58
Products
reviewed
965
Products
in account

Recent reviews by VALÆRA

< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 1-10 of 58 entries
20 people found this review helpful
14.2 hrs on record
К сожалению, описание игры не соответствует тому, чем она является. Вы получите атмосферное исследование Мегаструктуры в своём ритме на первых двух уровнях из восьми.
Третий уровень тоже интересный, но как будто взятый из совсем другой игры стилистически. Завершается он, однако, полосой препятствий на время, которую разработчик даже упростил в патче, настолько она не прощала ошибок изначально. Это полностью противоречит описанию игры, но ладно, я решил для себя, что это было закрепление усвоенных трюков, чтобы повысить ставки дальше.
Но дальше у меня как будто отобрали ту игру, которую я купил, и подменили на другую. Потому что начиная с четвёртого уровня ощущение исследования, ощущение того, что ты забрался куда-то, куда разработчик вообще не планировал, постоянная необходимость продумывать маршрут наперёд, пропадают. Мы постепенно получаем пачку умений, которые позволяют пересекать гораздо большие расстояния, чем раньше, а также падать на куда большую высоту. Вместе с этим отпадает необходимость так детально продумывать структуру уровня, ведь большинство ошибок теперь можно скорректировать "на лету". В результате из испытания для разума мы оказываемся как будто на сёрф-сервере Counter Strike. Всё дальнейшее прохождение сводится к вопросам из ряда "а мне хватит тяги долететь вот до туда?", последующих проверок и, если тяги таки не хватило, отката на чекпоинт и поиска другой точки для прыжка веры.
Но потом наступают финальные два уровня и игра из проходной становится мучительной. На седьмом уровне вам нужно будет делать те же самые огромные прыжки над пропастями, но теперь в кромешной темноте, плюсом к которой идут текстуры низкого разрешения на низкополигональных моделях. И теперь вы даже не можете спросить у себя, долетите ли вы до уступа, потому что в большинстве случаев вы вообще не будете видеть, куда прыгаете. Может, там есть карниз, а может, это просто более тёмный участок текстуры, и вы сейчас полетите в пропасть.
Восьмой уровень снова меняет правила на 180 градусов, потому что он почти полностью состоит из полосы препятствий на время. Но теперь, в отличие от конца третьего уровня, нам подкидывают ещё и очень далеко друг от друга расставленные чекпоинты, а также новый инструмент, которым от нас немедленно требуют научиться пользоваться в совершенстве (не забывайте, любая ошибка гарантирует отъезд на чекпоинт). И уже по традиции этот сегмент получил упрощение в патче.

В итоге пройдусь по заявленным фичам:
- Изучение мира в поисках тайн и загадок? Я бы так не сказал. Пара лорных записок особо не поменяют ваши впечатления, а всё остальное вы узнаете в обязательном порядке.
- Преодоление сложных испытаний, используя невероятно простые механики? Вспомните эту фразу, когда в десятый раз будете пытаться отскочить от стены, но не сможете просто потому что. Ну или когда будете рассчитывать, разобьётесь ли вы от падения вон на тот уступ или решит ли игра отправить вас на чекпоинт после скольжения по этой поверхности.
- Трудное, но не жестокое испытание? После уровней 7 и 8 я так не думаю.
- Играйте в своём ритме? Это просто введение в заблуждение, буквально ложная реклама. Игра не позволит вам играть в своём ритме.

Очень жаль, что попытки сделать из миров Цутому Нихея видеоигру пока что получаются спорными. Bleak Faith был довольно слабым соулслайком, Lorn's Lure вообще не понимает, какой опыт хочет дать игроку. Я всё ещё верю, что Мегаструктура - лучший сеттинг для научно-фантастической игры, но, видимо, придётся подождать ещё.
Posted 1 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
35 people found this review helpful
2 people found this review funny
2
3
3
30.5 hrs on record
Я ждал эту игру так долго, что, кажется, это было ещё в прошлой жизни. Что могу сказать после подробного прохождения? Если кто-либо заявит вам, что эта игра напоминает Morrowind или King's Field и прочие dungeon crawler'ы, можете плюнуть этому лжецу в лицо. Этот человек не играл ни в один dungeon crawler, а про Morrowind разве что слышал от родителей.

Для начала я бы хотел задать тот же вопрос, что я задаю в пустоту уже, пожалуй, добрый десяток лет, а то и больше: зачем нужны игры в раннем доступе? В моём представлении они существуют, чтобы получать обратную связь от игроков и на основе этой информации делать игру такой, какой её хочет видеть аудитория. Плюс, это крутой способ для соло-разработчиков или маленьких команд сэкономить на тестировке: орда игроков очень быстро и бесплатно находит баги, тебе остаётся только делать заплатки. Но год за годом, раз за разом, из одной игры в другую я вижу, как после унизительно длительного периода раннего доступа мы получаем забагованное неиграбельное убожество. Я бы мог сказать, что, к сожалению, эта судьба не обошла и Dread Delusion, но в этот раз мне не жаль, потому что даже если бы она вышла отполированной до блеска, всё равно бы было плохо. Ведь беда этой игры не в багах.

