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33.6 hrs on record (23.9 hrs at review time)
謝謝你,我的指揮官 O7
Posted 31 March, 2024.
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226.8 hrs on record
玩完後的心情相當複雜,整體來說,我覺得特價買來有這樣的遊戲長度與體驗還是算很值得了。

在TEVI發售的前幾個月也有把Rabi-Ribi買來破完,相較之下我還是更喜歡TEVI。
比起前作,本作能說是有全面性的提升,在各方面都表現得更好,遊戲性豐富(招式連段多樣、裝備多元),打擊感優秀,操作手感更流暢舒適,還有全程日文配音,而且還找了蠻多大聲優,音樂也都很好聽,聽感體驗方面極佳。

至於劇情,前半段都感覺還行,但後半段的一些劇情顯得過於倉促和突兀(尤其是某個首席魔法師的劇情),不過整體比起前作還是算一次很好的嘗試了(起碼這次有劇情),再來雖然一些角色看來很龍套,不過至少都還算是有一點點帶出世界觀的作用,真要從這方面比的話,Rabi-Ribi才是全部都龍套角色,劇情也是不明所以(沒玩DLC),如果真要說Rabi-Ribi是神作,那TEVI絕對也不遜於它。然而遺憾的是TEVI雖然有想要在劇情和世界觀下功夫的企圖與野心,但一些情節安排讓人覺得不合理、轉折生硬、缺乏鋪陳,導致整體劇情無法起到加分作用,甚至是扣分。

再來說說其他缺點,目前遊戲有蠻多大大小小的bug,其中真的有嚴重影響遊戲體驗的其實不多,但一些bug和設計真的讓我認為不太應該,這也是這篇最後決定留負評的主要原因。

1. 首先不外乎就是被詬病得最嚴重的地圖,平台不能下跳的問題個人其實覺得還好,就看作是製作組用來設計只能往上不能往下的方式。說來也是奇妙,其實當時Rabi-Ribi的地圖設計也差不多是這個樣子,卻沒什麼人在挑毛病,如今TEVI就被嫌成這樣。
主要讓我不滿的點是地圖在來回行走時是否都能夠通行製作組似乎沒有做足夠嚴謹的檢查,常常發生通過一個區域之後,從反方向回去結果被重生的方塊擋住,看起來也不像是想設計成單行道的地圖,最後只好再走回來找其他路繞過去,浪費玩家時間,頻率高到讓人覺得煩躁。

2. 動作多但導致一些按鍵很反人類,改良方式卻又衍生出更多操作問題,比如說噴射背包原本只能上(長按)+跳(長按)來發動,雖然現在已經可以在設定中改成只按跳(長按)就能發動,但用起來還是有一點點彆扭,因為玩家等於少了一個「在空中直接發動噴射背包」的選擇,變成一定要跟跳躍綁在一起,如果之後出了一個像 Hollow Knight 裡苦痛之路的地圖,這個問題會變得更明顯,最好的設計還是應該要直接給噴射背包獨立一個按鍵。

3. 官方現在修復bug的方式讓人有些失望,地圖問題也回報了好幾個,一些修復卻沒有改到重點,未解決根本問題,不禁讓人懷疑回報的敘述內容官方有沒有仔細在看。
再舉另一個例子,有一個bug是玩家可能會走到一個遊戲非預期的路線而跳過一個boss,導致後續的卡圖bug,結果官方的解決方式竟然是將玩家從錯誤路線上瞬移到boss觸發點,而不是去修復那本不應該存在的bug路線。

其實玩到一半時都還是打算給好評的,但隨著遇到的bug越來越多,再加上後期出現重複使用多次的地圖機制,越來越讓人覺得這是個未打磨完成趕著上架的作品。

遇到的問題也不是只有上述幾點但就不在這一一細講了,總之我目前遇到的所有bug全都已經回報了,最後如果真的有把個人覺得比較重要的一些bug都修好再改成好評,希望不要石沉大海。

至於劇情的缺憾期望之後的DLC可以彌補。

小結,如果你只是對戰鬥系統和彈幕有興趣且可以接受上述講的這些,那麼這款還是很值得一試。
Posted 31 January, 2024. Last edited 1 December, 2024.
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75.6 hrs on record
《OMORI》,改編自作者OMOCAT創作的網路漫畫《omori ひきこもり》,ひきこもり即是指蟄居族,omori 則是其羅馬拼音縮減而來的名字。此遊戲講述了一個有抑鬱症的主角長期待在家中,隨著遊戲的進展,玩家將會慢慢了解主角變成這樣的原因,以及做出選擇,該如何面對這段過去和接下來的人生。

