sleepless
I don't wanna die in   Ukraine
 
 
You’ll never know. Unless you keep moving forward.



God, grant me the serenity
to accept the things I cannot change,
courage to change the things I can,
and wisdom to know the difference.

За правилами українського етикету:
ніж тримають в правій руці,
а русню — в страху.
Recensionsmonter
110 timmar spelade
ОНОВЛЕННЯ СВОБОДИ.

Ось ми і дочекались релізу багатостраждального ремейку першого System Shock 1994-го року, однієї з найвидатніших ігор на всі часи.

За майже 7 років розробки ремейк встиг змінити рушій, концепцію та був перенесений 6 чи 7 разів. Що ми отримали в результаті? Якщо коротко - робочу, добре оптимізовану (не без винятків) та доведену до сучасності по візуалу та іншим другорядним пунктам ту саму гру з 94-го року, чого і власне намагались досягнути розробники. Єдине що майже не змінилось - геймплей та геймдизайн, тобто сучасному геймеру буде тяжко, або просто не до вподоби.

В загальному
Гра чудова, дає ті самі відчуття які викликав оригінал у мене в 2018 році, заслуговує кожну витрачену копійку (передзамовляв я її 3 роки назад за вдвоє меншу ціну від сьогоденної, але навіть якщо купляти зараз - ні разу б не пошкодував).

