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146.8 hrs on record
因为今年年底就会停售,极限竞速:地平线4(后文简称FH4)开启了一波史无前例的骨折。虽然我之前对赛车游戏并不感兴趣,但是趁着这波骨折,我也上手了这部久负盛名的大作,并且也因此对赛车游戏彻底改观。

购买与游玩建议
在这个时点,如果只是想体验一下这个游戏,可以考虑购买标准版,或者去搞一份FH5的学习版。对于想要深度游玩的玩家,更推荐66.6的终极版。终极版包含了几乎所有游戏内容(缺一些车包,但是影响不大)和两个主要DLC。任何情况下均不建议购买豪华版,我愿称之为智商检测版。另外,进入这个游戏的DLC页面可以看到3个(而不是在这个游戏的页面中,只有1个)免费的车包DLC,不要忘记领取。
建议使用带有线性扳机的手柄游玩。需要指出的是,steam版本阉割了扳机震动,介意的玩家勿买(学习版都保留了,实属难绷)。扳机震动确实会多一点游戏体验,但是没有也无伤大雅。
目前这个时点已经无法全成就了,在意的玩家请考虑下一作。不过这个游戏的成就设置和其它微软游戏一样,说实话全成就的欲望不大(后面会提到)。另外即将下线的季节赛系统,目前看来只是有四个成就完全无法完成了,游戏内还是有轮换的每周/每日挑战,体验区别不大。不知道可不可以通过时间穿越的方式玩之前的季节赛(改系统时间),感兴趣的玩家可以自行移步b站搜索教程。

拟真vs游戏性
我之前对赛车游戏的评价很低,是因为这类游戏很难在拟真和游戏性之间做好平衡:过于拟真的赛车游戏会失去很多增添乐趣的元素,并且上手非常困难;过于追求游戏性的赛车游戏,如马里奥赛车之类,体验相对就不够硬核,很难让人深度游玩。
FH4在这两个维度上,相对更拟真一些。但是各种辅助驾驶系统、引导线和回滚系统的加入则降低了上手难度,使得像我这样的赛车游戏纯萌新也能很快上手。诸如起步辅助,刹车辅助,转向辅助之类的系统能够使轻度玩家也能在FH4美丽的世界中轻松游览。但是想要更上一层楼的话只能关掉它们。此时虽然车身更容易失控,但是回滚系统允许玩家低成本试错,上手的难度也因此显著降低。
上手之后,就会发现走线以及碰碰车中蕴含的深度游戏性。走线为游戏增添的游戏性类似于平台跳跃游戏:玩家需要在指定时机做出指定操作。这些操作较传统的平台跳跃游戏的时机外还多出了一个维度:力度。用带有线性扳机的手柄游玩时,什么时候刹车,以及多大力度刹车;什么时候给油,以及多大力度给油,都能够决定胜负。鱼雷则为游戏增添了随机性和临场决策:可以通过鱼雷的方式给对手造成干扰并快速减速,而被鱼雷或者擦碰的人则需要快速做出正确操作,以修正车身失控。虽然鱼雷是大家鄙夷的玩法,但是通过鱼雷来战胜高难度电脑还是很有成就感的。
除了最为传统的竞速,游戏还有一些其它玩法:比如说特技(飞车,漂移,等等)、碰碰车和吃鸡。可以说是对赛车游戏的游戏性进行了简单的拓展,体验在网络稳定时往往还不错。
尽管真正的赛道中没有什么跳板,也没有道具之类的设定,FH4仍然做出了让几乎所有水平的玩家都能体验到的游戏性。

点到为止的自定义系统
继续深度游玩,除了海量车型可供选择,游戏还有提供大量自定义选项的车辆改装系统和涂装系统。虽然改装和调教很多时候都是千篇一律,但是在其中试错的过程仍然也具有一定趣味;对于辅助系统关闭较多的人来说,不同的车以及不同的调教都需要适应,某种程度上讲也丰富了游戏体验。就算不想玩这个系统,也可以直接套用大佬的改装和调教。
而涂装系统虽然可以做到一定程度自定义,但是可能是版权冲突考虑或者是其它因素,FH4并没有提供导入图片作为涂装素材的方法,痛车大多是一些大佬一点一点手动涂出来,或者是使用forza painter生成的低清图片(据我所知,FH5也是一样)。便利性的缺失,使得大多数具有创作意愿的玩家只能止步于意愿上,FH4相对逼真的车辆图片生成系统也因此失去了产生大量二创的潜力。一个本来应该面向轻度玩家的系统却把门槛做得这么高,不得不说是一个很大的缺憾。
说到版权,游戏内置的音乐还算不错,不过不能自定义曲包。像双点医院(Two Point Hospital)的电台就可以自定义曲包:玩家可以导入自己电脑上的音乐,如果音乐风格合适,游戏内的电台可以和自己导入的音乐无缝衔接。虽然FH4的内置电音都还不错,但是不得不吐槽这Bass Arena没有什么Bass是真的很难绷,也不让玩家导入一些真正的Bass。不过也能听出来音乐是经过筛选的,毕竟Bass太多会干扰玩家听发动机声音,而影响换挡。不过真正在意音乐的玩家估计不是这样硬核的玩家,都是开自动换挡的吧。
用“鸡肋”形容这些自定义系统确实有失偏颇,但是它们确实是点到为止。

开放世界与赛车
FH4感觉和很多传统的赛车游戏不同:很多赛车游戏是按赛道分的关卡制游戏设计,而FH4则直接给了一个开放世界,在里面散布了各种赛事和活动。
我对开放世界的评价也刚好很低:线性流程的游戏往往需要精心设计地图,才能让玩家不至于感到受限和无聊;而开放世界往往是随便把素材往地图上一扔,美其名曰鼓励玩家探索,其实是浪费玩家时间。FH4作为赛车游戏,实际上开放世界的设计主要是道路设计,适合赛车奔驰的道路必须由人参与设计,开放世界的随意感因此减轻很多。而玩家驾驶赛车遨游地图,则减少了一般的开放世界探索带来的垃圾时间:就算不传送,一般开到附近有趣的点位的时间也在2min以内;而且路途上也有各种技术奖励,并不无聊。导航系统Anna还提供了探索指引的功能,不知道该干嘛的玩家可以直接召唤Anna指路即可。乐高dlc更是引入了一个挑战清单,引导玩家完整体验dlc的内容。类似的系统在Hitman 2上也出现过,除了有点肝,我是持支持态度的。
作为开放世界游戏,世界内的景色永远是核心体验之一。开场的四个表演赛覆盖了四季,也是一如既往的惊艳。FH4里微缩的英国虽然没有大都市的灯红酒绿,但是一抹抹田园风光里,却蕴含着嘉年华的狂欢。驾驶超跑飞越那片花海,这是FH4玩家最为标志性的举动,同时也是FH4恬静而又狂野的一份缩影。季节的轮换如同玩家脚下奔驰的赛车,永不停歇。这是一场永不落幕的嘉年华!
不过FH4也继承了一些开放世界游戏的弊端。比方说车房宝物系统:明显他们也想做这种在开放世界里面藏宝物的设计,但是这个系统刚好就是让玩家在里面像无头苍蝇一样乱撞。相比之下广告牌都算更为高明的设计,至少这个东西出现在玩家视野中之后就会永久标在地图上。不少广告牌的位置放置也非常有趣,但也有一些缺乏指引的:点名批评一个教堂楼上的广告牌,宫崎英高都知道告诉玩家“无法从这一侧打开”,你怎么就不放点啥提示告诉玩家去提升危险标志等级呢?
最后的结果就是:虽然存在共性问题,但是FH4将游戏和开放世界有机地结合在了一起,打造出了独特且有趣的体验。

