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28.8 hrs on record
手柄游玩体验良好。玩法上能看到好多游戏的影子,结合的还算比较顺畅,后期技能全开战斗起来还蛮爽的,剧情方面除了最后黑武士的亮相比较惊喜,其他的实在是...umm...鸡肋~
Posted 2 July, 2022.
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20.6 hrs on record (3.9 hrs at review time)
Early Access Review
硬性BUG赶紧修复吧:无法启动显卡驱动导致无法启动游戏、选择服务器直接掉线退出还有分辨率1080调整后显示错乱。
Posted 28 April, 2022. Last edited 28 April, 2022.
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25.1 hrs on record (16.4 hrs at review time)
作为历代生化都预购的玩家,8代我在2022年春节特卖打折才入手,原因自然是生化3重制版给我造成的伤害属实太大,半价入手8代才能让我勉强得到被生化3重制版重伤的内心平衡。
说说8代吧,整体感觉就是用7代的新模式套了4代的框架,游戏性上也比7代要强不少,这样一个老IP还在不断在玩法上做创新确实难能可贵。花了三天时间一周目通关,剧情上一气呵成,伊森的生化主角地位算是被立住了,父爱如山这个话题永远都能得到共鸣,但涉及到克里斯老哥的剧情我觉得基本就是一路崩坏,从开篇到结尾,槽点多到没话讲,再加上日本人那种别扭的表达方式套上美国人的形象违和感愈加明显。算了,比起生化3重制版,8代的品质已经超模了,我还要啥自行车。未来生化系列新作是否还会预购,就看那个时间点我是否还会回忆起3代重制版带给我的伤痛吧~
Posted 1 February, 2022.
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9.0 hrs on record
玩完生化3重制版,我真的觉得玩家把CAPCOM惯坏了,二代重制版里线剧情重复就令人反感,结果三代更混蛋!
这重制版你要改剧情我没意见,你要新增剧情我欢迎,但你他妈为啥删减剧情!!原本生化危机3流程本来就不长,你竟然还删减了钟楼、公园、废品处理厂,关键是钟楼啊,几乎是3代标志性的一段流程,删了个一干二净,CAPCOM脑子是不是有毛病???后期母巢的部分搞成那种高端实验室,原版3代的带有破败感的实验室和实验装置被完全舍去了,跟生化2重制版后期场景相似度极高,同质化严重。
整部作品把原版的谜题同样删了个一干二净(你说合成疫苗那里也算谜题?),尤其是钟楼的八音盒谜题,哦,钟楼都他妈没有了。从头到尾就是找东西、突突突、找东西、突突突,一个下午还没过完,通关了...
再来说说人设,我真的觉得游戏里越往后人物对白和行为越尴尬,尼古拉杀队友眼睛都不眨,但每次面对JILL就只会嘴炮,拿枪指着JILL也不开枪,非得试图解释、让JILL懂他,我真的迷,他为啥就非得让一个不认识的小妞理解他的行为?因为爱吗?他俩才是真CP???最后这货留着直升机生等着JILL来干他,就不说先逃,而且还莫名其妙把疫苗给打碎,就算他不用拿疫苗换钱或是交给他背后的组织,但是为什么要故意毁掉?带回去给自己留着用以防万一不行吗?这他妈强行降智啊。。。原作里冷酷、果断的尼古拉变成了个大傻逼,CAPCOM你对你自己创造的角色就没点感情吗?
再就是追追,生化3除JILL外的灵魂角色,也让CAPCOM给毁了。一路上无数次抓住、缠住JILL,结果一定是轻轻的甩出去,绝不下死手,大部分都是剧情追逐,压迫感连2代暴君都不如。原作里追追进化的每一步都很合理,直到最终战前才因硫酸把身上的触手和脑袋都烧掉,然后才进化成非人类形态,结果重制版里流程刚一半追追就变成畜生了,再也不是有大脑的生化兵器了。傻逼CAPCOM你以为追追为什么受欢迎?只是压迫感(本作已无)吗?是因为他有智商、而且帅啊!重制版里我看到的是个比威廉铂金逊色的多得多的反派,你让追追走怪兽路线,能他妈怪的过G??
各个BOSS战也毫无亮点,原版针对追追不同阶段的战斗都有不同的技巧和打法,讲究走位和武器。结果重制版就是准备好充足的弹药和草药一顿无脑输出就行。过程中我无数次怀疑...我玩的这是生化3??
得了,不喷了,生化3这个价格远远配不上这个品质,新玩家半价以下可以考虑,老玩家...白送建议也别玩,真他妈毁经典。
Posted 4 April, 2020.
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83.5 hrs on record (63.0 hrs at review time)
大赞!!因为买了VR设备寻找可支持的VR游戏购入深海迷航,起初的几个小时只是用它尝试VR效果,仅在逃生舱周围做海底观光。
直到我摘下VR,开始收集、制造、探索,完蛋了,昼夜颠倒、废寝忘食、欲罢不能、酣畅淋漓,无论是生存要素、探索要素、收集要素、养成要素,深海迷航统统涵盖。触发式剧情让玩家可以按照自己的节奏选择游玩方式,游戏过程中你将会建设自己的家、探索未知的世界、了解奇妙的生态系统、游览壮丽的先驱者遗迹,在这期间,你会爱上带你初临深海的小海蛾、陪你熔岩采矿的小海虾,游戏最后放生抱抱鱼后它给你的拥抱,发射火箭前留给后来者的时间胶囊,还会让人有点小感动呢~~
继续修复各种BUG吧,尤其是小海虾的各种卡死,但瑕不掩瑜。这是款超优秀的作品,至少对我来说是这样的!
