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Análises recentes de Frozen Tilapia

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Did I hear a rock and stone??!
Publicado a 27 de Outubro de 2024.
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画质和特效有多好,你厂的优化就有多烂。你游加载界面就能吃掉8个G的内存,真是开了眼了。虚拟内存拉到32G才能解决。还有地图传送的时候固定卡一分钟(可能是因为没上固态),esc看任务也能卡顿10秒。我用卡顿的时间甚至可以去倒杯水喝。对电脑的配置要求很高,不推荐强行剁手
Publicado a 21 de Outubro de 2024. Última alteração: 21 de Outubro de 2024.
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Athena唯一真神 可惜h2里没能出场
Publicado a 14 de Outubro de 2024.
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如果和对象打通这个游戏全dlc4星依然没分手的话,就可以直接去领证了(w
不过服务器问题还是没有解决,我甚至怀疑team17用的是udp协议单方面向主机传输其他三个玩家的数据,这样才会出现主机体验稳定但其它玩家灵车漂移,并且每个玩家自己的链接质量都会影响到漂移的幅度和频率。如果是这样的话,专用服务器也救不了了。
为了各位的血压,还是线下下厨吧
Publicado a 12 de Outubro de 2024.
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你是一名喜欢看日报的警探,你掌握了一名邪教教主犯罪的确凿证据,不久你就可以将其逮捕,但是你突然感觉镜子里有什么东西在凝视你,随后便失去了意识。不过幸好你是在漫宿掌管无穷无尽的司辰,愚蠢的教主就算有再高的刃性向也无法将你打败
Publicado a 11 de Outubro de 2024.
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先说结论:答辩味儿的九转大肠,并且设计师是故意的不是不小心。必须下一大堆mod去除其中的答辩味儿。给你游做mod的个个配享太庙。有些氪金网游的策划为了增加营收会限制甚至削弱玩家的游戏体验,但是这种买断制游戏的设计师明知游戏体验依托却也不进行优化是什么操作?不打算卖dlc是吧?

-- 战斗中的答辩 --

1. 想出来按G换武器类型的那位设计师是真的天才,一般的多用途工具都带了至少4种武器类型,比如我的是开采光束、地形编辑器、中子大炮、火焰标枪。然后重点来了:我想打火焰标枪瘫痪+中子大炮a两下,需要AGAAGGG这么操作才是一个循环,按G键切枪的频率比我开火的频率还高是吧?更逆天的是这个G键无法更改成滚轮,最多是滚轮上/下,想要换上一个武器强制转一整圈展示军火。好在后期中子大炮拉满不缺输出也不需要这么操作了。可见设计师对繁琐操作习以为常。

2. 换弹机制也是个天才设计。离子闪电发射器(小手枪)的换弹是R键。没问题。然而中子大炮/火焰标枪换弹你猜是什么按键?X+滚轮寻找充能+左键+滚轮寻找中子大炮+左键+滚轮寻找充能材料(这里如果包里有碳还可以快速左键省略,否则可能烧稀有材料)+左键。其中每一个滚轮的步骤都需要亲爱的肉眼寻找正确的选项。我真的好奇挺萌的设计师是不是在官僚机构中担任过文员,换弹这样理应简单的操作都可以做的无比严谨且折磨。可见设计师根本不认为繁琐之处需要优化,甚至对增加更多繁琐操作的反向优化习以为常。

-- 探索中的答辩 --

1. 获得货船前的仓储非常紧缺,这个虽然不合理但至少是讲得通的(毕竟闪光柱子都白送了也就这样了)。然而天才设计师还是认为萌新受的折磨不够:拆枪拆飞船给4、5种卖钱用的材料假如没有预先准备足够的背包格子的话,会直接消失。不管你的飞船(以及货船)有没有空格子。直接消失。甚至没有仓储溢出的提前警告。前期资源紧缺的我因此回档了十次甚至九次,可见设计师对bug回档也是习以为常。

-- 货船中的答辩 --

1. 在我见过的种田/沙盒中,这是唯一一个既没有自动整理仓储又没有一键归仓的硬核玩意。浪费我大量时间整理仓库。
2. 护卫舰远征出了故障要我出资源也就算了,居然还要我亲自上船维修???我干脆改名叫工作吉克好了。这船的设计也是幽默,正常重力,三维迷宫结构,空无一人,甚至没有电梯。从上船到找到故障点(不止一个)到修理完毕回船至少要两分钟时间。更傻逼的是,能力值充足的队伍远征出故障的几率都有10%-30%,能力值不足的队伍几乎必出故障,设计师一定是觉得这探索空无一人的迷宫的两分钟非常有趣才想方设法逼着玩家重复体验这坨答辩吧。

