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39.7 hrs on record (39.5 hrs at review time)
精致、完整、有韵味。难得一见的优质国产RPG,上一次这么疯狂地玩2DRPG是什么时候呢?
Posted 21 September, 2021.
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5.1 hrs on record
Early Access Review
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首先特别感谢为我提供本次评测机会的今日头条。
原图文地址:今日头条 @逗比鲨鱼哥打游戏 查看文章即可

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解谜游戏《齿轮迷局:记忆之匙》:缺少一块齿轮的蒸汽朋克

“未来将不再是一个英雄主义的时代、虔诚的时代、哲学的时代或是伦理的时代,而将是一个机械的时代。”——英国评论家托马斯·卡莱尔在1829年如此说到。

序章:游戏简介
《齿轮迷局:记忆之匙》是一部由成都魂动天下网络科技有限公司开发的益智解谜游戏。

故事讲述的是一名普通的少年卡尔,在一个机械工场中当学徒,成为了一名出色的三级机械师。有一天,他为了庆祝盲人妹妹的生日而归来,回到家的时候却发现了两个可疑的贼人在家门口徘徊。击退两个贼人之后,回到家的卡尔,在一系列的事件中,慢慢地发现了已去世的爷爷所留下来的巨大秘密。

(注:爷爷去世只是我的个人猜测,原文说爷爷是“一走了之”)

一看到本游戏的画风,就不得不让人想到曾经在2009年时荣获各种视觉艺术奖的《机械迷城》。对于这种蒸汽风格与解谜双重元素结合的游戏,也许《机械迷城》确实是一个较好也较高的比较对象。

那么究竟《齿轮迷局:记忆之匙》的表现如何,且待鲨鱼哥对其进行一一分析。
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第一章:简单的游戏机制,复杂的逻辑思路
1.游戏主界面:清爽简洁

游戏主界面非常清爽,也就四个按钮:新游戏、继续、设置、退出游戏。值得一提的有以下三点:

①游戏主界面中近处的雾与作为中景的主体建筑会随着鼠标的晃动而晃动,使得画面有一定的景深感;
②游戏仅能存在一个临时的断点存档,如果你点“新游戏”,之前的存档就会直接消失;
③在“设置”中,可以调整游戏的音乐与音效的强度、游戏全屏或窗口的运行方式与游戏的语言(中文或英文)。

2.连环画式剧情演绎:言简意赅

在游戏的开始与结尾处,剧情的演绎方式比较类似于美式漫画的风格(如图1-2)。屈指可数的数页画面,言简意赅地把剧情交代得清清楚楚。但美中不足的是,这些剧情一闪而过,并不可以回放,如若鼠标点得太快,将会丢失一些剧情信息。

3.游戏机制:简单易懂

虽然游戏一开始就交代了一群恶人对主角的房子虎视眈眈,但游戏的主要内容并不在于与这些恶人的斗争,而是将重心放在了对这座老屋的探索与解谜之上。在游玩的过程中,于画面的左上角有一个叹号形状的按钮,点开之后就可以看到整个界面中所有按钮的作用。

而整个游戏的游玩过程,就是按照剧情的流程在房子的各个房间中寻找相关的道具,解开相应的谜题——游戏的机制可以说是十分简单了。但即使如此,还是有以下几点需要各位玩家注意:

①放大镜查看按钮:画面右上角有一个放大镜按钮,选中道具以后单击它,就可以查看所选道具的详细信息;
②道具合成系统:有很多的道具不是找到就可以用,而是需要两到三个道具组合成一个可以用的道具。如果用放大镜查看这类物体,它们的左上角都会有一个“缺少部件的工具”字样。而合成的方法就是在查看道具A的时候,将道具B放上去即可;
③前期锁定的道具:某些场景中的道具玩家在前期是无法获取的,但是不代表后期它也没用。所以在游戏毫无进展之时,可以尝试点一些以前点了却没效果的物体。

4.游戏谜题:需要强大的脑洞

游戏的谜题多种多样,也涵盖了许多有趣的解谜小游戏:如整理电路、鸡鸭过河、嵌套式环形拼图等等,趣味性十足且难度并不算太高。

在游戏中,单看某一个谜题,其实逻辑都是非常通顺的,但如若把整个游戏中的谜题前后联系到一起看,其联系度却是十分低下的。加上游戏谜题之间的引导性不够强,偶尔会让玩家陷入“我究竟现在该做什么”的困惑之境。从这个层面上来讲,游戏不仅需要玩家拥有强大的逻辑思维能力,更需要玩家有足够强大的脑洞来思考自己的现状:“我遇到了哪些打不开的机关”,“我需要去找到什么样的道具去开启它。”

曾经鲨鱼哥为了寻找望远镜的镜片,虽然身揣割玻璃的道具,但找遍了所有的窗户都没能从上面割一块玻璃下来。最后无奈之下我开始了自暴自弃地满屏幕乱点,才无意间在爷爷的一个相框上割了一块玻璃下来。
脑洞不足,解起谜来真的是硬伤。

5.道具与剧情的联系

虽然游戏剧情从深度上来讲,在短短两三个小时之内的游戏流程下是略显不足的,但是它故事情节的逻辑思路是清晰且流畅的。整个游戏解谜过程中,也有个别谜题是紧紧围绕着游戏的剧情来展开的,并且和游戏中的人物有着良好的互动。比如主角捡到了一个盲文魔方,玩家们自然就会第一时间想到他的盲人妹妹,而妹妹打开魔方之后,又会引出游戏中的一个巨大的秘密。

诸如此类剧情与谜题相结合的设定还有很多,所有的谜题都如同一个一个的齿轮,全部拼凑完成之后,才会让整个剧情脉络连成一个整体,运动起来。但是我个人却认为,整部游戏缺少了一块最重要的齿轮。它是什么呢?我们先来聊聊游戏的剧情背景。
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第二章:蒸汽朋克之形——科学与幻想同在
无论是游戏主界面中飞上天际的房屋,亦或是充满了机械与齿轮的房屋内部结构,《齿轮迷局:记忆之匙》都彰显着一股浓厚而纯正的蒸汽朋克风格。下面,我将详细剖析一下本游戏中所含有的蒸汽朋克风格。

一、蒸汽朋克的概念

说到蒸汽朋克(Steampunk),就不得不提到蒸汽朋克作品所描绘的历史原型——那就是工业革命时期的英国。大家在初高中的物理课与历史课上都学到过,伟大的科学家瓦特所改良的蒸汽机受到了人类社会的广泛应用,石油和电也作为当时的新能源而出现,直接使得西方文明的生产力得到了指数级别的发展与壮大。科学技术的发展,直接造就了一大堆巨大的机械与“日不落”帝国(英国自称)的出现。

它所带来的生产力发展,使得人们的物质生活上升到了极致。和冷冰冰的机械不同,人类的生活中充满了各种奢靡的珠宝、美食与浪漫。于是在蒸汽机所带来蒸蒸日上的物质生活之时,人们对科学的感恩与崇拜也成了必然的产物。但是在这一切美好的表象之下,各种暗流却在不断地蛰伏与涌动着。

在游戏《齿轮迷局:记忆之匙》中,男主角为了适应这个科技蓬勃发展的时代,也去机械工场中求学,并获得了三级机械师的称号。但是家中的破败与房屋远处繁华的城市形成了鲜明的对比。高科技与低生活的矛盾,也成了这部作品最大的矛盾与看点。

二、蒸汽朋克的诞生与特点

其实,历史上的工业革命本来就是一次真实的奇幻故事。从点油灯与蜡烛到了电灯的出现,从手动划船到了机械推动轮船,从人工劳作变为机械生产,有太多在当时不可想象的事情都逐一变成了事实,这是一个多么充满想象力的时代!

