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9.8 ώρες συνολικά
遊戲製作理念與技術非常成熟的小品遊戲

我相信很多人對這遊戲畫風不感興趣,因此選擇跳過這製作精良的小品,我原本也是如此。當時是因為完成一個rpg經典名作,感覺有點身心俱疲(:tank:),因此想換個動作遊戲來變變口味。一開始是選惡魔獵人4,雖然手感是爽,但那移動及戰鬥時切換的視角讓我實在讓我抓狂,終於在一次要連續跳高台的關卡上,因為視角切換還有著地的判斷點跟貼圖有很大誤差,我毅然決然刪掉遊戲。在歷經身心俱疲及被不成熟的3D視角技術氣到後,決定找一款動作類的小遊戲來玩,於是我從遊戲庫中翻出這塵封多年的Guacamelee。

老實說,剛開始一點都不期待,只知道好像是平台動作遊戲,連遊戲介紹影片都沒看過,完全不知道內容是什麼。但慢慢玩下去之後,發現這居然是一個銀河戰士類的遊戲(感覺這遊戲標籤是後來才貼上去的),從遊戲設計角度來說,他的關卡機關設計、戰鬥招式與攻擊手感、學習曲線都是設計得非常精準,其中有需要玩家利用操作技巧解謎的部分,但因為設計的非常好,玩家通常能理解關卡或敵人攻擊模式的設計邏輯,讓人不看攻略就可以一直玩下去。

首先我先講我覺得我個人最喜歡的戰鬥招式與攻擊手感,尤其在玩這款遊戲之前我先被惡魔獵人4玩過了😟(希望改版的DMC不要這樣),對比之下,Guacamelee設計讓玩家會隨著時間進行,一步一步慢慢學習不同的技能及戰鬥招式,所以有惡魔成那種慢慢成長的成就感。此外,戰鬥招式及許多敵人角色攻擊模式,根本就是致敬街頭霸王及其他格鬥遊戲,例如隆/肯的昇龍拳或是惡狼傳說泰瑞的前衝波,很多招式習得後,不是只用在攻擊,在一些關卡的障礙或是平台跳躍也是一定要用到才能夠繼續前進。在每次學習到新招式時,遊戲會讓你透過關卡的設計熟悉新招式的操作,而且招式及技巧的總數量夠豐富,不會無聊,但不會多到讓人記不住。所有學習到的招式,都可以跟基礎攻擊搭配組成連段,在與敵人戰鬥時打出連段真的很爽, 而且常常不同的敵人,須要用特定不同的攻擊招式才能破解,也加強玩家對招式的運用,在我總時長不過9小時的遊玩過程,我最終BOSS戰也能擊出51連擊打趴BOSS(請參我遊戲截圖),不過這不代表這遊戲沒挑戰性,因為我大頭目也是重打了好幾次。

另外在 關卡機關設計 上,一樣會透過一步一步習得的技巧來解謎,例如潘強、二段跳、甚至後面有飛行,由於這是一款銀河戰士類遊戲,有些前期關卡障礙物無法突破的部分,也可以在習得新技能後回去再探索,挑戰每個關卡完整收集。有些機關設計可以看出在致敬其他遊戲的味道,例如傳送門,需要透過正反兩極不同的傳送點,而且後面還要搭配不同的技能與戰鬥招式組合,才有辦法通過,非常有挑戰。

設計組在]學習曲線設計上也非常用心,我自己本身是手殘黨,很多關卡設計或與敵人的戰鬥,會讓你一直熟悉不同的技能與戰鬥招式,讓我也能隨心所欲打出連段,這就是玩到後來可以玩得很爽的原因。關卡設計或敵人攻擊模式,很多時候看起來無法通過,但多觀察機關設計原理或敵人的攻擊模式,就可以慢慢理解出可以搭配的技能與戰鬥招式來解決, 而且失敗後的逞罰不會很嚴重,因此很容易讓人一直挑戰,不會失敗後要花許多時間才能回到目前的進度,這點我要大力稱讚😍。我常常遇到挫折後關掉遊戲,但沒多久後又會手癢打開遊戲來解決關卡或魔王。

