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『tokiame』 の最近のレビュー

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総プレイ時間:24.9時間
游戏的道具有「爆竹」「圆盘」「泡泡棒」「悠悠球」「妙妙圈」「笛子」「灯」「陀螺」「 遥控器」「弹球」「轮车」「紫外灯」。除了「灯」和「遥控器」是日常的工具外,其余都可以当作玩具,这类玩具儿时接触的较多,类似的还有「弹珠」「集卡片」「竹蜻蜓」。由此我想起了儿时接触的电子游戏,有《冒险岛》,《雪人兄弟》《坦克大战》「魂斗罗》《马里奥兄弟》《忍者神龟》《双截龙》《马戏团》《淘金者》等等等等,太多太多美好的回忆,即便是《打砖块》也能开开心心的玩一个下午。那时电子游戏给我的感受是什么呢,我想那时的我不知道什么地图探索剧情玩法,电子游戏能带给我的,和儿时的玩耍一样,是最纯粹的开心。现在呢玩游戏前有一个心理预期,达不到预期就会失落,结果就是玩游戏可能会不开心。也许是现在的游戏琳琅满目,发展方向繁多,多数游戏没有那么纯粹了。而《动物井》就是纯粹的游戏,没有过多美术镜头堆砌,没有安排任务从一个点到另一个点,没有刷怪刷词条刷技能点。开发者出了一系列的谜题交给玩家,玩家可以通过不同的道具、方法、顺序分别去解题,这便是纯粹的玩游戏。

我多动症边跳边丢「圆盘」而御盘飞行时,我发现「泡泡棒」边跳边吹可以接力时,我会发自内心的欢笑,原来这么有趣。在我用歪门邪道的方法诈和谜题后,我会窃喜,原来可以这么解题。我失误重新从存档重新出发时,我会偷笑怎么这么菜,又多收集了一种死法;我也会反省,下次不准死这么蠢了。这些话语还不能表达我短短二三十个小时的心情,因为《动物井》让我重新找回了属于游戏的快乐。希望今后的我能一直用这样的心态去玩电子游戏。

玩这种纯粹的游戏就会联想到「浪漫主义」,浪漫主义我简单的认为是「天马行空的想象力」、「富有诗意的纵情」、「对自我情绪的肯定」、「对自然宇宙的敬畏」、「对理想的追逐不止」。比如古人对飞上天的执着;比如《传送门2》用一道三十八万千米的传送门解决惠特利;比如《海贼王》里为实现承诺而敲响空岛上的黄金钟;比如《去月球》里即便丢失了记忆也还记得去月球的执念。《动物井》的浪漫呢,我认为源自开发者在玩家解完了所有谜题后主动打破第四面墙,开发者说:「老实说我没打算将它们设计成可以解决的,甚至觉得这些谜题不会有人发现。所以,借此机会,我再次打破第四面墙,想你表示祝贺。不管是你是正常解密,还是拆包了游戏,或者只是从网上查了一下,我都非常非常为你感到骄傲,好样的!」玩家在漫长单人游戏的过程中或多或少会感到孤单,有些游戏会让NPC陪伴着你共度难关,甚至隔一段时间换一个陪伴你,这既能在陪伴的过程中增加文本对话让NPC更立体,也能降低游戏难度让玩家更容易通关,但这都不如开发者直接与玩家对话更令人感动。《死亡搁浅》的主题强调人与人的链接,在游戏里玩家与玩家、玩家与开发者、玩家与AI都需要链接,最简单的问好「祝你好运,玩的开心」,最简单的致谢「感谢你的游玩」,还有最真挚的祝福。

「到时,旅行的星星将会悄然落下,在你的胸前闪耀光芒。」

「老实说我没打算将它们设计成可以解决的,甚至觉得这些谜题不会有人发现。」游戏里的谜题就像山那样迷人,只靠自己肯定无法全部解开,但只要谜题存在,我就会有一颗好奇的心。探索精神万岁、电子游戏万岁。
就如同登山的理由一样,因为山就在那里。
你总有一天会被山吸引,因为山就在那里。
你一定会为山尽情歌颂,因为山就在那里。