Беда этой игры в том, что она фундаментально сломана в своих механиках. Во всех.
- у нас есть квесты с выборами. Я понимаю, что по большому счёту любой вариатив в квестах будет иллюзорным, поэтому главная задача разработчика сделать иллюзию сколько-нибудь незаметной, накинуть хоть какой-то мишуры, чтобы игрок поверил в то, что влияет на мир игры. Здесь "выбор" сделан предельно лениво. Вы получите разные заставки в конце игры в зависимости от своих решений. В самой игре не изменится ни-че-го.
- у нас есть боевая система, "вдохновлённая" King's Filed или, как было бы лучше сказать, Lunacid, которая в свою очередь была вдохновлена King's Filed. Тем паче, что создатель Lunacid помогал с боёвкой создателю Dread Delusion. Вот только беда в том, что боевая система не работает отдельно от игры, это её часть. В Lunacid цена ошибки могла быть очень высокой, потому что длительный забег без сохранений мог оборваться на неудачном бое, там у разных видов оружия были разные анимации атаки, разные стили боя, там нужно было подбирать вид урона под специфичных врагов. В Lunacid сражаться с врагами имело смысл, потому что победа над сильным врагом принесёт опыт и, возможно, ценные предметы. В Lunacid боевая система была простой, но достаточно функциональной и разнообразной, чтобы поддерживать в игроке страх за свою жизнь (а ещё там можно было настраивать сложность, да). Что у нас в Dread Delusion? На релизе большинство врагов можно было закликать стартовым мечом. После каждого удара противник уходил в стаггер, оставалось просто жать ЛКМ до победного: либо пока не погибнет враг, либо пока не уснёте вы. И это после, сколько там, шести лет раннего доступа? Разработчик "поправил" боевую систему после релиза, прислушавшись к обратной связи! Теперь стаггер не срабатывает случайно, а ответный урон от врагов вырос в 2-3 раза. Б - баланс. Я могу поверить, что на релизе прилив игроков стал куда заметнее, поэтому и отловить мелкие недочёты стало проще, но неужели за столько лет никто не заметил, что бои здесь просто не работают? Что до великого "исправления", что после. Не говоря уже о том, что сражения не имеют смысла, потому что враги не дают опыта или уникальных наград за победу.
- у нас есть исследование мира и поиск сокровищ и артефактов. Прямо как в Morrowind и Lunacid, да? Нет! Потому что здесь в 75% случаев вы найдёте монетки, амуницию для оружия дальнего боя/метательное оружие или зелья для восстановления полосок, 20% отводится на материалы для крафта, а оставшиеся 5% - это уже шмотки, оружие и артефакты. Монеток на всё желаемое не хватит в любом случае, поэтому придётся гриндить. Материалы - тоже. Амуниции и зелий у меня к концу игры скопилось так много, что не знал куда девать. Разная снаряга и оружие не то чтобы дают разный игровой опыт. Разве что в каком-то шмоте проще прошмыгнуть мимо врагов, чем я и пользовался (см. выше - сражения не приносят пользы).
- у нас есть ролевая система. Проверки в разговорах по сути дают возможность быстрее закончить квест и не заниматься гриндом расходников, которые нужно обменять на пропуск куда-то. Интеллект влияет на прохождение проверок у потайных переключателей, за которыми будут лежать скорее всего монетки (см. выше про исследование мира), а также на всё, что связано с магией. Про магию мне сказать особо нечего. Даже с прокачанной статой всё равно было выгоднее пользоваться обычным оружием: оно не ломается, амуниции больше, магию ещё и нужно постоянно восстанавливать зельями. Я пользовался только быстрыми перемещениями и маскировкой, чтобы обходить врагов в упор и не тратить время. Сила и ловкость влияют на то, сколько своего драгоценного времени вы потратите: либо закликивая врагов, либо бегая от точки А к точке Б. Звучит весело? Вот и я о том же. Вспомните, как весело было делать разные билды в Morrowind. В Lunacid прокачка даёт доступ в новые места и в целом чувствуется так, что без неё вы особо не продвинетесь. Ну, знаете, как и должно быть.
- "Ладно, допустим, здесь не так важно становиться сильнее, но ролевая система же есть. Так как качаться в игре?", спросите меня вы. "А это самое интересное, поэтому мне и потребовалось некоторое вступление с описанием механик выше", отвечу я. Прокачка здесь осуществляется... за выполнение умопомрачительно интересных квестов, которые ни на что не влияют, и исследование мира, когда рядом с очередным зельем здоровья будет лежать единичка опыта!
- у нас есть нарратив. Эх, нарратив... Когда же современные разработчики видеоигр начнут придумывать интересные миры, а не намазывать свои реальные политические убеждения жирным слоем на собственную фикцию? Любой положительный персонаж в этой игре - женщина (в качестве исключения можно сделать гeя или лeсбийскую женщину, если персонаж особенно положительный). Любой персонаж, обладающий неординарной силой - женщина. Антагонистка тут вообще Мэри Сью, под которую написана вся история и которую, конечно же, все не так поняли, трагичная фигура антигероя и вот это всё. Если вы встречаете подлеца или злого злодея - не сомневайтесь, он будет мужчиной, скорее всего белым. А ещё здесь есть целый народ зомби-каннибалов, которые раньше устраивали набеги на земли смертных и ели их заживо, чтобы ненадолго заглушить неутолимый голод. Угадайте, относится ли хоть одна живая душа к таким прекрасным ребятам хоть капельку предвзято? Может, хотя бы из памяти о съеденных родственниках? Конечно же нет! Ведь это могло бы кого-нибудь обидеть. В какой-то момент, читая очередной беззубый графоманский текст, мне показалось, что это спин-офф Horizon: Zero Dawn, такие количества правильных политических идеалов мне пытались всучить.
- у нас есть музыка... Давайте я скажу так: когда после ЧЕТЫРЁХ часов заунывного пиликанья одной и той же композиции к ряду я услышал второй трек, мне захотелось расплакаться. Он был такой же заунывный, но хотя бы другой.