因此到了1987年,三个来自美国加利福尼亚的奇幻小说家——提姆·鲍尔斯、詹姆斯·布雷洛克与K·W·杰特尔一起提出了“SteamPunk”的概念,直译过来就是“蒸汽朋克”。他们表示,这类“蒸汽朋克”风格的奇幻作品,都是架空在英国工业革命时期的维多利亚时代之上,加入了更多充满了想象力的元素,使得维多利亚式的浪漫变得更加充满幻想力的精彩与魅力。

因此,所有的蒸汽朋克作品多少都有着如下的特点:

1.机械感十足

在蒸汽朋克的文化中,齿轮、轴承、各种锅炉、管道连接而成的巨大机械是必不可少的。我们可以看到,在《齿轮迷局:记忆之匙》的各种房间中,都存在着各式机械。而整个游戏的剧情,也是围绕着如何启动爷爷留下的机器而展开的。

2.交通工具

一般而言,在各种蒸汽朋克的文化中,都有着蒸汽火车、轮船等代表性的交通工具,而在其中,就有一种交通工具被看做是蒸汽朋克文化的标志——那就是蒸汽飞船。而在《齿轮迷局:记忆之匙》之中,编剧却将整个游戏发生的房屋本体给设定成了一个小型的飞艇,可以说这真的很“蒸汽朋克”了。

3.先进科技力与复古情怀

在充满巨大机械的城市中,先进的科技力与浓厚的复古情怀共存的现象,成了蒸汽朋克的一大特色。譬如路上虽然已经都是汽车,但是马车这种复古的运输工具却依旧存在。又比如在《齿轮迷局:记忆之匙》中,虽然男主角与爷爷精通机械,但家里的雨水接收器却依旧需要进行手工的操作才能将水抽出来;家中虽然遍布机械,但是四处都显示出很长一段时间没有修理的破败感。这些现象都成了蒸汽朋克风格作品中常见的对比。

4.神秘力量

各类蒸汽朋克风格的作品,都是建立在科学上,但又在某种程度上反科学的文化产物。他们强调科学与神秘力量并存的世界观,所以往往蒸汽朋克的作品多少都带有奇幻、科幻或者魔幻的色彩。

比如在《齿轮迷局:记忆之匙》中,剧情开始用了来抢房子的两个贼人引人入胜,再利用男主角与母亲的对话引出了男主角厌恶至极的爷爷,然后通过男主角对房屋的探索,最后告诉玩家们当年爷爷离开与现在贼人抢房的真实原因——仅仅是因为爷爷所掌握的无尽能源的奥秘就藏在这个屋子里。

通过能量守恒定律我们知道,世界上不存在“永动机”这样的东西,但在蒸汽朋克作品之中,我们往往都能看到无尽能源这样的奇幻元素在其中。
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三、无尽能源

无尽能源这个概念在蒸汽朋克作品中一般都是以核心地位出现的。体现无尽能源价值的形式非常之多,鲨鱼哥总结了三种蒸汽朋克作品中最常见的形式:

①某个机构垄断了能源

矛盾一直都是各类小说、影视、动漫与游戏作品中的核心内容,有了矛盾的作品,才有了某种内核精神。而让某个机构垄断了能源,则是蒸汽朋克中常常出现的矛盾点,因为它可以让作品中同时存在享尽物质繁华的贵族与生活穷困潦倒的贫民,使得两者之间的矛盾激化。

②某个物体拥有无尽能源

蒸汽朋克作品往往都是科幻、魔幻、奇幻同在的想象力凝聚体,所以很多时候,为了激化矛盾,将所有的关键设定在一个物体之上,就给叙述故事带来了方便。毕竟,各方势力为了抢夺拥有无尽能源的物体而互相争斗、机关算尽,可以给观众们或玩家们带来极大的剧情享受。

③某个重要人物拥有关键技术

这点同上一点有着异曲同工之妙,只是将重要的无尽能源之技术放在了人的脑子里。不过将物体换成了人,就会激化很多对人物的迫害与争夺,加剧整个故事的矛盾激化点。我个人推测,爷爷当年就是为了保护这项技术和他的家人们才选择“一走了之”的。

④《齿轮迷局:记忆之匙》中的无尽能源

其实从整个游戏的剧情来看,主角卡尔所保护的家,其实就是爷爷留下来的巨大财富。前文中所提到的盲文魔方中蕴含的,就是拥有无限动力的齿轮。爷爷在做出该齿轮的生前,也因为掌握了这项可以改变社会的科技力量而被迫害。而卡尔的叔叔想来霸占这间屋子,大概也是因为这个齿轮可以给他带来巨大利益的原因吧。

可见,围绕无尽能源所展开的故事矛盾,永远都是蒸汽朋克故事的核心内容。
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第三章:蒸汽朋克之魂——人类发展科学的目的究竟是什么?
在了解了蒸汽朋克的外在表征之后,我们来谈谈游戏的剧情内涵。

其实对于《齿轮迷局:记忆之匙》这部游戏作品,虽然我在看到其宣传插图之后第一个想到的是《机械迷城》,但在玩完游戏之后,第一个想到的却是一部科幻小说《科学怪人》与一部来自大友克洋的动画电影《蒸汽男孩》。

1.弗兰肯斯坦式的迷思

其实很多的蒸汽朋克类的作品,都有着弗兰肯斯坦式的迷思。这个理论源自于英国的女作家玛丽·雪莱的作品《科学怪人》(也称之为《弗兰肯斯坦》)。这是一部在1818年问世的长篇小说,也被当做是世界上的第一部科幻小说。它讲述的是一个疯狂的生物学家弗兰肯斯坦,研究生物科技到了极致,用各种尸体拼凑出了一个可怕的“再生人”,最后被再生人毁了一生的故事。

这个科幻故事想象力丰富,也揭露了许多人性中的丑恶,但最重要的是,它给我们人类提出了一个至今也难以回答的问题:人类发展科学的目的究竟是什么?

而将这个问题探讨至深的另一部作品,我认为就是大友克洋的《蒸汽男孩》。

2.《蒸汽男孩》

《蒸汽男孩》也是一个有着弗兰肯斯坦式迷思的作品。

来自英国发明世家的男主角雷,在接到了祖父罗伊德所寄来的神秘金属球之后,被一群不明团伙的成员袭击,最后不得不逃亡。但逃到美国之后,他的父亲却告知他,该金属球是一个拥有超高压力蒸汽的伟大发明(其实就是拥有接近无尽的动力),想让儿子帮助自己利用这个神奇的蒸汽球来搭建一座蒸汽之城。但是实际上,雷的父亲早已和一些财团签订了协议,这座蒸汽之城以后将用于生产武器等军事用品。

于是,围绕这枚金属球的四方攻防战(主角、父亲、爷爷、财团)就此展开。

科学是否发展到了极致就可以挑战道德?科学发展的目的究竟是为了什么?《蒸汽男孩》用了祖孙三代人之间不同的观念去揭露了科学发展过程中人类最容易误入的歧途,更诠释了发展科技的真正意义——给人类带来幸福。

3.残缺的剧情

来自爷爷的高科技、与邪恶财团的对抗、继承爷爷意志的男主角,可以看出《齿轮迷局:记忆之匙》中借鉴了大量《蒸汽男孩》的剧情元素。当然,它也通过大量有趣的谜题与人设演绎出了自己独有的风格。

但美中不足的是,游戏剧情在老屋腾飞之后便戛然而止,导致游戏剧情给玩家留下的许多悬念并未得到解释,并且从目前的剧情立意上来讲,还仅限于“对于亲人的守护”这种级别的思考,并未出现类似《蒸汽男孩》或《科学狂人》中那样深刻的主题与主旨。剧情上的不完整实乃本游戏的最大遗憾。

