1
Products
reviewed
157
Products
in account

Recent reviews by UnsetLay

Showing 1-1 of 1 entries
64 people found this review helpful
2 people found this review funny
2
5
3
1,160.6 hrs on record (169.1 hrs at review time)
再次拎起一身樸實裝備,鋼盔歪斜低垂,顧不得眼角雲隙間稍縱即逝的美好光影,硝煙已由遠方迅速襲來;我們在彈火交織的壓迫中倉促翻閱地圖,試圖為這場殺戮找出一線生機,耳邊紛亂掙扎的喊叫似乎只為了向我們宣告:歡迎來到『人間煉獄』。

- EDITED: 2021/03/31 -
本遊戲目前已導入 U9 重大更新,再次調整據點建造機制,使其可放置於敵方紅區前兩排內作為前進據點,須耗費 100 資源,且周圍 100 米內有敵方單位則據點失效。
資源生產節點除無法於敵區建造之外,敵方攻佔區內的原有節點也將直接被摧毀,使資源節點的佈局和重建變得較為繁瑣艱辛,若己方陣營被壓制到 HQ 兩排內,較難再次取得足夠的奪回能量。近戰系統已經導入,偶爾會被溜到身後一鏟子拍死,但移動造成的聲響也相應被放大。
最新修改的 UI 界面不甚妥當,就算是為了即將到來的家機版本做嘗試,仍明顯草率,而擊中判定似乎也被放寬,常有感覺過份輕易的遠距離擊殺情況。
雖然官方強調會確保兩種版本的區隔性,但仍有不少老玩家擔憂,遊戲定位將步上被家機版本牽制之路。

- EDITED: 2020/12/04 -
本遊戲目前已導入 U8 重大更新,更新與改善項目族繁不及備載,主要機制中,每一個據點(Garrison)的最低相隔距離由 100 metres 增加至 200 metres,而支援兵也從依賴死亡取得補給,轉變為每五分鐘可放置新的補給(靠近資源點可使冷卻週期減半),放置速度迅速但份量減半,如需建造各種耗費補給的防禦工事,可利用新加入的卡車以運輸物資。整體後勤系統更進一步地將作戰策略擴張。

Hell Let Loose 在呈現二戰背景的FPS遊戲中,為我們帶來相對獨特且令人滿足的遊戲內容。
製作團隊嘗試在『硬派擬真』與『動作娛樂』的尺規上創造一個平衡點,身為一款百人對戰的線上遊戲,如何盡可能地,讓帶著不同取向於此碰頭的玩家們滿足,絕非易事,但至少到目前為止,我們可以驚訝地說:它幹得不錯,而且持續往前邁進。
追求折衷與平衡,通常也意味著可能面臨的尷尬衝突,幸運的是,『人間煉獄』擁有一票縱然規模不大,但相當積極並參與社群討論的製作團隊,他們按部就班,不畏懼調整也無意過度討好,開發方向透明緊湊,這一切也促使『人間煉獄』 並非一款被拋棄變質的 Early Access 遊戲,當社群中的建議多過抱怨,『折衷』難得成為一件好事。
本遊戲基於 Unreal 引擎製作,雖不著眼於目眩神迷的特效,但美術仍然穩紮穩打地給出了一個不斷進化中的環境氣氛:界面裡沒有輔助準星、萬能導航、擊中確認和三連殺可喜可賀,取而代之的是一股現實氣息,殘暴瀰漫於空氣中,令人信服的場景陳設與頭部中彈時鋼盔發出那『匡』的一聲愕然。
與樣貌相似的『戰爭附言』相較,『人間煉獄』顯然將整體節奏拉上了一圈簡化發條,但對習慣於 CoD / BF 遊戲類型的玩家來說,仍少不了一陣初來乍到的水土不服。它就像一盤打定了要處處洗煉的戰棋,用明快訴求將每位玩家纏繞於接連不斷的緊湊戰場上,不只硬派擬真玩家們依然可以在此獲得宣洩,同時也成為該類型中,最適合休閒玩家上手嘗試的遊戲。