Мой вывод будет таков: если вы хотите поиграть в dungeon crawler в ретро-стилистике, попробуйте Lunacid, желательно вслепую до самого финала, а потом пробегитесь по секреткам с помощью гайда. Это волшебно хорошая игра. Если хотите поиграть во что-то похожее на Morrowind, попробуйте скачать сборку модов на Morrowind, которую пока не пробовали. Если вы учитесь геймдеву и хотите посмотреть, как можно провалить игру во всех аспектах - Dread Delusion ждёт вас.
Posted 14 June, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
1 person found this review funny
12.3 hrs on record
Пусть демо вас не смущает, в нём содержится всё хорошее, что можно успеть тут посмотреть.
С каждым часом эта игра становилась всё хуже и хуже. Довольно забавно, учитывая, что одной из тем игры выступает деградация.
Первым отвалился юмор. В начале игры на взаимодействии с рассказчиком строились какие-никакие шутки, он подкидывал интересные ситуации. В будущем можно будет рассчитывать на одну фразу в час. Интересных ситуаций с подачи рассказчика после вступления будет... две? Не скажу точно, потому что бросил. Но очень мало.
Дальше отвалилась боевая система. Собственно, она и стала причиной, по которой я не выдержал. Чем дальше вы будете играть, тем хуже будут читаться атаки врагов, поэтому про парирования и рипосты можно забыть. Дойдёт до абсурда, когда между сериями атак врагов удастся вставить только одну тычку, и то после этого получите, потому что не хватит времени на блок/перекат. Ну, знаете, соулслайки? Такие игры, где ты сначала принимаешь серию атак врага, а потом тебе дают окно для ответных мер. Если противник ниже вас на лестнице, вы будете мазать по нему впритык (лестниц здесь много). А как вам враги, которые кастуют магию, пролетающую сквозь препятствия и преследующую вас... каждые пять секунд? Нет, серьёзно, один такой моб кастанул в меня пять зарядов, которые преследовали меня, пока я пытался до него добраться. А такие враги могут быть в пачке по три штуки.
Следующим отвалился дизайн локаций. Я думал бросить игру намного раньше в лесу, который называется Warlock's Wilds. Думаете, что ядовитые болота в Dark Souls действуют на нервы? Оу бой, в этом лесу ничего не видно даже с факелом, которого к моменту его посещения может не быть. В нём маскирующиеся враги, которые бьют вас в спину, если вы стоите к ним спиной, а если поворачиваетесь лицом - убегают. И при этом они, конечно же, быстрее вас, так что ни убежать, ни догнать, только ловить в нужный момент. Но главная проблема этой игры, которая в лесу проявилась в полной мере - это навигация. Видите ли, разработчиков очень впечатлил дизайн DS 1, где весь мир был соединён друг с другом так, что можно было построить карту в голове, поэтому они отказались от перемещений между точками сохранения. Вот только даже в DS 1 в какой-то момент всё-таки можно было получить предмет для перемещения, да и локации там были запоминающимися, игрок мог примечать детали, чтобы ориентироваться даже в лабиринте канализации. А здесь что? Тёмный одинаковый лес и совершенно нелогичные срезы, которые не имеют смысла с точки зрения устройства мира, поэтому запомнить их крайне трудно. А возвращаться в прежние места нужно постоянно, потому что кузнец делает определённые улучшения только на определённых наковальнях (одна из них посреди леса, кстати, удачи), да и магазин в стартовой деревне надо обновлять и скупать. Кроме того, вся игра завязана на чтении описаний предметов и использовании их в специфичных местах. Вы возвращаете вещам воспоминания, благодаря чему улучшаете сами вещи и получаете перманентные бонусы для персонажа. В сочетании с безумной навигацией этого мира такой игровой процесс становится похож на пытку.
Очень жаль, что так вышло, потому что видно, что разработчики хотели сделать что-то путное.
А, ну и да, цена совершенно неадекватная. Но это так, вишенка на торте.
Posted 13 May, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
2 people found this review funny
43.2 hrs on record
Очень многа букаф. Вы были предупреждены.

В медиаиндустрии существуют продолжения, которым не место в нашем мире. Вроде фильма "Робокоп 3" или игры Sonic the Hedgehog 2006 года. AI: THE SOMNIUM FILES - nirvanA Initiative не просто плоха. Эта игра оскорбительна. Как будто создатели не просто сделали ленивый вымученный фансервис, а активно хотели испортить оригинал. Во время прохождения этой игры у меня впервые в жизни случилось что-то вроде истерики: у меня лились слёзы из глаз, и я не мог перестать смеяться, я просто не верил в то, что происходит на экране. Полагаю, это достижение.

Я хочу предостеречь всех, кто собирается потратить на это время и деньги, но также мне хочется поделиться болью с теми, кто прошёл через ад со мной. Поэтому ещё не игравшим можно читать открытый текст, под спойлерами будут примеры халтуры.

Для начала стоит сказать, что эта игра слабее технически, чем оригинал. Например, здесь нет выбора раскладки контроллера под PS или XBOX. Почему, если это было раньше? Теперь часть текста недоступна, логи можно смотреть только в отведённое время. Во время заставок на экране крутится огромный курсор, который даже в углу виден. Во время краткого пересказа при загрузке игры нет субтитров. Я уже не говорю про рекомендованные i7 и RTX 3060, которые тут совершенно не оправданы, но это мелочи.

Как я писал выше, главная проблема этой игры заключается в том, что она не нужна. Оригинал был хорошей, ладно скроенной историей. Вместо того же, чтобы, например, показать одно из предыдущих дел Датэ и Аибо до Второго Циклопа, нам предлагают продолжение. Только продолжать нечего, поэтому все, абсолютно все надстройки над первой частью шиты белыми нитями. Новое кажется чужеродным.