微软必须保留的味道
微软的游戏我玩的不多,但是体验都很深。我认为微软的游戏都具有自己统一的味道,就是kpi味:很多设计感觉是为了完成某个kpi做出来的,实际上并没有经过详细测试,都是领导的任务罢了。最后还留下一摊bug。
首当其冲的就是成就系统。微软游戏的成就一般都是又多又杂,而且有很多恶心人的阴间成就,FH4也不例外。成就系统也有bug,好像是在切换季节是刚好完成成就的话,成就会直接丢失。很多成就感觉就是为了有这个成就而做出来的,这里就不一一列举了。
其次就是翻译。这一作的中文翻译水平一言难尽,虽然有很多翻译和我们这边的翻译保持了一致(比方说top gear里面很多东西都是一致的),但也有很多低级错误。不过微软其它游戏也这样。
最后就是这个联机系统。抛开联机稳定性不谈,联机系统的很多地方感觉就是完成任务:比方说邀请好友进车队会弹出xbox界面,这个界面做了手柄适配,但没有完全适配,选完好友只能用鼠标点确定;假如说有SSD或者玩家在快速移动的时候掉线了,这游戏也没有超时机制,直接让所有人在那儿等着;不是队长的玩家不能查看所有比赛的详细信息;不能屏蔽其它人的麦新玩家请到语音设置里面把麦关掉,停止强奸我的耳朵 :-(,等等。
*关于麦的问题可以多说两句:很显然这是主机游戏暴力移植的一个证据。xbox上有麦的玩家一般是在xbox手柄上接了带麦耳机的玩家,其它情况是直接没有麦的。为了保证便捷性,游戏默认开麦是很合理的,不然玩家把耳机接上去却发现自己麦没有声音,会很难绷。但是PC端完全不一样,有不少人玩游戏使用的设备是游戏本,游戏本一般都是自带麦的。这个时候默认开麦除了录入外放和风扇噪音,没有任何意义。微软没有做好市场调研就匆匆全平台,这波微软全锅。

总的来说,FH4作为赛车游戏入坑作,还是非常不错的,尽管它仍然存在许多瑕疵,但是停售前的骨折价格只能说是瑕不掩瑜了。

3/5 能玩
Posted 21 August.
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8 people found this review helpful
1.9 hrs on record
Early Access Review
Uneasy Lies the Head that Wears a Crown
HEY FROST GIANT I'm writing this negative review to get your head straight. You may be the expert in RTS games, but you are apparently ignorant about business.

The first moment I noticed Stormgate was a few month ago, in a promotion video from IGN or somewhere else. I have to admit it was promising: an RTS game made by the original group from SC2, who claimed their ambition to be "making the best and the future RTS game".
Now the game has been released, everything back then seems more like a hype. I played less than 2 hours and immediately quit the game. I write reviews only after I'm confident that I know what the game could fully offer. This game seems like an exception: I know that I haven't fully experienced everything out there, but I think there was not much left to be experienced. THE GAME LOOKS LIKE AN ALPHA VERSION.

Somehow I think I understand what you devs truly try to do here: you want to release an alpha version, because you can develop the game while true players play-testing it, which can significantly help you shape the game into something enjoyable for most of the players.
However, this is apparently not what the players expected.
Although you labeled the game as early access on the store front page, it looks not like one when you continue scrolling down or get into the game: you've already begun selling playable characters and other add-on contents (skins, pets). Is this typical for an early access game? I don't think so. Most of the early access game I know only provides one buying option, which is solely for the game, and updates continuously, maybe through years. Your current marketing strategy (f2p but have in-game purchases) makes people think this is not an alpha but a full release, which will definitely lead to frustration.
On the other hand, you claim the dev team is from SC2 dev team. As a result, players intuitively compares this game with SC2. Obviously, SC2 wins without doubt: it has similar gameplay (just the look and feel) but far more content (either created by the dev or from the community). It even wins in pricing: the playable character in coop mode is much cheaper in SC2 (at least in mainland China, before Blizzard withdrew their business). Currently, this game is beaten at almost every aspect by SC2.

I think I again understand why you take this marketing strategy: this strategy proved itself on SC2. But it's not gonna work on this game for now. The reason is the lack of content in this game: SC2 offers a lot of free and enjoyable content, including campaigns, coop mode and PvP, which keep the players stay and eventually lead to profit. Personally, I played this game less than 2 hours, and based on the playtime in other reviews, this situation is ubiquitous. How could one pays when they hardly plays the game?

If you admit what I said above is exactly what you think, I can safely conclude: the developing strategy and the marketing strategy contradicts each other. The developing strategy requires you release an unfinished game and polish it on the go, while the marketing strategy only fits for a final product. It bounds to fail.
I think you should include all the content free to play now as a demo, then add everything else (including the content you plan to update till the 1.0) into a bundle with a reasonable price. Or you should continuously add free playable content in the coming year to make the players stay (and remember to spread this announcement), especially creative customized maps to demonstrate the versality of the map editor and attract content creators in communities.

I hate to see passionate people lose their heart while their journey hardly begins. I hope you developers see this review and make better decisions in the future.
Posted 15 August.
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3 people found this review helpful
9.1 hrs on record
短评一下
生化危机7作为某种意义上系列的重启作,找回了这个系列的精髓:Resident(Residence)和Evil。作为恐怖游戏,9h流程长度适中,氛围塑造虽然高开低走,但是也时刻维持在及格线之上。恐怖游戏玩家不容错过的小品。

游玩建议
全屏游戏会自动启动HDR模式,一般情况下不存在兼容性问题。但是也有一定可能颜色显示不正确(win10经典bug);另外窗口最小化后HDR将失效,并且可能出现颜色bug。可以通过SpecialK关闭HDR,具体可以参考这个链接[www.pcgamingwiki.com](是给鬼泣5用的方法,属于是re引擎同款bug)。

3/5 能玩
Posted 5 April. Last edited 5 April.
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24 people found this review helpful
2 people found this review funny
225.1 hrs on record (107.4 hrs at review time)
距帝国时代2决定版(后面简称为AOE2DE)发布已经过去了接近5个年头了。尽管RTS作为风靡一时的游戏类型,目前已经渐渐式微,微软复活这一系列的勇气仍然可嘉。但是这个游戏本身的问题以及微软的各种不作为,使得这个游戏更适合留在大家童年的记忆里。
另外在开头声明一下,我是一位纯PvE玩家,这里提到的问题可能不会影响PvP玩家的体验。