好在游戏最后出现的字幕是“to be continued(未完待续)”,想知道后续剧情的我也只能够静静等待开发组的后续资料片了。

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尾章:总评
《齿轮迷局:记忆之匙》拥有着较强的游戏性,较弱的谜题关联性,它披着蒸汽朋克的外形,但由于剧情不完整,所以又缺少了蒸汽朋克的灵魂,像极了一个机器的内部,就差最后那么一块齿轮才能够运转起来。

关于游戏的总评我将从四个方面进行评价。

1.游戏画面

《齿轮迷局:记忆之匙》有着蒸汽朋克风格的画面,比起其它科幻游戏或赛博朋克风格类的作品。它画面的色调更加偏复古的暖色调,充分地在充满机械的画面中又露出了一些古典的意味,诠释了何为蒸汽朋克风格。个人评分8分。

2.游戏音乐

游戏的背景音乐是一段钢琴乐曲,它轻柔而动听,非常适合玩家解谜的过程。但它最大的缺点则是一成不变:随着剧情的展开,背景音乐并未能做到随着角色的情绪改变而改变,甚至在最激动人心的时刻还是同一个调子,体验较差,个人评分6分。

3.游戏剧情

在蒸汽朋克风格的时代背景下,贫困的家庭、失明的妹妹、过世的爷爷留下的谜题、想要侵占老屋的维克多叔叔,其实这些设定完全可以编织出一个精彩的故事,揭示一个重要且深刻的主旨精神。但由于游戏的剧情还处于未完成的状态,而且明显缺少一个主轴,并未能让我在玩完以后获取到“深有体会”之感,这样的半成品我个人只能给到5分。

4.游戏性

游戏中的谜题设计单个看都不会太难,逻辑通顺而且道理明晰。但若考虑用游戏的剧情将一系列游戏谜题给串联起来,本作还是做得不足,因为游戏的引导太少而导致卡关的情况屡屡发生,这样多少会引起玩家们的不耐烦。

比如在爷爷的房间内,有一个西洋棋盘,只要按照望远镜中所观测到的摆放方式摆放五枚旗子即可。但是我在摆放它的时候,即使摆放正确也没能解开此谜题。最后发现原因竟然是需要先解开另外一个谜题,才可以过来解开这个西洋棋谜题。其实游戏完全可以设置成,若没有完成前面的谜题,就无法点开这个西洋棋盘,害得我在这个西洋棋盘与望远镜之间来回徘徊了很久很久。可以说是非常不人性化了。

此项我个人给7分。

综上所述,本作有着精致的画面与优秀的谜题设计,但谜题与谜题之间的联系与引导很弱。本作最大的短板则在于未完成的剧情,而已有的剧情却过于简单且内涵不够深刻,只能期待在未来的剧情中编剧可以大开脑洞,让真正的蒸汽朋克之魂充满整部作品了。

总评分:6.5分。

感谢各位的观看,我是鲨鱼哥,我们下部游戏再见。
Posted 9 September, 2019. Last edited 9 September, 2019.
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33.7 hrs on record (28.9 hrs at review time)
Early Access Review
想看更多测评欢迎关注我们的鉴赏家→ 头条游戏骑士团
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游戏《Stone Story RPG》:如何用一个字母“o”讲述生命的本质
首先感谢为我提供本次游戏评测机会的今日头条。
原图文地址:https://www.toutiao.com/i6723493361690345998/
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壹:石头崇拜
最初,宇宙之间一片混沌。后来,混沌之中有了阴阳。阳,向上蒸腾;阴,向下坠落,于是有了天地,所以天无形而地有质。阴阳之后,有了五行,逐渐构成了世间万物,于是有了世界。

到了人类文明刚诞生之际,出现在人类面前的五行元素,则成为了人类生活中最重要的物质或工具。但是,人类最初发现的工具并非是“金”,而是在青铜时代之前发现的“土”中的一员——石头。而那个石制工具盛行的时代,也被称之为石器时代。

石头是人类最初也最实用的人造工具,但当时的人类并不知道石头的自然属性。人类认为,石头可以击退野兽的原因,是因为其中蕴含着超越自然的力量,因此对其崇拜有加。例如我国羌族,就以白石为圣物,祖祖辈辈崇拜至今;而在四大名著之二的《西游记》与《红楼梦》中,我们的主角孙悟空和贾宝玉,全都是从石头中蹦出来的,这亦可视为古人崇拜石头所留下的文化痕迹。

到了2019年8月8日,一款名为《Stone Story RPG》(鲨鱼哥个人翻译:《灵石物语》)的角色扮演类游戏正式发布了。那么这个由Martian Rex(火星雷克斯)游戏公司制作且发布的、以石头为剧情核心的游戏,究竟可以给玩家们带来怎样的体验?
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贰:游戏本体——简约不简单
1.主界面留下的第一印象

如果要说《Stone Story RPG》(以下用《灵石物语》代称)给我留下的最深印象,无疑就是它极其简洁的画面风格了。

初次打开游戏,我就立马发现《灵石物语》的特殊之处——整个主界面,除了【开始】、【选项】、【退出】三个按钮之外,其余所有图形全部是用字符构成的,而且还有两个特殊的地方:

①游戏光标变成了DOS时代那特殊的闪烁方块形态,而且在移动鼠标的同时,会发现整个画面变成了由一个字节一个字节组成的方块矩阵;
②中间的湖水区域,用以表示水面波浪效果的短横线,正在雀跃地晃动着,形成了一种波光粼粼的效果。

像这样满屏幕字符组成的画面,可以说是简洁到了极致,比时下流行的像素复古风格还要复古。事实上,这些字符被称之为ASCII码(注1),而由ASCII码组成画面的游戏,就被称之为ASCII风格游戏。

注1:ASCII (American Standard Code for Information Interchange): 美国信息交换标准代码——通俗点说就是键盘上的所有符号。
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2.ASCII风格游戏

说到ASCII,鲨鱼哥第一次接触到ASCII风格的内容,是在小学微机课上——那个年代的PC叫做微机,进微机室还需要带脚套,上了岁数的朋友们应该颇有体会。

那时我们微机老师教了我们DOS系统中的一款软件,名字应该是叫做“LOGO语言”。Logo一词,本来源自于希腊语“Logos”,大概的意思是“上帝的旨意”。而启动logo语言之后,画面正中央有一只小乌龟,我们可以通过输入指令,让这只乌龟在画面上运动,而它爬过的地方,都会留下痕迹。通过这样的方式,我们可以画出自己想画的图形,随意创造的感觉还真的颇有一些当上帝的感觉。

而我接触到的第一款ASCII风格的游戏,那自然就是大名鼎鼎的roguelike类游戏(随机变量类游戏)的始祖——《Rogue(恶棍)》了。这款在1980年诞生的游戏,秉持着“龙与地下城”的核心玩法,用ASCII字符创造了一个变幻莫测的地牢冒险世界。

事实上,无论是ASCII风格的画面,还是带有随机性质的地图、怪物与道具,《灵石物语》都很好地借鉴了《Rogue》的这些经典设定。

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3.游戏目标

那么这款有着ASCII风格画面与略带随机生成地图性质的游戏,究竟讲了一个什么样的故事呢?