Начнём со сценарных откатов, которые были необходимы, чтобы новая история работала.
1. Датэ не носит силиконовую маску, как он сам заявляет. Очевидно, что у Саито и Хаято были разные комплекции, но если бы разработчики оставили модель Хаято, то всякие пошлые шуточки не сочетались бы с персонажем, поэтому под видом силиконовой маски нам подсунули старую модель всего тела. У Хитоми с этим нет проблем, кстати. Несмотря на то, что Саито приставил ей ствол к голове. И с возвращением Датэ в кабаре тоже проблем нет ни у Ирис, ни у неё, хотя в конце первой части было понятно, что дело неспеша пойдёт к семье.
2. Пьютер разбазаривал правительственные секреты, был сообщником опасного преступника, наставлял оружие на сотрудников полиции, пытался уничтожить дорогую государственную собственность, за что справедливо отправился в тюрячку. Но Босс просто возвращает его, потому что вот такой он гениальный-незаменимый. И ни у кого, в том числе у самого Пьютера, нет с этим проблем. Он снова хороший парень, делающий свою работу.
3. Найкс существует. Они просто очень секретные, поэтому Аибо в первой части ничего про них не знала, но Босс потянула пару ниточек, и теперь мы ходим в японское отделение Найкс как к себе домой. Ветка Ирис из первой части отправляется в ретконовскую мусорную корзину.
4. А помните, как Хитоми клялась, что посвятит Ирис всю жизнь? Так вот, пришёл реткон и сказал нам, что Хитоми лицемерная вруша. Она сдала Ирис в детский дом. Да, потом забрала, но всё же, живите теперь с этим.

Теперь о новом. Если раньше связи между героями появлялись постепенно и аккуратно, то теперь во всю схему нужно было как-то всунуть Рюки. Новый протагонист теперь в курсе всего, потому что "про это мне рассказал Датэ-сан, с этим человеком меня познакомил Датэ-сан". И ладно бы так, если бы Рюки был нужен истории. Но он тут чужероден, как опухоль. Датэ и Аибо писались друг под друга, они пара, созданная на небесах, поэтому в первой игре было столько классных запоминающихся моментов с ними. У Рюки и Тамы есть, может, парочка забавных сцен. Они не шутят, не подкалывают друг друга, у них нет химии. "Это другие персонажи, они не обязаны работать так же, как Датэ и Аибо"? Хорошо, пусть они работают хоть как-нибудь! Но нет, вместо этого они рассказывают про свою близость, но не демонстрируют её никак. А самое смешное заключается в том, что когда нам возвращают Мидзуки и Аибо, игра снова становится интересной и весёлой. Не так, как было в паре Датэ/Аибо, но всё же.
А ещё тут есть Комэдзи с квадратной головой. И я должен серьёзно относиться к драматичным моментам с ним. Актёр озвучания-то старается, но, когда душу мне изливает карлик с квадратной головой, я хочу смеяться, а не плакать.

Поговорим немного о переводе. Он и в первой части был плохим, но здесь, не знаю уж, может, потому что игра меня так бесила, но, по-моему, он стал ещё хуже. Ладно запоротые шутки, они тут часто завязаны на игре слов, но переводчики не могли следовать даже своим собственным заменам. И теперь Мома спрашивает, не боится ли Мидзуки его фонарей, хотя эта игра слов работала только на японском, а в английском тексте они пошли по пути сравнения формы. И примеров таких много, несколько фраз были вообще неправильно переведены. К счастью, минорных. Ну и до кучи тут появились лингвистические загадки, которые адаптировали так же посредственно, как и шутки.

Теперь секция бесконечных страданий. Поговорим о том, насколько тупой здесь сюжет. Мне грустно, что тот же Утикоси Котаро, который написал трилогию Zero Escape и, скажем, Ever 17, да что уж там, отличную первую часть этой игры, выродил подобное. Местный сюжет работает только на допущениях, которых сотни. Но даже при этом умудряется быть максимально неловким и противоречивым.
Здесь, например, тот же плот-твист, что и в третьей части Zero Escape. Но там он работал, потому что сама игра говорила нам, что всё именно так и никак иначе. Здесь этот плот-твист нужен, чтобы персонажи не выглядели полными кретинами, которые не могут различить двух разных людей.
Одну информацию Аибо не может посмотреть, потому что плохое соединение с Интернетом, другую в то же время находит мгновенно.
Разрезатель буквально говорит: "Я постиг все знания мира. Я взломал мировой ИИ, теперь я удалю Таму, если не сделаешь, что я тебе скажу". То есть даже Пьютеру, создателю Аибо, нужно было поднять шумиху, пытаясь удалить её ядро в первой части, а Разрезатель делает с Тамой то же, но так, что ни Пьютер, ни вообще кто бы то ни было не замечает это.
Хорадори нашёл в детском доме ребёнка с идентичным своему сыну геномом. И они не однояйцевые близнецы, это совершенно разные люди. Простите, но тут даже врачом не нужно быть, просто учить биологию в школе. Туда же вирус, который передаётся воздушно-капельным путём, но к которому Рюки вырабатывает естественное сопротивление просто так. И теперь он не контагиозен.
Почему Разрезатель так зациклился на Амамэ? А ПРОСТО ТАК! Они даже идиoтского объяснения не дали, вот про-сто.
Сверхдорогой и сверхсекретный прототип сканера Сомнии просто провалялся на заброшке 6 лет. Потому что он сломается, если его разобрать. А ещё он работает. А ещё для его использования теперь не нужно удалять глаз. А ещё кабели проходят через маску без разрезов для глаз. А-А-А-А-А!!!!!11
Нам рассказывают про местный рояль в кустах, который зовётся CNT. Толщина 0,4 нм, поэтому он может разрезать молекулы. Окей, приняли. Но потом полиция недоумевает, КАК же убийца разрезает тела? А ещё, видимо, он режет только когда нужно, потому что его можно привязывать к физическим объектам и даже натягивать, ничего не будет. Ну и я промолчу, что тела всегда чистенькие и обескровленные, это подчёркивается. Знаете, что бывает, когда повреждается артерия? Погуглите видео с операций, если не боитесь крови.
Второй раз разыграть карту с потерей памяти Датэ не хотите ли? Второй. Раз. С тем же персонажем.