Posted 19 February, 2020.
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28.4 hrs on record (25.5 hrs at review time)
作为生化系列老粉,对本作非常期待。
整体而言游戏做的非常棒,战斗、解谜、恐怖氛围营造都很好,对2代原版的还原度非常高,可谓是极好的结合了2代原版的经典元素和当下主流游戏方式,必须给卡普空一个赞。
在一片赞美声中,优点我就不再赘述,只说一点我认为不尽完美的地方,那就是里关的设计与表关的重复度过高,以平行视角展开来看剧情无法自圆其说(如里昂表关开过的们拿过的道具,里关大都还要重拿一次,表里关都要扑火那请问到底是谁扑的等等),其实这个问题在2代原版中也存在,本希望重制版能够彻底解决该问题,兴冲冲的开始里关剧情,结果此问题比2代原版更严重。也许正因卡普空觉得此问题比较棘手,才选择彻底放弃里尔和克莱尔表里关的互动吧,不得不说是一个遗憾...
哦,忘了个不得不说的优点,艾达真美!
哦,还有个不得不说的缺点,克莱尔真丑!
Posted 31 January, 2019.
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47.9 hrs on record (42.4 hrs at review time)
趁着生化危机2重制版发售前又通了一遍7代和全部DLC(21点是真好玩)
7带的创新和革命是不输当时的4代的,但毕竟有逃生在前,第一视角的玩法并没有当年4代的越肩式那么惊艳,但我觉得是一次令我满意的尝试。
对于一个生化2开始的老粉,一路看着生化系列的发展和变革,虽然每次都遭受非议,但我都觉得真香。
本作我认为最大的亮点和最大的缺点都在于剧情:
说缺点是因为当时游戏发售时第一时间就通关了,在我这次重玩之前我竟完全记不起剧情了,可见剧情方面较为平淡,没有特别深刻的记忆点。这恐怕是因为故事格局较小以及没有生化前作明星主角的加持导致的。
说优点是因为这部作品一改前几部生化危机大格局、大事件、大背景的故事模式,把故事完全放在了佐伊一家人以及伊森夫妻的身上,虽然没有看到整个城市被感染、被核爆等大情节,但真切感受到了病毒对一个普通家庭带来的毁灭性打击(尤其大通全部DLC后),相比于前作近似神一样的主角,这次的故事代入感更强。
此外,生化危机7相比前两作确实提升了游戏的恐怖感(似乎也是因为拜托了神主角们),尤其是游戏前期还未适应的时候真的会把身子使劲后仰着玩,不过到后面就比较习惯一惊一乍了,而且老房子的格局绝对参考了1代的洋馆,只是整体规模缩小了,还有各式各样的钥匙致敬2代,还有杰克、玛格丽特夫妇的穷追猛打也有点3代追击者的压迫感了。
游戏肯定是个用心制作的好游戏,只是本作的风格确实与5、6代截然不同,小格局的剧情处理虽然容易遗忘但我还是挺喜欢的,而且还为后续剧情还挖了不少坑。
嗯~~期待2代重制版吧!!
Posted 13 January, 2019.
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30.3 hrs on record (30.0 hrs at review time)
先后通关了阿卡姆疯人院和阿卡姆之城,毫无疑问,阿卡姆之城比阿卡姆疯人院做的更好。
伴随着开放的大地图,谜语人这狗日的有了更大的发挥空间,我一遍通关后完成率还不到60%,当初阿卡姆疯人院我可是一遍就全收集的啊,不说了,我继续去找绿色了...
Posted 12 December, 2018.
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21.4 hrs on record
先后通关了阿卡姆疯人院和阿卡姆之城,阿卡姆疯人院可谓真的把我带入蝙蝠侠世界了。
我的漫改游戏之旅是从2001年的蜘蛛侠游戏开始的,因为从小对蜘蛛侠严重痴迷以及漫威电影宇宙这十年来的爆火,我自然而然成为了一个不折不扣的漫威粉。
相比而言,DC的超人、蝙蝠侠电影大红大紫于上世纪90年代甚至更早,对我的影响很小,而美漫漫画在国内也并不风靡,主要还是靠电影吸粉,而DCEU的电影大家也都知道的(最近的海王和神奇女侠还不错)。第一次让我喜欢上蝙蝠侠是诺兰蝙蝠侠三部曲,让我真正感受到歌谭市的民风淳朴与小丑哥的助人为乐,也因此让我后来对阿卡姆疯人院有试一试的想法。
说正题吧,游戏跟我预想的很不一样,阿卡姆疯人院绝不仅仅是一个流水线的漫改游戏(对比过去的蜘蛛侠游戏),游戏过程中能感受到制作者的用心,每个人物包括反派都通过故事、录音带或文件资料适时的给予介绍,能让新人很快的了解蝙蝠侠世界的世界观设定。
游戏中暗黑的氛围中隐藏着巨大的荒诞感,伴随着诡异的广播声、小丑的全程监控,有点类似马克思佩恩1和2的感觉,我个人是非常喜欢的。
游戏的打击感很强,战斗方式操作虽然简单但想打出花式和完美的连击也是要下一番功夫的,不信就去挑战模式里感受下能否达成最高的分数要求。
总之,阿卡姆疯人院非常良心,游戏可玩性高,推荐推荐~
Posted 12 December, 2018. Last edited 12 December, 2018.
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