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2.0 hrs on record
Difficulté dosée avec précision, histoire sympa, système de combat riche avec 3 persos ayant chacun leur gameplay et leurs complémentarités, plusieurs builds possibles : ce jeu est réellement plein de promesses pour ce genre très chargé qu'est le deckbuilder (pas rogue, ce qui est déjà une originalité !).

Quelques points positifs :
  • Pas de mana, mais plutôt du temps (comme dans Wildfrost)
  • L’aspect RPG (histoire et narration, équipements, arbre de compétences…) plutôt que roguelite
  • Les équipements qui ne sont pas mieux que les précédents, mais différents
  • L’arbre de compétences qui s’étoffe au fil de l’histoire
  • La richesse des builds possibles
  • Le gameplay très différent entre les 3 personnages

Quelques points négatifs :
  • Pas possible d’utiliser les cloches en combat
  • Mauvaise optimisation (pas de réglages graphiques dans la démo et tout tourne à fond)
  • Trop sombre (grimdark) à mon goût

C'est vraiment une très bonne découverte et un jeu que je vais suivre avec attention. Les devs ont déjà annoncé la création d'autres personnages, ce qui promet d'être vraiment très intéressant. J'ai hâte !
Posted 14 November, 2025.
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0.9 hrs on record (0.7 hrs at review time)
Early Access Review
Un direction artistique (visuelle et sonore) très soignée, une grande attention aux détails, et un gameplay riche mais simple et offrant pas mal de liberté.
Un must-have pour ceux qui apprécient le combat tactique au tour-par-tour sans les longueurs qu'on retrouve parfois dans ce genre de jeu.
Posted 20 August, 2025.
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4.8 hrs on record
TLDR
Points positifs
- Un vrai renouveau dans le gameplay deckbuliding qui change de StS
- Plusieurs personnages au gameplay varié
- Les effets sont faciles à comprendre

Points négatifs
- En dehors du gameplay principal, on a le strict minimum dans le genre roguelike StS-like (zéro innovation).
- La difficulté monte un peu fort à partir du second acte (et principalement en rendant les ennemis plus forts et plus endurants)
- La BGM finit vite par être agaçante.

En détails
- Pas de mana à gérer dans ce jeu : à son tour, on ne peut jouer qu’une carte d’attaque et autant de cartes de support qu’on veut. Lorsqu’on subit une attaque, on peut jouer une carte de défense ou une carte d’attaque.
Bien sûr, certaines cartes et mécaniques permettent d’aller outre cette restriction de nombre en permettant d’enchaîner plusieurs cartes.
- Les cartes sont conservées d’un tour sur l’autre, mais on ne peut conserver que 5 cartes en main à la fin de son tour (et on en pioche 3 par tour). Il y a une vraie gestion de main à faire pour décider quelles cartes on conserve, quelles coupes on se crée pour comboter avec les reliques…
- Il y a des cartes de type “passif” qui ont effet automatique en fonction de certaines condition, tant qu’elles sont en main. Très intéressant là aussi car on va chercher à les conserver en main.
- Les attaques sont soit de mêlée soit à distance.
- Les effets sont faciles à comprendre : 4 empilés = +1 effet (plus de dégâts, du poison…).
- Chaque personnage a ses particularités de gameplay et son deck spécifique :
- Le mercenaire peut étourdir ses adversaires et dispose d’une bonne défense. C'est le moins intéressant à jouer, mais aussi le plus simple pour débuter.
- L’archère peut améliorer l’effet de certaines cartes en dépensant des flèches. Ces flèches restent dans l’ennemi jusqu’à sa mort, donc il faut un peut gérer cette ressources. Un ennemi avec une flèche dans le corps peut aussi subir un effet plus fort de certaines cartes. C’est l’assassin du groupe : avec de l’esquive, du poison…
- Le magicien doit gérer un pool de mana pour déclencher des effets. Ce mana est gagné à raison d’1 max par tour en défaussant une carte de la main (bien sûr des reliques et effets peuvent influencer ça). Il peut invoquer des genre d'éventails aux effets variés qui sont très puissants, et il a aussi quelques sorts très forts.
- Le petit garçon peut se changer en chat pour frapper plus fort. Son deck lui permet aussi de se transformer en géant (double dégâts infligés et réduit les dégâts subis), et il peut bénéficier d'effets avec divers champignons.
- Les ennemis sont bien plus forts à partir de l’acte II : ils frappent très fort, plusieurs fois, et ont beaucoup de PV.
Posted 23 May, 2025.
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1.6 hrs on record (0.6 hrs at review time)
À la base je n'aime pas les autobattlers, car ceux que j'ai vu me donnent l'impression de ne rien maîtriser car tout est trop inutilement complexe et peu prédictible, et une fois le combat lancé je ne comprends rien à ce qu'il se passe car souvent il y a une débauche d'effets visuels qui rendent l'action illisible.
Dans Become the Moon :
- Les effets des cartes sont simples à comprendre mais intéressants à combiner, donnant une bonne profondeur aux stratégies possibles.
- Les particularités du gameplay (le concept des Battle Spells, le ciblage aléatoire, le combat final entre les 2 héros…) sont originales et rendent la préparation intéressante à effectuer (sans que ça devienne un casse-tête insoluble de 3 heures) et le déroulement du combat vraiment intéressant à regarder.
- La réalisation (visuelle et sonore) fait que tout reste lisible et compréhensible pendant le combat, et on peut vraiment voir comment les choix qu'on a fait impactent l'affrontement.
- Les différentes rencontres sont comme des puzzles préfaits et pas juste un assemblage hétéroclite et aléatoire de mobs (comme dans l'excellent Vault of the Void)