目前遊戲的主要機制,在多張參考實際衛星數據所繪製的場景中,進行最多 50 vs 50 的兩方對戰,玩家可以從美軍或德軍陣營(Team)中做選擇,伺服器會因應當下雙方的人數做平衡限制;陣營中可以創立不同小隊(Unit / Squad),而每一支小隊最多六名成員;兵種間各有不同的數量限制、外觀與可以攜帶的裝備,外觀打扮是基於玩家本身的等級解鎖,而裝備則是藉由玩家在不同兵種的等級解鎖,裝扮外觀單純為視覺性,沒有功能差異,而可攜帶的裝備則只是不同選擇,實際上並沒有明顯優勢差異,只取決於玩家打算怎麼利用。
玩家可以自創小隊或加入已經創立的小隊,若小隊是您所創立,您會被自動分配為小隊長(Officer / Squad Leader),若已經擔任小隊長,則不能中途更換職位,除非選擇退出該小隊。
遊戲中有兩種模式,分別為『戰爭(Warfare)』與『入侵(Offensive)』,在常見的 Warfare 模式中,雙方陣營在遊戲開局便各據一方,並且有三個主營(HQ / Headquarters)可供選擇作為投入戰場的出生點,地圖中間數列為中立區域,整張地圖遍佈數個重要地點,每一次戰場上的重要地點分佈為亂數,但每兩列只會選定一個。每一個重要地點都會附帶有特定資源,只要攻佔便可以得到相對的資源產出。隨著雙方拉鋸攻防,戰場上會有明顯的戰線,處於戰線上的重要地點便是關鍵點,穩定控制一段時間後的地點將會被鎖定,也就是雙方將致力於攻擊或防禦最前線尚未被鎖定的重要關鍵地點,若戰況不利,戰線將被後拉,反之則前推。
在『入侵』模式下,防守方在開局便佔有整張地圖的重要地點,而攻擊方須嘗試逐步攻佔,攻下的地點將直接鎖定。遊戲中的勝負取決於兩種判定:遊戲時間結束時雙方的得分數,或其中一方提早將對方打到連老家都不見了。

有鑑於『人間煉獄』是一款純粹的線上多人遊戲,遊玩體驗在相當程度上也受到玩家群體的影響,其在亞洲略嫌冷門,商店頁面容易令人誤解,加上受到推薦卻看似不好上手的中文評論,也導致部份玩家裹足不前甚至輕言放棄。雖然每個人的遊玩作法不同,儘在此提供一些目前遊戲中的概念參考和個人心得,希冀能讓新加入的玩家更快進入狀況,而不至於出入幾次戰場,就只得到反覆奔跑死亡接著怒退的悲傷結局。

某層面來說,Hell Let Loose 就像是一款親上戰場的即時戰略遊戲,特別是對於領導職位,決策首重於大局,強調團隊間的溝通協調,每個人的努力必不可缺,若只想在戰場上尋求個人炫技華麗連殺一夫當關自由衝撞,不是不行,而是行不通也不討好。在這裡,擊殺數只是其中一項個人追求,因為它並非最有效益的克敵手段。遊戲具備文字交談功能,但強烈建議使用語音。
陣營中有一名總指揮官(Commander),每支小隊會有一名小隊長,指揮官與各小隊長有專屬的語音頻道(預設發話熱鍵 X),小隊內部也有一個獨立的語音頻道(預設發話熱鍵 C),近場語音頻道則讓玩家可以與周遭同陣營玩家交流(預設發話熱鍵 V),玩家無法收聽任何一種敵對的語音頻道。