總之,雖然我很不愛這遊戲的畫風,但至少他畫面很乾淨,不會讓人不知道哪邊是不能踩、或看起來有路的隱形牆,雖然沒加分,但也沒扣分。其他方面如上所述,雖然是小品遊戲(我沒收集完全部要素,但要完成全部收集,我覺得不會特別難),9小時遊玩時間雖短,但很精實,可以感覺設計手法很成熟,他的續作我肯定之後也是會找來玩的。如果不是那種非3A不玩的玩家,我都非常推薦。
Αναρτήθηκε 12 Φεβρουαρίου 2022. Τελευταία επεξεργασία 12 Φεβρουαρίου 2022.
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8.7 ώρες συνολικά
首先感謝 Tony_shau 的贊助,讓我能體會Telltale 的這款巔峰之作。

一直以來,我對這款2013年第四季推出的這遊戲感到非常好奇。一來是在玩過Telltale的成名作The Walking Dead後,Telltale憑什麼能在The Walking Dead 以外的系列創作出一個巔峰作,因為The Walking Dead可是還有暢銷影集系列支撐,而The Wolf Among Us憑什麼;再來,The Wolf Among Us 各大評價平台一直都是被吹爆,這種評價可不是後來的相關系列作可及的,雖然我可以理解Telltale獨特的故事敘事能力,但這種盛讚應該多少有些吹噓吧!不過好奇歸好奇,因為各種因素,加上Steam上很多超高評價遊戲在我實際玩過後,我都覺得那些遊戲被過分推崇了,所以我也一直沒特別想找時間來玩這款遊戲。說到這要再次感謝Tony_shau 的贊助,也間接促成我撥出時間來品嚐這款遊戲,我只能說,這款遊戲真的不負它所獲得的盛讚。

The Wolf 故事環繞在紐約一個Fabletown 的社區,登場人物都是從童話傳說中走入真實世界的角色,這些來自童話的人物或怪物,不論原本在傳說故事中是正派或反派,來到現實世界中都須按照規定以人類的形象出現,如果違反這規定是會被Fabletown政府單位送回叫Farm的地方;而由於這些人物都是來自童話,他們當然都自帶高度復原屬性,但還沒到不死的程度。就是在這樣一個人設下,這遊戲以一宗Fabletown居民的謀殺案作為開端展開序幕。

這遊戲有一點設計很成功,就是Telltale把一個推理遊戲以互動式劇情小說方式呈現。 比起一般Telltale遊戲有濃郁的故事氛圍外,更加了許多迂迴轉折的推理小說劇情。而且出場人物每個個性滿點,玩家透過操作遊戲中的選項,確實會造成不同後果,這後果會在後續的故事中明白呈現出來,這點對玩家會形成很高的帶入感。因為,玩家在思考如何與遊戲中的角色建立關係時,會影響其互動的選擇,而選擇後的結果又會再次給予玩家回饋,形成循環,直到玩家透過主角的觀點,逐一揭開謀殺案背後的謎團。玩家投身到主角化身為Fabletown的警探,辦案過程周旋在轄區內來自童話角色的居民,這些居民都處社會低層, 為了生活汲汲營營,各有許多苦衷,而玩家身為轄區警探,除了擁有公權力,也有不小拳力,但要採用什麼風格辦案,玩家還是可以選擇的,只是記住,你的選擇看似無謂或符合常理,但最後故事還是會受到選擇影響。這種選擇的影響回饋,The Wolf Among Us明顯大於其他Taletell遊戲,這點從成就的取得就可以看出。以往其他Taletell遊戲的成就,伴隨著遊戲進度的推進,就可以取得全部的成就,但在The Wolf Among Us卻不一樣。我雖完成第一輪遊戲,但並未拿全所有成就,可能中間有些選擇的分支劇情所導致。

從劇情及遊戲的帶入感來說,The Wolf Among Us可說是Taletell的巔峰了,其他遊戲音樂、演員配音及音效等什麼的,就不需要多說什麼了。但對於這遊戲,我就不推坑了,因為其實你已經入坑了,你只是有各種理由不玩它而已,讓這遊戲躺在你的Steam library +1而已,這我可以理解,因為現在3A作如林,哪來時間玩這遊戲?不過,Telltale遊戲的特點,就是不太會造成遊玩精神負擔,因為你不用想著如何解謎、如何搜集物品、如何培養角色及如何攻略迷宮等壓力,在Telltale遊戲中,你只要隨著選項推進劇情即可,所以當你對不斷襲來的大作感到疲乏,或上班、課業繁忙,但又想享受一款劇情極佳、無精神負擔的遊戲時,這時候就是你該把The Wolf Among Us從你的Library 中下載來玩的時候了。
Αναρτήθηκε 20 Δεκεμβρίου 2018.
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188.8 ώρες συνολικά (123.7 ώρες όταν γράφτηκε)
我從2013年開始在Steam買遊戲來玩,第一款遊戲就是文明5,在那之前文明5已經玩了很長時數。從相對陽春的本體遊戲,陸陸續續2K推出兩個大DLC「神與國王」和「美麗新世界」及許多小補充包,讓這遊戲可玩性大增,總是有辦法找到新玩法。