如果说ASCII字符是游戏画面的开始,那么石器时代便是人类文明的开始,而《灵石物语》则是源于一块石头——心眼之石的故事。心眼之石是众多灵魂之石中的一颗,它唤醒了作为一颗石头而存在的主角,让主角获得了生命。而游戏的目标则是去搜集到九颗灵石,来唤回这个黑暗世界所失去的光明。

在游戏中,这些灵石将各有各自的功能:查看敌人信息、自动搜集素材、分解道具、自动循环刷图、附魔、配置药剂等等等等。因此每找到一颗灵石,游戏的内容与趣味性也会得到指数级别地增长。石头无疑是这个游戏的最大核心内容了。

所以无论是在剧情或是游戏性上,都呼应了文首所提到的石头崇拜文化——如同羌族一般,崇拜石头的部落都认为,圣石可以拯救世界。
那么等到收集完了九颗灵石之后,游戏中的世界会变成什么样子?这就需要玩家亲自探索完之后才知道了。

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4.游戏操控

开始游戏以后,我们会发现,整个游戏的冒险过程都是自动进行的:代表主人公的小人会自动在画面上不断前进并搜集地上的素材,遭遇到敌人,主角也会自动进攻敌人。画面上方有我们所获取的资源数量,左下方是主角的HP(生命值),右下角则是怪物的HP。

但是随着游戏的开展,玩家们遇到的地图将会越来越多,武器和道具也会越来越多。在我们获取到关键道具“腰带”以后,就可以开始设置快速换装备的快捷键了。在游戏后期,玩家们将遭遇到不同特性的怪物,针对不同的怪物、不同的情况,我们就需要利用快捷键来切换不同的武器来进行克制。

因此,虽然本游戏全程都是自动的,但是也需要我们聚精会神来切换相应的武器或者道具,否则主角如若因为武器选择不当,在一个关卡前期耗费了太多体力的话,到了敌方BOSS处估计就只能一命呜呼了。
不过个人认为,全自动冒险的设置是一把双刃剑。

在游戏进行到大后期时,如若主人公可以毫发无损地通关一些低级地图,那么玩家可以开着电脑,让游戏自己刷一晚上也没问题;但在游戏的前中期,我们需要偶尔刷刷素材的时候,全自动冒险就让本作的游戏性下降了不少——少了操控性且多了大量的重复性,对比传统的探险刷素材类游戏(比如《暗黑破坏神》)来说,就略显枯燥乏味了。

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5.道具合成系统:探索与好奇

在游戏中,我们可以通过武器和道具的组合来形成新的武器或者道具。

但是一切的合成公式,在游戏前期并没有任何提示,我们只能通过自己不断地尝试,才能够知道各种各样隐藏的公式。好在当玩家解锁了“道具屋”之后,道具屋的店长会送给玩家一本合成公式书,上面会记录所有玩家合成成功的公式,并且在书的末页,还给了玩家们三个温馨小提示:

①只有星星数量相同的道具才可被合成;
②合成同一类型的道具可增加星星的数量;
③合成两种不同类型的道具有几率获得新道具。

其中第一条和第二条无非就是装备升星的套路,除了增加游戏刷材料的次数之外并不能给玩家带来太大乐趣;但是第三条就非常有意思,探索哪两个道具可以组成一个全新的道具,就成了本作中玩家的乐趣之一——而且到了后期,合成之后还可以无偿拆分,所以放心大胆去探索各种组成的可能性吧!

但是,在进行道具合成的时候,将道具一个一个点进合成框内的笨拙操作设置显得十分麻烦,如若能将右键设置将物品直接放进合成框,则会让整个合成过程流畅许多。
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6.小结

且不论《灵石物语》丰富的武器合成系统与众多灵石带来不简单的游戏性,如此简约的ASCII风格画面,为什么会在2019年之际被火星雷克斯拿出来使用?而且在体验游戏之后,为什么我不会因为其简约的画面而放弃它,甚至还觉得挺有趣的?

答案就存在于我们的脑海之中,那股可以打破思维定势的力量——想象力。

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叁:想象力——思想的连接纽带
“淡然无极而众美从之。”——《庄子》

人类的本质是什么?如果我们从科学上分析,人类就是一堆原子的组合——而这些原子,同样可以组成一颗石头。因此从科学上分析,人类的存在和一颗石头、一棵树、一只鸟,是没有任何区别的。

那么人为什么是人而不是石头呢?下面,我将通过对《灵石物语》游戏画面的认知与感悟来进行论述。

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一、游戏制作者的想象力

如同前面所说,《灵石物语》本为一款ASCII风格的游戏,整个游戏画面,全部是由各种字符打造。游戏提供了各种各样的区域、千奇百怪的怪物、五花八门的武器与道具,但是他们却都由简单的字符所组成起来。那么作者如此强悍的能力是如何被打造出来的呢?

90年代,在美国出了一位ASCII字符艺术家——Joan·Stark(鲨鱼哥个人翻译:囧·史塔克)。此人痴迷ASCII字符,并特别擅长用这些字符画出各种各样的图像。

而《灵石物语》的作者加布里埃尔(Gabriel)就是史塔克的忠实粉丝,他从2013年开始接触ASCII文化,从2014年开始开发《灵石物语》,经过五年的耕耘,游戏终于发布了。

《灵石物语》令人惊叹的并不仅仅是它用ASCII字符组成的各种宏大场景,而是这些场景中所设置的动画所带来的真实感:利用字符的明暗程度来凸显主角和怪物、流畅的攻击动作、字符的变换所引起的假性遮挡效果、主角移动时背景字符移动速度的对比所营造的景深感等等.

如果说史塔克是ASCII艺术的奠基者,那么加布里埃尔一定就是将其发挥到了极致的人,他用他的想象力与最简单的ASCII字符,把一个充满奇幻色彩的世界带给了所有的玩家们。
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二、玩家的想象力

但是光有加布里埃尔所创造的ASCII世界还不行,最终接受这些信息并且将其勾勒成一个真正的奇幻世界的人,还是我们玩家自己——因此才会有本文封面的那张图。事实上,那张图就是鲨鱼哥看了游戏主界面之后脑补出来的画面。
所以所谓的“脑补”,其实就是我的想象力在工作的过程。

对于所有的文化载体而言,能给人类大脑带来想象力提升效果的,个人认为最大的是文字、其次是静止的画面、最后才是可以动的视频与动画。其实,当画面越写实、越具体,那读者能够想象的内容就会越少,这也是为何我国国画总是喜欢“留白”的原因——因为那一大片隐喻了天地自然的留白,才能够给我们带来大量想象的空间,才能够让我们通过想象力去营造意境,找寻到灵魂的共鸣。

因此,在游戏中,最原始、也最接近于文字、更能激发玩家无限想象力的风格,无疑就是《灵石物语》所属的ASCII风格了。

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三、人类的本质

人之所以是人,是因为你我的思想可以被想象力连接。

比如加布里埃尔用自己的想象力将脑中的世界用ASCII字符创造了出来,而玩家们看到画面后,通过想象力,创造了一个属于自己的《圣石物语》世界;我的脑海中有很多的思想,我通过想象力把它们变成了这篇文章的所有文字,而在你在读到这里的时候,也通过了你的想象力来接收我想传达的思想。

整个思想连接的过程,全部是交给我们的想象力来完成的。

所以鲨鱼哥认为,人类的本质,就是我们所拥有的想象力所形成的共识。

大部分人会通过繁衍这种方式,将自己的信念、精神、梦想一代又一代地延续下去;另外一部分人,则通过其他诸如电视剧、电影、文章、游戏等载体去传播自己的思维。所以臧克家说:“有的人活着,他已经死了;有的人已经死了,但他还活着。”精神不灭,就不算真正意义上死亡。

比如我们常说:“周总理还活在我心中。”就是因为他的精神和我们的精神产生了纽带,这是一种来自灵魂的共识,它让我们存在。

而我们穷其一生,就是在不断地在自己与别人身上寻找这种想象力所带来的共识,让我们的思想不断地延续下去——这也是一种生命延续的形式,更是一种找寻自我、返璞归真的行为,换句话说,这就是我们活着的意义。

值得一提的是,在游戏中主角死亡以后,只有代表头部的字母“o”会留下来,而下一次再来到上次死亡的地方,主角会自动将“o”拾取起来——这时候我们就会发现,它只是一块石头。