通用建議:
  • 確認自己的麥克風收音品質與音量,大部分情況下,搭配耳機也能確保自己發出的語音不會參雜過多背景音或造成迴響。
  • 除非有特殊需求,建議將遊戲設定中的名牌辨識距離拉至最遠,可有效增進敵我辨識的能力。
  • 若發現遊戲畫面稍嫌模糊,可嘗試到遊戲影片畫面設定中,再按一次『應用設定』。
  • 如發現遊戲運行非常不順暢,特別是處於 CPU 吃緊的狀況,可嘗試在執行選項中加入『-dx12』參數。
  • 若在遊戲中不慎殺傷同陣營玩家,請道歉致意。
  • 發現敵人蹤跡且無急迫交戰必要時,可向隊員報告位置與狀態聽候指示,特別是面對距離過遠或為數眾多的敵人時,此舉可避免打草驚蛇,讓小隊做好準備,甚至能藉由持續觀察對方動向得知更重要的資訊,等待敵人進入有效射程距離也可確保擊殺的機率。
  • 橫衝直撞旋轉跳躍多半只會死得不明不白,判斷遮蔽與敵我動向路線比甩槍狂射更重要,先觀察周遭形勢再謹慎行動,該快的時候快,該慢的時候慢,不得已穿越空曠處時,蹲著跑反而不如大方衝刺。
  • 若受傷倒地,請盡量等待周遭醫療兵的救援,死亡除了會消耗陣營資源,接受救治也可能少跑一大段路,持續抵抗能量外還能得到一些分數。接受救治後也請不吝於道謝。
  • 剛踏入遊戲時,很可能忙了半天還看不到一個敵人,不用氣餒,多玩幾場就能逐漸開光。
  • 趴在地上裝死,出乎意料之外的有用。
  • 藉由影子預判敵人是否接近,出乎意料之外的有用。
  • 地圖是人手一張且最為重要的裝備,建議將地圖熱鍵另外設置為最順手的按鍵,需要注意的是,各別地圖的正北方可能有所差異,並不一定是直覺中的正上方。
  • 指南針位於界面正下方,但在告知其他人員特定目標方位時,除非同樣身處於相當接近的位置,不然指針讀數會有不小差距,可利用東南西北做大方向辨識,使用 PING!(預設為滑鼠中鍵)標示或以額外顯著目標做辨別(譬如教堂北邊或地圖位置 E-3),另外可用數字鍵盤的相對位置來表示九個小格。
  • 任何兵種皆可使用 PING 功能,擔任領導職位的人員則有更多標記選擇。按下預設的滑鼠中鍵,在您指向的物體上產生一個暫時性的醒目標記,該標記只有同小隊的成員可見,可用於告知敵人位置或須注意的方向。由於戰場混亂,建議在標記後加以語音提醒。一些領導階層使用的特定標誌,分別有不同的可見性,常使用的流程範例:小隊成員通報隊長敵方坦克位置並且給出一個ping(只有小隊成員看得到而且時間短暫),小隊長在地圖上依照該ping標示出敵方坦克(指揮官與其他小隊可以看到,為時較長)。
  • 請盡量配合小隊長的指示行動,基於領導層專屬頻道,小隊長通常較能掌握更完整的戰略情勢,單飛不會紅,也應避免過於緊貼,導至整團一起領便當,如果自己有更好的建議,可以提出討論,但請尊重小隊長的決定權。
  • 小隊長得同時接收多達七人以上的語音資訊,其中包括自己隊員、其他小隊長以及指揮官,所以在戰況緊湊時,隊上溝通以簡要有效為主。
  • 善用近場語音,與周遭不同小隊的人員協同作戰,掌控區域情勢,同時也能減少不必要的頻道佔用(而且很有趣)。
  • 毋需過度畏懼英語溝通,事實上,玩家只需要很基本的口語反應即可,歐美伺服器上各國齊聚,少有人會糾結於你的腔調,就算到華人伺服器,各地方口音也是不遑多讓。
  • 官方在亞洲設有幾個伺服器,但基本上空無一人,常見有一個華人與四五個歐美伺服器,特定時段相當熱門,皆為社群私人架設,歐美伺服器雖然 ping 值接近200,但不至於影響遊戲進行。相對來說,若想練習不熟悉的操作與兵種,又怕影響他人,那些空蕩蕩的伺服器就是個好選擇。目前華人伺服器的玩家概念常有混亂,自我意識橫飛,若感到困擾,不妨也試試歐美伺服器。
  • 毋需過度糾結於黑色圈內的停留,在進行關鍵點爭奪時。常可見三四個小隊無視情況督促著要站進圈內,事實上,雖然圈內的確有權重加成,但該關鍵點周遭 2×2 內皆屬於有效範圍(在攻防模式中,則只有圈內單位能佔有權重。),而完整佔領所須時間是固定的,不受人數影響。如果圈內已經有一至二組小隊控制,其他小隊更務實的作法是在周圍協助清除敵人路徑與哨站,否則容易產生打也打不完的無效防守,甚至在圈內被轟炸一波帶走。
  • 貿然進攻是最常見的逆轉,剛打下的點就是對方打算討回的點,鎖定之前都不能大意,在指揮官統整好進攻規劃之前,單靠一兩支小隊貿然進攻通常等於白送人頭,激情戰鬥實際上只是消耗資源,拉長戰線並且導致後方沒有足夠的防守能量,進而賠了夫人又折兵。
  • 避免抱持著『反正可以重生』就隨意犧牲性命,每條命的損失都是團體中的關鍵成本。如果發現自己時常在利用自殺重新佈署趕上戰況,那並非聰明,而是戰略上出了問題。
  • 每一輪特價湧入的新玩家潮或許令人有些棘手,但這是延續遊戲的生命能量,您可以在電腦前氣得破口大罵,但於遊戲中謾罵衝突對戰況與社群成長一點好處也沒有,您決定的態度可以讓我們增加更多夥伴,也足以讓遊戲惡臭凋零,所以我們別像個小孩兒吵鬧。

