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从没想到30多岁了会被一个游戏感动到想流泪
10000000000000000000000/10
Skrevet: 14. september 2024.
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215.5 timer registreret i alt (9.4 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
作为2代开始玩,3代pvp replay都看了上百盘的老玩家,4代真香,好玩的雅痞!
顺带一提血条显示,分辨率调成100%就可以显示,目前似乎低于100%血条无论怎么设置都不显示
随便对比一下2代和4代
第一,是文明的差异巨大,类似于3代资料片中每个文明底层机制的不同,绝对好评
第二,是主动技能增加,2代单位几乎没有主动技能,4代大部分单位都有主动技能,好评
第三,是取消了2代中的上坡加成和躲避投射物的操作,这主要应该是为了降低操作难度
其实3代的卡牌系统我觉得很牛啤,增加了很多策略空间,但也许是过于复杂和肝,所以叫好不叫座,4代直接取消了。
目前看来4代算是集大成之作,各方面都很优秀,既具有帝国时代系列的优秀基因,又增加了很多好玩的地方。首发看上去只有8个文明,其实真想玩透可以玩很久很久,或许这就是现代RTS最后的波纹了!
Skrevet: 1. november 2021. Sidst redigeret: 1. november 2021.
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准神作,迄今为止最好的大杂烩之一。
ACT+解谜+跑酷+潜入+沙盘,一流的打击感和战斗系统,顶尖的气氛渲染和美术设计,逼真的形象塑造和动作设计,以及全方位的高完成度,没有任何短板。
如果说神作老滚5还能让人诟病一下它的战斗系统,但评价阿卡姆之城只能用完美无瑕、无懈可击这样的词语。
大部分漫画改编游戏或者电影改编游戏都是一坨屎,直到我们有了蝙蝠侠阿卡姆之城,还有什么比化身黑暗骑士,身着蝙蝠衣手持爪钩枪在夜空中穿梭翱翔更让人心驰神往呢?

相比前作疯人院,阿卡姆之城最大的进步是从一本道变成了具有一定自由度的沙盘。
支线任务的数量虽然不多,但每个都精雕细琢。更重要的是,跑流程与自由探索的代入感真是天差地别。随手惩治下街边的几个小毛贼,突然旁边的公共电话响了,电话里陌生人一边亲昵的叫着Batman一边告诉你一个不得不参加的杀人游戏。
这种电影式的任务展开方式,配合城市中各种细节,制造出的代入感是难以言喻的。
阿卡姆之城对于GTA、正当防卫、黑道圣徒这些传统沙盘游戏而言,城市的面积小了很多。但阴冷潮湿的下水道、脏乱破败的街巷角落,飞絮般散落渐渐融化的雪花,还有整个城市黑暗神秘的建筑群。每个元素都使它独具特色,令人过目难忘。
而游戏对角色形象的塑造也是出神入化,谜语人、毒藤女、企鹅人、雨果博士、双面人、急冻人……光说个名字,这些反面角色的语音语调、外貌特征就浮现在我眼前。更不用提小丑了,我真觉得游戏中的小丑表情神态以及极尽张扬的表演,远胜过那什么黑暗骑士里的奥斯卡最佳男配角。

借助蝙蝠侠的一身行头在阿卡姆之城驰骋翱翔,那种飞翔的感觉真是太爽了,玩不动微软模拟飞行就来玩阿卡姆之城吧。
动作系统拳拳到肉,即便放到日系ACT中也是上流的水准。
易上手难精通的防反系统,加上流畅的连击动作,再手残都能打出一套华丽COMBO。按键虽然不多,但却讲究反击、闪避和各种技能之间的配合,高难度下多种敌人的组合以及强烈的进攻欲望都极富挑战性。
而且除了近身肉搏还可以选择潜入暗杀,或者用勾爪、蝙蝠镖、爆炸凝胶、电磁枪、烟雾弹等等道具配合形成连击。
玩腻了蝙蝠侠还有猫女、罗宾、夜翼,各自拥有迥异的动作风格和道具。

除此之外,阿卡姆之城还具有丰富的解谜与收集元素,说它是ACT中的galgame都不为过。二级游戏模式、挑战模式,厚道的DLC大大延长了游戏寿命。
游戏里还隐藏了海量的彩蛋,如果是一名资深蝙蝠侠迷,必然会在街头巷尾的海报门牌上发现不少值得玩味的东西。
画面称不上顶级,但很有风格,特别是人物的脸部特写和表情变化栩栩如生。
唯一遗憾的地方是剧情,最后蝙蝠侠的公主抱与小丑一曲only you真是基情四射。但是小丑死了,续作怎么办啊,没有小丑的阿卡姆之城必定黯然失色!
Skrevet: 16. november 2015. Sidst redigeret: 4. januar 2016.
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单机满分,联机零分。
单机老兵难度7小时多通关,联机玩到1转61级一共70+小时,但是短短7小时带给我的震撼与感动远超那70+小时啊。
MW3没出来之前我对联机部分就不看好,看截图和MW2几乎没区别,看改动都是小修小改。和黑色行动一样就是一大型MOD,毫无新意。
而且即使是MOD,做的好点我就认了,换点新武器新地图玩玩倒也不错。但是这武器平衡性与地图设计跟一坨屎一样,还要用各种圈钱DLC分流,动视的良心都被狗吃了。