這代遊戲到底怎麼吸引人,真的很難一言道盡,可以說享受開發土地、看著城市完成各種建設的成就感;也可以說隨著科技的發展,開啟新的國家能力(我最愛的技能樹概念),並且解鎖各式當代先進軍事單位及兵器,想著要不要窮兵黷武跟其他國家開幹;另外,外交勝利的設定,除了要壯盛自己,也要想著如何拉攏各大小勢力,形成自己的聯盟,讓自己在聯合國中的發聲權壯大(或者直接除掉老是做對的眼中釘的國家);此外,文化技能及文化勝利設定,也可以讓這個遊戲有很不同的玩法,不需要有強盛的軍容,靠著讓人敬仰的奇蹟建設,成為世界都要來朝聖的國家。由於這遊戲前前後後更新/更換了好多要素,例如信仰、意識形態、旅遊、考古、貿易等,加上不同Scenario模式也會對遊戲系統改變玩法……遊戲時間沒有超過100小時,真的很難完全體會。

即使在文明6都推出了,這遊戲畫面還是很跟得上時代,但是讓我覺得最棒的是音樂,適時的穿插交響樂,很符合文明這個主題感。就像到誠品看書,這時若能配上合適的古典樂,更能提升環境主題的感受。

最近Steam冬季特價「經得起時間的考驗」的獎項,我投給了文明5,因為即使這遊戲發行6年了,我還是覺得有好多驚喜。每隔一段時間,我就會開始想玩這遊戲,然後開始進入「沉迷於文明5->因為很多其他事要做,覺得自己不能這樣沉迷下去->強迫自己不要開文明5->戒掉文明5」的循環之中,在寫完這篇之後,我要開始戒掉文明5了。

對於有對文明遊戲有興趣還沒入手或有入手但在考慮要不要入手文明6的玩家,我建議現在還是先玩玩文明5,理由是相對於文明6,文明5是一套發展很完整的遊戲了,遊戲內容相當豐富,而且價格非常便宜。我相信未來文明6也會是個強大的遊戲,但是現在我的心還是在文明5。(9.5/10)
Αναρτήθηκε 31 Δεκεμβρίου 2016. Τελευταία επεξεργασία 24 Νοεμβρίου 2017.
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89.5 ώρες συνολικά (64.4 ώρες όταν γράφτηκε)
KF是我玩過打擊感最最爽快的射擊遊戲,整體遊戲節奏頗快,那種爽快感很容易就讓人上癮的。連我這種已經不太買新遊戲的人,在一次免費周末試玩過後,就對這種爽快感念念不忘,在還是搶先體驗時就花錢買下此遊戲。

我自己本身也很喜歡玩L4D2,尤其是跟一些線上朋友共同攜手合作浴血奮戰逃出生天的感覺。因此,當時也注意到KF1代,覺得KF裡面的怪真的是又詭異又噁心.....沒多久後就出現2代在開發的消息了,看了預告,覺得畫面真是太細緻了,爆破感也頗為震撼,所以當時就蠻關注遊戲的開發。果然試玩後不得了了......那種打擊感真的是無法忘懷,免費試玩周末玩不夠,忍不住癮還是馬上買了。

個人覺得遊戲要素其實不複雜,基本上就是每個地圖,防禦住各種生化怪物攻擊波數(依自己設定可能4/7/10波),每波攻擊中間,可能會撿到彈藥、護身衣或其他武器,在波跟波中間,可以去指定的道具販賣店中賣掉武器/買武器/買彈藥/買防護衣。是很純粹的爽快合作射擊打殭屍和怪物。但即便如此,還是有幾點特色可以講一下:
首先,就是職業與天賦系統,我買搶先體驗版時,還只有6個職業,隨著開發進度推進,現在已經有10個職業了。每個職業會有數種專屬武器,天賦也都不一樣,一個職業每升級5倍數,就可以2選1選擇一個天賦,每個職業總共會有5組天賦。另外,職業升級後,基礎能力也會提升,對專屬武器的使用效率也會開始加成。既然有10個職業,每個職業又有其數個專屬武器,則武器種類當然自不在少數。
接著是怪物,怪物大概十種左右,每種怪物各有特性,例如有隱形的潛行者、具穿透性音波攻擊的尖叫女妖、大型怪撕裂者及絞碎者, 越到後面的攻擊波,被不同怪包圍真的會很麻煩。
再來,各種不同的地圖,氛圍差異頗大,有實驗室、街道、古豪宅、地下城、黑森林及地獄等,如果官方地圖還不夠玩,社群也會有人開發新地圖,如果經官方正式採用,就可以在遊戲中使用。另外,地圖有一個我最討厭的收集要素,就是隱藏在一些地方的小東西,用槍全部打掉,就可以解那個地圖的成就。