购买与游玩建议
本体包含大量战役,足以支撑起上百小时的游玩时长,还有海量玩家自制战役,所以不好玩的战役跳过也没有关系。各种各样的DLC请量力而行(全成就党只能把DLC补齐,但是这个游戏值不值得全成就,实际上存疑)。我只玩了本体,对DLC不作评价,不过大多数的风评都不好。
免费的高清材质包(Enhanced Graphics Pack)存在很多bug。曾经有很小一段时间能够正常使用,目前这个时点会导致游戏间歇性跳帧。可以安装试一下,不过提升并不是很大(除非你喜欢放大)。需要先在商店页面添加,然后在库“管理DLC”中勾选,才能安装DLC。之后还要在游戏设置中启动DLC。
有集显的用户记得在nv控制面板或其它地方把这个游戏设置到独显上,默认不是独显,因为基本上不吃显卡。

农民时代2:巨婴版
帝国时代2初代诞生于2000年,正是RTS蒸蒸日上的年代。同时期的红色警戒2,星际争霸和魔兽争霸3,估计每一个都是当时玩家心目中的经典,直至今日仍有不少人津津乐道。但是这个年龄的游戏都会或多或少的在游戏性上有一点毛病,毕竟整整20年,游戏工业也一直没有停下发展的脚步。然而,AOE2DE原汁原味地保留了约24年前的游戏玩法,没有做出任何变化。其中,保留下来的经济系统复杂且难以掌握,并且拖慢了游戏节奏。
这个游戏需要采集的资源有四种:食物,木材,黄金和石料。其中石料不如另外三种资源重要,所以需要密切关注的资源有三种。然而一般的RTS需要采集的资源都是一种或两种。繁多的资源类型对于新手玩家已经是不小的挑战了,如何管理资源采集所用的农民也是游戏策略的一部分。其它的RTS,像红警2基本上只需要担心采集单位个数的问题;而暴雪系的RTS采集点基本上都会有一个上限,把上限撑满就行。而AOE2需要在不同的时候调集农民采集不同的资源。什么时候调集,该调集多少,这都是玩家需要考虑的事情。一个资源采集系统就已经把AOE2DE的上手难度拉上去了。
压垮AOE2DE经济系统的最后一根稻草则是农民的数量和所需的复杂操作。开始时的农民累积阶段需要保证基地源源不断地输出农民,而且因为前期伐木效率低,采集食物的农民不能种田,最好是手动控制去打猎。之后,除了种田的农民基本不需要操作(新加的自动复耕),其它农民就跟巨婴一样:伐木的农民砍一段时间后,木头离伐木场越来越远,需要重新修建伐木场(不然很容易意外死亡或者意外挖穿护城林);挖矿的农民在资源耗尽之后会开始摸鱼,需要重新安排工作;农民时不时也会因为智障寻路(下一部分会提到)给你惊喜。虽然游戏也有空闲农民指示,但是农民空闲的频率较同类游戏显著更高,再加上一局游戏的时长很长,被农民打断当前操作的次数非常多,体验比较坐牢。另外,200人口的战役,一般需要的农民数量在80-100左右。累积这个数值的农民需要很长的时间(25min左右),途中还需要升本升科技。这个过程基本上没有什么乐趣,都是打工般的重复操作,节奏一下子就慢了。如果是PvP,虽然不是重复操作,但强度只会更高,毕竟干扰对方的经济也是游戏的一环。资源种类和农民数量则变相地加剧了在前期冲突中控农民的强度。

卡位时代2:血压版
当然,有的人会说,这种繁琐的经济系统正是AOE2的魅力所在,毕竟复杂的游戏才有深度的玩法。然而,原版中的单个编队部队数上限和智障寻路也被原封不动地保留了下来。
较老的RTS游戏,考虑到当时PC机能限制,以及部队协同,有的会限制单个编队的部队数上限。这确实是缺陷,但是放在那个时候是无法避免的事。AOE2DE一方面标榜自己战斗规模大,另一方面又限制自己单个编队的部队数为60,放在今天实在令人难以理解。隔壁的星际2不仅不存在编队部队数上限,而且多种兵种编队后技能的整合也做得相当优秀,无论是无脑F2A还是精细操作都让人感觉得心应手。
而智障寻路问题则是游戏制作组不思进取的典型表现了:攻城武器会原地转圈,撤退的兵团会有人站着不动,农民会尝试向不可能到达的地方走然后停止手上的工作,等等。看看隔壁的星际2吧:你就算是想把一群兵中的病残挑出来回家治疗,其它兵也会自动避让,让他们出来。AOE2DE几乎每一把都会遇到让人血压飙升的寻路问题,总是需要你像委员长一样微操,将愣在原地的小兵们带出迷茫。

更新时代2:倒退版
那么经历了接近5年的更新,这些状况有所改善吗?很遗憾,微软目前维护AOE2DE的团队就像是其它公司的内鬼,看上去是在不断添加游戏内容,但是实际上是在添加bug。
他们最初宣传的支持4K的高清材质包,最开始时会造成各种性能问题,而且会使视角的最远距离缩短。虽然后来修复了,但是几乎每一次大更新都会让这个材质包出问题。最开始的全中文界面和配音,在最近的更新中也开始出现缺字和配音错位等现象。每一次更新都有一定概率引入闪退和卡顿的问题。而游戏里面诟病已久的寻路,不仅没有解决过,甚至在有些版本中情况还在恶化。
最初官方还“免费”制作了一些合作战役,实际上只是把原版战役分割一下给两个人玩,感觉没有测试过就上线了。合作游戏内容与星际2一比基本上高下立判。另外,每个DLC都可以说是缺乏测试的,因为经常出现DLC更改了原本存在的民族,导致原版战役中的某些关卡难度失衡。平衡性更新还好,至少可以通过选择战役的数据模组来规避平衡性更新引入的问题。

总而言之,AOE2DE作为RTS本身存在节奏偏慢的问题,不过复杂的经济和兵种系统若能掌握,还是存在乐趣。本身游戏性的缺陷,再加上微软团队的持续摆烂,使得该作并不适合新玩家入坑,而想要怀旧的老玩家也应该三思。

2/5 能玩,跪着
Posted 1 April.
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6 people found this review helpful
21.7 hrs on record
作为美剧大厂,Remedy的新剧Control质量中规中矩,然而送的游戏就很难说了。

三的定律在此处仍然适用?
虽然游戏性从来不是Remedy的长处,但是这里还是不得不吐槽一下这个游戏重复单调的游戏体验。
Control可以被定性为一个开放世界RPG,它的探索机制和孤岛惊魂2(Far Cry 2)类似:有传送点,在固定地点生成遭遇战。RPG系统则是非常简单的装备数值系统:敌人会掉落随机数值的装备,任务也会奖励随机数值装备,它们可以加强人物或者武器的某些性能。