Плюси та мінуси перед оригіналом:
-
кіберпростір. Перші 3-4 термінали було цікаво проходити, але далі настає нудьга та фрустрація. Це виглядає як вирізаний елемент з абсолютно іншої гри. Немає апгрейдів софту та щитів, немає можливості виходу з простору через вхід, забули накидати ноди інформації. В оригіналі кіберпростір був більш системний та логічний, але в силу свого часу мав дуже незрозумілу та абстрактну форму. До цього пункту відноситься і фінальний боссфайт з Шодан. Це буквально бій в якому не можна програти. Наводиш мишу, жмеш ЛКМ - вітаю, ви перемогли. Це виглядає, як будто розробники реально хотіли щось переробити на краще, але тупо не встигли і кинули на 30% готовності. Перероблений боссфайт майже через рік після релізу. Добротно, нічого нового але й нічого мерзотного. Просто приємне завершення гри.
-
переробка сміття та жетони. Збираєш різний мотлох по станції, перероблюєш в скрап, який потім переводиш в жетони. За жетони купляються апгрейди до зброї, набої та патчі. Як геймплейна механіка - непогано, але відбирає те відчуття нагороди через дослідження локації, передаючи його грінду та заклікуванню ПКМ + не вистачає QoL речей по типу кнопки "розібрати все", та обмеження в переробній камері на 3х3 клітинок, тоді як є предмети 2х4, які тупо не вміщаються туди пропатчено. І ще це нововведення доволі нелогічне в плані світобудови. Інструменти та ресурси для відповідального виконання роботи працівники повинні самі собі купувати за якісь там жетони, на космічній станації, якою володіє гіганська транспланетна компанія? Наприклад: чому в деяких зброярнях продаються патрони, а не просто... є? Охоронцям потрібно назбирати пару кілограмів сміття, щоб за нього отримати жетони, які вони зможуть витратити на патрони до зброї, з якою вони повинні виконувати свою роботу охоронця? Щось не складається.
-
немає можливості підтягуватись по різним виступам та поверхням, що вбиває вертикальне переміщення по карті на ранніх етапах. Рятує лише стрибок в присіді, як в іграх на рушії Source.
-
інтерфейс та взаємодія з ним. Яким би диким та неінтуїтивним на перший погляд не здавався інтерфейс з оригіналу - для такої гри він надавав якийсь неймовірний рівень свободи та зручності взаємодії з вашим арсеналом та предметами, головне аби звикнути. Нема можливості перебіндити кнопки хотбару та гра не бачить додаткові кнопки на миші. Є можливість ставити мітки на карті, але їх не можна підписувати, що можна було робити в оригіналі. Прибрали можливість взаємодіяти зі світом через point&click - тепер не можна взяти будь що з підлоги в умовні "руки" та покласти собі це в карман, або швирнути якнайдалі. Через це, та неможливість в інвентарі відокремлювати предмети зі стаку, фішка з утворенням пасток з неактивованих гранат стала неможливою.
-
є невеличкі технічні проблеми та забаговані досягнення в стімі. Іноді гра може ловити фатальну помилку, на першому проходженні в мене (та мого друга) таке було стабільно лише в одному конкретному місці - перед виходом з кіберпростору на ремонтній палубі, але на друге проходження гра могла фаталитись будь де, і не зрозуміло чому пропатчено.
- \ +
дуже якісний звуковий дизайн та спроба адаптувати динамічну музику з оригіналу. Технічний шум приладів, механізмів та нутрощів станції дуже добре грає на імерсію. Звуки зброї мають хороший імпакт, а визначити присутність чи тип ворога по його шуму не викликає складнощів. Але до саундтреку є питання. Починаючи з палуби реактору та по інженерну загалом є хороші ембіенти та бойові теми, які запам'ятовуються, та деякі з них мають легенькі лейтмотиви з оригіналу. Найбільше сподобалась тема 6-ї палуби, так як від неї найбільше віє духом оригінальної музики та динаміки, яку вона задавала. Але далі хороша музика просто закінчилась і, ну, просто виконувала свою функцію. Дуже прикро що ніяк не адаптували тему охоронної та мостової палуби, так як вона будувала 70% атмосфери та настрою ендгейму. В ній майже відчувався наратив надії та перемоги через останній ривок.
+
однорідний візуальний дизайн та дуже приємна для ока графіка, в яких вгадується унікальність футуризму оригіналу. Ніяких тобі сірих, пустих металевих стін. Була проведена дуже хороша робота зі світлом та шейдерами, але в багатьох темних місцях з оригіналу через надлишок джерел світла була загублена пітьма та необхідність у використанні ліхтарика / патчів на зір. Деталізація навколишнього середовища створює враження реальної працюючої космічної станції. Дизайн ворогів заслуговує окремої похвали. В гротескності та величі охоронних роботів чітко проглядається погроза та міць, та можна легко визначити, з яких роботів були створені ті чи інші кіборги.
+
ШІ ворогів. В ремейку накінець змогли довести ідею про "хіленького", не бойового хакера до геймплейної реалізації. Це прям те як я собі і уявляв та хотів бачити ремейк у цьому плані. Звичайно, це не рівень ШІ з HALO, але тепер страшні на вигляд вороги мають реальну геймплейну небезпеку, через свої набори атак, агресивність та міць. Зустріч на ранніх етапах гри з якимось вантажним чи охоронним ботом відчувається майже як бій з мінібосом, до якого треба підходити тактично та хитро, так як в прямому зіткненні у гравця майже не буде шансів. Окремого згадування заслуговує Кортекс Рівер - це прям те, як я собі і уявляв.
+
ганплей. Стару зброю перепрацювали, повирізали сумнівні та перехідні варіанти в деяких типах, дещо замінили на зовсім нове. Ще зверху добавили можливість апгрейдити зброю, що і заповнює пусті місця від вирізаних перехідних варіантів. Класний футуристичний дизайн, підкреслений арт-стилем самої гри. Дуже якісні анімації, які додають ваги та імпакту до зброї, що добре грає на імерсію.
+
трішки допрацьована світобудова через нові аудіологи. Наприклад, було пояснено звідки взявся ізолінійний чіпсет, та більш докладно розказано що привело до конкретних змін на деяких палубах. Хоча ту саму схематику технічних приміщень на ремонтній палубі тупо забули додати, і потрібне релє приходиться шукати самому на очі.
+
дуже круто перероблені головоломки. Тепер їх реально цікаво виконувати, і навіть не хочеться пропускати, особливо класні задачки на третьому рівні складності.