Продолжение обзора в комментариях. Я ненавижу эту игру, так что сказать ещё есть что.
Posted 13 February, 2024. Last edited 13 February, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
2 people found this review funny
9.3 hrs on record
Это просто жесть, ребятки. Я слышал, что за последние несколько веков в искусстве пыток человечество не придумало ничего нового, кроме электричества. Что ж, рад вам представить концептуально новый вид пытки: видеоигру The Invincible от студии Starward Industries!

Для начала хочу сказать, что эта игра всё же представляет собой ценность в двух полярно противоположных случаях: либо если вы ярый фанат оригинального романа Станислава Лема, либо если вы, как я, не читали роман. Для первой категории людей будет приятно посмотреть, как разработчики визуализировали всё описанное в книге. Действительно, ретрофутуристическая техника здесь выглядит здорово. Все эти приборные панели с огромными тумблерами, "пузатыми" экранами и лампами, роботы, оружие, дизайн скафандров - одно загляденье. Для категории незнакомых с романом приятным сюрпризом окажется сюжет, который до самого конца будет приносить сюрпризы. Постановка здесь хороша вплоть до финала, но об этом позже.

Теперь перейдём к главному блюду. Нам предстаёт полностью рельсовая исключительно нарративная игра с минимумом геймплея. Я бы даже сказал, что это такой интерактивный аттракцион, потому что по сути играть тут не во что. Вы ходите от локации к локации и слушаете диалоги. Думаете, моя проблема в этом? Нет! Я люблю визуальные новеллы, писанина здесь хорошая, слушать диалоги было интересно, опять же, некая вариативность в плане того, куда зайдёт беседа, есть. Тем лучше, что на фоне не статичная картинка, как часто бывает в визуальных новеллах, а красивые инопланетные пейзажи. Проблема как раз в том, что разработчики отчаянно пытались хоть как-то сделать из того, что у них получалось, игру. И сделали они это самым худшим из возможных способов: той самой вариативностью.
Вот представьте себе: вам предстоит 8 часов идти по строго заданному маршруту по линейному сюжету. Вполне нормальная история для кинетической визуальной новеллы, то есть той, где нет выборов и разных веток. Но тут разработчик делает громкое заявление: а у нас тут вообще-то полноценная игра! Выборы по ходу сюжета имеют значение, концовка зависит от принятых решений. Допустим, тогда у меня есть вопросы.
А можно на повторном прохождении пропустить ходьбу? Нет, только флешбеки, где разрешается исключительно вертеть головой, но их хронометраж по отношению к основной игре ничтожен.
А можно загрузить момент принятия ключевого решения и переиграть? Нет, у вас только один слот сохранения, который перезаписывается. (upd: спустя два месяца они разродились патчем и всё-таки сделали загрузку по главам)
Ладно, тогда, наверное, я могу получить кардинально различающийся текст диалогов, чтобы мне было интересно? Нет, на повторных прохождениях принятие новых решений даст несколько отличных строк текста, переделывать сюжетные последовательности было бы слишком затратно.

Ну хорошо, хорошо, всё не так грустно, игра даст вам поблажку. Вы можете загрузить игру после получения концовки на последнем чекпоинте, чтобы выбрать другой вариант. Вот только тут три проблемы:
1. Чекпоинт установлен перед диалогом, который длится 10 минут реального времени, в котором вы будете смотреть на спину человека, который нажимает кнопки на компьютере, и пропустить ничего нельзя. У меня крыша стала ехать даже при том, что я, кхм, посредством неких манипуляций выставил для этой вакханалии веселья скорость x10. Что происходило в сознании у игроков, которые честно сидели и слушали одни и те же фразы, мне страшно представить.
2. Набор финалов, которые можно извлечь из этого диалога, зависит от решения в середине игры. То есть после сюжетной развилки (где вы можете получить 10-15 минут дополнительного контента, к слову) вам нужно находить ещё 4 часа, чтобы снова несколько раз посмотреть на чела и его кнопочки на приборной панели.
3. Помните всеми "обласканный" Silent Hill: Homecoming? Помните, как там можно было получить все, даже шуточные концовки, на первом прохождении? В этой игре концовки тоже совсем не равны по качеству. Мне повезло, что на первом слепом прохождении я получил более-менее адекватную концовку, но попадались здесь и те, что за гранью добра и зла. Я не буду пересказывать одну из таких дословно, но дам понять примерный настрой:
- Алё, чуваки, прилетайте, здесь плохо!
- Алё, базару ноль, ща будем.
- *голос из-за спины* Чё делаиш???))0
*Экран темнеет, титры*

Каждый раз, когда я вижу настолько противный самой концепции игры, веселью и человеческому естеству геймдизайн, мне хочется спросить только одно: а разработчики сами играли в то, что сделали? Я не могу поверить, что они на этапе полировки и тестирования поиграли в The Invincible и подумали: "Норм, выкладываем в публичный доступ". И тем не менее свидетельство перед нами. Мне было очень грустно слышать в новостях, что игра не окупилась, я долго ждал её, но теперь, когда я купил её за полную цену и досконально изучил, я совершенно не понимаю, за что она получила 90% положительных отзывов.

Если вы решитесь играть в эту игру, ради бога, узнайте самостоятельно, как менять скорость в играх на ПК, никакой психики не хватит переслушивать финальный диалог столько раз, сколько этого хотят Starward Industries.
Posted 12 December, 2023. Last edited 21 December, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
15.8 hrs on record
TUNIC - игра с уникальным взаимодействием с миром и отвратительной боевой составляющей.