這遊戲著重的就是爽快感,劇情自然不是重點,算是我覺得小小的遺憾。因為,像L4D系列,就整個過場的劇情詮釋得很好,在玩遊戲時特別有帶入感,會特別有跟隊友一起奮鬥逃出的慾望。但即便如此,KF2還是一款非常棒的遊戲,現在遊戲結束後,也會隨機掉一些武器的外裝,當然如果想花錢開箱也可以,箱裡有社群中被選出的一些設計,除了人物的衣服外,就是武器的外裝了,有些真的設計得很漂亮又有設計感。

以目前遊戲呈現出來的成品,作為一個射擊遊戲最重要的打擊感能完美的呈現,其他要素(不同職業玩家合作、不同職業武器、不同職業天賦)也都很有特色,因此我會給這個遊戲8.8/10分
Αναρτήθηκε 25 Νοεμβρίου 2016.
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25.1 ώρες συνολικά (24.6 ώρες όταν γράφτηκε)
Dead space(一代及二代評論)

絕命異次元系列(Dead Space)可以說是一部少見擁有豐富世界觀的第三人稱射擊遊戲,優異的場景設計、詭異氣氛,讓玩家很容易被帶入遊戲的世界,是一部非常優異的作品。

二年前經由朋友介紹這款經典系列,在那麼多遊戲可以選擇下,當時對這2008年(一代)發行的遊戲不以為意,尤其動作類遊戲本來就非我本命遊戲類型。雖然玩的過程中一直很緊張擔心怪物突襲,感到很累無法一次玩太久,但一代玩到中後期時,開始對造成太空異變的神秘Marker故事劇情吸引,那時對操作也比較上手可以虐怪,就想加緊進度看結局,打完大魔王後有一種跟主角Issac經歷死劫得救的感覺。本來覺得這遊戲雖然棒,但玩得很累,沒想過會再玩二代,時隔一年後居然懷念起被怪虐(或虐怪)的快感,在下班壓力大時,玩個記錄點到記錄點的片段,還蠻舒壓的。

本系列是EA旗下Visceral Games工作室製作,EA不愧是大廠,即使從現在角度來看,場景畫面刻畫仍是相當精細,有漂亮的大落地窗太空站大廳,可以看到黑暗中的繁星、孤寂空洞的太空或大恆星的日照,也有恐怖詭異的異變現場,完美塑造恐怖、科幻的故事場景及氣氛,我覺得還蠻了不起。

故事劇情和世界觀設定還蠻完整,甚至有出小說及動漫。基本上就是主角身為一個工程師,從石村號到泰坦星,倒楣陷入某個外星神印引發的死靈變異,中間也牽扯到地球政府及神秘宗教團體統一教的介入,在我玩完一代後,因為想了解劇情,還特別上網補完這系列的故事。

在戰鬥系統上,主角透過不同武器、裝備的技能點可提升能力,另外不同裝備有不同特色,武器部分也有各自適合攻擊的怪物或場景,算是小小滿足我這種喜歡玩技能跟裝備的玩家。這邊特別說一下,Steam上二代很有誠意,直接附上dlc,所以一開始就有各種附上不同屬性的武器跟裝備可選擇。另外,怪物種類其實還算蠻多的,不同怪有比較合適的武器可以比較有效率的攻擊。有時候也要搭配動作,例如用念力吸引物品擊昏會爆炸攻擊的嬰兒怪,再用念力吸住昏眩中的嬰兒怪當作榴彈,去攻擊其他怪;有時候可能也要在無重力狀態解開機關,同時注意是否有怪物襲擊。到二代後,整體設計更為多元。