先來說說劇情體驗,我沒辦法說我全程都很享受這個遊戲,原因是遊戲前中期的劇情算是有點拖沓冗長,又跟核心劇情沒有直接關聯,而這冗長劇情中的部分橋段又讓人覺得不怎麼有趣,甚至有些尷尬(也有一部分原因是翻譯的用語讓我有點出戲,因為是簡體中文),不過因為戰鬥系統算是蠻有意思的,再加上遊戲中有很多細節與彩蛋,我玩遊戲又喜歡慢慢把各個小角落都調查過,所以體感上算是有中和掉這份無聊感,還算可以接受。

再來說說可能會劇透的部分
遊戲後期黑色空間的部分可以明顯看出是致敬了夢日記,據OMOCAT說這個空間是由她一個人構思與設計的,這裡代表了主角的潛意識和無法控制的思緒,我十分喜歡這個設計,在這會看到一些有點精神獵奇的東西,與前面光鮮亮麗的夢境形成強烈對比,但似乎又十分貼合主角的心理狀態。

而之後揭露真相的部分是整個遊戲中我覺得敘事最為優秀的,前面也提到了核心劇情可以說是都集中在最後面 ,不過反過來說,如果沒有前面那些小日常情節做情感堆疊與鋪陳,最後揭露真相的演出也無法這麼成功,因為理解了角色們之間的情感,玩家才能夠充分體會到主角內心的痛苦與煎熬、焦慮、罪惡感、無價值感。

雖然在遊戲中期就不難猜到主角過去可能做了什麼,但劇情優秀的地方在於其敘事方式與演出手法,以及對主角心理的各種意象表現。作為一款心理驚悚遊戲,遊戲中存在一點嚇人要素,有些也以彩蛋的形式藏在小角落,在正常的遊戲流程中很有可能會錯過,這些內容乍看可能是刻意嚇人而製作的,但在瞭解真相後就會發現前面這些內容的意義以及在主角內心的含義,會驚覺這些都不是隨意設計的。


角色之間的情感聯繫對這個遊戲的故事來說是十分重要的,除了透過情節推進來讓玩家理解之外,一些細節在這部分也表現得很好,比如說交換系統。交換系統在各個角色互相交換時的照片都是不一樣的,能從中些微了解角色之間的相處模式與性格,讓角色形象更生動。

戰鬥的情緒系統算很有創意,連攜技的設計也可以讓人感受到角色之間的關係,而朋友們的連攜技都是與其他人互動,只有Omori的不是,也巧妙符合其抑鬱的設定。不過戰鬥一旦找到一個固定打法後就會變得千篇一律,幾乎所有戰鬥都可以靠一套方式打贏。(總之Kel你先惹Aubrey生氣)

聽OMOCAT說情緒系統是在遊戲發售的前幾個月才加入的元素,這在遊戲製作的六年時間中可以說是非常短暫,也可能是因為這樣所以沒有做出更多有特色的BOSS戰,覺得蠻可惜的一點。

遊戲中還有一些支線任務可以解,但我認為這些任務都不怎麼有趣,有種為了製作而製作的感覺。(不過找球的支線建議解一下,可以學會本作前期主要攻擊手Aubrey的輸出神技"頭槌")

最後說一點操作與介面上的小缺點:
  • 戰鬥時的道具介面覺得可以再更直觀點,後期的補品越來越多,而一頁只顯示四項物品,在找補品時顯得有些麻煩。
  • 能力值介面可以新增全員一覽或者快速切換,方便做比較來更換裝備,在換裝備時只有在角色各自的介面才能看到能力值,如果要比較角色間的能力值來選擇裝備就要頻繁地切換角色介面,而每次切換都要幾秒的時間,來來去去真的覺得挺浪費時間的。
不過這些都只是小小缺點,對遊戲來說還是瑕不掩瑜。

另外,這遊戲有兩條路線,但兩條線中有很大一部份的事件是重疊的,玩家必須再重複做一樣的事,因為這樣所以我目前只跑完了真結局路線,雖然我在分歧點是有存檔的,等我哪天心血來潮再回去跑另一條線吧。

總體而言,《OMORI》是一款現在少見的把故事說好的長篇RPG,劇情和敘事極為出色,對於喜歡劇情RPG的玩家來說非常推薦。
Posted 30 December, 2023. Last edited 30 December, 2023.
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5.3 hrs on record
免費優質合作解謎
Posted 27 November, 2023.
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1,452.3 hrs on record
大公司經營了五年的遊戲,伺服器資料回溯還可以反覆發生好幾次,抽到傳說造型再下次上線直接給你變不見,沒再歸還,還好我不是抽到傳家寶
Posted 2 November, 2023. Last edited 21 April, 2024.
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0.9 hrs on record
We need Portal 3
Posted 28 November, 2022.
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163.7 hrs on record (153.4 hrs at review time)
超級戰士不會死,只是會在作戰中消失
Posted 1 December, 2021.
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297.5 hrs on record (111.0 hrs at review time)
它最喜歡的數字是7
Posted 28 November, 2020.
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