-- 其它放在正常游戏里也是相当逆天但是在上述重量级答辩的圣光中黯然失色的bug --

1. 星系内亚光速移动如果撞上星际异象会直接卡在里面掉血,解决办法是重新召唤一次异象
2. 扫描行星矿物/植物任务有可能无法完成,你永远不知道有哪颗小石头藏在地下欸就是挖不到。解决办法:一开始就别接,打打海盗送送快递不香吗
被恶心到再写。

-- 彩蛋 --

我:

什么网络游戏,或者单机游戏的作者有增加繁琐操作、反向优化、游戏频繁出现bug且不修复这样的行为?

ChatGPT:

有一些游戏开发者因为各种原因而被玩家认为进行了增加繁琐操作、反向优化、频繁出现bug且不修复的行为。以下是一些比较有争议的例子:

No Man's Sky(《无人之境》):这款游戏由Hello Games开发,最初在发布时因为与预期宣传不符而引发了玩家的不满。玩家指责游戏中存在的各种bug和缺失的特性,以及游戏中繁琐的资源收集和进度系统。

Fallout 76:这款由Bethesda Game Studios开发的在线多人游戏也因为发布时存在大量bug和性能问题而备受批评。玩家抱怨游戏的稳定性、服务器问题以及游戏内的繁琐操作和缺乏内容。

Anthem:由BioWare开发的在线多人射击游戏,在发布后也因为性能问题、反向优化、以及缺乏深度的内容而受到玩家和评论家的猛烈批评。

这些例子显示了游戏开发过程中可能出现的问题,有时开发者在处理bug修复、游戏优化以及玩家反馈时可能会引发玩家不满和争议。

我:

你怎么知道我在玩No Man's Sky?摄像头拆一下谢谢

ChatGPT:

哈哈,我其实并没有办法知道你在玩什么游戏!只是根据一些常见的游戏讨论来回答你的问题。希望你在玩《无人之境》时有个不错的体验!如果你有其他想讨论的游戏,随时告诉我!
Publicado a 28 de Setembro de 2024. Última alteração: 10 de Outubro de 2024.
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你有没有注意到,对局中的对手偶尔会在一些奇怪的时间点掉线,比如立直、鸣牌、甚至开局即掉线的?
这是因为移动端浏览器版本的雀魂客户端(就是手机端)极其不稳定,而猫粮从来没有处理过。
我每天用苹果玩雀魂都得闪退好几次。
饿死猫粮,从我做起。
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ps:0氪一年多了,上了雀豪,契约了一姬和二之宫花,拿到了立直bgm炽热时刻(音游人狂喜),其它小装饰一大堆。白嫖应有尽有,策划一无所有属于是。
pps:正在给立直bgm处变不惊屯单抽券。
Publicado a 13 de Junho de 2024. Última alteração: 3 de Setembro de 2024.
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Análise de Acesso Antecipado
评价基于ea版本v.91027
hades1 200小时老油条,操作一般,全武器10+heat,盾牌26heat。hades2被小怪暴打15局,被Chronos折磨了6局才通关,足可证明本作开荒期的难度之高。
目前通关进度:
火炬 0恐 (地表1恐)
法杖 12恐
斧头 20恐
脑壳 20恐
双刀 32恐(没错,牢底坐穿)


〇、观点前置:
0. 本作瑕不掩玉,但是并没有前作神一般的创意和质量。并不推荐没有尝试过前作的萌新/前作都玩不明白的手残党直接入坑ea。hades1朱玉在前,但SG嗯是去其精华取其糟粕。并不值这个价,坐等改良。
1. 本作难度明显高于前作。比起打着肉鸽的旗号花式开无双割草的前作,本作更像被折磨十几局后见招拆招,三年之期已到龙王归位。从被折磨到折磨关底boss的几十个小时的过程中,我明显感觉到变强的不止角色场外天赋。
2. 本作的部分武器手感不好:比如重斧轻a时无法冲刺取消前摇躲技能、重斧重s的格挡有明显空窗期、火炬s没有僵直;火炬到目前为止我没玩明白,100小时还玩不明白可能会开喷。([2024.10.10补充]确实还是玩不明白,不过似乎优化了重s的手感。无所谓我会拿起双刀)
3. 本作的地下部分的游戏机制虽已完整,但部分贴图、立绘、建模404,急着发ea有点赶鸭子上架的味道


