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2 people found this review helpful
14.5 hrs on record (5.4 hrs at review time)
Wie in allen anderen Rezensionen beschrieben, ist Sacred 3 dem Titel entgegen kein Nachfolger der Reihe im Sinne von Sacred 1 und 2. Nachdem ich das gelesen habe, habe ich mich bemüht, mich von allen Erwartungen zu befreien und unvorbelastet in das Spiel zu gehen. Deshalb möchte ich auch nicht weiter darauf eingehen inwiefern Sacred 3 die Erwartungen eines RPG enttäuscht.

TL;DR
(+) Grafisch auf jeden Fall ansehnlich, Level sind schön gestaltet
(-) An "Loot" gibt es Energie- und Lebenskugeln, die das jeweilige Wiederherstellen und Gold, von dem sich Waffen uns Spells aufwerten lassen.
(-) Man schaltet verschiedene Waffen und Fähigkeiten frei und kann diese Ausrüstung aufwerten, hat darüber hinaus keine Möglichkeit den Charakter zu personalisieren.
(-) Gameplay wiederholt sich wieder und wieder, Schlauchlevel (s.u.)
(-) Der früher geschätzte Humor wurde versucht mit erzwungenen Witzen einzubringen, hat überhaupt nicht geklappt.
(/) Der Koop macht es etwas unterhaltsamer sich durch das Spiel zu prügeln und wird von der Lobby fast schon nahe gelegt, aber macht das Spiel für mich noch nicht nachhaltig unterhaltsam.
(/) Eher Konsolenoptimiert

Meine erste Erfahrung also mit dem Spiel:
Eingabegeräte
Das Spiel begrüßt mit der Aufforderung, Ein Eingabegerät zu wählen, neues Spiel, erstmal Tastatur/Maus. Schnell zeigt sich, dass das Spiel für Controller optimiert ist und solche Menüs sind mit der Maus wirklich eklig zu bedienen - Teile lassen sich nicht scrollen sondern man muss zur Tastatur wechseln. Eine nachträgliche Änderung der Eingabemethode habe ich nicht gefunden.

Zum Humor
Vor "Storyleveln" gibt es Zwischensequenzen mit meistens ganz coolen gemalten Bildern, aber ziemlich üblen Dialogen: Der Humor des Spiels ist im Allgemeinen wirklich anstrengend, erzwungene "Witze", bei denen ich öfter die Augen verdreht habe, als drüber zu lachen. Schade, den Humor von Sacred 1,2 in Quests, NPCs, Grabsteinen etc. fand ich immer wieder witzig.

Kampfprinzip
Man hat Standardangriffe, eine Art mäßige aufladbare Schockwelle, mit der Gegner und Fallen unterbrochen werden müssen, zwei Fähigkeiten, die man vor jedem Level aus einer Reihe auswählen und mit der Zeit upgraden kann. Zuletzt eine passive Fähigkeit, zu Beginn eine Rolle zum Ausweichen.
Der Einsatz der aggressiven Fähigkeiten kostet Energie, die wie Leben vereinzelt gefunden oder von Gegner gedropt wird.
Zudem gibt es Waffengeister, die eingangs leider nicht so ganz erklärt wurden. Diese verleihen dem Charakter einen Statuseffekt wie z.B. mehr Schaden machen zum Preis von mehr Schaden einstecken.
Mein erster Waffengeist ging mir mit seinen anzüglichen Anspielungen gegenüber meinem Seraphim Charakter schnell aggressiv auf den Geist, man kann ihn aber austauschen für andere dumme Sprüche.

Spielprinzip
Man startet von einer Lobby aus, in die man seine Freunde zum Koop einladen kann, voted für ein Level und kann dort auch neue Consumables kaufen und Ausrüstung und Fähigkeiten aufwerten.
Das Spiel ist wieder in irgendeiner Form an "Onlinedienste" gebunden, zu denen von Zeit zu Zeit die Verbindung verloren geht. Das Spiel verbindet sich zwar recht zügig wieder, aber zuletzt bin ich im Hintergrund einfach totgeschlagen worden.
Geht die Verbindung in einem Koopspiel verloren, startet man vom letzten Checkpoint und hat keine Möglichkeit, das Level an dieser Stelle mit seiner Party fortzusetzen: man muss es abbrechen und neu starten oder alleine beenden.

Levels
Meinen Erfahrungen bislang nach gibt es 3 Typen von Levels:
  • Storylevel: Einführungssequenz, folge den Anweisungen einer von ihrer Art her (zumindest mich) leicht nervenden Kommandantin. Die Level enthalten Elemente wie
    • Besiege zig Gegner, um gegen ihren Boss zu kämpfen und z.B. einen Schlüssel zu kriegen.
    • Drehe x mal an einem Rad, jedes Mal kommt eine neue Welle Gegner.
    • Zerstöre Ziele, während immer neue Gegner auf dich zugerannt kommen.
    • Verteidige Ziele über x Wellen von Gegnern.
    • Besiege einen Boss, während immer neue Gegner auf dich zugerannt kommen.
    • Durchquere einen Abschnitt, in dem <beliebige Gefährdung einsetzen> von oben herabregnet und lasse dich nicht treffen.
    Am Ende des Levels ein weiterer großer Bossfight, dann Gold und Lebens- und Energiekugeln (die man ja braucht, weil das Level dann vorbei ist...)
  • Wellenlevel: Bekämpfe x Wellen variierender Gegnertypen, Boss in der letzten Welle, "Loot" zwischendrin.
  • Freischaltlevel: Metzel dich durch einen relativ kurzen Schlauch an Level, am Ende ein Bossgegner und eine Schatzkiste.
Auf Dauer ist das wirklich recht öde, weil es immer nur wieder und wieder das Selbe ist.

Grafik und Leveldesign
Die Level sind wirklich ganz ansehnlich gestaltet, jeweils unter einem gewissen Thema. Was mich jedoch etwas stört, sind die ganzen so interessant aussehnden Höhlen- und Hauseingänge, woher die Gegner kommen, die einem das Schlauchlevel jedoch verwehrt. Zur Mechanik als Teil des Leveldesign schon vorher mehr.
Die grafischen Effekte der Fähigkeiten lassen sich auch sehen, grafisch habe ich eigentlich nichts zu kritisieren.


Fazit
Man merkt den Entwicklern ihre Mühe wirklich an, die großen Fußstapfen der Vorgänger zu füllen, aber sie waren damit leider nicht erfolgreich.
Sacred 3 ist zwar wieder ein Hack-and-Slay Spiel und das ist auch so ziemlich der einzige Inhalt des Spiels. Zwischenzeitlich oder für Gelegenheiten sicherlich (immer wieder mal) unterhaltsam, aber wenig Langzeitwert.
Schade.
Posted 13 August, 2014.
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