在Steam上從一代玩到二代,因兩代作品是一起購買,整體玩法及遊戲品質給我感覺也相當接近,就想說一起評論一下囉!推薦給尋求經典又便宜好遊戲的玩家。

當初一、二代花了約8美金購買,不算太貴,但整體音效音樂、人物及怪物設計、場景畫面都有很高的表現,因此以這價錢及即便是現在玩仍算是高素質表現,我會給這遊戲84/100。
Αναρτήθηκε 15 Σεπτεμβρίου 2016.
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4.4 ώρες συνολικά (4.2 ώρες όταν γράφτηκε)
Sentinels of the Multiverse簡單來說,有一些遊戲賣點很吸引人,但整個遊戲過程行禮如儀,很無聊。因為Steam的評價只有正負可選,我猶豫了一下後,最後還是決定不推薦這款遊戲。

首先,我覺得這遊戲的一些大概念算不錯, 例如:
1.美式英雄漫畫風格:其實這正是吸引我進入本遊戲的第一大原因。
2.看似有特色的壞蛋。
3.多名英雄角色,且各角色有各自特色能力的牌組。
4.有故事劇情的卡牌遊戲(雖然劇情頗幼稚,但畢竟是英雄漫畫)。
上述幾點真的很棒,從這幾個概念出發,好好企劃做出一個經典遊戲應該是很有機會,但本遊戲就是偏偏沒做到。

雖然這遊戲有多名英雄可選,看起來好像很棒,但這也是這遊戲失敗的地方。有別於一般卡牌遊戲,每次用一套對戰,每套牌會有核心戰略排組,但這遊戲一次上五位英雄角色,等於五副牌組同時上場,這樣有比較強嗎? 沒有,我當然知道各英雄牌組可能可以組成combo,但作者為了不讓五位角色一下就把對方打爆,並且有互相分工的感覺,所以每個英雄都會分配到一些不同能力,這感覺就像把一套百分百戰力的排組,切割成了數等分,最後個能力真的不痛不癢,有些卡牌能力蠻廢的,所以整個遊戲過程就是在拖台錢,只是一直在點選項而已,這點就喪失英雄遊戲的訴求了。

另外我想特別提一下,美式漫畫風格不代表美工粗糙,你可以畫風狂野,但至少美編(例如進入遊戲或遊戲中的選單)安排可以細緻一點。我知道本遊戲是獨立製作,但這遊戲賣$14.9美金,而且遊戲內容拆成那麼多DLC來賣,以這樣的遊戲設計跟內容來說,我覺得無法令人接受。

這是我第一個遊戲負評,一般來說爛遊戲就爛吧!我也懶得寫什麼評論,但這遊戲是有些不錯賣點,才讓我想寫篇評論,但我考慮許久,最後還是不推薦。因為遊戲很無聊,而且整體設計我覺得很粗糙,感覺遊戲公司只是因為英雄卡牌遊戲的賣點(有各種不同特色英雄及威能排組),就認為可以拿來賣錢。為了抵制遊戲公司這種心態,我最後還是給了不推薦,總分給5.8/10分。
Αναρτήθηκε 3 Απριλίου 2016.
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23.8 ώρες συνολικά
新系列作品〈盜墓者羅拉:崛起〉都已經出了推出了,最近才玩完這遊戲(@_@)"。
本作可以說是古墓奇兵系列的重生作,講述少女時期蘿拉冒險初出茅廬的故事。遊戲剛宣傳時就很吸睛阿! 蘿拉終於脫離多邊形人,變成超級正妹了<3<3<3。
這遊戲優點其實很明確,就像是看好萊塢動作冒險電影一樣,「順暢」可以說是我對這遊戲的整體感覺。遊戲畫面不用說,2013年發行的遊戲,到2015年底,遊戲畫面還是令人覺得很棒,尤其這遊戲最吸引我的是場景設計,從日式城堡、密道、遺跡、山中村落、二戰碉堡等,有些場景景色非常漂亮,感覺好像我也被帶出國去玩了一趟一樣。
戰鬥方面,本來看預告影片,還在擔心會不會操作起來不順,沒想到操作還蠻「順暢」,整體難度也不會太高。不同武器的作用不一樣,打擊感也不一樣。關卡中,有時可以選擇潛行暗殺、有時可以蠻幹、有時可以查看環境地形是否有機關可以觸發一次殺多位敵人,不同的方法就要選擇不同的適合武器,蠻有趣的。這裏要推薦用手把玩,我用XBOX360 控制器玩,整體爽快度有提升。
解謎與蒐集要素方面,跟以前系列作品變態的機關要素比起來,我覺得本作除了少數幾個物件藏的地方覺得很機車外,大部分物品只要多注意附近環境,都還算在合理範圍內可以找到,而且關卡中會取得藏寶圖,也會在地圖中標示出部分物品,平常地圖中也會顯示各類物品蒐集的進度,因此蒐集要素方面還算可以合理接受(太難我會生氣)。
劇情方面,一個好萊塢動作冒險電影,劇情本來就不是在預期範圍。劇情好很棒,沒什麼劇情也無所謂。這遊戲當然也是有劇情的,只是這遊戲「順暢」的玩完後,對劇情沒特別感覺,但這對我一點都不重要。
這遊戲另外有多人模式,我沒玩過,因為裡面根本沒人在玩阿阿阿.......感覺是一個非常雞肋的設計。
遊戲玩完後,感覺是很暢快,好像去一趟旅行一樣。即使只有單人劇情模式,且當初雖然花了美金14.49(本體遊戲)+4.99(一些雜七雜八可有可無的DLC),但這樣暢快的遊戲體驗,我還是覺得蠻值得的,應該會給這遊戲8.4/10。
Αναρτήθηκε 28 Νοεμβρίου 2015. Τελευταία επεξεργασία 1 Δεκεμβρίου 2015.
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85.2 ώρες συνολικά (84.5 ώρες όταν γράφτηκε)
沒想到最後這遊戲我會玩到完,而且還是玩了85小時….