这种游戏机制非常常见,著名的尼尔:机械纪元(Nier:Automata)采用的是几乎完全一样的机制。然而Remedy的Control在游戏机制上欠缺打磨。
首先,游戏的战斗体验单调乏味。可供选择的枪械就是一般射击游戏会涉及的枪械种类;作为超自然背景的游戏,人物拥有一些超能力,但是基本上就复读一两个;敌人的种类也非常单调。地图的一些节点会随机生成一些敌人,阻挡玩家探索,但是生成的频率有点太高了。不少类似的射击游戏通过精心设计的关卡来提升游戏体验,这个游戏反其道而行之:敌人位置和种类好像是随机的,另外场景可破坏使得战斗体验非常杂乱。游戏的战斗要求玩家保持移动的同时进行反击,但这样做其实和乱按没有区别。最后的结果就是战斗系统没有什么深度可言,频繁的战斗只会让人觉得乏味。如果专心通主线,这个毛病可能不会很明显,但是对于通支线和DLC内容的玩家,10h后的体验基本上与坐牢无异。他们甚至做了给玩家刷装备的副本地图,不知道为什么他们会觉得这很有趣。
其次,作为战斗的配菜,很多谜题只能用弱智来形容。支线中能够称为有趣的谜题少之又少,DLC则不存在有趣的谜题内容。大多数的谜题仅仅是需要玩家找到需要射爆的东西并将它射爆即可,玩的时候非常无聊,结束了感觉像是在浪费人生。这种谜题感觉仅仅是为了支线任务而存在,而这种支线任务仅仅是为了引导玩家探索地图而存在,几乎没有任何剧情。在我短暂的20h游戏时长里面可能有一半的时间都在这样浪费生命,实属难绷。
最后,游戏剧情的有趣程度没有办法平衡游戏性上的无聊。主线剧情没有什么逆转,支线里面有一些其它的超自然现象,其中也不乏创意十足的点子。对于喜欢SCP之类话题的人可能有一些吸引力,但是对于一般的人来说,各种各样的超自然现象其实是完全孤立的,好点子更像是灵光乍现一般。最后的剧情体验其实跟逛博物馆没啥区别。

一言以蔽之,Control在游戏性上全面拉跨,重复而乏味。不得不告诫Remedy:游戏中“三的定律”是用来提升仪式感的,对游戏性而言完全是负面影响。

买美剧送游戏
虽然上面对游戏性狠狠地批判了一波,不过个人觉得这也是现在大多数3A的通病。Remedy的游戏强项还是应该在剧情和演出上。上面也说过,剧情很难说出彩(尤其是与Remedy之前的作品比较,比如说Quantum Break),但是演出效果还是非常不错的。游戏有灰和红两种主色调,将压抑的氛围渲染得非常到位。Remedy很好地利用了光线追踪,场景的布光也为整个游戏的演出增添了不少特色。游戏中还有不少仪式感满满的互动。整个游戏充斥着迷失感和梦境的味道。如果这个游戏只有主线,很可能体验是不输之前Remedy任何一部作品的。

两个狗尾续貂的DLC
两个DLC就乏善可陈了。
A.W.E.(名字取得很巧,也可以理解为Alan Wake Extension)在气氛渲染上面有一点点Alan Wake的影子,但是里面的剧情很难说有什么实质性内容,更多的只是对现在已经发售的Alan Wake 2的预告。再加上极度缺乏光源的场景,实际游玩体验非常坐牢。
而Foundation中主线任务完全是在故弄玄虚,可以直接说没有实质性内容。基本上就是长达2h的无聊战斗。
除非你真的很喜欢这个游戏的战斗演出,不然我实在想不出玩这两个DLC的借口。现在终极版是捆绑这两个DLC销售的,亏不亏实在是很难说。

总之,Remedy的Control虽然保持在及格线以上,但是相比之前的作品还是有一些退步的。

3/5 能玩
Posted 28 November, 2023.
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41 people found this review helpful
4 people found this review funny
88.6 hrs on record (80.6 hrs at review time)
XCOM2是一个结合了rogue元素和资源规划的回合制战棋游戏。丰富的机制,较快的节奏,精美的演出,如果本体没有被bug拖累,它一定能一举击败文明6,成为2016年的最佳策略游戏。

游玩建议
不建议玩本体(更不建议单独购买本体,epic免费送的本体bug问题层出不穷)。War of the Chosen(WotC)包含重新平衡后的本体全部游戏内容,大量额外的新内容。你可以把WotC看作威力加强版。(如果你玩过一代,WotC相当于更有诚意的EW)
可以先去装一些QoL的mod(一个合集)。官方启动器似乎无法正确加载mod,装mod之前建议下载一个AML,刚刚的mod合集里面有说明(不麻烦,就是下载解压运行)。垃圾2k启动器,2k你坏事做尽
社区有很多mod,不过有些会不支持手柄。手柄体验其实还不错,不过如果只是图舒适的话一个无线鼠标应该也能玩。

我是急急国王,我很急
初见XCOM2时,我最大的感受就是这个游戏给玩家施加的时间压力很大。与一代相比,这一代不仅在资源管理上给玩家压力,几乎所有任务都有回合数限制。
一代的资源管理喜欢给玩家出电车难题:几个不同的区域出现外星人绑架事件,你只能处理一个;处理的区域恐慌下降,未处理的区域恐慌上升;上升到一定程度,这个区域就永久不可用了。这个机制是为了催促玩家,因为这个机制从数值上讲会让越来越多的区域(资源)不再可用,慢速推进等于慢性死亡。二代保留了这个设计,但是显著降低了其惩罚:多选一的任务变成去除一个黑暗事件(定时结算的三选一debuff),另外不再有任何锁区域的机制。二代另外设计了“化身计划”进度的机制来催促玩家,推进主线或者做相应任务会减少其进度,放任不管则会立刻进入终局倒计时。初见时这个机制的体验和一代差不多,都很压迫,但是玩到后面就会觉得这个机制的惩罚其实弱得多,因为真正的惩罚只有在涨满的时候才会出现,而不像一代会直接废档(后期资源不足)。WotC又加入了天选者,但是那个和主线的化身计划是两个分开的系统,放着不管的话会直接来找你,平时的战斗也会刷不断变强的miniboss,发展得当的话可以带来不错的资源管理加成,初见时虽然有点手忙脚乱,但是还算有趣。
非要谈资源管理的时间压力,我觉得实际上给得很不均匀:前期的压力非常大,玩家需要兼顾科技,基地建造和天选者(反倒是化身计划可以放着不管);但是玩到中后期,只要雪球滚起来了(例如科技全T2),老兵难度给予的时间压力几乎就是摆设。前期刷变种人、牧师和机器人实在是太早,而后期刷机甲和守门球又实在是太晚(在不推进主线的情况下),这导致撑过前期的玩家会有很明显的喘息时机,后面的资源管理很容易陷入等待;而前期则是高强度运营+赌初始开局(关于rogue系统会在后面讨论)。可以说整个资源管理系统虽然是特色,但是在设计上还是存在一定漏洞的。
二代真正的时间压力是在每个任务里面:大多数任务有倒计时,回合数用完直接任务失败;平民营救任务也需要快速推图;无时间限制的任务会在一定时间后开始刷援军。其中最为人诟病的还是强制回合数限制。一代EW的回合数限制是奖励:你在限制之前摸到MELD,会奖励特殊资源。但是这一代就是非常严重的惩罚:回合限制结束会全军覆没。
这种逼迫玩家快速推进的系统其实有好有坏。坏的是对于喜欢慢节奏推进的玩家,相当于被教玩游戏了,负反馈很强。但是好处在于游戏深度因此得到提升。快速推进使得意外开怪等不确定因素增多,玩家需要处理的情况也越发复杂,重复性就下降了。另外时间限制也逼迫玩家使用新的思路去解决问题。比如直接把放有待摧毁目标的建筑物炸开,让狙击手透过敌人快速解决目标;带战场扫描,靠信息而不是伤害推图;放弃掩体,寻求更好的射击角度一举歼灭敌人的小队,等等。在正确的策略下,普通难度(老兵)基本上不会存在时间不够的情况。