En clair, je recommande très fortement ce jeu, et je l'attends avec impatience !
Posted 21 March, 2025.
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17.0 hrs on record (5.4 hrs at review time)
Early Access Review
Very nice. I wasn't expecting much, I thought it would be very basic, and in the end the base is indeed quite standard, but the realization is good and sprinkled with several good ideas:
- each weapon can be played very differently
- you can't just run into the crowd and punch your way through, which means you have to make intelligent use of weapon techniques, movement (jumping, dodging), but also the complementary object and anything else on the ground (throwing objects).
- the character can jump, enabling even more combos.
- the potion system is clever: the potion displays a percentage, and when you drink it, it gradually empties to bring back the same percentage of life.
- there are lots of things to unlock and find during runs: treasures, weapons, armor, but also gadgets with various effects (a bomb, a bunch of bananas...).
- the rune system is also a nice touch, adding an extra dimension to the build.
- each biome has several bosses, so you don't know which one you're going to face, which is interesting and adds variety.
- you can pause the game at the end of any level and resume later, which is perfect.

Then there's a fairly classic meta-progression system with a tree of nodes to unlock. Classic, but well done, with evolutions worth the effort.
What's more, the roadmap includes new biomes to vary the paths. This is an excellent idea, as it will make for truly different runs, rather like Dead Cells. This, and the variety of bosses in each biome, will help avoid monotony in the runs (as Oblivion Override unfortunately does, for example).
Still in the roadmap, we see that new weapon types are planned. Given the diversity in the way each weapon is played, I can't wait!

On a more critical note, I think it would be interesting to have more room types. Challenges are a good idea, but apart from this type of room (which generally involves either avoiding being hit or clearing the room in the allotted time), we still have the same thing: kill everything that moves. We could have different challenges or types of room, for example:
- meeting an AI-controlled fighter and trying to score more damage or kills than him/her
- fetch something from the other end of the map and bring it back in the allotted time (no need to kill enemies)
- escort a villager off the map
- mini-games (meet an NPC who has the same type of weapon as you and shows you sequences you have to reproduce, manage to hit a distant target with a crate throw...)
All these examples don't change the gameplay, but use it in different ways to vary the sensations and the fun. Of course, these rooms don't have to be used very often, but that would add variety to the runs.