別誤會,巫師1是一款還不錯的遊戲。會玩到85小時,是因為我重玩到第3次才全部玩完(多虧了Steam把這遊戲的紀錄檔自動放在C槽,某次C槽重灌就悲劇了。我的遊戲庫是放在D槽),加上有時候太累但又不想離開遊戲而睡著了。一般來說,這個遊戲全破時間50個小時就可以玩的很完整了。

巫師是以波蘭同名小說故事作為基礎所作的遊戲,果然故事劇情很吸引人阿!我雖然這遊戲剛推出時就注意到,但一直沒時間玩,後來時間久了,就變成老遊戲,開始嫌他畫面不夠好而不太想玩(遊戲漂不漂亮很重要阿~)。但隨著非常出色的2代和3代陸續推出,才開始有想重新回頭接觸這遊戲的念頭。一開始玩後,馬上就被他的故事吸引,從序章開始就還算蠻緊湊的,有陰謀、有宮廷內鬥、到不同朝野政治勢力的角力,都會發生在遊戲過程中的選擇上。整個遊戲世界建構的很好,把中古歐洲那種封建社會的政經、宗家跟文化背景凸顯出來。另外,這遊戲一大好處,就是全中文化,所以可以好好看看人物的對話,完全沒語言隔閡問題。遊戲從序章、一到五章及終章,共七章,每章劇情、對白陳述與選擇都有連續性,前後有伏筆,所以最好仔細體會跟人物間之對話,尤其最後結局更讓我有點驚豔,真的是好險有玩完。

本遊戲另外一個有趣的點,就是可以跟沿途遇到的一些女性發生關係,然後會出現該名女性的性感圖卡……我知道這樣聽起來有點空虛,但我都當作蒐集要素在玩,算是小樂趣吧!!我曾為了分支劇情的不同女性,紀錄後重新去跟另一名女性發生關係….ㄎㄎ

這個2008發行的遊戲,是用當時BioWare開發的Aurora引擎,同期使用這引擎的大作還有BioWare出的Dragon Age: Origins (可惡的EA還我獨立的BioWare阿)。但坦白說,以現在的遊戲製作技術,這遊戲畫面真的很不吸引人阿~不過話說回來,當初這遊戲是花2.49美元買的,比較同價位遊戲,遊戲畫面方面真的也不能太苛求了。

倒是戰鬥系統,真的讓人又愛又恨,一開始玩的時候,還覺得戰鬥系統還蠻有趣的,要抓住節奏連段攻擊。後來因為畫面視角問題,不是很好控制,遇到難纏敵人或是被包圍想脫困時,真的會讓人抓狂。不過戰鬥本身,抓到訣竅後其實不算難。而且本遊戲不強調練功,基本上就是玩劇情,因為解任務所得到的經驗值很高,而打怪本身的經驗值不多,無需太過戀戰,這對我這種不太愛練功的人來說真的是還蠻不錯的。