不愧是你呀,人奸
XCOM系列最为著名的梗莫过于贴脸MISS了。你手下的士兵有时会在外星人面前高抬贵手,对天鸣枪,向敌人展示指挥官的怜悯。但这是否会影响游戏体验呢?我觉得不会。
为什么会贴脸MISS呢?在开枪之前,游戏左下角的面板会给出所有影响命中率的因素。像步枪,狙之类的武器,在贴脸距离会出现命中减益;某些敌人拥有很高的防御,这也会降低命中率。总而言之,贴脸MISS是因游戏机制决定的命中率下降导致的。你很难找到一张99%命中率MISS的截图,因为它的发生率真的很低。事实上,在吃透游戏命中率机制后,很容易就可以让命中率维持在80%以上,玩起来基本上是百发百中。而且,即便是99%MISS了,只要开怪方式正确,也不会有什么致命影响。如果莽莽撞撞地开局开了两波怪,行动点又几乎没剩,站位还奇差,那么99%MISS了确实会有致命影响,但实际上这不过是自己之前埋下的一血伏笔罢了。
说到游戏机制,开头我所用的词是丰富,而不是复杂。真正机制复杂的战棋我也玩过(比如Silent Storm,你能想象两位数的AP点系统,和跟俄罗斯方块一样的背包系统吗),这些游戏自然也有它们的乐趣,但是缺点也很明显:上手很困难,因为大多数时候,弄明白一个机制带来的奖励微不足道。XCOM也有很多机制,但是弄明白之后会立刻带来奖励。例如高地的机制:高地可以为上方的人带来命中和防御的加成,近战的接近也更为困难,但是破坏时会因掉落受到额外伤害。知道高地机制的玩家,在前期游戏中会非常积极地使用高地保护自己的狙,并使用手雷秒杀高处的敌人,大大降低游戏前期的压力。
XCOM的战斗机制虽然说已经比较简单了,但是上手还是有一定成本的。而且这个游戏的难度曲线相当陡峭,前期非常难熬(这还不只是资源管理系统的问题)。像前期遇到尺子(ruler,中文译为裁决者)的任务我也只能SL,不然结局只有坏档,减员的惩罚实在是太严重了(这个问题在WotC中有很大缓解,会告诉你出现在哪个任务里面,没准备好可以不去)。这一代护甲机制的加入也是前期难度激增的原因。然而来到后期,如果雪球滚起来了的话,很多敌人可能并没有攻击的机会,被发现就会被当场击毙。如果觉得难,可以适当SL。游戏会在每个回合开始时自动存档,只要不是刷概率的SL,应该都不影响核心体验(游戏会锁几率,如果读档后重复同一动作,并不会改变结果,是一个很好的系统)。有的时候玩家也需要这样一个悔棋的机会,帮助玩家快速掌握机制。高难度下的SL有时会给人一种命运石之门的体验。(拼死拼活救嘟嘟噜是吧)当然,也建议尝试一下普通难度的铁人(禁SL),其实也很有乐趣。


奇怪的rogue元素
战斗地图的生成应该是由一张大地图重新圈地,然后随机放置出生点,任务点和怪点,算是比较基础的随机生成操作。这里主要讨论的是资源管理中加入的rogue元素。
这一代资源管理的rogue有点强行捆绑的感觉。一代的话区域加成的随机是可以自选的,不选就是固定的。而这一代直接就是随机(这还包括整个天选者有关的系统,如三势力提供的卡片加成,而且好像共用一个池子)。这个对游戏体验的影响在难度较高的时候会特别明显:出生大陆的区域加成,以及三势力的卡片刷得比较好的话,这一把可能就会好打很多(比方说有一张卡是在你暴露之前不开始倒计回合,强吧)。另外,黑暗事件触发时是三选一,这个其实我觉得算是做的比较好的系统。与化身计划相关的研究设施就没有那么友好了:这个似乎会专门挑玩家没有联络的地方刷,可能是一个催促玩家扩张的机制。另外的,如羁绊之类的系统我觉得问题不大,只是一个锦上添花的机制(而且我并不清楚是不是随机的)。
真正槽点满满的是Proving Ground,里面出的弹药,手雷等装备是随机的。我有一把早早地刷出穿甲子弹,打起来就舒服很多;而有的时候老是出一些缓慢伤害弹药,其实用处不大。枪械配件的加成也很显著,但是至少配件刷的快。这个抽弹药真的有点抽卡的感觉了,抽不到就可能玩不了(当然抽到了弹药手雷瞬间制造的大陆加成就当我没说)。
另外,资源管理系统的新手引导非常差。战斗机制至少会教你最基本的掩体和环境破坏。如果你够仔细地话还能发现高地加成。资源管理就是一张白纸:游戏不会详细解释各种建筑的作用,初期也不会解释补给和情报的作用,一上来就把工程师,科学家,电力等等各种资源甩玩家脸上。什么大陆加成下应该怎么发展,这些内容完全依赖玩家通过坏档的方式去探索。而这个游戏一场战斗的耗时往往都要接近半小时,坏档的成本可以说是非常高(虽然这种坏档的可能比一代要低很多了)。这种设计实在不是现代游戏应该做出来的。
总的来讲,这一代的rogue元素有强行延长游戏寿命的嫌疑。

一些小瑕疵
本身有许多小bug,好在社区mod修了很多,本身也不会特别影响体验。(除了2k启动器,不知道为什么加载不了mod。它说它加载了,它可没有加载嗷)
我觉得WotC的疲劳机制是我最看不懂的机制。就算是任务无伤,过一段时间士兵还是会疲劳,有一种强制受伤的感觉。而且这个机制变相地延后了高等级士兵的获得。可能是WotC单方面用来增加难度的机制吧,也可能是强推SPARK(本体通关我没用过那个玩意,除了沈的任务自带一只)或者是盘活意志数值系统的机制。
存在优化问题和闪退。另外SL时加载速度很慢。读取战斗,SSD也要加载30s以上,CPU也没跑满。不太明白怎么回事(社区mod能一定程度缓解这个问题,好像是highlander那个mod)。
最后吐槽一下那个杀马特的外观mod,官方烂活。我要玩无主之地为什么要打开XCOM?

总的来说,虽然谈了一些不足,但XCOM2在我心中肯定是比文明6更优秀的回合制战略游戏(当然也可能是我本身就不喜欢4x),而且绝对是第一梯队的游戏。当然,我心目中最好玩的战棋还是Into the Breach。
4/5 不只是能玩 (我保留了1分给AML和社区mod,只有保留这1分,你才知道自己是2k的正版受害者)
Posted 18 February, 2023. Last edited 27 October, 2023.
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指挥官:tnnd我就几年没带你们,怎么就玩得这么花了?