祝大家游戏愉快。
GL & HF
我的2024年度游戏纪念。
投稿日 2024年10月7日. 最終更新日 2024年12月14日
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総プレイ時間:86.7時間
都说文字在翻译的过程中会丢失信息,但即便如此本作的文字极其细腻,这是不同类别游戏都体会不到的文本。
本作有相当不错的文学性,阐述了作者的些许的哲学观念,虽然作者没有给出对应问题的答复,但本作的构筑已经十分完善。一部作品有好的内核,有明确的主题,那么作者笔下的文字已然成为生动的世界。
投稿日 2024年9月14日.
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総プレイ時間:61.4時間
金玉其外,败絮其中
主观评价
抛开国产因素,实事求是的讲:
美术演出场景艺术是游戏的表层,表层确实很华丽,但这些是可以通过生产力堆叠而来,所以说本作金玉其外;动作玩法地图剧情这些是核心,动作系统基础很好,但实操起来不如人意,玩法种类繁多,但深度不足,地图未能与美术相契合,几乎没有纵向深度,剧情前端与后端太过割裂,所以说本作败絮其中。
并不是不让讲情怀讲不容易谈我们心里的梦,而是谈了这些之后要重新审视游戏,去寻找游戏的不足并反馈给开发者,希望开发者能在下一作中弥补不足、加强长处;一味的吹捧与不准提出问题,提出问题就给你扣帽子,那是阻碍游戏科学的科学精神,科学精神是不断审视自身的错误与不足并不断改正,这样开发者才能做出更好的作品。
场景艺术
除了有光线问题的场景外,很多地方的拍照截图都可以拿来当壁纸,确实很赏心悦目,很出色。
演出
第二章的说书演出印象深刻,很有特色。其余的演出个人认为乏善可陈。
BOSS演出
粪。
游戏锁定视角