道具、魔法與技能系統則有點單調。再次聲明,本遊戲重心真的在故事劇情,技能方面不算太多、也不複雜,但是後面有些廢渣技能,基本上遊戲一段時間後,很明顯有些技能看就知道沒什麼用,無須強求自己去點。道具方面因為主角有煉金術、草藥學製藥的能力,所以還可以當小遊戲玩一下,因此這邊要建議想玩的人將遊戲難度調為難(比一般中度再高一級),雖然這樣一開始主角還很廢時戰鬥要多摸索一下(到後面主角能力高後就還好),但因為這樣戰鬥會變得比較需要思考一下,包含劍要塗料、要先喝那些藥水、要製作那些道具、要攜帶那些道具等,不然戰鬥太簡單,這些遊戲裡設計的要素都會直接被忽略(因為沒用到也可以繼續打下去)。

當初我自己是因為3代要出了,而且2代看起來也很棒,所以想說應該從1代劇情開始來了解一下,不過玩完後覺得還蠻值得的。本遊戲很推薦給RPG愛好者、喜歡有劇情故事遊戲的玩家、The Witcher的fans,其他的玩家就自己看著辦囉~如果考量現在的遊戲製作水準、當初買的2.49美元(現在可以更低囉)、吸引人的遊戲故事劇情跟不怎麼樣的畫面與系統綜合評分,我應該會給這遊戲7.8/10分。

如果想嘗試本作的玩家,推薦一個玩法,就是找個比較有空的周末(連續假期為佳),連續花50小時把這遊戲拚完,因為遊戲故事算吸引人,所以有動力可以在50小時內把他解決,因為像我這樣斷斷續續,中間中斷後,可能就會開始嫌棄東嫌棄西,就沒動力再開啟遊戲了(但基本上這是一款蠻用心製作且值得玩的遊戲,看我重玩3次玩完就知道了)。
Αναρτήθηκε 2 Οκτωβρίου 2015.
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9.2 ώρες συνολικά
破關後評論日期:2015/01/04

The Walking Dead系列真的是一款讓人感情完全投入的遊戲,感覺好像在追戲劇,很容易就把自己投身為主角Clementine,有時候深夜玩完,我睡夢中還會延續劇情中的情境。

有別於一般點擊式冒險遊戲,Walking Dead最大特色是強調各種困境的抉擇,大部分時間需要參與生存團體或小組討論,提供自己的意見影響決策,有時候則必須自己做抉擇,這些抉擇的困境可能是兩難問題,也可能是緊急事件,在幾秒時間內(遊戲有倒數機制)就必須當機立斷,因為你的選擇,你可能會犧牲你的同伴,目的是為了保全另一個同伴或整個團體,或只是為了自己偏好(有些角色你真的會想拿他去餵喪屍);有時候你做了自已為聰明的決定,但後來可能讓自己陷入更後悔的境地,就好像真實人生一樣。每章有五次重大的抉擇,在開始選單裡可以觀看全球玩家在面對同一個抉擇時所做的選擇百分比,看看你跟大家的選擇是否一樣。

Telltale敘述故事的能力真得很好,整個遊戲的節奏掌握得非常精妙,有緊張、有嚴肅、也有情感交流。尤其是角色間情感交流時刻,通常這種片段我心情都會特別感到平靜,那種感覺就像是外界一片紛雜混亂,但時間在這一刻都為自己暫時凝結了。角色聲音演員的表現很具魅力,能緊緊扣住遊戲者的情緒,更能代入劇情之中。遊戲的美術風格(除了人物我覺得不好看外)與配樂讓整個遊戲的氛圍更加柔和,很難想像一個設定在喪屍末日背景的遊戲,遊玩時心情反而更加平靜,每章節結束後的歌曲也很好聽,聽著音樂與看著工作人員名單,回想這章節發生過的事情,或單純放空,每次都能使我心情更加放鬆。

本作一開始會自動偵測連結第一季的存檔,並號稱第一季與外傳400 Days的決定與結果會在第二季中產生影響,但說實話,我真的不知道影響在哪(是否有人可以直接跟我說)?此外,也許是我對第二季的期待太高,難免還是有些小失望,因為劇中雖然看似有許多選擇,但大部分頂多一兩個場景上的差異(希望本季某個選擇是例外),對整體劇情不會產生決定性的差別(或許可以期待成為第三季時的伏筆),這樣多少讓遊戲體驗感覺只是在看一部劇情很好的戲劇。

雖然我期待Walking Dead系列有更多的表現,但總體來說,Walking Dead第二季還是一個很值得讓人品味的遊戲。 8.5/10
Αναρτήθηκε 3 Ιανουαρίου 2015. Τελευταία επεξεργασία 9 Φεβρουαρίου 2015.
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評論日期:2014/12/14
過關後增修:2014/12/25