Загалом, якось так. Все що було варте уваги - підмічене, а те що ні - або і так вже добре було зроблене, або просто неважливе. Найтдайви змогли зробити те, що не змогли Аркейни, та на цьому їм велике дякую.
Senaste aktiviteterna
32 timmar totalt
spelades senast den 25 nov
29 timmar totalt
spelades senast den 25 nov
71 timmar totalt
spelades senast den 24 nov
Dante1483 19 nov @ 14:28 
Збирає мама сина в школу, кладе йому: хліб, ковбасу і цвяхи
Син питається :
- Навіщо?
Мама каже :
- Як навіщо, кладеш ковбасу на хліб і їш
- А цвяхи?
- Так ось вони!
GriboWitch 19 nov @ 11:30 
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄⠄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠏⠄⠄⠈⠻⢿⣿⣿⣿⣿⣿
⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄⣠⣄⠙⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠋⢠⣾⣿⣷⣦⣀⠙⢿⣿⣿⣿
⠹⣿⣿⣿⣿⡿⠃⣠⣿⣿⣷⡄⠉⠛⠿⣿⣿⠁⠐⠛⠿⠿⠿⠿⠟⠂⠄⢻⣿⠟
⡄⠹⣿⡿⠋⠄⠄⠈⠉⠄⠄⠄⠄⣴⣤⣄⣉⠄⠄⡄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠘⠋⣠
⢿⣄⡈⠁⠄⠘⠃⠄⠄⠄⠄⠄⠄⣿⣿⣿⣿⣇⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⢠⣤⣾⡟
⡈⢻⣿⣾⣇⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⣸⣿⣿⡇
⣧⠄⣿⣿⣿⡄⢀⡀⠄⢀⣀⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣦⣤⣤⣶⣿⠄⢿⣿⣿⡇
⢹⠄⣿⣿⣿⠇⣸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⣿⡿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠄⠘⣿⣿⠇
⢀⡆⢸⣿⡏⠄⠙⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣿⣿⣿⣿⣿⠟⠋⠄⠄⠄⠹⠋⢠
⠘⠁⣀⠉⠃⠄⠄⠄⠄⣉⠙⠛⠛⠻⠿⠿⠿⠟⠛⠋⢉⣠⠄⠄⠄⠃⠄⣀⣤⣀
fumo for life
Ryudenshi Ringo 19 nov @ 11:26 
:rinwell:
GriboWitch 19 nov @ 11:22 
эта прекрасная роза для тебя
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░█░░██░▄▄
░░░░░░░░░░░░░░░░░▄▄███░██░▀▀
░░░░░░░░░░░░░░░░██████░░█░▄▄▄
░░░░░░░░░░░░░░░███████░░▄▄▄░░
░░░░░░░░░░░░░░████████░█████▀
░░░░░░░░░░░░░░░██████▀▄███▀
░░░░░░░░░░░░░░░█████░▄██▀
░░░░█▄░░░░░░░▄█▀
░░░████▄░░░▄██▄▄
░░░█████▄▄███████▄
░░░▀█████▀░▀█████▀▀
░░░░░▄█▀
░░░▄█▀
░▄
GriboWitch 19 nov @ 11:20 
╔══╦═══╦══╗╔══╦╗╔╗
║╔═╣╔══╩═╗║║╔═╣║║║
║╚═╣╚══╗─║╚╝║─║╚╝║
╚═╗║╔══╝─║╔╗║─╚═╗║
╔═╝║╚══╦═╝║║╚═╗╔╝║
╚══╩═══╩══╝╚══╝╚═╝
GriboWitch 19 nov @ 11:14 
く__,.ヘヽ.    / ,ー、 〉
     \ ', !-─‐-i / /´
      /`ー'    L//`ヽ、
     /  /,  /|  ,  ,    ',
   イ  / /-‐/ i L_ ハ ヽ!  i
    レ ヘ 7イ`ト  レ'ァ-ト、!ハ|  |
     !,/7 '0'   ´0iソ|   |   
     |.从"  _   ,,,, / |./   |
     レ'| i>.、,,__ _,.イ /  .i  |
      レ'| | / k_7_/レ'ヽ, ハ. |
       | |/i 〈|/  i ,.ヘ | i |
      .|/ / i:   ヘ!  \ |
        kヽ>、ハ   _,.ヘ、   /、!
       !'〈//`T´', \ `'7'ーr'
       レ'ヽL__|___i,___,ンレ|ノ
         ト-,/ |___./
         'ー'  !_,.: