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108.8 hrs on record (99.2 hrs at review time)
Void Crew is one of the rare games that truly embraces cooperation.

Games where players take on specialized roles, where different actions must happen simultaneously, and where specialization provides a real advantage are uncommon — and Void Crew nails this formula.

You can choose between four careers, each offering incremental bonuses as you progress: Pilot, Gunner, Engineer, and Scavenger.




Pilot does exactly what you’d expect — and does it well. With the “Absolute Shield,” the pilot maneuvers the ship to give gunners the best firing angles while dodging incoming fire and minimizing damage. The engineer will be grateful.

Gunner is a demanding role. It alternates between long stretches of calm preparation, where the role feels secondary, and intense combat where precision aiming, ammo management, and quick reactions to the pilot’s maneuvers are critical.

Engineer is essential to the crew’s survival. They charge boosters to help the pilot dodge, monitor ammo reserves to keep the guns firing, restock supplies for modules like the shield (batteries) or point defense (bullets), and manage energy output. Engineers are also the best at overclocking modules, squeezing extra power from generators when boosted.

Scavenger is often underrated. While any Ectype (the player avatars) can use a jetpack, the Scavenger excels: faster movement, sharper turns, frequent booster use, a grappling hook, and resistance to the cold and vacuum of space. They can even throw objects farther than anyone else. Since most missions are time-limited, their speed is invaluable for EVA tasks.

Beyond that, all crew members share responsibilities like emptying the Gravity Scoop, extinguishing fires, or repairing the hull. You can’t expect a single engineer to handle everything — teamwork is non-negotiable.




You can prepare up to four builds. As you level your Ectype, you earn career points to spend across four skill trees. By level 30, you’ll have one tree fully unlocked and extra points to branch into another. Mixing and “multiclassing” is entirely possible.

What’s brilliant is the ship’s onboard screen that lets you swap builds mid-mission. Imagine: you’re a gunner during combat, then the pilot announces you’re approaching a derelict ship. Instead of fighting, you need to scavenge. The engineer is busy with repairs, so you dash to the screen, switch to your Scavenger build, grab your jetpack, explore the wreck, send loot to the Gravity Scoop, then return, swap back to Gunner, and resume your duties.

Missions last anywhere from 5 to 30 minutes depending on difficulty, random wrecks or containers, and your crew’s experience.

Other fun gameplay elements include:

* Selecting relics to grant unique bonuses.

* Choosing the best ship for the job (the scout is a favorite).

* Mastering three distinct ships, each with very different layouts.





Of course, it’s not perfect. A few issues stand out:

* Stability can be shaky. Even on Windows or Xbox, crashes happen. On Linux, Radeon RDNA2/3 cards suffer a major bug that forces you to lower settings (fog, shadows) to avoid freezes. With reduced settings, you can usually play for a couple of hours uninterrupted.

* Relics are wildly unbalanced. Some are incredible, others useless. Once you discover the strongest ones, you’ll likely stick to the same setup every time.

* Enemy scaling can feel punishing. Eventually, foes become so destructive that a single mistake from the pilot means instant defeat.

* Physics are bent for gameplay reasons: the universe has an “up” and “down,” and ships automatically reorient horizontally, so you can’t loop endlessly.





If you’re looking for a game that demands true cooperation — not just playing side by side, but filling complementary roles — Void Crew is a hidden gem on Steam. It even supports cross-platform play with a seamless code-join system. The graphics, while not groundbreaking, are stylish and backed by strong artistic direction.

Highly recommended.
Posted 26 November, 2025.
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3
83.8 hrs on record (36.3 hrs at review time)
Excellent jeu de capture de monstres

On va faire court : j'ai adoré ce jeu.
J'ai toujours aimé les jeux de la série Pokemon, mais il faut reconnaître que le temps où je m'acharnais sur ma GameBoy est loin derrière moi, et même si les dernières moutures ont bien évolué, la recette reste la même. Avec, pour ma part, un sentiment de lassitude à voir apparaître toujours de nouveaux pokemons qui reprennent finalement les idées des précédents.

Par hasard, je vois Cassette Beasts et je me dis : "Pourquoi pas ?"

Et ça a été une sacré surprise. Une bonne pour une fois, après un certain nombre de jeux récents sortis sans être finis.


Des monstres bien pensés pour de vraies stratégies
Il y a 14 types de "monstres", enregistrés sur des "casssettes" qui remplacent les Pokeballs. Le jeu vous fournit un starter assez amusant, au choix parmi 2 qui ont chacun 2 groupes de 2 évolutions possibles. Si vous choisissez les monstres qui font peur, vous aurez un type "astral" qui a pas mal d'avantages de type.

Pendant longtemps mon starter a été mon Monstre principal. Jusqu'à ce que je découvre Eventerreur. (C'est un monstre, aussi bien littéralement que figurativement). Au début je me disais que c'était un peu simplifié par rapport à Pokemon qui possède des doubles types... mais le jeu est plus subtil que ça : chaque monstre peut apprendre des coups : des autocollants à coller sur la cassette. Ces autocollants sont enlevables et ajoutables à souhait. Si vous enlevez un autocollant d'une cassette, vous pouvez le coller sur une autre, à condition qu'elle soit "compatible", et c'est là qu'on va pouvoir tester plein de combinaisons.

Par exemple, le type "Plastique" est fort contre le type "électrique" par ses propriétés isolantes. (Ah, oui, les règles de pierre-feuille-ciseaux sont toutes présentées avec un moyen mnémotechnique, pour ne pas avoir à apprendre par coeur le tableau qui parfois peut surprendre.)
Et la plupart des monstres électriques que vous allez croiser, puis capturer, et utiliser, pourront avoir du mal à gérer les monstres Plastiques... Jusqu'à ce que vous tombiez sur Arkid. Arkid est un Robot-jouet. Ce n'est écrit nulle part, mais quand vous parcourez les autocollants compatibles, vous voyez qu'en tant que jouet, il est compatible avec le plastique. Et donc vous pouvez lui équiper un autocollant "Résistance au plastique" que vous aurez pu avoir autre part. Et bim, votre monstre ne craint plus les attaques plastique. Du moins, beaucoup moins (-50 % de dégâts subis, et pas d'effet négatif, sauf coup critique de l'adversaire).

Et donc, on se surprend à regarder les différents monstres d'un même type pour déterminer lequel sera le plus adapté.

Les autocollants permettent aussi des combinaisons très intéressantes, voire de l'automatisation. Certains autocollants déclenchent un coup aléatoire en début de combat, ou en fin de tour, ou permettent de dédoubler l'utilisation de celui qui les suit dans la liste... Certains sont des capacités passives...

Bref, c'est beaucoup plus profond en termes de préparation du combat. Et les stratégies des Capitaines (la version Cassette Beasts des champions de ligue) vous obligeront à bien réfléchir. Beaucoup plus qu'en terme de "Ah, c'est un capitaine qui utilise des monstres de type "Astral" donc je vais utiliser des monstres "métal" ou "plastique".

Bref, je pourrais parler des heures de la stratégie dans Cassette beasts, j'ai adoré me creuser les méninges là dessus, et j'ai une équipe qui gaze pas mal maintenant. Un bonheur.

Je terminerai cette partie en disant que contrairement à Pokemon où le dresseur est passif et n'existe pas vraiment, le "Veilleur" que vous incarnez est bien présent. C'est lui qui se transforme, il a une barre de vie et des stats (qui seront améliorables/modifiables bien plus tard dans le jeu) et que si vous cassez une cassette (qu'il faudra réenrouler plus tard), c'est lui qui prend des baffes. Ça veut aussi dire que calculer son coup pour mettre une grosse patate à l'invocateur d'en face une fois sa cassette cassée est une stratégie valable.


Un vrai personnage et une vraie histoire
On crée son personnage dans Cassette Beasts (on peut changer son avatar après dans le jeu) et donc on n'incarne pas un personnage pré-tiré. Échoué sur une plage perdue au début du jeu, votre quête est de rentrer chez vous. Mais cela va se faire en accomplissant plein de quêtes pour rendre service à la communauté. Vous allez rencontrer des compagnons lors de votre aventure, qui se battront à vos côtés.

D'une, c'est du 2 vs X (X entre 1 et 3), donc pas du 1V1 comme Pokemon classique. De deux...
Vous pourrez fusionner les monstres de votre personnage avec celui de votre compagnon pour cumuler les stats des deux Veilleurs et des deux monstres, ainsi que leur régénération de points d'action par tour. L'effet est génial. Inattendu aussi, si comme moi vous avez acheté le jeu sans savoir dans quoi vous vous embarquiez. Et c'est là que sont les double-types.
Les stratégies se complexifient d'avantage. Vous pouvez donc chercher à équilibrer votre équipe, ou au contraire à la Min-Maxer et le résultat peut être redoutable.

Enfin, les compagnons s'attachent à nous avec le temps, ont leur propre histoire... Et il y a même la possibilité de nouer une romance avec eux. C'était vraiment inattendu pour moi dans un jeu de ce type.
Je n'ai pas testé si on pouvait avoir plusieurs romances en même temps. Je suis resté fidèle à ma première victime copine, mais c'est un point qui me donne envie de faire une deuxième partie.

Un monde quasi ouvert
Bien qu'il y ait une progression prévue, le jeu n'empêche absolument pas de s'égarer dans les zones inappropriées pour son niveau si on insiste suffisamment. C'est ainsi que le Capitaine des veilleurs n°1, l'ouvrier du bâtiment, a été le dernier capitaine que j'ai affronté, car la première fois que j'ai croisé ce PNJ je ne savais pas quel rôle il jouerait. Le premier capitaine que j'ai trouvé était un survivant paumé sur une plage, et le combat fut acharné. Et c'était pas du tout le numéro 1 !

Il y a aussi plein de petites énigmes pour ouvrir des coffres cachées partout sur la carte.

De plus, vous vous rappelez des Techniques Secrètes de Pokemon qui vous demandaient d'avoir un pokemon capable d'apprendre tel ou tel mouvement pour pouvoir vous balader ?
Et bien le système de Cassette Beasts est bien plus intelligent ! Vous êtes la HM ! Capturez un monstre Missile et vous pourrez sprinter. Capturez un monstre "phoque" et vous pourrez nager. Un monstre électrique vous donnera un pouvoir magnétique permettant d'utiliser une sorte de grappin magnétique.

Et comme le monde est en 3D, il y a de petits passages de plate-forme qui vous demanderont de savoir utiliser au mieux ces capacités.



En résumé, vous aurez compris, le jeu est très réussi, c'est une excellente surprise, et je n'ai même pas parlé de la bande son ou de la direction artistique qui sont fantastiques.
Je le recommande chaudement à tous les gens qui ont aimé joué à Pokemon et qui sont prêts à se pencher sur un système un peu différent avec une vraie profondeur narrative, très inattendue. (car quand le jeu commence, on se demande d'où sort le délire des bandes magnétiques permettant d'enregistrer les monstres! )

Allez, j'y retourne !
Posted 7 May, 2023. Last edited 16 May, 2023.
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308.3 hrs on record (304.1 hrs at review time)
DES DINOSAURES !

Bon, on meurt pas mal, souvent à cause DES DINOSAURES !
Mais on s'amuse, on peut récolter des ressources grâce à DES DINOSAURES !
On peut se déplacer plus rapidement, par exemple en volant, et on peut même construire des bases volantes sur le dos DES DINOSAURES !
Ils ont inclus un système de pokeball, mais pour stocker DES DINOSAURES !

Bref, c'est un jeu qu'il est bien, surtout parce qu'il contient DES DINOSAURES !
Posted 7 February, 2023.
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149.4 hrs on record (128.1 hrs at review time)
Le meilleur Rogue-like auquel j'ai joué

Pour faire simple, les Rogue-like sont des jeux où les pouvoirs particuliers d'un personnage sont tirés au hasard au début de (ou pendant) la partie. Et chaque personnage/combinaison ne peut - théoriquement - vivre qu'une seule fois. En pratique, on finit par retomber sur les mêmes combinaisons à quelques détails près, mais cela offre une rejouabilité importante .

Dans ce jeu, il faut s'échapper des enfers. Cela laisse de nombreuses opportunités d'y laisser des plumes.

Hades offre une expérience de jeu Rogue-Like dans le sens où bien qu'immortel, à chaque fois que la vie de notre Héros Zagreus, fils d'Hades, tombe à zéro, l'évadé tombe dans le Styx et retourne à la Demeure de son Père et doit recommencer sa tentative d'évasion.

Ce qui détermine ses pouvoirs sont les bienfaits offerts par sa famille, à savoir les Dieux (principalement Olympiens). Les thèmes sont respectés : Zeus offre une aide plutôt électrique, Athena protège, Artemis améliore la précision et débloque la possibilité de faire des critiques, Dyonisos rend les adversaires ivres, etc.

Mais là où Hades fait très fort, c'est que TOUT est réussi.
- Les graphismes sont dessinés à la main et ont un rendu sublime,
- La musique est particulièrement adaptée aux ambiances d'inspiration grecque, tout en se modernisant et dynamisant lors des combats (il y en a même une ou deux qui partent sur des solos de guitare électrique, et cela surprend lorsque cela arrive),
- Chaque personnage rencontré a une histoire dans laquelle on va pouvoir mettre notre grain de sel au fur et à mesure de la progression,
- Une partie des ressources récupérée dans une tentative d'évasion est permanente et subsiste malgré les décès répétés, ce qui permet d'améliorer son personnage avec le temps et d'aller plus loin même si comme moi on n'est pas très doué, mais également de décorer la maison d'Hades et de débloquer de sympathiques fonctions tout aussi inutiles qu'indispensables. Comme par exemple apprendre à jouer de la Lyre.
- Un système de Prophécies des Moires permet de savoir où on en est des choses à faire. Elles apparaissent au fur et à mesure ce qui permet d'éviter trop de spoilers et d'avoir toujours quelque chose à faire.
- Les 6 armes infernales proposent des gameplays très variés, et d'autant plus que elles possèdent différents aspects qui peuvent grandement changer la façon dont on les joue .



Bref, contrairement à certains Rogue-like que j'ai pu essayer qui peuvent paraître trop répétitifs au bout d'un certain temps de jeu (généralement 30 à 50 H), j'ai encore envie de jouer à Hades après plus d'une centaine d'heures de jeu et une bonne centaine de tentatives d'évasion (dont un bon nombre ont été des succès !), et j'ai encore des éléments d'histoire à découvrir, et des prophécies à achever.

Pour le gameplay, les Rogue-Like proposent de nombreux styles différents, mais ici on est presque sur un hack'n slash, très nerveux et qui va demander un certain temps d'adaptation. Il fait partie de ces jeux qui sont simples à comprendre, difficile à maîtriser .



Conclusion
Je recommande donc très vivement ce jeu, c'est une expérience complète, qui donne tout un tas d'infos mythologiques sympathiques, un gameplay accrocheur et une ambiance réussie.


PS : Je tiens à préciser que ce jeu m'a été offert, et que je n'étais a priori pas convaincu par ce qu'il semblait offrir. Merci encore à mon ami Crylee pour m'avoir permis de découvrir et d'apprécier une véritable pépite du jeu vidéo.
Posted 15 April, 2022. Last edited 15 April, 2022.
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547.1 hrs on record (296.4 hrs at review time)
Une belle évolution de Kingmaker, quoiqu'encore perfectible.

Si vous êtes pressés : Le jeu est-il bien ? Oui. J'ai passé plus de 300H dessus, cela ne serait pas arrivé si le jeu était mauvais. Rejouable à souhait, plein de surprises, il vaut le coût.
A-t-il des défauts : oui. J'ai même une partie de perdue parce que certains éléments de quête essentiels sont buggés. Et de grosses déceptions, notamment sur le système d'alignement.

Rentrons un peu dans les détails. Sans spoilers si possible.


Dans quoi vous allez mettre les pieds ?


Beaucoup de liberté
De nombreux jeux vidéos se revendiquent du jeu de rôle. Depuis les ultra-directeurs JRPG où les seuls choix effectués sont les choix tactiques en combat, jusqu'à d'autres comme Torment : TIdes of Numenera où le choix est la base même du jeu, altérant complètement la partie. Wrath of the Righteous est dans cette veine très libre.

Des règles nombreuses et omniprésentes
Le jeu utilise le même système de règles PATHFINDER que Kingmaker, l'opus précédent auquel quelques rares références sont faites, et ça veut dire ÉNORMÉMENT de règles, de choix, de classes et de talents. Ce système se veut un concurrent de Donjons&Dragons, et en reprend l'essentiel. C'est un système très lourd, mal équilibré, et qui peut vite prendre la tête. Et l'auto-leveling est loin d'être réussi, ce qui obligera quelqu'un qui ne veut pas rentrer dans les détails et le théorycrafting de jouer dans une difficulté plus abordable que le "core rules" (règles de base). C'est d'ailleurs le choix par défaut.
Toutefois, il faut reconnaître que cela laisse une énorme liberté dans la création du personnage.


Mythique ?
"Mythique" est le terme employé par le système de règles pour parler des capacités héroïques des personnages qui dépassent celles du commun des mortels : Ne pas mourir, ni même sombrer inconscient à 0 Points de vie (PV), des coups critiques qui explosent et arrosent les adversaires autour, des dégâts de feu capables de brûler des élémentaires de feu...
C'est la version "Pathfinder" des règles épiques de D&D. Avec une petite subtilité : c'est un système indépendant du leveling normal, contrairement à D&D (du moins, la version que je connais). Le joueur obtiendra rapidement ses premières capacités mythiques.
Sachez qu'en embarquant dans l'aventure de Wrath of The Righteous, a priori on ne vous demandera pas trop d'aller chasser les rats dans le sous-sol de l'auberge. D'ailleurs, les rats sont loin d'être anodins, la règle des "essaims" est toujours d'actualité, et elle est toujours aussi punitive.

Bref, l'objectif du jeu est de vous faire côtoyer les créatures les plus puissantes des plans : dieux, seigneurs empyréens, seigneurs démons, etc. Le terme "épique" permet parfaitement de décrire cette aventure, et peut faire penser à d'autres titres comme l'extension "throne of Bhaal" de Baldur's Gate 2 dans certaines thématiques abordées. Ou l'extension Mask of the Betrayer de Neverwinter Nights 2.

L'évolution mythique de votre personnage est le coeur de l'intrigue, renouvelle complètement la façon dont l'histoire se déroule, et mérite à elle seule les centaines d'heures de jeu que j'ai passées dans WOTR.

Gestion et tactiques
A mon grand désespoir, le jeu reprend la carte tactique et la gestion de fief de Kingmaker, mais dans une volonté de la simplifier, l'a en plus vidé des subtilités qui rendaient cela attrayant.
Je serai honnête : j'ai souffert pendant cette partie du jeu que j'ai trouvé longue, punitive et sans aucun intérêt. Pourquoi ne pas utiliser le mode "Auto-croisade" alors ? Parce que cela vous ferme certaines options, notamment Rôleplay, et que c'était juste impossible pour moi.
Pour info : il existe un mod "combat relief". Jetez-y un oeil si vous souffrez aussi.

Pour couronner le tout, le jeu inclut une option "résolution de bataille automatique" qui est une bouse sans nom : elle aurait pu s'appeler "comment perdre une armée contre un paysan armé d'une fourche cassée". J'ai fait des tests : j'ai perdu des batailles (mon armée rasée) avec cette option, dans lesquelles je ne perdais même pas un soldat d'une unité si je menais le combat manuellement. Lamentable.

Les "villes à développer" sont simplifiées à l'extrême. Il y en a une douzaine, toutes absolument identiques, sans aucune personnalité comme on pouvait avoir dans Kingmaker, et elles n'existent que pour vous donner les ressources nécessaires au reste de la gestion tactique de la croisade. Et elles sont moches.

Bref, j'y ai déjà consacré trop de temps.

des coéquipiers marquants

Les compagnons recrutables de l'aventure sont relativement nombreux (plus d'une douzaines) et ont presque tous de bonnes raisons de se farcir une guerre horrible contre les démons.
Pour certains, leurs alignements sont discutables, comme souvent dans ce genre de système, mais les auteurs se sont appliqués dans leur écriture, et j'ai passé de bons moments à résoudre les quêtes associées.
Un seul conseil, après votre première partie, si vous avez refusé d'en recruter certains, laissez-leur une chance de vous rejoindre, vous serez peut-être agréablement surpris.

Beaucoup de chargements
Un autre gros reproche que je ferai à WOTR, ce sont ses temps de chargement. Il y en a énormément. Et ils sont de plus en plus lourds à mesure qu'on joue. D'une part lorsque la partie avance (classique, il y a davantage de choses à sauvegarder et à charger) mais également à mesure que le temps de jeu augmente. Il faut donc relancer le jeu au bout d'un moment (plusieurs heures, mais quand même) pour que les chargements reviennent à un temps raisonnable.


Ne faites pas un paladin

A.K.A : le système d'alignement est à revoir.

Je suis désolé, j'adore jouer palouf, c'est mon petit kif loyal-con, mais pas dans WOTR. la ROUE DE l'ALIGNEMENT au lieu du carré de l'alignement est une idée extrêmement m*rdique. En effet : lorsque vous avez atteint le bord supérieur gauche de la roue, tous les choix marqués [BON] vont modifier l'alignement vers le haut, et pour cela le curseur va se déplacer vers la droite, vers le CHAOS. Et ça marche beaucoup moins bien pour [Loyal] qui peine à vous ramener vers la gauche. Donc, on se retrouve dans une situation où même en étant plus loyal que Seelah, la paladine recrutée au début de l'aventure, on finit par perdre ses pouvoirs de paladin car on a basculé dans le "neutre bon" parce qu'on a sourit à quelqu'un et on l'a encouragé à poursuivre ses efforts. Et la solution pour en sortir ? Faire des choix [MAUVAIS] et [LOYAL] : donc agir comme un diable, pour revenir dans la bonne section du disque. Aaaah, ça, je suis certain que Sarenrae, déesse de la miséricorde, a été ravie de voir ma paladine marchander l'âme d'un enfant [Mauvais] et admettre que l'exclavage était légal à Cheliax [Loyal]. D'ailleurs, elle m'a rendu mes pouvoirs. Si si.

Attention aussi à la concordance "Chemin mythique - alignement de classe". Il peut y avoir des incompatibilités.

Conclusion
J'ai énormément aimé l'histoire de Pathfinder : Wrath Of The Righteous. J'y rejouerai certainement. Il a des faiblesses systémiques : Alignements à revoir, chargements rapidement pénibles, bugs (caméra, quêtes, combats) parfois très énervants voire bloquants, système très lourd (trop de choix tue le choix.)...
Mais c'est un très bon jeu, bien écrit, avec beaucoup de surprises. Et honnêtement, ça manque sur la scène vidéo-ludique. Et les changements sont rapidement visibles aussi.
Dans un jeu comme "The Witcher 3", les changements narratifs sont importants, mais on ne les visualise vraiment que de nombreuses heures plus tard. Et pour la plupart ils restent secondaires à la trame principale.
Ici, il peut vraiment il y a avoir des changements évidents, et tôt dans le jeu. Cette rejouabilité est précieuse.
Posted 25 October, 2021.
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170.6 hrs on record (89.6 hrs at review time)
On ne présente plus Baldur's Gate, ni sa suite.

Et pour une bonne raison. Cette série est un monument du JDR sur PC qui a marqué les esprits. De nombreux jeux ont suivi, dont l'excellent Planescape Torment, et les jeux plus récents comme Pathfinder : Kingmaker ou Pillars of Eternity en sont clairement des héritiers.


Scénario épique
Le mot "épique" décrit un ensemble de règles spéciales pour les personnages de très haut niveaux dans D&D. Et Baldur 2, en particulier avec son extension TOB, vous emmène dans une aventure qui les exploite, par opposition à Baldur 1 qui raconte une aventure plus classique et à dimension plus humaine.
Donc préparez-vous à voir toutes les créatures les plus puissantes des Royaumes Oubliés, justifiées par le fait que l'Enfant de Baal attire l'attention d'un grand nombre de puissances des plans. Le tout est bien amené.


Graphismes vieillissants mais jolis
Je prends toujours plaisir en 2021 à me balader dans les lieux de Baldur 2. Le travail des graphistes de l'époque est époustouflant. Seules les animations et les modèles de personnage ont mal vieilli, mais on l'oublie vite.

Interactions d'équipe et premières romances
Baldur 2 introduit pour la première fois des romances avec les différents personnages de l'équipe, rendant les interactions beaucoup plus intéressantes, même si le système de temps écoulé entre 2 dialogues rend les choses pénibles. Certes, on a fait mieux depuis, mais il ne faut pas oublier qu'il s'agit des premières, et qu'elles sont bien réalisées pour l'époque. De plus de nombreux mods proposent d'en rajouter.
Cela peut ajouter un piquant et un sentiment de personnalité des compagnons complètement absent d'un autre jeu du même genre : Icewind Dale.


Système de jeu intéressant
On retrouve les combats de JDR sur table, avec l'ordinateur qui s'occupe de tous les jets de dés, ce qui est un vrai soulagement tellement il y a de combats dans ce jeu et on doit gérer l'intégralité de l'équipe et des bonus. Par contre, pour certaines classes il faut vraiment bien réfléchir aux sorts choisis.
Attention toutefois à l'équilibre des classes dans le groupe. le fait que certains personnages puissent avoir besoin de quitter l'équipe en fonction des choix effectués peut vraiment mettre le groupe dans la panade.
Je regrette juste le système de génération pseudo-aléatoire de génération du personnage par jet de dé.
Enfin, il existe une difficulté "mode histoire" pour ceux qui veulent juste jouer un groupe surpuissant dans une aventure épique, ce qui garantit de pouvoir arriver à la fin de n'importe quel donjon sans jouer de la sauvegarde à répétition.

Bilan : Vieux, mais bien
On ne va pas se mentir, Baldur 2 est vieillissant, mais la version Enhanced permet de profiter d'une merveille du jeu vidéo avec nostalgie pour les plus vieux comme moi, et permet aux plus jeunes de profiter d'une aventure longue et épique dans un univers qui mérite d'y faire un tour. J'ai adoré, j'y retourne régulièrement. Baldur 2 fait partie de ces jeux que je n'oublierai jamais, aux côtés d'autres monuments tels que Mass Effect, The Witcher ou Cyberpunk.
Posted 5 August, 2021.
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167.5 hrs on record (160.4 hrs at review time)
Early Access Review
Bon jeu de survie / exploration

Valheim est un n-ieme jeu de survie et exploration. Il n'invente pas grand chose, mais il ajuste les meilleures idées pour faire un ensemble cohérent et agréable, sur lequel on a vite fait de passer plus d'une centaine d'heures de jeu. Pour un jeu en accès anticipé à moins de 20 €, c'est excellent.

Les graphismes m'ont bluffé.
Pas parce qu'ils sont au top de ce qu'on fait aujourd'hui, mais parce que très vite, Valheim parvient à vous faire oublier que les textures ne sont qu'une bouillie de pixels. C'est le premier jeu où je me suis dit que la profondeur de champ ajoute un vrai plus. Rendre floues les distances non focales est normalement une aberration. Dans Valheim, ça donne un aspect plus lisse et beaucoup plus flatteur pour la rétine. Les arbres sont réussis. Les modèles aussi. A aucun moment je ne me suis dit que je n'appréciais pas de me balader dans l'univers du dixième monde d'Yggdrasill.