首先喷联机。
在我看来,MW2是COD系列联机的巅峰,而且承载了我许多回忆。看看玩了几十小时就扔的BO和MW3,再看看被动视弄得支离破碎的IW,恐怕MW2再无法被超越,COD终将走向没落。
一年一部,疯狂压榨品牌效益,动视就这么想变成EA吗?作为一名COD系列的忠实粉丝,真是感到痛心疾首。
MW3的联机相对于前作有不少改动,但大部分都不如不改。技能的改动无伤大雅,我只谈谈新增加的东西。
以前FMJ之类的是算在武器配件上,现在增加了个武器perk,想法是不错。但是很多武器用Kick等于自带无后座,喷子用Range射程堪比SMG,还有减少受击抖动的Focus等等,严重影响平衡。
连杀奖励分成3种,Assault、Support和Specialist,想法也不错。但是有没有考虑过,实战中绝大多数人都带Support连杀,导致UAV无限多。UAV多了还会自动升级为Advanced UAV,约等于削弱版透视,不带冷血perk根本没法玩。
Specialist貌似新颖,实则鸡肋,我就没见有人用过。好不容易连杀n人只能换几个用处不大的perk,一死全掉光,如果改成死了掉一半还能凑合着用用。

当然上面都是些小瑕疵,真正毁了我联机体验的是恶心的武器们。
MW2里的双持G18虽然臭名昭著,实际上并没有多OP,比MW3里的双持FMG9好多了。双持FMG9近战只能用无耻来形容,1000射速40-20伤害,近距离遇上全是瞬秒,没有任何还手余地。
而且谁敢在MW2中用G18,必须抱着被人人喊打公频喷到死的觉悟。但在MW3中就没这么好的风气,FMG9基本是人手一把,经常能看到背着狙击枪满地图乱跑用双持无脑突突突的脑残。
MW2里最强SMG是什么?UMP当之无愧,但UMP后座很不规则用好它需要长时间的练习。再看MW3里的pp90和MP7,威力大射速快还tm无后座,设计这种无脑枪有意思吗?
这些还不算最恶心的,最恶心非Striker莫属。试想一下MW2中AA12的威力加上SPAS的射程会有什么结果?结果就是这游戏没法玩了,遇到专门用Striker的垃圾,我只能心里骂一万遍祖坟蹦迪然后退出房间。

可以看出MW3中恶心的武器都是中近程的,同时狙击的开镜速度和手感都有不少加强,但玩狙的人寥寥无几,这都归罪于该作糟糕的地图设计。
开阔的地图少之又少,没什么图能称得上狙击图,即使像Outpost、Seatown这些大图也只是外围有些空旷的点。
所以MW3全是CQB,全是SMG和喷子的天下,瞬狙玩的再溜难有用武之地,越玩越怀念MW2中的Wasteland和Afghan啊。
除此之外还有一点,MW3的地图严重缺乏纵深。大部分图都在一个平面上,最多有一两层的楼房或高地。
看看MW2里的Favela,三层甚至四层平面,高低错落四通八达。可步枪可喷子,可瞬狙可飞刀,所有玩法都能找到适合的位置。
即便是Highrise这种小图,都有不少难以察觉的高台木板,各种诡异的跳跃方法,地图细节相比MW3真是云泥之别。