作為蝙蝠俠阿卡漢系列的第一部作品(劇情來說,阿卡漢始源在瘋人院之前),我認為阿卡漢瘋人院可以說是開創了一個新的遊戲體驗種類,很難說他是一個單純的動作遊戲,而且阿卡漢瘋人院在戰鬥系統、角色刻畫、遊戲內容各方面都有高水準的表現。

我不算是蝙蝠俠的粉絲,多虧電影開戰時刻及黑暗騎士成功重新演繹蝙蝠俠,讓我對這部遊戲起了興趣。但我覺得蝙蝠俠最吸引我的倒不是主角本身,而是各個極具個性的反派角色,本作除了主要的反派小丑(雖然不是希斯萊傑的帥氣版小丑)外,還有稻草人、毒藤女Ivy、鱷魚人等角色,讓整部遊戲劇情更具張力,可惜了點,本作者操作主角僅蝙蝠俠一人,讓蝙蝠俠略顯孤單XD,不像阿卡漢城市另外可以操作貓女及羅賓。

先從畫面表現來說,瘋人院為2009年的遊戲,畫質明顯可以感受到與現在2014年底引擎開發出的先進遊戲有段落差,但將所有畫質與效果全開(如果顯示卡還不能全開,那也不能怪遊戲畫面囉!),其實整體畫質仍算不錯,尤其整個遊戲有許多解謎過程,遊戲畫面還是能很細膩、流暢的表現出細節。

遊戲戰鬥系統方面也非常流暢,透過正面攻擊及反擊按鈕的交錯使用,可以持續的連段攻擊,打擊感很扎實,蠻紓壓的。隨遊戲進行,敵人更進階、場地場景變化,攻擊模式也需要跟著調整,有時候也要透過潛行模式來戰鬥。頭目戰方面,各種不同反派頭目的對戰玩法,不僅是攻擊方式或弱點不同,甚至連玩法都改變了(例如對稻草人毒氣,會變成橫向模式)。戰鬥系統算蠻有變化,但整體來說很好上手。

整個遊戲的場景設定在阿卡漢瘋人院的院區,主要分成北、東、西三區的幾棟建築跟院區,剛開始會覺得幸好區域不會太大,但後來實際遊玩,發現有密道通往隧道、建築結構等因素,活動範圍也不小。除了有主線劇情外,自由度還算可以(老實說這不是RPG,除了蒐集謎題沒什麼好逛來逛去的),偶而還可以在屋頂欣賞一下大大的月亮XDD。像我在進入最終決戰前,把所有還沒解開的謎題全部去解完,覺得遊戲場景的設計真的很精妙,因為場景其實會隨著遊戲進度而略有改變,有些地方會被堵塞,有些地方則會開啟,但所以謎題無論如何都還是可以在決戰前去解完(甚至打完BOSS戰還是可以進入遊戲,應該也是可以去蒐集謎題物品),感覺開發團隊是花很多心思在設計場景。

另外,解謎(riddler's challenge)是阿卡漢系列的一個重頭戲,隨著遊戲的進行,遊戲中藏了許多謎題人的謎題,必須善用偵探模式(也是阿卡漢系列的一大特色)及陸續取得的道具來蒐集謎題物品,這些謎題物品有單純收集放在很奇怪地方的謎題人問號,也有各反派角色的物品或阿卡漢歷史的徽記,每解開一個,就會有旁白配音說明,隨著謎題的解開,劇情拼湊的更為完整,對蝙蝠俠或遊戲中出現的人物,也會更深入了解。而且解開謎題不只是這樣,他其實也是個任務,等全部解開就知道會發生什麼事了。

阿卡漢系列的劇情很棒,如果要玩後面系列作,建議還是從瘋人院開始(阿卡漢始源就見仁見智了)。我自己是先玩阿卡漢城市,覺得阿卡漢城市很棒,讓我一直想回頭來補完瘋人院,後來證實結果也是不錯。

要評論一個遊戲,最重要的標準(也應該是唯一的)應該是「有不有趣」,以此標準及在2014年底的遊戲製作水準來評斷,我還是會給阿卡漢瘋人院8/10的分數。強烈建議使用360手把來玩,爽度會提升許多。
Αναρτήθηκε 13 Δεκεμβρίου 2014. Τελευταία επεξεργασία 2 Ιανουαρίου 2015.
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