一、关于前作hades1和本作的对比:
1. 持盾怪大量减少,并移至第四场景;前作中第三场景的盾斧粪怪萌新杀手更是直接删除
2. 开荒期非常贫血,且几乎没有场景boss水池以外的回复手段,极易被小怪消耗后暴毙;后期的回复手段也少于前作
3. 第二场景boss初见难度高于前作的老爹
4. 全场景含有大量突脸小怪,需要频繁使用c/重c护脸
5. 弹幕减少但不再被近战武器平a消除
6. 无敌状态几乎只可通过hex获取,前作的唯一真神athena被制作组ban了
7. 增加时间系统,养成元素更为复杂但可以种田
8. 关底boss chronos初见难度远高于前作老爹
9. 可以和部分npc泡!温!泉!联想到前作的剧情,涩涩指日可待
10. 增幅类和减伤类boons和前作相比十分鶸,通关难度大幅提高;但反过来想,现在通关不一定是随机的发育得好,而是Build思路和操作更秀。前作无双割草的快感被转移到逆风通关的成就感上,这一点可能让沉迷前作割草的手残党破防了
11. 经济系统重做;局内大量蚊子腿级别的材料房间还是那个味儿,但养成的成本增加了,加价不加量这一点得扣分
12. 天赋系统重做了一半;天赋大同小异,但养成资源更多样更复杂且昂贵,甚至需要提升上限
13. 第3、4场景有部分逆天小怪/精英怪:超大功率吸尘器、霸体幻影、闪现突脸老鼠、传送脑壳
14. 美术风格和前作明显不同。前作非常巧妙地用光照和着色使人物呈现不同且有特征的肤色,不仅满足了不同玩家的审美,还避免了zzzq问题;这一作新加入的角色全是简单粗暴的黑皮,甚至连dora这样的边缘角色都不放过。写了这么多才发现这是目前我最不满意的一点,假如地上部分的新角色立绘也全是黑皮的话我会直接锁差评
15. 想到再写

二、关于关底boss chronos【剧透警告】:
1. 二阶段有两个999伤害的卡位技能,但可以通过无敌、护甲、或某个锁伤害的被动规避伤害。
2. chronos技能前摇明显变短,且攻击范围大于前作hades,有时甚至能从屏幕外二连突刺接横扫打出25+15+25=65伤(二段冲刺+尾迹+横扫)
3. boss召唤的小怪血量低于前作,而且有时不带甲
4. chronos免疫大部分减缓时间的技能(比如hex、复活),但重a、重s和重c不在此列。专武(双刀)就很适合开荒打chronos,因为重a可以减缓时间辨认boss的前摇,而且必定落位到boss的身后以躲避横扫
5. [2024.10.10]最近的更新增加了坩埚强化,可以取消Chronos无视时停的效果,难度大幅下降,时停hex砸自己脚被chronos追着打的局面一去不返。双刀重a型斯安威斯坦,启动!

三、关于恶评:【叠甲:以下部分100%主观,假如感到冒犯,请理解此评价只针对评价本身,一定要跳脚那就是你对】
1. “虽然一代的肉鸽成分也不是特别浓郁,但是二代这样的操作直接让BD构筑从在本局内找最优解变成了去死找特定的几个流派,会进一步把哈迪斯在肉鸽构筑上的不足之处放大。”不是哥们,前作也是死找特定流派,你觉得全程不拿锤子不拿百分比增幅你打得过三条血hades?
2. “一代那个霸体盾就玩的老子恶心,二代破盾手段目前就看到一个锤子强化的幽默跑攻”其实本作中的破甲手段远多于前作:锤子可以给双刀外的任何武器加【百分比】破甲;除此以外还有hephaestus、hestia、artemis的部分被动可以加速破黄甲。这种连一个喷点都找不对的彩笔是不是两作游戏时长加在一起不到10小时?
Publicado a 28 de Maio de 2024. Última alteração: 10 de Outubro de 2024.
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星露谷允许你同时拥有六个boyfriends,六个girlfriends,和一个non-binary friend,你还有什么不满足?!
Publicado a 26 de Abril de 2024. Última alteração: 21 de Outubro de 2024.
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