Начну с хорошего, а именно исследовательской части. Здесь TUNIC хочет передать незабываемые ощущения от старых игр из проката. Во времена игр на картриджах и отсутствия интернета мало кто занимался созданием обучающих уровней, потому что место на носителе было сильно ограничено. В результате основные механики передавались через удобный мануал, который шёл в комплекте с игрой. Как я уже говорил, интернета нет, и ты можешь узнать, шедевр перед тобой на полке или мусор, только из отзывов своих друзей, которые вряд ли могут покрыть весь ассортимент магазина. Поэтому, чтобы не тратиться на игру, которая может разочаровать, ты решаешь сэкономить и взять её на выходные в прокате. Но вот незадача: мануала нет. Его либо изъял владелец магазина, чтобы не утащили, либо таки утащили до тебя. Теперь у любой игры появляется надстройка в виде хардкорной головоломки, где о базовых вещах ты сможешь узнать через несколько часов случайно, а можешь не узнать вовсе.
TUNIC начинается именно так. Всё, что ты можешь узнать об игре заранее, это разве что самое основное управление из меню настроек. Любое взаимодействие с миром придётся осваивать самому. Почти. Потому что у этой игры есть мануал. Не простой, а даже с заметками и подсказками от предыдущих владельцев. Вот только он разорван и разбросан по игровому миру, поэтому для начала его придётся собрать. А ещё часть текста в игре и мануале написана вымышленными символами, которые придётся расшифровать. Звучит интересно? Да, это чертовски интересно. Более того, собирать весь мануал совсем не обязательно. Точно так же, как с игрой из проката, ты можешь совершенно спокойно догадаться до чего-то самостоятельно. Круто! Если бы эта игра была головоломкой, я бы был готов отдать ей любую премию.

Однако, к сожалению, это не головоломка, а souls-like. Плохой souls-like. Будет трудно передать все мои претензии к боевой системе, потому что если расписывать каждую деталь, я затрону механики из мануала, которые надо найти в игре, так что пройдусь по верхам, чтобы в целом отразить настрой.
1. Разнообразного билдостроения нет. Твой набор атак строго ограничен и, пожалуй, строго обязателен к применению. Кто-то может сказать, что этой игре не нужны билды, она про другое, и я бы согласился, но зачем тогда делать souls-like?
2. Каждый босс, нет, я серьёзно, КАЖДЫЙ, это губка для урона с бритвенными лезвиями по периметру. Они вкидывают неадекватные количества урона, а получают в ответ от тебя комариные укусы. Такова задумка? Нет, потому что с патчами добавили "пониженную сложность", которая сбавляет градус неадекватности происходящего, но не решает сломанную в своей основе боевую систему, а также "режим без проигрыша" и "режим без траты выносливости", которые по сути являются читами и превращают бои в унылую клоунаду.
3. Посмотри на скриншоты. Видишь, какой там малюсенький протагонист и какое крошечное у него оружие? В игре это работает так же, как и выглядит. Пока противники одним замахом покрывают половину арены, зубочистка протагониста такая короткая, что тебе всегда нужно стоять вплотную к врагу. Доходит до абсурда, и здесь я всё же позволю себе спойлер к мануалу, потому что там даётся неверная информация. Так вот, мануал говорит, что атаки врага, который находится у тебя в фокусе, стаггерят его, то есть ошеломляют, прерывают анимацию его атаки. Во-первых, в половине случаев это не так. Зависит и от вида врага, и от вида атаки. Во-вторых, никакой индикации, сработает стаггер или нет, в игре не предусмотрено. В-третьих, если стаггер всё-таки проходит, противник не просто отменяет атаку, а ещё и отбрасывается назад. Но так как крошечные ручки протагониста с его булавкой вместо оружия такие короткие, второй или третий удар из базового комбо по врагу не пройдёт. Вдумайся в это, заземли в катарсисе. Базовое комбо не попадает по врагам, потому что стандартная механика отбрасывания этому мешает. Вау.
4. Хорошо, я принимаю правила игры. Здесь очень толстые боссы и очень скромные возможности в плане стандартных атак. Вся игра - это головоломка. Наверное, я должен перехитрить врагов, так? Это было бы так, но вот незадача: любые дополнительные возможности нанесения урона стоят денег или напрямую, или через конвертацию расходников. Проще говоря, если ты хочешь быть эффективным, тебе придётся потратиться. Есть игры, где враги сражаются не с тобой, а с твоим кошельком, например, хорошо известная мне первая часть Fable. TUNIC не может так работать. Здесь цена ошибки очень велика и твои карманы никогда не будут ломиться от золота, как в Fable. Мы оказываемся в патовой ситуации: расходники необходимы для эффективной игры, но проиграть здесь так просто, что вероятность потратить расходник просто так очень велика. При этом экономика не заточена на мгновенное восполнение потерь. Придётся потратить первые несколько попыток на разведку методом закидывания врагов трупами, точнее, одним трупом, твоим, а уже потом, немного погриндив золото с врагов, можно закупиться. Веселье неописуемое, если мы вспомним написанное выше про остальные составляющие боя.

