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卡通渲染的画风非常有魅力,音乐也相当够张狂。我试着啃生肉玩,结果英语不够好,还是没能坚持完玩下去,也很反感刷装备之类的玩法。听说开黑才好玩,可惜现在应该几乎没人玩这个了。

更新:此评测失效,详见评论。
Publicada el 4 de junio de 2018. Última edición: 6 de junio de 2018.
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Saga 应该出自挪威语,是冰岛及北欧地区的特有文学体裁,差不多相当于北欧神话。著名的文学作品就有《埃达》,《萨迦》等。论辈份,可是现代西方奇幻文学的老祖爷。显然旗帜传说不同于种族多元,英雄冒险的霍比特人,以及低魔高人性斗争的冰与火之歌,故事背景更加古典无比。

固然带来了不一样且新鲜的世界观,但这同时也暴露了古代文学体裁的缺点,那就是简单粗暴。世界地图看似很庞大且众多地名,但其实不光种族才三个,人类只有一个城市,巨人只有三个城市,其他全是穷乡僻壤的。黑裔干脆是工具人反派,直接从地下冒出来,为了杀光世界而杀光世界,根本没交代其文化背景,社会结构和生产体系等。

剧本有出彩之处也有不足之处。末日气氛塑造得很不错,结局更是令人嘘唏不已。但大多角色的人物塑造很失败,只有寥寥几笔。而且作为 CRPG 引入了力度过猛的半随机剧情杀事件,没错就是字面上的意思,有时仅仅因为选择「试图挽救车辆」,你先前亲自操纵上阵杀敌,大力培养的可控角色就遇到了永久不可逆转的死亡,事后也几乎没有任何哀悼活动,仿佛从未存在过,莫名其妙且不真实。另一方面这些剧情杀其实也可以通过不同的对话选项来避免,但既然知道人物的命运轨迹都是人为简单粗暴加工的,那这样的剧本还有什么意思?论 CRPG 我听说神界:原罪二,天外世界,极乐迪斯科更好玩,于是我不想花更多时间投入在旗帜传说上。

我看到很多人对美术赞不绝口。我自己倒是不喜欢人物立绘,即标准的老美风格,就是那种放大人体后连体毛都会认真画出来的风格。背景确实还不错,但说真的我并不太感冒。字体应该是哥特体,可读性不好。

BGM 有时很难听,跟工地施工似的。以前听力不好很难感受到精彩的 BGM。但这么难听的 BGM 我还是第一次听到。

本游戏最大的亮点则是革命性的回合制战旗系统:生命力就是攻击力,防御力可被损耗,意志力作为有限的动态资源可以分配到移动,攻击,破盾和特殊技能上;小地图上每个单位要么是 1x1 要么是 2x2,更加考验走位功夫。我花了一周目才琢磨出最佳打法,但这意味着高度也就那样了。兵种非常有限,地图很小,没有地形效果,特殊技能单一。论兵种走位不如 Into the Breach,论兵种技能不如 XCOM。AI 也不成熟,敌方有时会集体咬着一个高盾单位不放,有时会突然看破一切似地走凹形路线避开我的陷阱。

除了战斗还有难民迁移管理系统,即带着氏族战士巨人逃难,路上处理各种各样的突发随机事件,会影响人数和士气。但我遇到打仗事件时双方人数往往都一样,从来没有遇到过一边倒的情况,于是人数锐减貌似也没多大的损失。说白了这系统就是鸡肋。论模拟经营,真的太不成熟了。

可以在 Linux 上顺利跑,虽然有时会卡点。我玩到后期突然没了音乐,不知道是不是平台 bug。

对了中文翻译很臭名昭著;五千词汇量水平的我我自己直接啃英文生肉,确实很难,有一些西方古代时代特有的单词,还有一些我没学过的短语。对话内容语法也不够严谨,有时会省略主语宾语动词。我居然加了两百多个新卡片以背诵。

说到底旗帜传说只是一个以冰岛 Saga 为背景,战斗系统有创新但高度不足,有众多缺点的独立游戏,程度也就那样了。虽然该作品只是三部曲的首部曲,但我口味很叼,已经不怎么再想玩下一部了。不推荐。
Publicada el 2 de febrero de 2018. Última edición: 19 de diciembre de 2019.
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我身患残疾缺陷,一直没法像正常人体会真正的校园生活,直到玩过这游戏后,十分感慨丰富多彩的校园生活原来是这样子的啊,虽然是虚拟的。
Publicada el 2 de febrero de 2018.
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多少年后回忆,我曾在世界之喉开启上古卷轴,图腾若隐若现,穿越时空,见证了三位贤人光荣牺牲并放逐奥杜因。

在英雄圣殿前和三位贤人并肩合作,打败奥杜因,完成了「屠龙者」大结局,仍然回肠无比。
Publicada el 2 de febrero de 2018.
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Reseña de acceso anticipado
小游戏,非常非常短,就是操纵小人物,在两个房间那么大的地方一边绕过警卫,一边破墙,墙里面是各种著名网站的 LOGO。3D 建模好漂亮,官方自称「东方赛博朋克」,我仔细想想感觉还挺名副其实。