游戏对于生命返璞归真的思考,大概就凝聚在这颗真正的灵魂之石之中了吧。

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总评:想象力无限

综上所述,《灵石物语》用了最朴素的ASCII字符,呈现了一个个简约不简单的游戏场景:闷热的岩浆洞窟、凛冽寒风肆虐的冰山、阴冷潮湿的洞窟等等,伴着复古的游戏背景音乐,给玩家们带来了一次充满想象力与创造力的冒险旅程;而带点隐秘且乐趣无穷的道具合成系统,也给玩家带来好奇心所特有的乐趣。

下面是我对本作内容的总评分数:

游戏画面:简约的画面和精致的细节给玩家带来了极大的想象力,ASCII字符的明暗处理与动画制作当属上乘。我个人给10分。
游戏音乐:复古的背景音乐非常符合游戏的定位,听上去很有小时候玩八位游戏机时的感觉。但遗憾的是并没有能让我记忆深刻的调子出现,因此我个人给7分。
游戏剧情:以石为主题,讲述了一个找寻灵石拯救世界的故事;对于我个人而言,这更是一场追寻生命根源的旅程。但是演绎方式太过一般,并无太大特色,我个人给6分。
游戏性:游戏性主要体现在关卡的推进与武器道具的打造上,能充分引起我的好奇心;但卡关时必须刷装备和材料的游戏过程,略显无聊与枯燥。我个人给6分。
总评:7.3分


我永远都记得第一次看见《上古卷轴4》时,它在那个年代看来逼真的游戏画面给我带来的极大震撼力——高科技让游戏画面越来越真实,我相信有一天,游戏甚至可以还原现实。

但是这样的情况从来就不会影响我去喜欢一款只有像素点或者ASCII字符组成的游戏佳作。

毕竟,一个游戏是好是坏,必须看游戏各方面的综合质量——也是游戏给我们带来无限想象力的内核。
Posted 13 August, 2019.
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首先感谢为我提供本次游戏评测机会的今日头条。
序言
内观其心,心无其心——《清静经》
2019年6月27日,一个萌新galgame(美少女类视觉小说型游戏)制作团队——虹之笛游戏团队发布了他们的处女游戏作品:《幽铃兰》。

《幽铃兰》看似是一款普普通通的AVG(文字冒险游戏):拥有两位漂亮的女主角,也为其设置了两个不同的结局,但是鲨鱼哥在游玩游戏之后,比起剧中有关家庭伦理的讨论之外,有着更深层次的体会,关乎生命的价值,关乎灵魂的闪耀,也关乎人性的两面性。

人们都说,一部作品可以反映创作者的内心——在《幽铃兰》中,融入了大量制作者的内心世界和想法,才让我有着这么多的感悟。

下面,就由鲨鱼哥给大家聊聊这部AVG佳作《幽铃兰》吧。
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第一章:游戏本体
首先我们来客观地看看游戏本体的各方面制作水平。

1.游戏主界面:有声优彩蛋

游戏本身一打开是窗口状态,分辨率为1280x720,按钮非常常规,大概内容如下:

新的开始:开始新游戏
继续故事:读取快速存档
读取存档:读取常规存档
鉴赏:包含CG插画欣赏、BGM欣赏、OP欣赏与配音演员的幕后致谢语音音频。
设置:调节文本速度、音量、屏幕全屏或窗口化等设置。

值得一提的是,在“鉴赏”中的幕后致谢音频中,我听到了每个角色配音演员的致谢词,语气语调和游戏中的角色判若两人:比如女主角铃在游戏中是一个无口的人设,声线轻柔且无感情起伏,但是她的配音演员野野叶本人却是个感情丰沛且爱卖萌的话痨,这样的反差让我见识到了配音演员的专业性。
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2.游戏界面与操作:居然有弹幕?
进入游戏剧情之后,操作界面非常清爽简单,作为一部AVG(文字冒险游戏)该有的功能基本都有。

比较有趣的是,在画面的最右侧靠下一点的位置,游戏设置了非常隐匿的一个小按钮,必须把鼠标滑到右侧才会自动弹出,鲨鱼哥在无意中弹出它后发现,原来这是弹幕的发射条。我们仅仅只需要把“发送”按钮右边的弹幕屏蔽按钮给解锁,在今后的剧情对话中,屏幕上方就会随机显示所有玩家所输入的弹幕了。如果不想看到弹幕,再次启动屏蔽按钮即可。

整个操作界面与人物对话框可以通过单击鼠标右键来集体隐藏,再次单击右键又会出现,喜欢截图的朋友们千万不要忽略这个功能。
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3.游戏画面:有待精进

《幽铃兰》的美术方面还有待精进,我个人对它的评价主要有以下几点:

①游戏所提供的CG图品质都很不错,非常精美;
②整体构图、人物立绘与动作方面欠佳,比如男主大战狼群时的构图就比较奇怪。而几位男性配角的脸都崩得都有些厉害,希望画师能多多改进;
③人物表情描绘得当,特别是女主之一的克劳蒂亚,落寞、坚定、清澈,所有的情绪都通过表情很好地传达了出来;
④风景类型的背景十分美丽:雪国山地之秀丽、幽铃兰洞窟之神秘,都能很好地表现出其相应的特点;
⑤建筑外观方面相对单调与简陋(可能是因为鲨鱼哥从事建筑外观表现行业所以有点职业病挑剔吧)。
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4.游戏音乐与配音:相得益彰

大部分BGM(背景音乐)舒缓而符合各自的剧情情况,喜剧剧情时的会出现俏皮的BGM,而战斗时就会出现热血的BGM。

不过印象最深的还是女主角铃的主题曲:略显激昂却抹过一丝忧伤的钢琴乐符,跃动在西洋弦乐(吉他?)谱成的音乐背景之中,将铃那复杂且无奈的身世演绎得入木三分。

配音方面,各位声优都比较符合人物的设定性格,这里我着重说说两位女主角的配音。

女主角铃的配音演员野野叶必须表扬一下,虽然我个人不是很喜欢她的声线,但是其看似平淡且无起伏的声调,却能听出其中的颤抖、不甘、痛苦、喜悦等等情绪,专业性相当不错。

另一位女主角克劳蒂亚的配音者可可味的声线温柔且温暖,说实话我是比较痴迷这类声线的,很能激起男性的保护欲望。但美中不足的地方是,可可味的情绪似乎还不够投入,在一些角色情绪宣泄的剧情中,声线太过平淡。也许是我太喜欢克劳蒂亚这名角色,对她的代入感太强才能深刻体会到声音中的情绪不足吧。

无论如何,感谢所有配音演员的努力,才让我们玩家能够在游戏中全程享受语音,让整个游戏充满了生命力。
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5.游戏引擎:略有卡顿

《幽铃兰》是使用的IQA引擎制作。

IQA引擎说通俗点就是专门用于制作并演示文字冒险游戏的引擎。在早期的版本中,它存在了很多问题:比如海外用户无法注册、没有CG回顾、没有查看文本记录等功能,后来在去年进行了一次大更新和修复。

就《幽铃兰》本体而言,并不存在上述问题,但鲨鱼哥在玩的过程中会偶有卡顿,这应该是IQA引擎本身需要通过网络下载游戏剧情章节内容所导致的。虽然每次卡顿也就几秒钟,不过确实会在一定程度上影响到游戏的流畅性。
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第二章:真心与灵魂
在一切创造物中间,没有比人的心灵更美、更好的东西了。——海涅

《幽铃兰》是一部双女主设定的作品,主要讲述两人纠缠在一起却又无奈的命运。游戏共有三个章节,玩家可通过第一个章节的各种选项来决定进入铃之结局还是克劳蒂亚之结局。在这里,鲨鱼哥个人对《幽铃兰》的体会在于,不同于一般的galgame,在本游戏中,选择哪位女主并不重要,重要的是去体会剧中角色所面对的命运,以及她们所做出的选择。