以下為針對各兵種職位的基本參考:
  • 小隊長(Officer / Squad Leader / SL)
    您的職責便是帶領所屬小隊進行作戰,為小隊建立哨站(Outpost, 僅所屬小隊成員可以使用),並為整體隊伍建立據點(Garrison, 所有己方單位皆可使用)。根據戰況隨時更新您隊伍使用的哨站位置,並在可能的情況下利用資源建立有利據點,於此同時也必須接收從指揮官與其他隊伍來的資訊,在地圖上為您的隊員標注各類型威脅或指定行動地點。妥善利用地圖與望遠鏡將可避免隊員遭受不必要的屠殺,且回報周遭威脅動向給指揮官。煙霧彈是您的標準配備之一,妥善運用將可協助團隊死裡逃生。請牢記您的小隊代號,在一片混亂的資訊中,至少得聽見這個關鍵字。盡量避免於中途棄守職位,也可於開局時便請求隊員擔任重要職位,譬如 Support。最重要的是,將您的計劃明確告知隊員,讓他們有目標,明白現在要做什麼。小隊長不一定要衝鋒陷陣,特別是在附近沒有哨站的狀況下,而相較於據點,哨站可以建立在已方、中立與關鍵戰區,並且提供隊員一個更快速的重生點。哨站或據點周遭有威脅時,便會轉紅,這也讓它們身兼好用的雷達網。哨站只有在敵方貼近的時候會被自動銷毀,而據點只要落入敵區便作廢,且除了手動拆除,還可以藉由炸藥銷毀。

  • 步槍兵(Rifleman)
    您是隊伍中的基礎戰力,雖然沒有突擊兵靈活迅速,手中的步槍卻使您能對較遠距離的敵人進行精準射殺。身上攜帶的彈藥箱也是冗長拉鋸中的沙漠綠洲,特別是對那些帶不動更多彈藥的反坦克兵與醫療兵。經由沉穩的腳步與觀察,您能夠為前線提供最穩定的抵抗。

  • 自動步槍兵(Automatic Rifleman)
    節奏相較迅速的自動化武器,為您取得一個折衷且順暢的起跑點,無論是中程或短距離打擊,您都得以使用足夠的火力做出回應。

  • 機槍手(Machine Gunner / MG)
    只要擺對位置,您就是敵方步兵的噩夢。機槍手提供的不是大規模屠殺,而是壓制力,在您的猛烈射擊之下,對方將陷入感官模糊混亂的行為障礙,並且心生畏懼。雖然您總是第一個被積極清算的對象,但敵方的裹足不前與混亂將為隊友爭取極佳的應對機會。別忘了適時掏出您的手槍給那些貼近的敵人一點驚喜。

  • 突擊員(Assault)
    靈活穿梭於每個混亂場面,您的短程衝鋒槍就算是擺在腰間位置,也能在對方急著舉槍的時候先在他身上塞入幾顆子彈,近距離交戰就是您的冷酷舞台,於煙霧中佛檔殺佛,能夠取敵先機,也能在建築與壕溝中愜意清算那些擾人的零星散兵。

  • 醫務兵(Medic)
    為了多救幾條人命,您選擇將其中幾發彈藥的位置讓給嗎啡針頭與繃帶,索敵戰鬥不是醫務兵該站的位置,但您的名字是激烈交戰中最先瀰漫於戰場上的嘶喊,藉由您的巧妙協助,位於前線的戰士們才得以繼續堅守抵抗,若情況過於危急,別忘了在救助前先解除威脅或丟上一顆穩定人心的煙霧彈。

  • 支援兵(Support)
    您在團隊中極其重要,除了指揮官那消耗資源又容易被敵人鎖定的空投之外,您是唯一有能力身處戰場親手設置補給點的人員,迅速隱密而且免費,沒有您的補給,隊長建不了據點,工兵也無法建設防禦設施或資源點。再次放置資源前,將有一段冷卻期,若前往相應的資源節點將可使冷卻時間減半,這是份苦差事,但討人喜愛,而且至少,他們還給了您一把半自動步槍。

  • 反坦克人員(Anti-Tank / AT)
    或許有人對那些躲在裝甲車中的敵人莫可奈何,但您可不這麼認為。敵方裝甲車就是您在戰場上搜索的獵物,只要從弱點(通常是車輛後方)灌上幾發,原先的嚴重威脅瞬間被您搞成廢鐵,搭配一些煙霧彈或地雷,簡直手到擒來,偶爾也能給躲在鐘樓裡僵持不下的狙擊手上一堂震撼教育,而您腰間的隨身板手,甚至可以在風水寶地蓋上一具威力驚人的反坦克砲。