不过游戏作者貌似后来突然改变了原本的抗议初衷,同时也下架该游戏。三星。

至于墙,外交部和国信办都说「中国互联网是开放的」,就是字面上的意思:

> 中国的互联网是开放的,中国也是互联网发展最活跃的国家。到去年年底,中国网民达3.84亿人,网站达368万个,博客1.8亿。中国宪法保护公民的言论自由,中国公民通过网络表达民意,对政府实施民主监督,正在逐步形成潮流。了解中国国情的人不会不知道,2009年,曾被网民称之为中国的“网络民主监督年”,互联网在信息交流、公民参政议政、推进中国的民主政治建设方面,正起着不可替代的作用。

那问题到底出在哪里?
Publicada el 24 de junio de 2017. Última edición: 19 de agosto de 2019.
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我北漂已有两年半多,工作与通勤并不轻松,只能在有限的下班时间里玩 Dota 2 娱乐致死,荒废大把时间。最近趁回老家远程办公之际,身心轻松许多,决定不再碰 Dota 2 ,好好玩别的好游戏。很久以前 Kingdom Rush 是我全成就的第一个游戏,现在 Transistor 是第二个,我要为此写个评测,也相当于举行玩完游戏并归档的正式仪式了。

四年前的老游戏了,三年前我是通过礼物/玩家通行证获得这游戏的,查了下发现 The Humble Bundle 没有,应该是某好友友情送我的,可惜忘了是谁,只能隔空感激他。去年有推出简体中文,但 Linux 版到最近才支持,虽然有好几个错别字,于是我才顺利地在 Linux 玩上这游戏。

制作商 Supergiant Games 先前出过著名的堡垒,可惜我看不懂英语,没能坚持玩下去,只记得美术相当鲜艳。

这个游戏的玩法是,一开始主角因某些缘由失声,捡起了一把会说话的晶体管,并在梦幻般的赛朋博克大都市展开冒险,大战一堆失控的「进程」机器人。武器就是晶体管上的各种函数。即可以在现实空间常规发动;也可以骤停时间(Turn),用有限的内存容量规划出一系列连续的战斗程序,可移动,可使用主技能,顺序不限,最后瞬发执行,执行完后晶体管会回收内存垃圾,回收完毕才能再次规划新战斗程序。函数之间可以搭配使用,即一共有四个主技能槽,四个被动技能槽,其中每个主技能栏又有两个强化槽,于是在可用函数多达十种以上的前提下,函数搭配可以任意随玩家发挥,组合我算了下,可多达上千!大大增加了趣味。游戏内还有一些可选挑战关卡直接提供现成的函数搭配供玩家参考,很贴心。

既然我上面提到了晶体管、函数、内存垃圾和进程,可以看出其实这个游戏有相当浓厚的计算机科学色彩。内行玩这游戏会经常 get 到令人会心一笑的梗,比如玩家的死亡就叫「过载」,高速射击是 ping 函数,召唤战斗宠物是 help 函数,威力最强的 AOE 则自然是 kill 函数了,晶体管所谓回收垃圾内存其实说白了就是 CD。

游戏没有难度等级之分,但事实上可以在游戏收集「限制器」要素,每个在不同的细节上加强战斗难度,又给予经验奖励,比如有些限制器是降低晶体管内存容量、提高敌人的攻击力。玩家随时可以开关限制器以调整难度。

游戏关卡是按接入点间接分割的,接入点即既是搭配函数的装置,又可以自动储存。于是过关有相当收放自如的节奏,可以随时退出或重新从上一次储存点开始。

美术美轮美奂。官方介绍自己的特色之一是「1080p 高清分辨率的生动手绘插图」,游戏穿插关键剧情时确实会用大幅度手绘插图。其中有个特写是在白茫茫的空间,主角脸上满溢着幸福的笑容,向前展开双手拥抱着晶体管,向空中飞去,太美了。话说封面把主角画成如此苦大仇深,一副咬紧牙关的狠相,仓促且不自然地抱住晶体管,皮肤又深黑,其实是丑化了她,游戏里是个漂亮姑娘。

剧情也不简单,那把会说话的晶体管也相当于
男主角 了,整个剧情流程几乎都是 ta 在旁白,声调独特有魅力,又会偶尔抒情得令人心动。且收集要素就只有有限的函数和限制器,还能解锁出一些剧情碎片,玩家可以自行阅读并拼接出剧情大概。我可以说的是,剧情相当悲壮却又圆满,如此短小的独立游戏能做到这程度足以拍手称道。

这游戏其实在与物体的互动细节设计上也很好玩,即物体附近会浮现出按键提示,以及一段文字说明,接近并互动后会更新文字说明,或是触发晶体管的旁白,文字说明相当生动多样,有时还挺令人忍俊不禁。如果你在战斗中故意肆虐「鞭尸」,攻击效果的文字说明会变化,过分时会惊叹「过量击杀!!!」,极端时会吐槽「你太残暴了!」