Всё то хорошее, удивительное и светлое, что было придумано для TUNIC, разбилось о боевые механики. Мне довелось даже повстречать защитников боевой системы: "Если разработчики сделали сложность такой, значит, это была их задумка", "Git gud", "Это игра тебе не подходит. Я 3 дня пытался забороть босса, руки уже тряслись от ярости, но когда я его победил, восторг было не описать", "Для тебя сделали режим бессмертия, что ты ещё хочешь?" и так далее. Если по твоему мнению эти слова перебивают мои аргументы выше, возможно, тебе стоит попробовать игру. Всем остальным я бы посоветовал тщательно взвесить своё решение.
Posted 24 November, 2023. Last edited 12 December, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
1 person found this review funny
9.9 hrs on record
Анекдот: собрались как-то в таинственном особняке сильная женщина, которая презирает пороки института правоохранения и занимается вигилантизмом из чувства великой справедливости, чёрная женщина с тремя высшими образованиями, которая презирает пороки системы здравоохранения и занимается лечением из-под полы без лицензии ради спасения тех, кто не может позволить себе лечение за деньги, протагонист_ка лeсбиян_ка, которая одна в состоянии решить загадки особняка, небинарная персона с местоимением they, которая даже по лору игры была засунута в особняк в последний момент лишь бы была (это буквально прописано в одной из записок), белый мужик, который ничего не делает и говорит как придyрок, и белый богатый мужик, который ведёт себя как самая большая заноза в заднице, попутно с удовольствием смакуя, как он использует своё влияние, чтобы возвышаться над плебеями. Собрались, значит, и говорят: "Vertical Reach, а сюжет выйдет погулять?", а студия-разработчик им отвечает: "Я вам навалил загадок и пространных намёков с символизмом и недосказанностью. Вы PSX-графон вообще видели? Вот и кушайте, не обляпайтесь".

Не смешной анекдот? Вот и мне так показалось. Здесь отличные загадки, которые очень приятно решать, хорошо написанные диалоги (не персонажи, диалоги) и приятная, хотя тут на любителя, графика. Персонажи в целом и сюжет обозначаются, но развиваются в лучшем случае урывками, а то и вовсе никак. Концовки, коих три, что по отдельности, что вместе, цельной картины происходящего не дают. Саундтрек совершенно заурядный, не представляю, зачем его продают отдельно.
И да, это не хоррор. Скорее триллер. Игра пытается напугать, кажется, два или три раза за всё прохождение.

По скидке для любителей жанра escape the room пойдёт. А жаль, демо было многообещающим.
Posted 2 June, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
47 people found this review helpful
2 people found this review funny
2
2
2
43.3 hrs on record (27.0 hrs at review time)
Honestly, I can't remember the last time I felt such strong emotions after completing the game. Bleak Faith: Forsaken is so faulty, sometimes it even feels like you're playing a fan mod for another game, but I love it. Despite rediculous graphic design (windows popping out of the ground, vast amounts of absolute empty spaces, random textures coming out of nowhere or overlapping each other, low-res textures right in front of you, building models placed randomly at best), despite wanky level design (sometimes routes to certain loot seem like an easter egg, extremely tedious jumping sections, constant mazes everywhere), despite countless bugs, despite obvious favor to specific character builds, despite rage-enducing bosses, I love it with my whole heart.
Since I read Tsutomu Nihei's manga many years ago, I've always dreamed about the game that is set in Megastructure Omnistructure City. Now I have it, and the atmosphere is just top-notch. I mean, the art design here is marvelous, the music and ambience are out of this world. It looks and sounds like my dream come true. Plus, here you can find not only Blame references everywhere but also obvious Evangelion and Berserk religious and body-horror themes.
The fact that this game was made by only three people makes me even more excited.

To the developer team: please don't abandon this universe. I think many more people like me want to see stories from different levels of Omnistructure. I'm definitely following you and buying anything related to this game. Thank you so much for your legendary efforts to give us Bleak Faith: Forsaken. It's faulty, yes, we all know that, but your game has a soul, which is so rare.
Posted 23 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
7.9 hrs on record
Насколько я люблю первую часть, настолько же мне не нравится вторая. По эмоциям эта игра похожа на Blasphemous: выглядит и звучит круто, отличная режиссура, смотреть летсплеи - одно удовольствие. Но до чего же гадко играется Little Nightmares II...
А дело тут в одном: она очень короткая. Поэтому разработчики пришли к решению, которое было популярно ещё в семидесятых на игровых автоматах. Какому? Всё просто. Если у тебя не хватает материала, чтобы заставить игрока потратить достаточно часов на игру, сделай её сложной. И я не против высокой сложности, когда это честно. Здесь тот тип сложности, который призван вставить палки в колёса максимальному количеству людей - гора инстакиллов и не очень щедро расставленные чекпоинты. Всего одна секунда промедления - отъезд на чекпоинт. Замешкался, потому что в темноте сложно понять, куда бежать - отъезд на чекпоинт. Не справился с управлением - отъезд на чекпоинт.
Да, кстати, насчёт управления. Оно довольно дрянное на контроллере. Не въехать в узкий проход или прыгнуть в пропасть, потому что отклонился на пару градусов, тут очень легко. И конечно же иногда персонаж прилипает к поверхностям сам, а в других случаях надо зажимать правый бампер. Например, когда держишь оружие, что не делает смысла и только усложняет бой.
Также считаю, что просел дизайн уровней. Если в первой части у меня ни разу не было проблем с пониманием того, что от меня хочет игра, то здесь такое происходило постоянно. Отдельно хочу похвалить финал 4 главы, где тебе презентуют новую механику, которая работает только в этом моменте. Ну, то есть, не то чтобы презентуют. С тебя требуют, чтобы ты ей воспользовался, но ей не обучают. Как можно самому догадаться, что нужно отклонять стик в разные направления, а главное - зачем это было сделано именно так, без предупреждения, для меня загадка.
Плюс, на мой взгляд, эта игра мало чем превосходит первую часть в графическом плане, но мою предыдущую GTX 1060 она стабильно разогревала на ультрах выше 70 градусов. Нынешняя GTX 3060 справляется на 55-60 градусах. И это при рекомендованных системных требованиях с GTX 760, на которой, наверное, можно будет жарить шашлыки в процессе игры.