再来谈单机。
真他娘的震撼啊!虽然和MW2一样没搞太懂剧情,但玩起来就是无比震撼啊!
看一千部美国大片哪能抵得上亲手玩现代战争系列的感觉,那种让人热血沸腾的临场感,那种阴谋与铁血的完美结合,这才是男人的浪漫。
这几年许多厂商想山寨COD的套路,但不得不说功夫还是祖师爷最高,唯有COD能做出COD的味道。
通关后看着制作人员的名单一排排打出来,内心久久不能平静。肥皂死了,睡魔死了,尤里也死了,胜利的代价永远是这样残酷。历史是由胜利者书写的,历史充满了谎言,但英雄们的故事永远不会被忘记。
总的来说,虽然MW3单人部分仍旧保持着高超的水准,甚至犹有过之。
但联机部分实在让我非常非常非常失望,不知道还会不会有MW4了,希望COD这块牌子别砸在动视手中。
Skrevet: 11. september 2015. Sidst redigeret: 11. september 2015.
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辐射系列的分量不用多说,提起欧美RPG不谈辐射就好比讨论国产电影不谈霸王别姬。
而与一般辐射粉不同的是,我先玩的3代后玩的2代。几年前玩到银河广播电台那放置play了,后来重玩了一遍,主线通关支线做了好几个,最终因为某bug卡在母舰泽塔dlc的飞碟上死活出不来,只得含泪离开了辐射3的世界。
黑岛解散辐射3由B社接手,免不了被系列的狂热粉丝口诛笔伐。但对我来说,辐射3称不上神作,至少佳作还是有的。
那种50年代的怀旧科幻风格,那种荒凉灰色的末世启示录氛围,那些数不尽的彩蛋和细节,是永远无法在其他游戏、电影甚至小说中感受到的。
即使是被二代粉丝们深为诟病的主线剧情以及黑色幽默的缺失,我觉得也没什么。辐射3展现的是一个严肃的战后废土世界,而且是遭受严重打击的首都废土,自然不会有什么闲情去幽默。至于被认为过于正派的主线剧情,难道在道德沦丧法律缺失弱肉强食的辐射世界里探讨一下根植于一些人内心深处的正直和坚守便是幼稚俗套的吗?

顾名思义,角色扮演游戏最重要的便是角色扮演的代入感,辐射3或许在系统和剧情上存在这样和那样的不足。但行走在首都废土的土地上,眼前是满目疮痍的建筑废墟和车辆残骸,大量怀旧风格的插画和海报,哔哔小子里传来电台沧桑而庸懒的爵士乐,这种代入感是难以言喻的。
性格迥异的NPC们,仿佛有血有肉一般,在辐射3的世界中处理他们自己的事情。
记得那个T51B动力装甲的任务,我把4个钥匙弄到手拿给僵尸克劳利,他说要出远门一趟,我就一直尾行他想看看他到底要做什么。尾行了一两个小时,穿越大半个地图,结果他连遇两个妖怪被活生生咬死了。任务无法完成,还是最后靠百度才弄清楚了整个任务的来龙去脉。
可见辐射3中NPC的行动和命运并不是完全安排好的,有各种各样的随机事件,他们也只是作为电脑操控的个体,必须遵守废土世界里物竞天择的绝对法则。
说什么辐射3缺少黑色幽默,我觉得游戏里的对话很有趣啊,各种冷笑话和暧昧台词层出不穷。比如在101避难所G.O.A.T测试里的一句“我打算将我的量子调谐器插进你的光子共振腔”;比如核弹镇里疯疯癫癫的商店老板莫伊拉布朗,她是我最喜欢的NPC之一;再比如银河广播电台的嘴炮三狗,主线任务完成后打开电台就听见他在那兴奋的大喊“The boy from vault 101,aka the wonder,aka the great son of b1tch……”当时我就笑了,可惜英语水平有限,好多广播都没能听懂。

主线剧情被某些人称作找爸爸历险记,其实并没有那么俗套。进入112避难所的时候被深深震撼了,尘封多年的避难所,光是大门打开灰尘四起的那一刻就已经把我征服了。走进避难所内部,正常工作的机器人与死寂的“宁静座椅”形成一股诡异的气氛。
而躺在“宁静座椅”上的,正是被疯狂科学家布劳恩博士拖入虚拟世界中,多年来一直“享受”着战前美好生活的避难所居民们。
这或许算不上多么新颖的科幻故事,但以第一视角亲历亲为,还是相当具有冲击力的。
第二个让我印象深刻的是伊甸总统,谁能想到英克雷军的头把交椅,一个在电台里以演说家般的语气向废土居民宣传英克雷多么伟大、强调美国将重建、声称在不久的将来就能保障居民们拥有幸福美满的生活——顺便聊聊自己的童年和成长经历,谈谈棒球和自己宠物狗的那位伊甸总统,竟然只是一台巨型电脑呢?
结局稍微有点仓促,老詹姆斯死的莫名其妙,通关之后还不能继续玩,最后还是靠断钢DLC狗尾续貂。
不过辐射作为开放式RPG本不该划分什么主线与支线,在废土世界中的一切所见所闻都是剧情的一部分,把主线草草通关了事就大喷3不如2未免有失偏颇。