除了在自定义外观时让翻页更困难,基本上没有任何用处的阴间DLC
Posted 31 January, 2023.
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普通难度初见历程:

还是T1装备,Central说他要来。好家伙,满级游骑兵,这把稳了
进入蛇窝,woc这蛇还是有点多,不过砍砍砍!
看见蛇王,这啥
>>>Ruler Action<<<
>>>Ruler Action<<<
>>>Ruler Action<<<
SL一个半小时,死了俩,蛇王跑了
基地保卫战,还是T1,遇见蛇王,寄

开新档,不接特殊任务也出蛇王。T1装备折磨了几把总算过了
什么尺子不只一个????????

怎么说,装备强度还行,但是前期打起来真的折磨。XCOM前期本身就是零和博弈,玩家的回合内没有弄死对面的话,基本上就没有机会了。结果出这么一个DLC,里面的怪直接掐断玩家的回合。数据也高得离谱,尤其是在本体里面,直接坏档。
建议新手关掉这个DLC,很容易劝退。
Posted 31 January, 2023.
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怪物猎人:世界(之后简写为MHW。冰原简称为MHW:I)是怪猎系列中划时代的一作,但是在这个时点上已经不能算是最优秀的一部怪猎。和对怪物猎人:崛起的评测一样,这里也尽量将本体和g位分开评价。

购买与游玩建议
购买建议写于怪物猎人:荒野发布前,之后的情况可能有变,仅供参考

如果你是独狼轻度玩家,希望了解怪猎是什么游戏,追求单人3A体验,那么建议只购买世界本体(商店页面第一个,最便宜的版本)。并且按照这个指南将游戏回退到只包含世界本体的版本。除非你真的打不过需要摇人,或者需要和不大认识的水友一起玩,不需要游玩最新版的游戏。
如果你是有朋友一起玩的轻度玩家,同样可以像上面介绍的一样,仅购买本体并将游戏回退至旧版本游玩。和朋友一起回退时,可以正常相互加入集会并联机游玩。但是这种情况我建议去试试隔壁的怪物猎人:崛起,同样也只购买本体即可。(本作的开荒联机体验很差,之后会详细介绍)
如果你是有朋友一起玩的重度玩家,或者是动作游戏爱好者,建议入手隔壁的怪物猎人:崛起+曙光的组合包。
如果你有受虐倾向,你的时间不值钱或者是你已经爽玩了隔壁的怪物猎人:崛起+曙光,当且仅当以上情况下,建议购买怪物猎人:世界+冰原组合包。游玩时同样建议先将游戏版本回退,等到做好进入g位准备时将游戏更换为最新版本。

建议使用手柄游玩。使用手柄游玩时,请在“镜头”(Camera)设置中调整锁定选项,MHW支持魂类游戏的常时锁定,以及怪猎其它作品中支持的按下LB时重置视角。
首次启动游戏时,会引导玩家进行亮度调整。请向降低的方向调整亮度至左边的图案刚好看不见为止。之后可以按照喜好,在游戏内白天时,些微提升亮度。游戏过曝非常严重,提升亮度需要非常谨慎。
进入游戏后,请在画面设置中寻找与DirectX有关的选项,启动DX12。仔细调整画质(或者在geforce experience中进行自动调整),否则可能会出现性能问题,或者出现非常糟糕的画面。每次游戏闪退,DX12都需要重新设置。
使用23寸2K显示器及以上,并配备了8g显存显卡及以上,请安装免费的高清材质包dlc。dlc入库后需要在dlc管理页面中手动启用,将会占用约50g额外的硬盘空间。

历史上最成功的一代怪猎(最适合云的一代)
MHW在怪猎史上占了两个第一:第一部次世代高清怪猎,第一次使用无缝地图。这两点就直接注定了这是一部非同凡响的怪猎。2021.10.19,MHW的全平台出货量超过2000万,足见其成功。我身边有不少人都是因为MHW才知道怪猎这个系列。在高清画质加持下,你能体验到栩栩如生的原野与怪物,还有火星四溅的战斗。不只是玩家,云玩家也会为之癫狂。如果没有冰原,MHW本体将是最适合完全没有体验过怪猎的人入坑的一代。但是没有g位的怪猎不可称之为完整,而这一代g位裹挟着自身的各种问题,还将本体中的小问题无限放大,使整个游戏落下了个“金玉在外,败絮其中”的名号。这也是为什么MHW成为了最适合云的一代。

德田与他的“世界”
18年的GDC上,MHW的总监德田优也在讲解游戏设计时,放出了一段MHW原型(prototype)的宣传片。其中猎人在完全没有使用武器的情况下,通过与环境的复杂交互,将蛮颚龙玩得团团转。这也是MHW这一代在游戏性上最为非同凡响的一次革新。
利用游戏世界达成目的,在游戏里面并非首创,同时间的HITMAN 2甚至可以说把这一点做到了极致;在怪猎里,也很难说是第一次,因为之前有在巨型怪物面前守住某道关卡的任务,也需要猎人与关卡进行复杂的交互。不过,世界所做的,是将与环境交互与线性流程解耦:HITMAN 2和过去的怪猎中的交互,某种意义上讲就是走一套线性流程,其中前者在一个关卡中放的流程足够多,流程之间的影响也足够复杂,给人一种沙盒般自由的错觉。但是MHW中的环境要素是作为战斗系统的辅助存在的,玩家并不需要走特定的流程;正相反,只有在特定的时机,环境要素才能生效:只有在怪物站在麻痹蛙旁边时,用投射器打它才能使怪物麻痹;只有需要回复和磨刀时,躲进草丛才有意义,等等。环境与流程的解耦,使得利用环境从强制变成了玩家策略的一部分,提升了游戏深度和可重玩性。不过,因为是第一次做这样的设计,环境要素的配置很难说合理,能够触发环境要素的机会并不多,引导也很隐晦(开始的时候让躲一下草丛,然后之后就只有偶尔的提示了),最终使得很多玩家其实没怎么注意到这个系统,本体就解禁了,不得不说还是有些小遗憾的,但反过来说他们也没有教玩家玩游戏,并不强制玩家利用好这个系统。