两位女主角在游戏中是同父异母的姐妹,因为父母辈犯下的错误而酿成了命运的悲剧。克劳蒂亚拼命想修复这段错误,而铃却在之前不断被追杀中不敢敞开心扉。由角色无法控制的命运拉扯所造成的悲剧,让整部作品充斥着对命运不公的无奈。

但比起原本剧情中的命运纠缠,我更愿意将她们俩看做是同一个人身上的真心与灵魂。

铃如同一颗饱受命运摧残的真心,用血与武器将自己裹得严严实实。她想追寻自由,现实却不断告诉她:“无论如何挣扎,到头来都是伤害。”

而克劳蒂亚则像极了人类最单纯、最美好的灵魂,无论受到多少来自命运的折磨与痛苦,甚至是直面死亡,外表柔弱的她,都会鼓起勇气面对真心,面带微笑地告诉另一个自己:“不管遇到什么事,我们都要一起面对。”

在寒冷至极的冻土上,却生存着幽铃兰这样的花:她单薄、微小,但充满了勇气,面对这片冻土上倔强地暴露在寒风之下,用一道弯弯的微笑诠释了生命的真谛——用灵魂直面自己的真心,才有了心灵。

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第三章:冯锦源
你失掉的东西越多,你就越富有:因为心灵会创造你所缺少的东西。——罗曼·罗兰

冯锦源先生是《幽铃兰》的主创与编剧,这也是他人生34年来第一部游戏作品。

在1985年,冯锦源先生出生了,但随之而来的确实一个噩耗——父母发现他腿脚无力且无法行走,四处寻医之后发现他得了一种顽疾:渐冻症。众所周知,著名物理学家霍金也得的这种疾病,如同它的名字,它会渐渐地“冻结”病人的整个身体:从双脚,再到双臂,从双手,再到头部。

不仅如此,在冯锦源16岁左右,父母就因为感情不合而离异。之后,父亲组建了新的家庭,而母亲回去和外公住在了一起。留下了冯锦源,跟着自己高龄的爷爷奶奶生活在了一起。奶奶身患重病生活无法自理,他俩的一切都由爷爷照顾。而就在去年年底,爷爷也寿终正寝去世了。

福无双至,祸不单行,换做是任何一个人遇到这样的情况,应当都会陷入深深的绝望。

但是冯锦源有着自己的人生观,他说:“我是从地狱里爬出来的,别人是从天上掉下来的,不该有什么埋怨,现在能做的就是如何让自己活得更好。”

他感激父母的养育之恩,更感激小时候受到过的各种教育,不仅靠自学通过了日语一级考试,也凭借自己的能力当了20年的日语翻译,给世人留下了许多属于他自己的印记。除此之外,他还靠一己之力捐助过西藏学校,帮助那些患有淋巴瘤疾病的孩子们。——你能想象这是一个只有两根手指和眼球可以动的人做的事情吗?

鲨鱼哥写冯锦源先生的事迹绝非有任何博取同情或打感情牌之意,我只是认为《幽铃兰》这部作品,融入了冯锦源先生的人生观与生命,它是一部走心之作而非普通的商业作品。与铃、克劳蒂亚一样,主创冯锦源先生的遭遇全是来自于身不由己的命运,但是他用自己的方式,让灵魂直面了自己的真心,也诠释了生命真正的意义。

“只要身体状况允许,会在有限的生命里学习更多知识。”冯锦源说。

《幽铃兰》是一个发生在北国冻土上,少女们鼓起勇气去用最纯粹的灵魂面对自己真心的故事——这同时也是冯锦源先生内心的真实写照。他在游戏中借克劳蒂亚之口,表达了他对生命的理解与期盼:

“人的一生,像一枚雪花,不知不觉在天空中形成,又无声无息地在地面上融化。它们永远保持纯净,不会被染上违心的色彩。”

无论在《幽铃兰》之中还是冯锦源身上,我都看到了冻土中那坚韧不拔的灵魂,它似乎在告诉着我们:直面命运的勇气,就在你我心中。
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尾章:治愈人心但有待精进
用如此干净而纯洁的灵魂与真心制作出来的《幽铃兰》,无论在立意还是剧情方面,都起到了治愈人心的效果,让玩家在游戏结束后去思考自己生命的意义,勇敢面对自己所遭遇的困境。从这个层面上去讲,它无疑是一部走心佳作。

但虹之笛游戏团队毕竟还是个萌新团队,游戏的稚嫩也随处可见:比如配音、画面、人物立绘和引擎选择、游戏优化等方面,都有待提高。

个人评价:游戏画面:6分;游戏音乐:8分;游戏声优:6分;游戏剧情与立意:10分;游戏引擎带来的微卡顿:扣1分。

总评:7.5分(满分10分)


如果您喜欢拥有走心好剧情的游戏,那么《幽铃兰》绝对值得体验。本次评测到此为止,感谢各位阅读至此,我们下篇文章再见!
(本图文由 @逗比鲨鱼哥打游戏 原创,严禁抄袭!)
Posted 28 July, 2019. Last edited 28 July, 2019.
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首先感谢给本人提供本次评测机会的今日头条。

层峦叠嶂的黑色童话,层出不穷的卡牌套路

引言
《月圆之夜》是由滴答工作室开发并发售的一部卡牌战斗类游戏作品。

以家喻户晓的小红帽之故事进行改编形成的剧情为背景,以随机生成的各色游戏卡牌为乐趣,以高重复耐玩性为特色,初次相见的《月圆之夜》对于鲨鱼哥而言是一款非常新颖且有趣的卡牌战斗游戏。

该游戏曾经在去年于手机端发布,至今在TAPTAP平台上都拥有9.6分的好评价。如今,其年度资料片“小红帽日记”在手机和PC端一并发布了。

下面就由鲨鱼哥来对PC版《月圆之夜》进行一次详尽的介绍,顺便也分享一下自己在浅玩了游戏之后的一些心得。本篇游戏评测偏新手向,若文中有什么不正确之处,还望各位已经体验过游戏的朋友们多多指正。
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第一章:暗藏玄机的主界面

主界面的设计非常简单易懂:中间一本厚厚的记事本,宣示着游戏剧情的厚重;左侧卡包里露出的几张卡牌,表达着本游戏的核心玩法;右上角发着光露出诡异笑容的南瓜形蜡烛座,渲染着整个游戏的哥特风格;而最右侧就是游戏菜单按钮。

殊不知,言简意赅的主界面却隐藏着一些秘密:

①左侧随着卡牌一起掉落出来的,不仅有卡牌,还有两块拼图——单击它们可以进入拼图游戏;
②右下角的怀表虽然看似黯淡无光,却有着给我们的人物加被动属性点数的重要功能;
③右上角的南瓜形蜡烛座,则是可以购买游戏内升级包的商店;
④而中间记事本的左上角,露着一个“Thank you”的字样,实际上是游戏的特别鸣谢列表,如果我们点进去甚至可以听到本作的中文主题曲。

如此隐晦的界面设计,在事实上也和整个《月圆之夜》的剧情相得益彰,神秘与隐晦这两个关键词,就这么悄无声息地融入进了这部哥特风格的黑色童话之中。

顺带一提,在设置中可以设置语言和语音的种类,语言分为英文、简体中文、繁体中文,语音则有英文与中文配音两种,强烈建议各位玩家们尝试尝试中文配音,毕竟请来的是守望先锋的中文配音团队,整体体验是非常不错的。
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第二章:简约不简单的战斗机制

要论整个《月圆之夜》中最出色的设定,那必然是战斗机制了,下面鲨鱼哥将详尽地给各位介绍一下《月圆之夜》的战斗机制。
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1.游戏剧情界面