辐射3最大的缺陷我觉得是游戏系统,属性、技能和perk表面上看完整继承了系列的精髓,甚至连Here and Now这种2代经典的脑残perk都有。
但实际上,很多perk都是鸡肋,除了小枪流有比较系统的perk支持以外,其他流派像近战和嘴炮在最高难度下根本是自虐。
口才以百分比计算成功率,让S/L有了用武之地。而在游戏中后期通过读书和perk可以把所有技能升满,前期对于加点的取舍和博弈完全变成了笑话。
VATS系统堪称神来之笔,将FPS与数值计算的RPG结合起来,让玩者在回合制和第一人称射击之间自由切换。
可是使用VATS既不能移动,也不能切换武器或者改变攻击方式,反而使回合制的策略性大大降低。
第二大缺点是毫无诚意的dlc,除了好望角稍微有那么点剧情,其他全是从头无双到尾。本来我听说安克雷奇行动和天朝有关期待的要死,结果屁的剧情都没有,失望。
辐射系列有一种特殊的魅力,希望黑曜石能带给我们一个更完美的Fallout 4。
Skrevet: 6. maj 2015. Sidst redigeret: 6. maj 2015.
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BNW之前很渣,BNW之后很赞,文明5经过3年更新和两部资料片的完善已然脱胎换骨。
对4代机制的大幅改动一度使5代成为野蛮5,战争收益过高,战争惩罚过低,让分城拍脸练级然后精兵平推成为最简单无脑的过神套路。
AI的好战性也高的离谱,骑着十几头印度战象烧杀劫掠的疯狗甘地见过吗?这尼玛还是甘地吗!
新资料片一定程度上改善了上述缺陷,新增的商路、旅游、世界议会、意识形态等机制让可玩性大大提高,现在的文明5已经成长为能够与4代平起平坐的优秀作品了。

为什么说原版和G&K是野蛮5?因为战争收益无限大。
为什么战争收益无限大?三个原因:1、作战单位取消堆叠;2、作战单位可以远程攻击;3、战争惩罚过低。
文明5的战斗模式看起来更贴近战棋更有趣味,实际上对整个游戏机制的影响极其深远甚至是毁灭性的。
远程攻击意味着无损杀敌,取消堆叠意味着利用地形,这两者综合起来的结果便是战损比高到离谱。
4代中成百上千的部队可以集体冲锋,而5代的无堆叠让AI兵再多也无用武之地,100个单位在地形的限制之下只能5个5个上来被远程部队无伤射死。
所以近战攻击的步兵和骑兵单位除了极个别强力UU都是万年冷板凳,精兵与普通单位差距过大,2格射程的双管机枪和1格射程的完全不是一个概念。
战争惩罚低到几乎没有,打上一千年的仗都不会增加哪怕一个红脸。而科研竟然和人口挂钩,意味着领土越大科研越强,后期即使不能达成征服胜利也能顺理成章的转成科技胜利。
所有这些共同导致了战争成为第一生产力,战前诈骗战后赔款以及所攻占城市的产出,远远超过和平种田。BNW虽然对战争和科研做出了一些限制,但终究没有触及根本。

再来谈谈BNW中的新机制。
商路的出现让外交和经济调配更加复杂,金钱往来的同时伴随着科研、宗教和城邦影响力的输送,同时也是对战争狂人做出的财政限制。
在印刷机发明后开启的世界议会似乎没有什么历史依据,但很好的填补了启蒙时代之后联合国出现之前的外交空白。
意识形态大幅增加了中后期的外交博弈,辛辛苦苦建立起来的闺蜜关系很可能一夜之间翻脸变仇人,是抱大腿还是打倒万恶的帝国主义需要根据不同局势仔细斟酌。
全新的旅游机制对于原版单薄的文化、宗教系统而言是极大的丰富,原版那个开满5条政策乌托邦胜利的文化模式不仅单调而且非神图很难过神。
BNW中降低AI的好战性加上旅游机制让我最喜欢的和平文化种田变得好玩多了,最佳纪录是西班牙神级难度标准速度129回合宗教黑科技爆铺文化胜利,如果没开城邦的话说不定能挤进100回合以内。

BNW虽然增加了一些新文明新机制新玩法,但仍存在着许多不足。
我觉得最大问题还是AI设计上的缺陷,文明4里的AI们有的易变,有的好战,有的顽固,有的胆小,有的冲动,每一个都像有着自我意志和独立人格的活人一般。
高难度下远交近攻,合纵连横,周旋于性格迥异的各个文明领袖之间,是文明系列最大的乐趣所在。
而文明5呢?虽然AI们也有一定的喜好和倾向,但思维模式基本是固定的,玩了这么多盘也没有一个给我留下点印象。
不知道会不会出第三个资料片,希望能在这方面多加改进。
Skrevet: 27. december 2014. Sidst redigeret: 30. december 2014.
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384.2 timer registreret i alt (86.4 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
Roguelike神作!!!
Skrevet: 2. februar 2014.
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