Build
On peut construire dans Valheim. Le jeu reprend le concept de Ark pour le placement des modules de constructions, mais ajoute une notion d'intégrité de la structure. Il faut penser "poutres" et "répartition des masses". La structure de base est fragile et ne permet pas de grandes structures. Les objets ont une sorte de "santé structurelle" indiquée par une couleur. Bleu c'est posé sur le sol, ça ne bouge pas, vert c'est solide et peut supporter du poids, rouge c'est prêt à casser et rien ne pourra tenir dessus, et les objets offrent un dégradé de couleurs entre les deux. Ajouter une poutre de soutien en bois robuste sous un toît "rouge" permet de mieux répartir la charge et le remettra en vert, ce qui permet de construire par dessus.
La pierre a une échelle de santé structurelle indépendante, donc quand la pierre devient rouge, on peut encore construire en bois par dessus comme si on partait du sol, ce qui autorise des structures beaucoup plus grandes. J'ai adoré utiliser ce concept simple et ingénieux qui permet de donner du sens à la réflexion architecturale.

Craft
Fabriquer dans Valheim est relativement simple. Les recettes ne sont pas légion mais ont toutes une raison d'être. Il n'y a pas 50 déclinaisons du même objet avec juste un détail qui change. Il n'y a que quelques ateliers différents. Mais on améliore leur qualité en ajoutant des annexes qui donnent accès à plus de recettes et de possibilités. Exit le système de schémas à débloquer par niveau comme dans Ark, ou l'omniscience de Minecraft (si vous connaissez la recette, vous pouvez la faire) : il faut avoir trouvé tous les ingrédients d'une recette pour la débloquer, et avoir le bon atelier. Le reste est du détail.

Eat
Dans beaucoup de jeux, manger est juste une condition de survie basique. On meurt si on a faim. Pas dans Valheim. La nourriture améliore votre niveau de santé et d'endurance, ainsi que leur vitesse de régénération, et de la meilleure nourriture a de meilleurs effets. Mais on ne meurt pas de faim. Ceci dit, sans nourriture, la barre de vie plafonne à 25 PV et ne régénère pas, donc ça peut partir très vite. A mesure que la nourriture est digérée, les bonus diminuent proportionnellement à leur effet de départ, et justifie qu'on mange à nouveau. Bien.

Sleep
Dans la plupart des jeux, dormir permet de récupérer de la vie ou de passer la nuit. Dans Valheim, ça fait les deux. Mais être dans une zone abritée confère un bonus de "pleine forme" à durée limitée qui double la vitesse de régénération de l'endurance. On s'habitue très vite à ce confort de jeu, et on recherche à avoir ce bonus en permanence. Cerise sur le gâteau, améliorer le confort de l'abri, avec des tapis, des objets de décoration, etc... confère une durée de "pleine forme" plus importante, ce qui justifie qu'on décore sa maison. Excellente idée !

Explore
L'exploration est clé, dans Valheim. Le monde généré procéduralement est énorme, avec des biomes très marqués, avec chacun son ambiance et ses particularités. Chaque biome a son BOSS attitré qu'il faudra dessouder afin de pouvoir débloquer les recettes suivantes. Valheim a donc un côté aventure très marqué, mais pour reprendre la comparaison avec un concurrent que j'adore - Ark - les boss sont beaucoup moins difficiles à affronter et ne requièrent pas forcément le multijoueur non plus.
C'est un changement de rythme bienvenu dans l'aventure plus classique à côté.

Côté ambiances, il manque quelques réglages. Sur mon écran IPS calibré avec un excellent contraste, je ne vois rien de jour comme de nuit dans les marais ou les terres brumeuses, ce qui rend l'exploration de ces lieux juste insupportable. Je comprends l'idée d'avoir des lieux sombres, mais cela peut être un vrai tue-le-jeu. Je veux un réglage de la luminosité par biome.

Je vous épargne une découverte, désolé pour le spoiler : le monde est plat et quand on arrive au bord, on tombe, et on meurt sans pouvoir récupérer son équipement. Vous êtes prévenus. Je vous laisse découvrir comment ça fait quand on s'approche, le jeu vous prévient gentiment que vous devriez faire demi-tour. Vous devriez l'écouter !

Sail
J'aurais pu inclure la navigation dans "explore", mais honnêtement cet aspect du jeu vaut, pour moi, sa partie dédiée.
En un mot : Génialisssime.
La mer a des marées, un roulis, et sa force dépend de la météo. Naviguer demande de gérer le vent, ou de prendre les rames, pour affronter une mer parfois déchaînée absolument merveilleuse. J'ai tellement aimé naviguer que j'ai fait le tour de toutes les îles que j'ai vues sur mon écran avant même d'avoir posé le pied sur ma deuxième île. J'avais donc un très bon contour de ma carte.

Fight
Le combat dans Valheim est inspiré de jeu d'action-aventure comme zelda, avec des actions timées qui ont des effets intéressants. Parer au dernier moment déstabilise l'adversaire. Les esquives doivent être placées au bon moment. Et connaître le rythme des attaques des ennemis est un must. Je ne me suis pas ennuyé en combat, c'est beaucoup moins répétitif que dans Ark (hors dinosaures) ou Minecraft.
Le jeu inclut une gestion de la furtivité qu'il ne faut pas négliger. Il est possible de commencer un combat difficile avec un énorme avantage.