动作
动作系统底层想法很好,棍势是战斗系统的核心,通过积攒棍势可以在战斗中快速使用出重攻击,也可以配合轻攻击识破敌人的攻击,战斗系统有自己的特色,但实际操作体验大失所望:
1、5段的轻攻击,攻击输出时间不一致,可以不一致但至少要相近。且通过轻攻击积攒棍势,一半的棍势都是第5下打出来的,实战中很少能连着打出轻攻击一套。这就与战斗系统的核心积攒棍势态相悖,第五段轻攻击收获的棍势可以平均给其他四下会更好。
2、轻攻击仅能被翻滚取消,识破只能在轻攻击结束使用,且识破窗口极短,轻攻击结束一拍没有输入指令,就会原地打出重攻击。如1中所述,由于5段轻攻击的输出时间不一致,如果这时玩家挥出了第4棍(第四棍输出时间最长),玩家第4棍刚开始进行攻击时敌人也同时攻击(敌人的攻击一定带有霸体,敌人各个是高韧性,玩家残废,被碰一下出硬直),玩家只能以闪避应对。玩家要想识破就必须背下敌人的招式,什么招式可以识破,什么时候停止攻击,然后准备砍出第一刀接识破,要么面对敌人就是重复的使用第一刀后接识破。如果一个战斗系统的核心机制只能通过背板或者靠玩家主动做减法来完成,说明了实际上开发者并没有中度的游玩本作。我认为识破至少应该在可以目押的状态下做到,可以给攻击后的识破增加一些判定窗口,也可以能在轻攻击动作过程中识破。
3、体力槽。本作的战斗系统是通过棍势的积攒,通过攻击与派生来形成战斗,玩家的性能是用棍势来限制的,棍势打完自然要重新积攒棍势,为什么又加上体力条来限制玩家的性能。
4、玩家的低韧性与敌人的高韧性。上至BOSS下至小怪,敌人攻击的冲击力太猛了,随便都能给玩家打出硬直,且都是大硬直,在这个游戏里,玩家除了大硬直外就是超大硬直了,就玩家的韧性,打小怪都不能打出完整5段轻攻击,随手就被小怪的快速抬手攻击中断掉轻攻击连段了。还有蓄力重攻击的低韧性,1段2段3段蓄力没有霸体,被敌人碰到就会中断蓄力,4段蓄力施放高度高不容易被打断,但被击中就会中断,被中断蓄力攻击后玩家会丢失掉所有的棍势值,我认为这是棍势系统最失败的点。可以接受有惩罚,不接受完全清零,记录玩家蓄力时的棍势值,被打断返回棍势值更好。
5、技能树,因为1中5段轻攻击的攻击时长不一致,定息存神这个天赋点会在翻滚后挥出攻击时长较长的2刀4刀,对于识破而言是负面作用,且此天赋点若不点,后续有用的天赋无法升级,应该给予玩家选择的方案。
建议:因为游戏里5段轻攻击收获的棍势值是递增的,且可以通过定息存神的方式保存轻攻击的连段,佐证了开发者是希望玩家使用多段轻攻击的,但收获棍势差距过大,还是希望可以平均一些棍势。建议简化轻攻击的连段动作,让轻攻击简洁高效,花哨的动作放在技能树里用组合键去派生,就和战神的冲拳一样,一是玩家用手搓出来的派生更有游玩体验,二是既保留了花哨的演出,又保证了识破的用途范围。本作借鉴了战神的地方有UI、开箱动作、打完怪记录的游记、过缝隙的动作、还有BOSS动作设计等等,既然都借鉴了这么多,再借鉴点组合键连招应该没有问题。好的游戏是允许在借鉴的基础上进行革新的,尊新必威,守旧必亡。希望开发者能坚持他们的科学精神,不断革新自我,做出更好的游戏。
玩法
可能是为了照顾平时不怎么玩游戏的朋友,开发者给玩家塞了很多玩法,降低游戏的难度。
有精魄、法宝、法术、招小弟、变身。
有了这些应对敌人的手段,游戏难度不大,除了特定的几个BOSS,我在游玩的过程中几乎没怎么卡过BOSS。但这些玩法与核心的战斗系统并不契合,不能产生化学反应。战斗系统核心是棍势,是棍势的使用,这些玩法没有与棍势相关联的,是单纯的为了降低游戏难度而设计出来的。上述玩法相较棍势并没有什么深度,无非是让玩家用完一套技能等CD或积攒精魄和法宝打下一套,玩法机制很像MMORPG,而非动作类RPG。
敌人BOSS设计
1、BOSS招数的重复。本作几乎没有什么地图设计,大片的BOSS RUSH。BOSS数量繁多,不可避免的有相似招数,虽然可以理解,但是不要泛滥的重复使用BOSS的招数(比如黑熊的变成风前窜后窜,后面王灵官也会前窜后窜,这俩是不是都是跟战神里女武神学的呢,王灵官形象也和女武神很像,一样的大翅膀,很难不让人联想到一起),从第三章开始BOSS都学会飞天了,都学会上天表演体操了。且BOSS的招数明显的借鉴其他游戏,将几个招数拿来拼接就成了新BOSS,可以理解,但这并不好。
2、本作独创了一种刀法叫打苍蝇刀法,就和打苍蝇一样,将手举起后停止一拍,瞬间迅速的拍下,这是本作极多BOSS所拥有的本领。来看看你所借鉴的其他游戏,战神的敌人会出红光攻击,只狼头上有危字提醒,这种动作设计让玩家觉得难吗?不就多死几次背板就能躲,但这样严重影响到玩家的初次BOSS战体验,不是不让玩家死,是这种打苍蝇刀法纯粹为了让玩家初见交几次学费,其他游戏的快慢刀也不太合理,但没打苍蝇刀法这么离谱。
3、BOSS演出。BOSS演出做的好,玩家必须得看完,不看完不准打。在STG卷轴游戏里的BOSS弹幕很华丽,躲完BOSS的一波波弹幕这场战斗就结束了;而本作也类似,BOSS演出很优秀,升天丢飞行道具,让你的视角一直仰望着BOSS,多么华丽的演出啊,玩家一定要跪下仰望着看完,一套演出结束了落地,可怜玩家让玩家摸两下,随后又上天开始了新一套的表演,你必须看完,不看完不是可惜了美术演出吗?所以这必然会让玩家在BOSS落地的时候将所有资源输出给敌人,即战斗游戏玩成了回合制游戏,这是美术演出对游戏体验的伤害。国产国产,国漫也好,国游也好,只会堆砌美术,牺牲游戏体验,这是本作内核里烂的最透彻的点。本作当然也有优秀的BOSS,但是用演出去牺牲玩家的游戏体验,太恶劣了。游戏的内核永远不能是美术演出,游戏的内核一定是以玩家为本,逼着玩家看演出,以美术演出为本,这是本末倒置。