在《月圆之夜》中,不战斗的时候都是处于剧情界面的。

首先,在剧情界面的顶部,有显示金钱、我们所在的剧情章节和该章节的剧情卡牌数。而画面中央的三张卡牌就是剧情卡牌,我们必须选择其一进行操作,或取消或激活都可以,但是如果遇到了敌人,则战斗是不可以取消绕过的。

其次,在画面右上角有我们角色的“勇气值”和“荣誉值”。在打败敌人之后,偶尔会出现一些选项,这些选项就关系着勇气值和荣誉值的加减。而这两个数值,主要是用来决定最后的BOSS(敌方头目)是谁,它们与小红帽会遇到的BOSS之关系如下所示:

①若勇气值>荣誉值,则最后BOSS可以选择狼人;
②若勇气值<荣誉值,则最后BOSS可以选择巫女;
③若前面几次已经选择过狼人和巫女了,则最后BOSS可以选择神父;
④若调查过狼人和巫女,且勇气值和荣誉值都大于4,则可以调查神秘人。
⑤然后在最下方,主要就是人物的一些状态了:包括被动技能、HP、经验值、行动力与活力值,当然也包含了我们当前的卡牌包。

这一系列的状态,其实都和我们的卡牌紧密相连。
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2.卡牌

要论战斗机制的核心道具,那必然是卡牌了。在《月圆之夜》的世界之中,我们战斗只需要把手上的卡牌推到画面中央即可使用。而所有的卡牌被分为了六个种类:攻击牌、行动牌、咒术牌、装备牌、法力牌以及特殊牌。

它们的作用分别如下:

攻击类型的卡牌主要是对敌方造成伤害;
行动牌则需要耗费行动力,拥有各种各样的效果;
咒术牌需要耗费法力,大多是对对方造成伤害;
装备牌可以每回合都产生各种各样的效果;
法力牌则大部分情况都是回复法力值,有的则会伴随一些其它的效果;
特殊牌大多无法直接获取,都是卡牌技能或者被动技能产生出来的特殊的效果。
每次战斗的时候,玩家就会抽出自己持卡上限的张数,然后通过攻击对方让对方血槽变为0即可获胜。游戏方式虽然非常简约,但是卡牌的种类丰富,而且全部都是随机产生,并且会根据我们的职业进行相应的侧重,让整个游戏有了更多的重玩价值,游戏性自然是非常不简单的。那么职业具体又是怎样的呢?
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3.职业

无论选择哪个故事模式(《月圆之夜》或者《小红帽日记》),我们在开始新的冒险之后,系统都会要求我们选择自己的职业。初始职业有以下几种:女骑士、游侠、修女、小女巫。,后期还可以通过游戏通关或者购买游戏DLC(扩展包)对新职业进行解锁。有趣的是,在前期不管是哪种职业,角色都是小红帽本人,颇有一种一人分饰多角的感觉。

每一种职业都有自己相应的卡组组合和攻击套路,并且还有自己的职业被动技能和角色主动技能。在击杀神秘人BOSS之后可以激活其噩梦难度,每通关一次噩梦难度剧情还会激活更高等级的噩梦难度。在此期间,我们所见识到的卡牌种类也会越来越多,游戏难度随之也会越来越大。

所以,将职业的被动技能与主动技能,以及卡牌的组合研究透彻,制作出一定的职业战斗套路,才是通关噩梦1~7难度的关键。

值得一提的是,在新的DLC中,除了魔术师和药剂师的职业之外,还加入了一个唯一不是小红帽的角色——狼人·小木匠。在故事情节中,小木匠一直是我很关注且为之痛心的一个角色,在月圆之夜中会变成狼人的他,在没能阻止小红帽去寻找奶奶之后,又会有怎样的遭遇?在狼人职业的剧情中,我们将得到答案。
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4.小红帽日记

除了《月圆之夜》的本篇剧情之外,在新资料片中还新增了一个游玩章节:《小红帽日记》。它讲述的是月圆之夜故事的五年前,小红帽和小木匠意外闯入古堡的故事。

在《小红帽日记》中,初始职业只有女骑士、小女巫和药剂师三种。游戏的战斗模式还是和以前相同,但是难度有所提升——比起《月圆之夜》的正篇故事,整个故事流程中很少有补充体力、整顿清除老卡牌的事件发生,更多的是一些关于祝福或者卡牌的选择。在屏幕最下面会有当前的游戏进程,每隔三个小怪就会出现一个精英怪,到了最后就会遭遇大BOSS。

如何利用自己的卡牌和祝福形成套路,降低自己受到的伤害以一路闯关到最后,就成了游戏的乐趣所在。

总的来看,《小红帽日记》的剧情是一条道路到底的设计,缺少了路线选择,也缺少了正篇中“遗忘酒馆”这样可以放弃无用卡牌之地,导致了玩家们对卡牌的构筑把控力下降;但是怪物的难度却呈指数级别地增长,因此《小红帽日记》的难度是远高于正篇《月圆之夜》的,相对而言Rougelike元素(随机性与不可逆性)会比正篇中强上不少。

个人认为,相比《月圆之夜》的正篇游戏而言,《小红帽日记》的游戏性反而下降了。比起传统的卡牌爱好者而言,它更加适合喜欢Rougelike类游戏的玩家去体验。

阴森的古堡、到处飞舞的蝙蝠、巫女、南瓜、吸血鬼…无论是在《月圆之夜》正篇剧情或是在《小红帽日记》中,都充斥着黑暗哥特式风格,而这种风格,常见于各类黑色童话衍生作品之中。那么究竟什么是黑色童话,它又是如何兴起的呢?下面我们来聊聊有关黑色童话与《月圆之夜》的关系。
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第三章:黑色童话
1.《鹅妈妈童谣》

《月圆之夜》的剧情是以大家耳熟能详的童话故事《小红帽》为基础进行改编的。而我们小时候看到的《小红帽》,无疑来自于大家熟知的《格林童话》。

在18世纪80年代,两位德国著名的语言学家——雅各布·格林和其兄弟威廉·格林诞生了。他们均为德国语言学祖师爷级别的人物,在民间搜罗和编辑与润色了大量故事,编成了《德国儿童与家庭童话集》。该童话集成为了全世界的文学瑰宝与财富,后人为了纪念他们俩,将之称之为《格林童话》。所以在原则上,《格林童话》并非是由格林兄弟所写,而是他们搜集并改编的民间故事集,而我们从小看到的《小红帽》就是源自其中的一则故事。

但如若我们追溯到更早,实际上《小红帽》的故事是诞生于1697年,被著名作家夏尔·佩罗创作并收录进其文学集《鹅妈妈的故事》之中,其中还有大家耳熟能详的《灰姑娘》、《睡美人》、《穿靴子的猫》等等。

而《鹅妈妈的故事》本身,并没有它后世的继承者——《鹅妈妈童谣》那么有名。

在18世纪的英国,工业革命的诞生促使了资本主义的诞生,那时英国社会中的贫富差距不断加大。绝大多数人民,彻底成为了资本主义的工具与牺牲品:各种加班、工资低廉、无法生活。在这样的时代背景下,1792年,由约翰·纽伯利收录并出版的《鹅妈妈童谣》,成为了世界上最早的儿歌集。
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2.黑色童话

《鹅妈妈童谣》收入了一共52首诗,并且耐心地在诗之后加以例子的说明。

但有趣的是,按常理来讲,童谣一般都应该是充满温馨与童趣的,而《鹅妈妈童谣》中的作品,却大多充斥着各种血腥、残酷以及现实主义的内容。比如著名的同名悬疑小说改编的英剧《无人生还》中就出现了其中一首童谣《十个小黑人》,具体内容如下:

十个印地安小男孩,为了吃饭去奔走;噎死一个没法救,十个只剩九。九个印地安小男孩,深夜不寐真困乏;倒头一睡睡死啦,九个只剩八。八个印地安小男孩,德文城里去猎奇;丢下一个命归西,八个只剩七。七个印地安小男孩,伐树砍枝不顺手;斧劈两半一命休,七个只剩六。六个印地安小男孩,玩弄蜂房惹蜂怒;飞来一蛰命呜呼,六个只剩五。五个印地安小男孩,惹是生非打官司;官司缠身直到死,五个只剩四。四个印地安小男孩,结伙出海遭大难;青鱼吞吃血斑斑,四个只剩三。三个印地安小男孩,动物园里遭祸殃;狗熊突然从天降,三个只剩两。两个印地安小男孩,太阳底下长叹息;晒死烤死悲戚戚,两个只剩一。一个印地安小男孩,归去来兮只一人;悬梁自尽了此生,一个也不剩。

诡异的死法和内容,在离奇的凶杀案中自然是非常好的素材。但是我们若去看看这首童谣所诞生的年代和背景,不难得出,事实上他是在描述劳工阶级的一群人,是如何被资本主义给压榨得一人不剩的。

诸如《十个小黑人》这样用词诡异且血腥的童谣在《鹅妈妈童谣》中还有很多,大多都是为了讽刺现实或警醒世人。童谣却不是给儿童看的,这本身也成了一种诡异的现象,因此这样的童话或者童谣,都被称之为了黑色童话。
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3.小红帽

我们回过头来看看小红帽的故事。

事实上,在前面说到的夏尔·佩罗版本中的小红帽,当时就被设计成“长相姣好而懂礼貌”的性格,并且是一个乡下女孩(意为性格单纯),她遇见了一只非常温柔而绅士的大灰狼而把自己奶奶的住址告诉了它。于是大灰狼非常奸猾狡诈地躲避了森林中的伐木工人,提前到奶奶的住址吃掉了奶奶,而最后又装作奶奶吃掉了小红帽。故事到这里就戛然而止了。

故事的逻辑和内容非常简单,但是其中的用词和设定就非常隐晦了,无论是狼在床上和小红帽的对话,还是小红帽被吃掉后剩下的一床红帽,都像极了少女被别有用心的男性欺骗之后的情节。作者夏尔·佩罗也表示了自己的创作意图:“漂亮而有教养的少女们,一定不要听信陌生人的谗言,虽然他看上去非常温柔且老实,但他最终会尾随你到家里并且吃掉你的一切。”

一半现实,一半虚幻。黑色童话用非常残忍且血腥的剧情,影射了现实生活中的阴暗面,用以教育儿童学会保护自己,这就是它的意义所在。
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4.黑色童话衍生作品

借着黑色童话这个概念的噱头,各类黑色童话作品也相继问世,不过这些作品的质量良莠不齐,有的非常精彩,有的则食之无味。

比如在2011年,由麻辣马(Spicy Horse)工作室制作,著名的美国EA公司(美国艺电公司)发行的一款动作游戏《爱丽丝:疯狂回归》就当属其列。

《爱丽丝:疯狂回归》讲述的是少女爱丽丝在十一年前的火灾中失去了家人,受到精神创伤的她住进了疯人院,并且在那之中进入了自己脑中的“仙境世界”,并且与自己的心魔作斗争。十年后她从疯人院出院,但仍没能走出幻觉的困扰,于是她回到了被疯狂所侵扰的“仙境世界”,意图拯救这个世界,和她自己的记忆与灵魂。

黑暗哥特风格的人设与故事,畅快淋漓的动作元素,都使它成为了一部优秀的黑色童话衍生游戏作品。相比之下,另一部电影作品则显得不是那么讨人喜了——那就是电影《小红帽》。

黑色童话本来是为了影射现实生活中的阴暗面并且劝诫或者警醒世人,但是这部电影版的《小红帽》完全是为了血腥而血腥,为了反转而反转:杀父弑母的情节、不分善恶的女主角、狗血的三角恋都让这部电影的剧情显得恶俗且低级。鲨鱼哥印象最深的就是,电影中的小红帽发现自己父亲是狼人后非常“正义”地将其击杀——哪怕对方根本没有害她之意;而等到自己男朋友Peter变成狼人之后,她瞬间以只有Peter没有欺骗她为由放弃击杀,双标到了极致。

只能说,为了猎奇而猎奇的俗套而滥情的剧情,永远撑不起黑色童话的大旗。
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5.月圆之夜:用层峦叠嶂的表象包裹着血淋淋的事实

好了我们说回《月圆之夜》。

其实,《月圆之夜》也是一部黑色童话风格的作品,我敢说其剧情在某种程度上,一定借鉴了电影版的《小红帽》:比如小木匠是狼人且爱着小红帽的设定——当然也有可能他们都和我一样看过《小红帽恰恰》。

在《月圆之夜》正篇剧情一开始,玩家们扮演的小红帽就会在雪地遇见小木匠,他会阻止我们进黑森林调查外婆的下落——因为在月圆之夜,他会变身为狼人,为了不影响到别人,他自己会躲进黑森林——而我们击败他后,会和他做出一个“我一定会回来”的约定。

怎奈命运波折,躲进黑森林的小木匠,最终被小红帽误认为是绑架外婆的真凶直接击杀。到了最后,他也没办法好好地向对方表白……

这和现实生活多么类似,我们为了追寻某些事情,无意中伤害的,往往是爱我们至深的人。可以说,《月圆之夜》真的是一部反射现实的黑色童话。

但是剧情怎么会这么简单?随着游戏的进行,我们会拨开一层又一层的剧情表象,也会得到越来越多的剧情和信息,而小木匠的真实身份、他的过去与他的行动动机也逐渐浮出水面,当被层峦叠嶂的剧情表象所掩盖的真相出现的那一刻,我被深深地震撼了——但是为了不影响各位的游戏体验我在此就不剧透了,各位可以自己去发掘一番。

除了小木匠之外,各种人物比如外婆、狼王、教父、巫女甚至普通怪物们,都有着自己隐藏至深的故事。而在最新的章节《小红帽》日记中,更深的秘密也等待玩家们去揭晓。不得不说,精彩的隐藏剧情被自己挖掘出来的那一刻,真的很有成就感。
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尾章:总评
《月圆之夜》的玩法是参照了经典卡牌游戏《卡牌冒险者》与《梦之任务》中的设定,含有多种职业,并且衍生出了多种流派。具体的各种攻略,大家都可以在各大论坛与贴吧中找到,有的高手甚至可以一张牌通关噩梦7的难度,也是让人敬佩不已。

如此多的卡牌套路也让游戏具有了超高的耐玩性与重玩性,而黑色童话风格的剧情,则在玩家一遍又一遍体验游戏的同时,一层又一层地逐渐浮出水面,让玩家在体验各种职业与各种套路的同时,也享受着挖掘剧情的双倍快乐。

西式卡通美术风格、优秀的游戏音乐与配音、烧脑的卡牌套路挑战、待人揭秘的黑色童话剧情,都使得《月圆之夜》成为了一款独特而优秀的卡牌冒险游戏,TAPTAP平台上9.6的评分,当之无愧。

但个人认为《月圆之夜》仍有美中不足的地方:新章节《小红帽日记》的玩法还有待优化,缺少自主选择路线与缺少构筑卡组的模式让众多老玩家无所适从,在自己设计卡组的乐趣被无形降低之后,游戏的耐玩性随之下降,玩久了之后带来的就是一阵腻味,在一定程度上可能会起到劝退老玩家的反效果。希望游戏后期可以改进。

总之,如果你喜欢卡牌元素或者Rougelike元素,那么《月圆之夜》一定适合你。

个人评价:游戏性:8分;画面:9分;音乐:9分;剧情:8分

总评:8.5分
(本文由 @逗比鲨鱼哥打游戏 原创,严禁抄袭!)
Posted 25 July, 2019. Last edited 25 July, 2019.
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