成也生态,败也生态
(横批:喜多郁代)
说到“世界”,自然绕不开“生态”,这个被无数云玩家奉为圭臬的词汇,不得不说也是这一代的精髓之一:大到狩猎目标,小到环境生物,就与真实的大自然一样,在MHW的世界中组成了一个有机的整体。怪物拥有自己的生态位;怪物之间会发生领地争夺,随之而来的是精彩的斗兽演出;怪物拥有自己的“习性”;复杂的可利用环境要素,等等。虽然说不少设定往作也有,但是不要忘了“高清”和“无缝”两词的含金量。这三个词加在一起的结果,就是开放世界探索。我现在都还记得一个狩猎小动物的任务:你需要先杀掉波波,这种生物才会以食腐动物的身份出现,正常逛很难找到它们。所以说,“生态”的确为MHW增添了一层新的趣味。
但是怪猎的核心真的在“探索”上吗?怪猎作为游戏应定位为ARPG。时长上千的玩家基本上都是刷片大佬和刷珠子玩家,分别对应A和RPG两大核心游戏元素。显然,探索原野并不能撑起上千小时的游戏体验。尽管如此,似乎也不必说“败也生态”。然而,生态并不是一个锦上添花的元素;正相反,它会影响到核心游戏体验。
首先谈谈脚印。从开荒开始,你必须通过寻找脚印的方式解锁怪物,以及与它有关的信息(猎人笔记和开局自动导航)。在游戏前期,这个设计毋庸置疑地增添了沉浸感,并且引导着玩家品味“生态”的美妙:在这个过程中,玩家会逐步发现怪物的“习性”:怪物总是会出现在某几个区,并且以固定的频率与游戏世界交互,或换区。然而,这个“沉浸”的过程会渐渐变得繁琐无趣。尽管游戏引入了坐骑机制来解决这个问题,然而其解锁过程对于已经厌烦寻找脚印的玩家来说,仍然是垃圾时间,而且还是一段不短的垃圾时间。另外,游戏系统会随机没收坐骑一段时间,这个设计我觉得除了恶意,没有其它解释。
之后谈一谈地盘争夺。除了古龙任务,一般地图里面会有三只怪,它们会根据习性在地图的固定区域活动。如果它们“碰巧”在同一区块出现,就可能触发地盘争夺。此时两只怪物进行一场演出(说是演出,是因为全过程似乎对玩家没有伤害判定),两只怪物会损失不少血,另外生态位低的怪物将会在结束时离开。听上去并不是什么恶心的系统。但是,这个系统并不是百分百触发,而且卡婊关于这个系统进行的游戏性调整,可以说是恶意满满了:不少怪物的活动区域在设计上就是重叠的;有玩家声称换区的概率为了辅助这个系统的触发而被调高。前者导致了“连体巨婴”问题:当你放弃作为猎人的尊严,朝非目标怪扔异臭球,非目标怪可能会换区(有时并不会立刻离开,不知道是不是什么“异臭球抗性”),但你的目标怪也会跟着换区,还偏偏跟刚刚离开的非目标是同一区。而后者则导致了玩家反映的频繁换区问题:地盘争夺换区;未触发地盘争夺,双怪同区一分多钟后换区;自发换区;残血换区;逗你玩换区,等等。两怪同台时,游戏完全没有任何体验:大多数怪物有见面吼,进怒吼和换区吼三吼。假如这个时候来了一只新怪,对不起,见面先交一吼。这个时候很可能就给目标怪打了一个控制,顺利完成对猎人的猫车。你可能能活过这一吼,但请不要忘记还有至少两吼等着你,另外这一作的震动和风压惩罚很高,这些机制都能让单刷的你品味共斗游戏的真谛。卡普空还制作了臭名昭著的“世界警察”,爆鳞龙:只要地图里有它,它必会翻山越岭来见你。本体的那个双爆任务更是把这一点体现得淋漓尽致。另外还有恐暴龙,一旦它与主目标相遇,一定要向主目标扔异臭球给恐暴龙让路,不然就要花上二十分钟看着恐暴龙帮你把主目标一口一口咬死。当然,游戏引入了斗技场解决这个问题:捕捉的怪物将能在斗技场中再次挑战。但是任务并不常驻,只能挑战一次,挑战完了只能去原野里再抓一只。别问,问就是“沉浸感”。
刚刚对“世界”的评价很高,但是在“生态”这里就拉下来了。究其原因,是这些与生态有关的游玩要素不是可选的:玩家必须要先摸脚印才能找怪物;玩家只能把怪物从一个区赶走,而不能禁止其进入主要目标的区域。以上的种种问题实际上只需要给玩家一个选择就可以完全解决,但是卡表没有给。某种意义上讲,这些创造垃圾时间的设计,属于是网游化初见端倪了。

对本体的最后一点杂谈
这一作的单人游玩体验有些难绷。首先,不少武器在较为后期的游玩中甚至有性能不足的问题:长枪,铳枪,斩斧,盾斧,虫棍,这些收刀偏慢的武器不出纳刀,在躲一些大招的时候很容易猫。其次,后期游玩体验在不动寿衣和吸血两个系统存在下,变得索然无味。在灭尽龙以及之前,整个游戏感觉还能跟怪物有来有回,有一些动作游戏体验;在这之后,基本上就是靠数值压着怪物打的纯rpg体验了。如果你不用数值压着怪物打,怪物就用疯狗ai压着你打,而不动寿衣和吸血两个要素使得这种压制是可以实现的。另外,游戏加入了不少多人游玩要素,比如骑乘系统,再比如必须在集会所才能接的团本任务(这个不知道为什么活到g位了),这些东西在单人游玩下都是体验很差的。最后,本体的怪物数量偏少,内容不够丰富,不过对于只过一遍剧情的人来讲刚刚好。这也是为什么我给出了开头对于轻度玩家的购买建议是只买本体打到解禁。
另外,虽然本体中优化掉了不少前作的设计,但还是保留了不少我认为落后于时代的设计。比如说基于惩罚的装备系统:比方说尸套龙在你不带耐瘴的时候,会用异常状态狠狠地惩罚你。我认为更为优秀的设计应该是能出耐瘴会大幅降低难度,而不出耐瘴则有正常体验。之前提到的摸脚印和坐骑相较于前作已经是长足进步了,但是仍然不够现代化。最后就是据点仍然是联机区(集会所)和单人区分区的设计,虽然影响不大,但是还是有一点遗憾。
值得称赞的是本体的各种联动,不得不说三太子在整活这个方面还是非常厉害的。

MHW本体可以说是卡普空游戏中的一个奇迹,g位却将一手好牌打到烂。接下来我要开始对甲级战犯市原大辅的审判。

高情商:无兄弟,不怪猎
如果说本体对于网游化只是浅尝辄止,g位给人的感觉就是跑步进场,甚至直接放弃了单人游戏体验。
其一是钩爪系统。整个钩爪系统就像是骑乘系统的威力加强版,我愿称之为“必骑”:骑乘是通过空中连段击中怪物,靠概率触发,并奖励倒地;钩爪则是在正确的时机(或者穿寿衣),勾上头撞墙,触发倒地奖励。如果从这个思路出发,围绕钩爪的各项设计就不再匪夷所思了:钩爪软化本身就不是为了单人玩家设计的,在多人游戏中,钩爪软化是共斗策略的一部分,人数的增多使得需要使用钩爪的次数急剧下降;勾头上手在多人游戏中并不会使玩家血压快速升高,因为怪物的锁定更分散,能用钩爪的人也变多了。继续拓展,还能发现诸如频繁乱入和连体婴儿的设计,也是同一个道理:乱入的怪物可以用来撞主目标,多人游戏下,分散的仇恨和更多的尝试次数使其相对易于操作。这样看来,口水硬反倒是一种对单人游玩的补偿,不过我不清楚口水硬的累积机制,如果和异常累积机制一样的话,多人口水硬会显著变难,那么这里的推断就是成立的。一通分析下来,不难发现,钩爪的设计就是从多人游戏出发,源于骑乘,单人游戏体验在这里惨遭忽视。
另外,怪物的攻击频率也全都显著上升,甚至部分怪物还有不合理的ai设计。白色大粪,无前摇王八拳,这些让人血压飙升的名词全部源于g位。虽然怪物攻击频率上升了,但是玩家手上的武器只多了一个钩爪动作,武器性能几乎没有进步,本体后期怪物的设计问题在这里集中式爆发。单人挑战这些任务确实非常坐牢,但是就算是加入一位玩家,四个单位(两人两猫)就会使体验直线上升。
似乎,孤儿玩家不配玩g位抱歉我的情商突然降低了。但是,本体的摸脚印,本来是专注于单人游戏体验的设计,却保留在了g位中,并且对多人体验造成了负面影响。这个系统为了故事和演出的连贯性,必须在所有人找齐脚印,找到怪物,看完演出,才能在同一个任务里狩猎。而且必须在任务开始10min内加入才会在结束时算在主线进度里面。这导致开荒时的多人联机体验非常糟糕,一起联机的玩家可能要花大量时间在等待上。
另外,这一作虽然看上去联机系统功能较多,但是有一个从本体遗传过来的致命缺陷:掉线的玩家将会永久占用四人任务的一个位置。如果有频繁掉线的朋友,双人玩他就只有两次掉线机会,第三次就连不回来了。属于是网线的“三猫”机制了。
总而言之,g位放弃了单人游戏体验,联机体验也做得一般,设计思路非常扭曲。