4、BOSS投技以及强制看动画。同2,很多BOSS拥有打苍蝇刀法式的投技,或是将投技隐藏在连段的普通攻击中,玩家几乎不能通过目押来躲避投技,且中了投技强制看几秒钟动画,这在BOSS战中及其影响体验,投技演出确实做的好,做的好玩家也不愿意多看几遍。
5、针对二郎神小黄龙。本作的核心是棍势与轻攻击派生识破,二郎神有躲避蓄力下劈的闪避,这是BOSS设计者与动作系统设计者有仇吗;小黄龙可以反制玩家的识破,那玩家为什么不能反制小黄龙的反制玩家的识破,且小黄龙的识破用了最暴力的读指令,那建议以后DLC里出个的BOSS将玩家的棍势积攒禁用了。BOSS设计与动作系统互相矛盾,由此可见在本作里,BOSS设计是动作系统的绊脚石。
6、第4章的大型虫型BOSS,视角锁的正面,打正面会空刀,打不到正面只能打侧面,恰恰证明了开发者并没有至少中度的游玩本作。
7、派生混乱。派生毫无逻辑,敌人好像是所有招数随机出招一样,王灵官甚至可以投技派生投技,感觉没有设计派生树。
8、背板是应对BOSS招数的无奈解,不能成为唯一解。
地图
地图与美术未能融会贯通,太多的明明画面有路,却不能前进,大大打击了玩家的探索欲望。地图设计本身就一般,再加上让玩家碰壁,开发者就得接受玩家的批评。你们地图设计和美术去打一架。
剧情
前三章与后三章太过割裂,后三章故事讲不好,且在网络上争议颇多,争议我不评价,我只感觉前三章与后三章太过割裂,我从玩家的角度来看,没讲好故事。
而且游戏名叫悟空,但主角并不是悟空,就这点,我十分失望。
8/10
这个好评,首先给送我游戏的朋友,感谢!
虽然金玉其外,败絮其中,但整体水平过关。本来可以做的更好,但质量止步于此,十分遗憾。
希望开发者的下一作能尽善尽美,能将游戏的内核做好,不要为了美术而美术,不要为了演出而演出,至少不要因为美术与演出而破坏玩家的游戏体验,美术与演出对于游戏而言是加分项,切莫让开发者的优势变成减分项。
道阻且长,行则将至。
投稿日 2024年8月26日. 最終更新日 2024年8月30日
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総プレイ時間:0.0時間
原价不值得,地图设计很惊喜,探索略微失望。
投稿日 2024年7月31日.
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総プレイ時間:13.3時間
Cara Mia Addio.
Want you gone.
感动。
投稿日 2024年6月5日.
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総プレイ時間:0.0時間
勉强好评,今年再也不玩ROGUE LIKE。
投稿日 2024年2月16日.
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総プレイ時間:108.8時間
于2024年2月10日大年初一凌晨通关此游戏,游戏结束前草十郎对青子说新年快乐,也好似在向我说新年快乐。如此巧合打破了第四面墙,时间的碰巧引发我的感动。我好喜欢那个黑暗中雪地的对话,好喜欢对话时踩踏雪地的脚步声,好喜欢新年快乐的烟花绽放,好喜欢回家的归途音乐。感谢菌哥哥给我的感动,这个游戏是我心里的宝藏,从今往后每年的春节我都会把归途一章回顾一遍。
以本作的音乐来看,游戏主题是平静中带着一丝悲伤,但悲伤的同时又显得美好。希望美好可以延续到下一作。
投稿日 2023年12月24日. 最終更新日 2024年11月27日
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総プレイ時間:95.0時間 (レビュー投稿時点:59.2時間)
我喜欢EASON《歌·颂》的两句词:
「感谢永远有歌把心境道破」
「那论动或静 谁也有情 情绪有它抚摸」
CLANNAD一定不是你的人生,但是CLANNAD一定能抚慰你的人生。
感谢CLANNAD,这是我永远忘不掉的回忆。
投稿日 2023年12月21日.
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総プレイ時間:4.7時間
投稿日 2023年11月22日.
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総プレイ時間:111.0時間 (レビュー投稿時点:84.9時間)
'Cause you're a part of me and I'm a part of you
8/10
投稿日 2023年9月13日.
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