Another small hitch is about the healing elixir: there's a percentage displayed, but the whole game talks about a “number” of elixirs. Except that this number doesn't appear anywhere in the interface. So we don't know how many (“number”) we have left, or even how many we've got at the most, and we don't know what impact gaining a certain “number” has. It's quite inconsistent, and simply displaying these numbers (current and maximum) would be an undeniable QoL addition.

In short, I find this game really good. Just enough fun with a touch of technique, perfect for quick or longer sessions. I can't wait to see how version 1.0 turns out!
Posted 21 November, 2024.
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103.1 hrs on record (61.3 hrs at review time)
Early Access Review
Super feeling de gameplay, des TONNES de choses à débloquer, des secrets à découvrir, l'univers est super (j'adore le thème mecha, ça change de l'ambiance dark/horror/chtulu que trop de jeux proposent).

Le système de compétences, à débloquer et modifier en cours de run, est la très bonne idée novatrice de ce jeu. Ca permet d'avoir des runs très différentes, et d'adapter les évolutions pour créer des synergies, entre elles et avec les armes.

C'est une EXCELLENTE découverte, sûrement ma meilleure découverte de l'année (voire plus) dans ce genre. Ca vaut largement son prix ! Et le jeu n'est encore qu'en EA, donc ça promet beaucoup pour la suite !!!




Great gameplay feel, TONS of things to unlock, secrets to discover, great universe (I love the mecha theme, it's a nice change from the dark/horror/chtulu atmosphere that too many games offer).

The skill system, which can be unlocked and modified during a run, is the game's most innovative idea. It allows you to have very different runs, and to adapt evolutions to create synergies, between them and with weapons.

It's an EXCELLENT discovery, surely my best of the year (if not more) in this genre. Well worth the price! And the game is still only in EA, so it promises a lot for the sequel!!!!
Posted 31 July, 2023. Last edited 31 July, 2023.
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1.0 hrs on record (0.4 hrs at review time)
Comme quoi on n'a pas besoin de super graphismes pour faire un bon jeu : il suffit d'un très bon concept :-)

Ce jeu présente une super rejouabilité, pas mal de réflexion et un défi ajusté pile comme il faut. Oui, sur le plan graphique et sonore, il y a encore du travail, mais le dev le sait et compte y travailler (mais c'est sûr que comme il est seul il ne faut pas s'attendre à ce que ça sorte demain ^^).

Le concept de base est simple et pourrait s'imaginer en jeu de société : du placement d'ouvrier. Vous avez des dés, parfois spécialisés, qui vont aller dans des cases pour effectuer des actions. Mais le twist vient de la richesse des actions, et des types de carte. Et là où le dev a eut une super idée, c'est pour les cartes Ambitions. Elles donnent un objectif à la partie (à atteindre en réalisant plusieurs tâches), qui est différent de la partie précédente, et fait que la stratégie doit totalement être pensée pour parvenir à cet objectif.

Un très très bon jeu qui fait disparaître le temps de façon très (trop) efficace (à ne pas commencer juste à la fin de la pause repas sous peine de ne pas reprendre le travail :D).

J'ai hâte de voir les prochaines mises à jour !
(pour info, je précise que mon temps de jeu sur la démo d'environ 3h n'est pas inclus dans le temps de jeu affiché sur Steam, car apparemment seul le temps sur la version achetée est indiqué)
Posted 11 August, 2022. Last edited 11 August, 2022.
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42.2 hrs on record (10.9 hrs at review time)
Early Access Review
Prenez Slay The Spire. Ajoutez une bonne dose de RPG (petite histoire, leveling, équipements...). Saupoudrez de bonnes idées (comme la façon de gérer les talents, le positionnement en combat, les spécialisation des archétypes, les défis...) et étalez le tout sur plusieurs modes (expédition rapide type Slay the Spire mais avec plus de profondeur, aventure). Laissez cuire pendant un moment (on a hâte que l'early access s'achève :D) et vous obtiendrez un jeu vraiment épatant, addictif et original ;-)
Posted 10 June, 2021.
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A developer has responded on 11 Jun, 2021 @ 6:30am (view response)
Showing 1-8 of 8 entries