意义不明的为难而难
另外还有一些意义不明的设计,可能是为了保持g位需要难度的传统而特意加入的。
这一作的飞龙种非常喜欢起飞,这个时候你可以用闪光弹把它闪下来;然而g位引入了闪光弹抗性,以便近战玩家欣赏这作飞龙种在次世代画面下的震撼视觉表现,并引导玩家使用极其先进的快捷栏调和。
钩爪软化强行将武器分为了重武器和轻武器:重武器只需要勾一次就可以软化,轻武器就不行。其中最为难绷的还是虫棍:首先,你不用极其难瞄准的空中钩爪上头,就必须在印弹瞄准时按右摇杆切换为钩爪瞄准,才能发射钩爪;你需要软化两次;你至少需要红灯才应该开始输出,而最佳输出条件是三灯;你的三灯时间很短,但你的前戏时间很长。
存在很多只对玩家有显著影响的环境要素,而且g位还新做了这种东西。本体有如酸池、不稳定地面、岩浆区(猎人与狗不得入内)这类的设定;冰原专门做了一个区域,地板会陷落,大多数怪物能够飞起来或者抓住边缘,而猎人就只能掉下去。

聚魔之地:想法优秀但实际畸形的终盘系统
我在玩MHW之前听到的对于g位最多的抱怨,除了钩爪和口水硬,应该就是聚魔之地了。但是,我认为聚魔之地实际上是一个相对比较优秀的终盘系统,只是被这一代系统上的许多缺陷拖累了。
首先,聚魔之地拥有这一代最舒服的地图。虽然还是有台阶,但是平地明显变多,斜坡数量大减。营地的位置设置得十分科学,可以快速赶到各个战斗场地。尽管地图还是有一点绕,但是新玩家靠导虫,也完全不会迷路。这种紧凑的地图设计还能节省摸脚印的时间,因为有的时候出门就撞见怪物了。其次,聚魔之地通过系统随机生成怪物,在一开始刷等级的时候实际上能够提供一定乐趣。如果终盘内容是狩猎的话,容易让人感到无聊的是一只怪物反复刷(除了片佬)。怪物随机生成则代表了我认为最舒适的怪猎终盘内容中的一环。最后,聚魔之地的怪物是按类型来设置数据补正(不同等级出现的不同怪物,以及历战个体),而不是等级,这就有效规避了后者引起的数据爆炸问题:为了给高等级玩家准备后续内容,必须将怪物数据上调,使得没有刷的玩家直接无法体验后续内容(点名批评后一作的怪异调查)。
但是,地盘争夺、闪光抗性等游戏性的问题使得在聚魔之地的狩猎体验并不愉快。而且,聚魔之地还有一个非常反人类的设计:地盘等级存在总和上限。一个地盘等级的上升可能会导致另一个地盘等级的下降。我猜卡普空的本意可能是鼓励联机:拥有不同满级聚魔之地的猎人可以互相去对方的聚魔之地摸材料。但是仔细一想又肯定不是:这种分享过于麻烦,正常人不会没事把聚魔之地挂着等别人来挖材料;即使是联机等野人来聚魔之地帮忙刷,也要承担他在里面乱来,导致已经刷上去的区块等级下降的风险。那么最后的结论应该仍然是逼肝:如果玩家把每个地区按顺序满级,并获取一定数量的材料,因为可以通过炼金转化材料,加上客制可以退还材料(除增加客制空位外),那么玩家在体验到完整内容的同时,也能集齐所有材料了。而且这个过程最好是一个人完成。如果是要逼迫玩家将所有区块肝到满级,那么为什么必须要设计降级机制呢?完全可以设计一个不让蹭的机制(去其他人的聚魔之地只能挖出自己等级限制得到的材料;高等级怪物会出现但不会结算或掉落特殊素材),这样至少还可以保留联机狩猎体验。可能又是这代g位的恶意吧。
卡婊很可能对这个系统不存在任何理解。聚魔之地设置的经验奖励十分畸形。实际上,打死一只怪物的奖励是最低的。而经验奖励最高的玩法应该是全程用陷阱控到捕捉,并且带破坏王3打出尽量多的部位破坏(陷阱每次触发+25经验,捕捉+100,而打死只+60;部位破坏可以掉落材料)。这听上去就不是健康的玩法。难怪不少玩家会推荐去蹭聚魔之地,拿到素材就跳过这个系统的做法。经验上不奖励狩猎怪物的同时,机制上也不奖励刷素材:素材采集点虽然会出现在固定位置,但是不会在地图上标注,而且模型也十分难以辨认;怪物掉落的素材会在一段时间后消失(本体就存在的机制缺陷),如果停下来捡素材,可能会错过输出机会(比如说陷阱或倒地),或者是被多动症怪物直接送回家,并降低最后结算时获得的素材。
在这个时间点上,卡普空已经对这个系统进行了多次修正。实际上,多人游戏,把一块区域单刷肝到满级应该不会超过20h,并且地质学和陷阱导致素材掉落的两大机制,使得可以很快获取大量目标素材。不得不说跟刷珠子和后作的怪异调查相比已经是小巫见大巫了。另外召唤怪物的系统也使得玩家在怪物上拥有选择。如果去掉等级总和上限,我愿称之为完美。所以,聚魔之地是一个具有优秀理念,但是在实际实现上非常拉跨的终盘系统。

有可能g位的失败,在最初的本体中就已经决定了:卡普空想要尝试做网游,所以放弃了单人游戏体验。而对于怪猎这种偏动作的ARPG游戏,没有单人游玩体验很难说是正确的决策。不过本体的一些亮点,以及积攒的口碑,已经为卡表指明了方向,希望他们在后作中再接再厉吧。

3/5 能玩
本来应该是好评的,但是勾到差评上了。换位置的时候没体力了,掉下来喘了一会儿气,就被一套风压接火球连死了。再回去的时候又进来一只怪,好不容易勾到好评上又被吼下来了。正准备勾另一个怪的好评,结果原先的怪换区把我吼下来了。我去追原先的怪,结果它说“已发现的好评气息已消失”,受不了了,就差评吧
Posted 3 January, 2023. Last edited 26 November.
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卡普空桑,球球你下次更新把百龙里面那个“啊哒哒哒哒哒哒”加到重弩蹲射里面好不好
Posted 25 December, 2022.
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