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Danyel Barboza   Vila Velha, Espirito Santo, Brazil
 
 
mas e o hermeto?
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Um disclaimer básico que eu deixo aqui no início é que essa não é uma análise feita por uma pessoa cega pela nostalgia do ano de 2002, que esquece de todos os pontos negativos (que são numerosos) e se agarra às belas memórias da época vivida, mas sim de um jogador de dezessete anos que começou sua jornada em Nirn pelo Skyrim, o extremo oposto do conceito de RPG apresentado em Morrowind.

O terceiro jogo da saga The Elder Scrolls, Morrowind, foi o salto que o não tão grande grupo de fãs da série precisava para atear o fogo que atrairia a maciça gama de jogadores em direção a descobrir esse universo. Os dois antecessores eram feitos para MS-DOS e seguiam o mesmo estilo gráfico de Doom e o Wolfenstein original, então é claro o avanço que houve na passagem entre as sequências. Para finalizar a consagração do espanto entre os gamers, no jogo base ele trouxe a incrível quantidade de 2675 NPCs distribuídos no cenário, quantidade essa maior do que todos os NPCs de Oblivion e Skyrim somados.

O barco que nosso personagem principal está preso (estar preso é um início recorrente nos jogos de TES) atraca na grandiosa ilha de Vvardenfell, no centro da província de Morrowind, a morada nos Dark Elves, ou como preferem serem chamados, Dunmers. É nessa ilha também que o ponto mais alto do mundo está, a Red Mountain, que na verdade não é uma montanha, e sim um vulcão adormecido a séculos. Após sermos misteriosamente libertados de bom grado por um soldado Imperial, somos introduzidos a uma rudimentar criação de personagem, na qual devemos escolher entre nove raças que possuem suas vantagens e desvantagens de skills e alguns cabelos e tons de pele pré-determinados. Seguindo paços a diante, temos a liberdade de optar por escolher uma classe já feita, fazermos a nossa própria ou responder a perguntas e com base nas respostas o sistema monta uma classe especial para nós e posteriormente é dado ao player a liberdade total para viajar no mundo.

TES III não poderia ter um começo com uma apresentação mais magnifica. Irei citar aqui os três pontos que mostram que essa escolha de roteiro é ótima para mostrar o que ele realmente é:
  1. ROLE PLAY GAME (jogo de interpretação de personagem aka RPG) é o termo que é posto em prática nesses dez primeiros minutos de gameplay, pois é totalmente viável interpretar o personagem da forma que quiser, sendo um diplomata que NÃO ataca ninguém (coisa que não é possível em Skyrim, por exemplo, porquê é obrigatória a luta) ou um guerreiro brutamontes. Você tem a decisão de seguir o tempo inteiro fazendo o que quiser, sempre arcando com as consequências.
  2. Uma das primeiras coisas que vemos quando saímos da parte de baixo do navio é um cogumelo gigante crescendo na terra, algo que é nada comum para nenhum de nós e nem mesmo para nosso personagem, mas é habitual para aqueles que lá moram. Ou seja, há a sensação de estranheza com o lugar, sensação de que não pertencemos aquela terra. Isso era exatamente o que os desenvolvedores queriam passar quando pensaram em todo o design do game, elemento que eu vou entrar a fundo quando for falar do fator imersão.
  3. O terceiro e último ponto que o jogo te joga na cara é que, ao contrário do que a maioria das pessoas pensa como uma coisa positiva, não será uma aventura cheia de emoção e ação, será uma aventura de paciência, com muitos momentos silenciosos e contemplativos, andanças e leitura.

Pronto. Livres e soltos por Vvardenfell com uma única instrução: entregar um pacote em Balmora. Onde diabos é Balmora? Dê um jeito para descobrir! Pergunte aos locais da vila, leia placas, viaje montado em um Silt Strider ou saia andando pelas trilhas até achar que chegou ao lugar certo, porquê outro dos fatores que afasta os jogadores mais casuais é que aqueles marcadores de quests super comuns atualmente não dão as caras aqui nem mesmo por meio de mods. Seu amigo nessa jornada será o seu diário de anotações, que o protagonista escreve tudo que falam para ele.

Se você acha isso hardcore demais (ficar lembrando os nomes das casas e das pessoas), há sites que são uma mão na roda quando estiver perdido, por exemplo, a UESP inteira.

É muito fácil ficar perdido e surpreso com a quantidade de armas e armaduras disponíveis para se usar. São vinte e um sets, cada contendo dezesseis partes de proteção para distintas partes do corpo, havendo diferenciações minúsculas como ombro direito e ombro esquerdo. Quando menos se espera, o seu herói estará vestido de forma bizarra ou colorida.

Qualquer jogo que tenha um sistema de compra e venda eu analiso inconscientemente o valor da moeda proposta naquele game. As minhas quinze primeiras horas foram de pura e dura construção de riqueza, sempre me levando a pensar que finalmente teria encontrado um desafio no quesito monetário para sobrepujar, porém quando se avança na história encontra-se aos montes armas que valem preços exorbitantes, fazendo com que o desafio se perca... pelo menos foi o que pensei até conhecer os bilhões de encantamentos usáveis que eu poderia pagar o olho da cara para um encantador fazer o trabalho pesado ou arriscar fazer eu mesmo e perder uma gema da alma (objeto raro utilizado no encantamento) em um processo que pode dar certo ou não. Foi assim que fiquei pobre.

Bati trinta horas de gameplay e não tinha ideia do que eu estava fazendo realmente em Morrowind, porquê as sidequests e a progressão no mundo vem em sua direção de maneira natural que te faz esquecer do seu objetivo principal, rendendo várias histórias engraçadas sobre como foi que você limpou a casa de uma mulher de ratos e roubou seus travesseiros ou usou poderes de Sherlock Holmes para deduzir que um homem mentia sobre não ter dinheiro para pagar uma conta.

Acrescentando força de enredo, temos as numerosas guildas e Casas, que possuem suas ideologias, brigas, influências e missões. O simples fato de haver a chance de não poder entrar em todas elas e progredir ou ser expulso por matar outro membro dá a sensação de desafio e a noção de que ter cuidado é importante.

Jamais pense que o conteúdo descrito ofusca a main quest, visto que ela tem o seu próprio brilho! Começamos como um zé ninguém que acabou de sair da prisão e precisa encontrar o lugar no mundo, e ô se encontramos. Não darei spoiler aqui, então direi apenas que é difícil seguir a trilha que o destino nos encaminhou.

Agora uma das minhas partes favoritas: o aspecto da imersão. Reflitam comigo. Estamos em uma terra desconhecida, rodeado por um povo diferente, que não sabemos nada da cultura e somos a todo momento taxados de maneira pejorativa de estrangeiro. A única ferramenta de sobrevivência que temos é a adaptação aos costumes, ouvir incansavelmente “You N’wah,” conviver com um dos povos mais radical xenofóbico dos videogames, aprender a utilizar da nova fauna que estamos inseridos e lutar com monstros diabólicos é um período de aprendizagem pessoal que tem um valor gigante se você se atenta aos detalhes.

Posso ficar horas aqui falando sobre o niilismo aplicado na religião retratada, sobre o problema social visível, explicando o sistema de skills baseado em porcentagem que muita gente odeia ou contando os bugs frequentes típicos da Bethesda, mas a Steam tem um limite de caracteres para as análises. Paro de me estender nesse instante, porém deixo o recado de que dar uma chance para essa bela obra é algo que um amante dos jogos de RPG deveria fazer.

Nota: 4.5/5
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