  • 工程兵(Engineer)
    沒有人比您更瞭解如何用槍枝以外的方法殺人,在哨站或據點周遭,灌木轉角或裝甲車避無可避的道路上,埋下您精心佈置的地雷,不必在現場也能讓那些鬼鬼祟祟的傢伙身首異處,並且暴露行蹤。工兵能幹的事情還真不少,搭配支援兵的補給點(Supplies),您能夠協助建造重要資源點(Nodes,越接近敵方總部則產出效果越好),還能蓋出各種防禦設施,阻擋敵方坦克路線,事實上,那些屁股著火的友軍裝甲車也得靠您維修,情況緊急時,多叫上一兩個工兵同行就能加快維修速度。

  • 觀測員(Spotter)
    您與狙擊手共處一組珍貴的兩人小隊,您就像是 Recon 小隊的小隊長,負責引導狙擊手的目標位置,藉由無視區域限制的觀察哨站,您們得以深入且滯留於敵區後方,暗中回報敵方兵力動向與設施位置,並且在適當的時機遠距離宰殺重要目標,擾亂並拖延敵人。

  • 狙擊手(Sniper)
    戰場後方自以為安全的敵對士兵接連倒下,甚至不知道該躲哪裡才好?恐懼在他們之間延燒,答案只有一個,那就是遠距離精準殺人的您。還有什麼能比被遠方的狙擊手盯上還叫人煩惱?在您與觀測員的協同滲透中,敵方情資部屬一覽無遺,甚至能讓步兵團阻滯不前,或迫使他們繞道而行。滲透小組的首要目標是提供情資,沉迷於殺傷單兵只會招來不幸,浪費大好優勢。

  • 坦克指揮官(Tank Commander)
    與另外兩名組員窩在裝甲車中,您就是他們的隊長,負責將整體資訊與決策告知組員,慎選路線與停留地點,甚至需要暫時熄火以免暴露自身位置,裝甲車的最佳處境就是協同步兵,您為步兵團提供壓制火力,步兵替您除去被吸引而來的威脅,而這一切將決定此台耗費不貲的裝甲車將駛向怎麼樣的命運。由於您是組員中唯一配備有半自動步槍的人員,遇到貼身難纏的威脅時,通常也是第一個該跳出車外進行反擊的人選。

  • 車輛組員(Crewman)
    跟隨坦克指揮官的指示,您將選擇操作坦克的各別功能,駕駛、砲塔或觀測鏡。雖然裝甲車火力充足,但您本人身上只有一把手槍作為武器,所以請盡可能地保障車輛安全,畢竟能搞壞坦克的方法還不止一種。

  • 指揮官(Commander)
    您是我方的大家長,除非有特殊需求,前線絕對不是您該活躍的區域。您掌控有各式各樣能影響戰局的輔助技能,但它們需要花費相對應的資源,施展的時機與地點同樣關鍵。您大部分時間都盯著地圖,試著掌控全局戰略節奏,點名各個小隊進行適合他們的行動,擔當此職位的副作用就是,會讓您對下一次總統大選格外用心。

在撰寫本篇評論的當下(2020/11/30),Hell Let Loose 正在進行秋季特價,並且即將迎來下一個版本的重大更新(台北時間12月3日星期四晚上七點),現在入手正是時候,若錯過特價也無須等待,只需短暫的過渡期,Hell Let Loose 已經值得這僅僅兩三餐的預算。
在新版本中,我們會得到後勤運輸車輛、支援補給系統大改、子彈穿透系統、嶄新的環境音效、可共同建造並升級的防禦設施、新的里程碑與地圖調整等等各種大小改善,另外在未來規劃上也很清楚地包含了東戰線與戰役模式,雖然上述的補給機制將會完全改寫,但整體基礎概念仍然可作為入門基石,隨著本遊戲的進展如火如荼,網路上也不難查找更為詳細的資訊。

團隊溝通協同,讓瞬息萬變的每一場戰事中擦出不同火花,Hell Let Loose 是一款充滿活力且恰到好處的作品,就算如我這般沒有朋友的人,也能充分享受不長不短,多人遊戲的滿足感。並非沒有尚須打磨之處,但它確實也在努力地嶄露更好的樣貌。
當然,如果希望能多一個人呼朋引伴,也歡迎將我的 Steam 帳號加入好友。

期待 Hell Let Loose 的玩家社群能日益茁壯成熟,或許它不能讓您成為一名萬夫莫敵的霸主,但只要善盡其事,那麼無論輸贏,所有人都將會是一場精彩戰役上不可或缺的英雄。
Posted 29 November, 2020. Last edited 9 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-1 of 1 entries