Un aspect RPG
Valheim inclut des compétences dans le style "you level up what you use", donc taper à l'épée fait progresser... l'épée. Chaque compétence améliore un ou deux petits aspects de l'outil associé. "Courir" fait qu'on court plus longtemps sur la même barre d'endurance. "Bloquer" permet de parer plus de dégâts avec un même bouclier. Etc.
Cela reste marginal. Il y a certes une grande différence entre le niveau 1 et le niveau 100, mais quelqu'un qui a 60 en épée ne sera pas inatteignable pour quelqu'un qui a 30. C'est sur l'arc que j'ai vu la plus grande différence : au niveau 1, bander l'arc prend plusieurs secondes, et au niveau 100 c'est quasi-instantané. Mais les dégâts et la précision étaient sensiblement les mêmes.

Par contre, ce système fait que jouer à plusieurs apporte un grand plaisir de jeu en équipe : un personnage développera ses compétences au bouclier et à la masse (ou épée, ou lance) tandis qu'un autre améliorera sa maîtrise des arcs et fera un excellent soutien pour le groupe... Chaque ennemi est sensible à un type d'attaque et résistant à un autre, ce qui fait que chaque joueur, en fonction de sa préférence, aura des moments où il brille plus que d'autres, ce qui contribue beaucoup à la richesse de jeu.

Le mot de la fin

Valheim est un bon jeu dès son accès anticipé, avec une direction artistique réussie malgré les graphismes qui peuvent sembler dater d'une autre époque, qui rend le jeu chatoyant et flatteur pour la rétine. Les ambiances s'avèrent très marquées et le gameplay est plein de bonnes idées. Je recommande de l'essayer. Et ne négligez pas le multi-joueur. C'est en multi sur serveur dédié que Valheim prend toute sa saveur !
Posted 8 June, 2021.
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9.7 hrs on record (7.6 hrs at review time)
Un jeu que j'ai beaucoup apprécié, très onirique, qui plonge le joueur dans la contemplation des légendes nordiques. Peu d'action, mais quand elle survient, il faut être réactif et le jeu pardonne assez peu les erreurs. Les dessins sont superbes et les voix entièrement en langue Islandaise vous plongent dans l'ambiance de façon très agréable. Un jeu qui se termine assez rapidement (entre 4 et 5h) mais qui mérite le détour.
Posted 30 May, 2020.
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160.6 hrs on record (107.0 hrs at review time)
J'avais beaucoup aimé Vermintide 1, et les Left 4 Dead encore avant.
Vermintide 2 pousse ce gameplay plus loin, dans des niveaux tortueux et magnifiques qui parviennent parfois à faire oublier le fait que ce sont des couloirs.
Les combats de boss, les objectifs variés, les répliques entre personnages donnent une saveur particulière.

Les petits moins :
- Les bots agissent parfois de manière surprenante, (mais honnêtement, ils sont pas mal pour des bots)
- Le côté RNG des lootboxes est une plaie, ça ne changera jamais,
- Pourquoi des niveaux ?
- Certains DLC sont une insulte à la communauté.

Les plus :
+ Le gameplay excellent,
+ Les niveaux dantesques,
+ Les armes diversifiées (mais du coup il y en a de meilleures que d'autres)
+ La possibilité pour chaque personnage d'avoir 3 carrières et gameplays différents,
+ Le fun.

PS : J'attends toujours de recevoir ma citrouille, Franz Lohner.
Posted 21 April, 2020.
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53.6 hrs on record (19.8 hrs at review time)
J'aime énormément ce jeu. J'ai beaucoup joué à la version normale. Je n'ai pas trop bien vu ce qu'ajoutait la "Enhanced Edition", mais c'est un jeu prenant, qui rappelle un peu le fonctionnement de Left4Dead 2.

Bref :
+ Situations oppressantes
+ Ambiance Warhammer 40 k à fond
+ Décors, armures, armes super détaillées
+ Situations stressantes.
+ Multijoueur coopératif super intéressant.
- Le jeu coop me paraît non faisable sans un apothicaire (qui est surpuissant en multi avec le Hellfire et le Narthecium)
- L'IA des coéquipiers solo est très très perfectible.

Certains reprocheront à ce jeu le manque de variété des objectifs, mais pas moi. Ça me va très bien de me ballader dans ces décors en prenant le temps de les admirer entre 2 périodes de massacre intense.

Et le jeu est vraiment très intense, j'ai beaucoup de mal à enchaîner plusieurs cartes.

Un régal pour se plonger dans l'univers en coop.
Posted 26 January, 2020.
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