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398.4 hrs on record (391.0 hrs at review time)
爱上阅读说明书从DCS开始。
Posted 16 June, 2021.
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57.7 hrs on record (35.1 hrs at review time)
Early Access Review
35小时,把老家建设成了狂野狗屎过山车,矿快挖完了,还要从头理顺供应链,麻了。

不记笔记已经记不得自己之前在干嘛了,话说回来为什么玩个游戏要记笔记啊。
Posted 30 January, 2021. Last edited 2 February, 2021.
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83.9 hrs on record (8.5 hrs at review time)
Early Access Review
味儿还是那个味儿,好的坏的方面都是。
Posted 6 November, 2020.
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67.1 hrs on record (14.9 hrs at review time)
Early Access Review
战术层面上非常优秀的DND游戏。

战术和难度上合理地限制了休息所需的补给,为每一场战斗赋予了足够的压迫感。我认为游戏应该在将来的高难度模式进一步增加长休的稀缺性,增加限时任务或者被追击的任务。限制长休解放了法术系统的设计,因为法术在战斗中具有一定的稀缺性,在法术位和长休受限的情况下就算把法术效果做得很强也无妨。我期待一个法术需要计划着用,用对了效果特别好的游戏系统。

这游戏战斗部分实在是很好玩,过场动画和剧情都显得不那么重要了。

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玩通了1.0

后半段战斗资源限制比较紧,也有过于宽松的地方。进入后期由于神莓术和造食术的存在,干粮对长休的限制基本不存在了,同时整个流程又给了非常非常多的干粮包,就算没有施法者纯菜刀队应该也不会缺粮食。资源限制的紧,表现在几个缺少长休点的超长迷宫上,一直抱着打完这架就能长休的心情前进,结果就通关了。

快点做新战役吧,DLC也行。
Posted 29 October, 2020. Last edited 28 May, 2021.
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19.5 hrs on record
Early Access Review
9/10
最近几年来玩到的第二好的FPS。适合战地步战征服爱好者。
优点:
1.优秀的武器自定义系统:自由度极高,两个武器格子可以随意搭配手枪、SMG到LMG、RPG。通过重量系统进行限制,形成多种不同风格的Build,从而实现自由度和强度的平衡。UI需要改善。
2.护甲和防弹插板的hitbox实现了快节奏FPS下护甲、弹药类型的细化,同时也是比较平衡的,毕竟插板只能挡胸口一小块。
3.用分来召唤载具解决了BF系列的抢车难题。要开坦克自己攒分招,多劳多得。而且奖励类型很丰富,进攻端和防守端都有足够的载具和支援搭配,很爽。
4.帧数高而且稳定。
5.征服的旗分成A1-A2 B1-B2这样相连的一对点,同时拿到一对有额外加分。同时单人占点比较慢(但是离开旗之后进度不会退),使得每个点的进攻防守都可以打得细致起来,不会打成无交火轮流偷点。就算一个小队偷了一对点之中的A1,A2复活的人也来得及防守A2。由于进度不退,防守方要把点重新占回去,进攻方可以选择不断投入兵力攻点。思路很好,战斗很爽,一直在打。
缺点:
1.地图少,扣半分。
2.由于连杀奖励,目前优势方容易一边倒压制。半分。
Posted 21 October, 2018.
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427.5 hrs on record (125.0 hrs at review time)
Early Access Review
一流的射击手感:命中反馈夸张但是很合适,比准星中间跳个X更令人愉悦,后座表现很明显,但是并不会让人觉得烦恼,兼顾了比较严格的压枪判定和可靠的首发命中之间的平衡。

单纯作为打枪游戏来玩都很有乐趣。
Posted 30 April, 2017.
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54.8 hrs on record (18.7 hrs at review time)
Early Access Review
掉落列表、perk选项和地图上随机的祝福非常丰富,值得一刷。这个游戏中可以看到大量经典的设定,但也有自己的亮点,npc队友路人冒险者最为出彩。

希望进一步提升队友NPC的AI表现,让他们做更多玩家会做的动作,比方说利用地形屈死怪啊,主动收集道具啊之类的。现在的NPC在变成队友以后就不再收集道具了,这让他们过于弱小,没有和玩家一起成长的感觉。
Posted 16 November, 2016.
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25.4 hrs on record (13.9 hrs at review time)
Early Access Review
Captain Forever是一个宇宙。

几个极为简单的元素,构建出无限的可能性。武器、船体、推进器,三种简单的元素构成了游戏中遭遇的无数种敌人。而玩家也需要不断地取舍,是否要牺牲速度、灵巧或平衡性来带走更多模块,又或者保持船身的结构,仅仅升级组件。是为了缴获更多模块而冒险缠斗,还是尽快彻底摧毁对手,只收获一点残渣。在快节奏的战斗中这种选择的压力带来了更强烈的成就感(或是挫败感)。

在我体验过的类似题材游戏中,似乎只有FTL能达到这一高度。与FTL相对较慢的策略游戏节奏相比,Captain Forever的节奏更紧凑,没有商店,没有太空站,没有中立区域,玩家总是被更强大的敌人追逐,必须抓牢能捞到的任何一点资源去奋力求生。

然而在这种绝境之中,希望总是存在的,就算你在之前半个小时内攒到的所有东西都在一次战斗中失去了,你仍然可以操纵最后一个核心模块去和那些装了十七八门激光炮的巨兽搏斗,只要卡进一个死角盲区,就能一点点将敌人蚕食殆尽。希望总是存在的。

这样一个带有roguelike成分的太空战斗题材俯视角射击游戏应该有一个专门类型来概括,我觉得就应该叫做captain forever like。

游戏性:5/5,创新类别,多种玩法的完美结合。
可重复性:4/5,攒到一艘好船被打爆确实有些挫败感,但是歇五分钟就可以重开一局了。当然了,攒得越好,爆得越惨。
其他项目:大概3/5。及格线以上,比原始的网页游戏版本[www.captainforever.com]花哨鲜艳醒目,这就够了。
Posted 28 March, 2015.
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