很多别的玩家对音乐给出了很高的评价,可惜我一如既往地究级木耳,没什么太大的感觉,也就有个印象是在那个主角抱着晶体管一飞冲天时,背景音乐相得益彰。

我以前在 Windows 上第一次玩时,有点急性子,不爱琢磨函数说明,结果到后面打不过,弃。最近第二次玩时,决定悠闲地在每次接入时都自习阅读函数解锁出的剧情碎片,认真搭配好每一个函数,还略微参考其他玩家指南。升级就很快,并搭配出基本天下无敌的函数空间,不论现实空间常规战斗还是 Turn 状态瞬发执行都游刃有余,用好了就感觉自己像是肆意在子弹时间内瞬间躲闪攻击并花式反杀敌人的高手,爽快无比。大概可以在二十小时内二周目爆机并全成就达成,能玩到如此高质量的独立游戏真是吾辈的福气。
Publicada el 24 de junio de 2017. Última edición: 2 de junio de 2018.
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有些古墓挑战很有趣,不过收集系统玩不动,太无聊;剧情也很老土;推荐只玩第一部,第三部我应该不会再买了,第二部也不推荐。
Publicada el 11 de junio de 2017. Última edición: 11 de junio de 2017.
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可能是第一个登录 Steam 的国产单机游戏,山桂才是第一个有简体中文的,时间大概分别为二〇一二年和二〇一四年。[制作者单隽是陈星汉的朋友](www.zhihu.com/question/19796396/answer/12989222 )。

游戏分割独立成多个独立关卡,一步一步过关并解锁下一关,过渡其间用卷轴展示的水墨画;地图和敌人也很有中华特色,闯少林寺,月黑风高夜下与剑客过招,深入墓地群战兵马俑,大佛下迎击刺客,烈火客栈中作困兽斗,天祭坛决战皇后娘娘,擂台大比武等等;其间击倒敌人会掉金钱,可以在商店买升级和招式。

特殊招式几乎都有水墨特效,拆绝招并反击成功时全屏都暗红,快感绝顶;3D 建模略粗糙,毕竟是 2012 年的老游戏了。

战斗系统让我想起了蝙蝠侠・阿卡姆系列的多人肉搏和只狼的危机制。蝙蝠侠多人肉搏时有贴心的反击警告标志,而风卷残云却没有,变相提高了难度;风卷残云的精英怪和 BOSS 发绝招时会浑身红黑高亮,有的可以用 Dragon Strike 先手并造成更大的伤害,有的并不能拆招,只能一边跳跃一边攻击或向后躲避,原来这游戏早就有只狼的危机制了;战斗节奏比蝙蝠侠只狼快多了,几关下来大拇指会特别疲劳;让人眼一亮的 BOSS 有可以分身的 Assassin,会拆招的 Swordman。可见这游戏的战斗系统相当成熟。

其实关卡越到后面越难,据说有人用修改器都打不过,难度设计可能非常不合理;全球有 0.3% 人达成全成就,我努力看看能不能做得到。

我玩的是英文,剧本如何还不太清楚,待补充。

完全没有本地化,毕竟是向海外发行的版本,好在民间有中文补丁。此外我感觉英文翻译其实还蛮准确。

居然不支持 1080P,毕竟太老了,好在只在主界面看出有点变形,不影响关卡。

我玩只狼时就喟叹过什么时候能玩到中华文化的动作游戏,直到今天重温时才想起这游戏已经把它发挥得淋漓尽致。可惜销量好像不怎么洋,官网不到两年就停止运营,在 Steam 上也一直不温不火,这游戏被埋没了。好在现在单隽去年重出江湖,在做《不当英雄》,可以期待。
Publicada el 11 de marzo de 2017. Última edición: 21 de septiembre de 2019.
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「太空中,没人会听见你在飞船里发出的最后一声惨叫。」

二〇一年七月更:

我以为这句是死亡空间的宣传语,但实际上出自 Alien,即 In Space No One Can Hear You Scream。

现在回头来看,EA 在这 IP 上实际上下了很大的功夫,即有那么多小说,漫画来补完世界观。可惜死亡空间三变成只会在射射射的平庸 FPS,我当时玩到武器台就玩不下去了,这不是我想要的死亡空间。

最近有传言 EA 要重启死亡空间,我便重新调查了下死亡空间三为什么做得那么不如意,发现实际上死亡空间二销量比一代还差,EA 又在广告上投了很多钱,所以也难怪 EA 勉强继续做到同样失败的三代,就彻底封存整个 IP 了。如今我猜原因和大家所津津乐道的相反,就因为死亡空间真的太恐怖了,注定它是小众游戏,销量也难以满足企业的投入期望,所以实际上死亡空间一代二代已经算是性价比相当前无先人后疑只有重启作的恐怖游戏,毕竟我很难想出有什么其他生存恐怖游戏能像它又恐怖又好玩。Prey 好玩,但恐怖体验还是比不上。
Publicada el 11 de marzo de 2017. Última edición: 10 de julio de 2021.
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1.9 h registradas
除非英语好且够闲,否则新玩家还是从二代开始玩起吧,一代剧情网上搜即可,毕竟这游戏竟然没有字幕,汉化组都没办法。
Publicada el 15 de febrero de 2017.
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