В итоге я прямо видел, насколько эта игра была бы классной, если бы так не бесила своими геймплейными моментами. Сюжет мне очень понравился, наверное, даже больше, чем в оригинале. Грустно, что так получилось.
Posted 13 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
12.6 hrs on record
Достаточно спорная вещь. Не думаю, что я решусь когда-нибудь переиграть, но по большей части было приятно. Расскажу про плюсы и минусы, которые я отметил.

+Выглядит очень красиво. Пиксель-арт, пожалуй, твёрдо стоит в высшей лиге.
+Звучит отлично. Игра частично завязана на теме музыки, у каждой локации есть своя мелодия, они все классные.
+Здесь нет начального и конечного снаряжения. Несмотря на ролевые элементы и возможность стать немного сильнее, по большей части всё будет упираться в ваши навыки. Отсюда вытекают ещё несколько приятных моментов в следующем пункте.
+Много боссов. Каждый из них уникален, это не губки для впитывания урона, а такая экстремальная головоломка. Конечно, не все они хороши на мой взгляд. Мирия, шахматный чувак и финальный босс на третьей стадии заставили знатно выругаться, но это всего три из... двух десятков с небольшим, наверное.
+Отзывчивое управление. Если вам кажется, что это мелочь, попробуйте поиграть в релизную версию Blasphemous на контроллере, под который его затачивали. Здесь бесконечно приятно прыгать, использовать способности, уклоняться от атак и самому делать комбо.
+Локализация на русский хороша сама по себе, в ней нет опечаток, багованных шрифтов, надмозгизма и прочих прелестей жанра. Это бывает настолько нечасто в последнее время, что я даже удивился.

+/-Релиз получился не самым гладким. Изначально не работали достижения и люди ловили краши после победы над боссами. Сейчас многое исправлено, я получил все достижения, но также поймал два краша: один в случайном месте, второй после последовательности с преследованием, которую, естественно, пришлось проходить заново.

-Нет фаст-тревела. Я напомню, что это метроидвания. Да, если всё осматривать внимательно, то возвращаться в изученные места нужно довольно редко, но каждый раз будет максимально раздражающим. Здесь есть враги, которых очень сложно перепрыгнуть. Придётся их бить при том, что за победу над врагами вы ничего толком не получите, кроме монеток, которых и так хватит на всё.
-Карта не интерактивная. Да, вы можете найти дневник картографа, который закрасит серым неизученные участки карты, но пометки делать нельзя. Извольте запоминать или записывать, где вы видели вещь, которую пока не можете достать.
-Почему шахматный чувак и финальный босс на третьей стадии так сильно меня выбесили? Потому что они завязаны на механике переключения стихий. Быстром переключении, ведь это боссы. Проблема в том, что вместо колеса с замедлением времени, что было бы удобно и логично, вам предлагается переключаться при помощи бамперов в реальном времени. И так как стихии не две, вы всегда будете путаться, какой бампер нажать, что повлечёт за собой скоропостижную многократную кoнчину.
-Почему Мирия меня так выбесила? Потому что по сути в этой игре у вас нет шкалы здоровья. Да, номинально она присутствует, вы её даже прокачиваете, но на самом деле любой мало-мальски серьёзный удар снимает её целиком. И тут в силу вступает местная механика лечения. Вы должны или постоять в уязвимости несколько секунд (что-то вроде эстуса из всем известной Dark Souls), что восстановит вам эдак процентов 65 от полоски, или в момент опустошения успеть за секунду нажать вовремя клавишу для полного мгновенного исцеления. Причём, второй вариант - это не навык, потому что момент выбирается случайно. Если вас ударят в момент пустой полоски здоровья, вы потеряете "жизнь". Максимально можно собрать 4 таких "жизни". А теперь представьте босса, который вообще не даёт вам продохнуть. Если удача не будет на вашей стороне и, уворачиваясь от бесконечного потока ударов, вы чудом не сможете попасть в этот нужный момент для полного исцеления, вас будут отправлять на точку сохранения снова и снова. Не помогает и то, что полечиться можно только при пустой полоске здоровья. У вас осталось 10% от полоски? Не, рискуйте дальше, пока не будете на грани. А в финале становится ещё хуже: возможность лечиться просо отбирают. Вам расскажут про "автоматическое восполнение здоровья", но оно никуда не годится. В бою оно слишком медленное, так что останется надеяться на свой навык и, возможно, лечение от нанесения урона. Ну или, конечно, на описанное ранее полное лечение, если успеть в бою с боссом нажать вовремя клавишу.
-Боссы бывают довольно сложными. Угадайте, можно ли пропустить вступительные диалоги с ними на второй попытке или придётся яростно жать на кнопку пропуска? Ага С:
-Рядом с опциональными и одним из сюжетных (конечно же тем, что посложнее) боссов нет комнат с сохранениями. Проиграли? Ну так потратьте минуту-другую на бег по коридорам среди монстров, которых сложно обойти. Скажете, что это дополнительное испытание? Так лечилки же бесконечные. Нет, это трата вашего времени.
-Классическая ситуация, когда молодая команда разработки берётся за амбициозную игру: они всегда пытаются откусить больше, чем могут. Финал кажется скомканным, множество персонажей просто появляются без внятной предыстории и исчезают навсегда. Мне даже показалось, что для финальных зарисовок позвали другого художника, который делал свою работу быстрее и хуже.

В итоге могу сказать, что для дебютной работы 9 Years of Shadows очень хороша. Не без своих неудачных решений, спорных механик и необходимости править техническую часть, но всё же достойно. За 10 долларов, а уж тем более по скидке, это отличное приобретение для ценителей жанра метроидваний.
Posted 7 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 1-10 of 58 entries