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51.5 hrs on record
慢慢悠悠通关的,感觉对于永恒之柱和暴政玩家来说,还不错。再次回到艾欧拉时感到亲切。
可能最影响体验的是金钱和升级素材给得太少,不敢浪费。可能是制作组想限制一个周目的玩法,但是游戏流程太长,可重玩性不高。
给推荐,底气在于那些被评论区封神的其他游戏其实也没有很好玩(天国拯救2、正义之怒等)。宣誓在战斗系统上的设计比较有潜力,比起大多数第一人称rpg的实现可谓是创新,可惜这些潜力不会由他们所发挥了。我认为简化build是一件好事情。
收集要素有些多,好在他们至少没有试图在我的地图上标满问号,去找还是不去找还是取决于自己的想法。
至于黑曜石一贯擅长的叙事,也还可以,坦白说我觉得不比博得之门3更差,都是一股工业品的味道。叙事上是有很多窟窿的,可能会让一些结果显得没有之前选项的铺垫,这个有些致命。评价不好不是人们所认为的那些原因,只是延续了黑曜石一以贯之的失败。
态度系统被砍掉有些可惜,玩家的选择也没有充分体现在派系上和同伴的态度上,显得很不协调。
另外,永恒之柱2结尾俄萨斯所作所为没有在游戏中体现出结果来,只是被平淡地提了一嘴,令人担忧原本计划中的路线被砍掉了。这一点估计会令很多老玩家伤心。希望只是盎然之地还没有受到贝拉斯之轮被摧毁的影响。
好在我现在玩游戏不是为了开心,您呢?
Posted 29 March. Last edited 29 March.
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3.3 hrs on record
在现代游戏王中, 不再有代价(献祭, 素材)的概念, 有的只有速度: 一切都是加速的素材, 你速度比对手快, 你就会胜出. 所以目前的围绕游戏环境设计都着眼于对速度的制衡.

考虑到倒计时的存在, 这令卡牌游戏实质上成为了一个竞速游戏, 这是策略类游戏卷到失去活力的标志, 就像如今加了定时器的国际象棋一样, 以高度的紧张来掩饰设计扁平化的事实. 卡牌的多样性和动辄百字的效果小作文, 只是人为设置的令人们不能立马摸清(设计者自己都摸不清)他们加速潜能的障碍. 这一点不像炉石传说, 在其中速度受到公开明确限制的(每回合费用增长).

在世代的演进中, 很显然的一个事实是"强力的卡片伴随着风险"逐步地被放弃. 5DS在字面意思上为游戏王走向竞速游戏踩下了最后一脚油门. 从那时起过度近亲繁殖的卡名字段(例如"黑羽")就制造了一些非常稳定的系列套牌, 成为一种在既定限制下仍然能够给出强力效果的套路. 而在此之前"按字段检索"是一种限制, 同黑森林女巫那种没有限制的检索相对比. 导致了今天"上个班都能被车撞, 但是游戏王卡片却没有风险"的特殊局面. 唯一的风险可能是: 如果你想要使用某一系列的某张卡, 这意味着你只能按照其设计的玩法去玩它们. 这和一般意义上的良好设计截然相反: 良好设计往往是限制设计, 以给玩家留下发挥的空间. 尽管你也可以说, 就像资本的游戏不承担风险那样, 卡牌游戏没有代价也是一件很正常的事情.

除此之外, 与玩家们津津乐道的"一张卡就可以改变整个场面"相对立的, 是他们同时不遗余力地去追求一个"终场", 制造一个无解的场面. 由于上面提到的问题, 这些造局和破局通常都是单方面的, 缺乏交互性. 这一点残留似乎只是为了验证这句话依然正确, 游戏王仍然是值得玩的.
Posted 12 February. Last edited 13 February.
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23.1 hrs on record
- 游戏的核心玩法仍然是那套老旧的潜行和战斗系统,其他的一切都是通过阻碍这套系统来让玩法好像有一定的丰富度,本质上没有拓展核心玩法,而是寄生于这套潜行和战斗系统之上:潜行疲惫了,就换上简单快乐的防御反击;战斗紧张了,就潜行杀人。例如通过佣兵追杀来为潜行增加变量,通过穿插海战来让你从无聊的循环之中解脱出来……但是当你完成一天的工作,你会发现自己回到了传统的玩法之中。较为轻松,但是总的来说是在浪费时间。

- 潜行系统似乎和角色养成的数值系统不太兼容。其角色养成系统的设计比起拓宽游戏玩法的纵深,更加接近于网游中 farm 和 battle pass 的设计。只有才能不停清理据点和完成任务才能保证最为基础的的潜行或者狂战士体验。在单机游戏中肝只有自己看的到的通行证,难免觉得有一点可悲。

- 收集和探索要素据称是“量大管饱”,但其实无比贫乏。为了保证玩家能无痛地享受这段体验,游戏中的希腊其实是打包售卖的罐装工业品,不会损害到我们脆弱的消化系统。我们会看到斯巴达人原来和我们一样也为家长里短操心,公民也向我们一样对于奴隶有同情心。所以就像希腊主题公园最终是公园一样,不是你在扮演希腊人,而是希腊人在扮演你的邻居,你所体会到的复杂性绝不会超过一个街道中的利益纠葛。其中被称为是“历史”的要素并没有意义,只是一种“风味”。

- 按系列惯例,一开始的过场动画明确玩家是模拟古代的某位角色,所以你作为一名刺客、雇佣兵、船长,在各势力之中辗转周旋时可以“片叶不沾身”,从一开始玩家扮演的角色就和世界有一定的疏离感。育碧只是没有告诉我们:这种模拟也是一种模拟,真正界限是模糊的,玩家完全可以深入到故事中去、卷入到各方利益纠葛的麻烦中去,然后再寻找到出路。一旦他告诉了你这个,大家就不愿意再吃罐头了。罐头是好的罐头,仅当好的罐头是让人吃多了会腻烦的罐头。如今育碧罐头试图用越来越高的制作成本,集合世界各地各种风味,把自身为一种吃不腻的罐头,成为一种精神成瘾品,让人产生依赖性。刚刚意识到这是一种文化殖民主义。
Posted 6 February.
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43.5 hrs on record
一般
Posted 13 December, 2024.
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27.8 hrs on record
《原子之心》中主角的角色,似乎体现了一种对于苏联解体的俄罗斯式的反思:我本是个淳朴憨厚的人,当危机来临,身边围绕着都是明摆着欺骗利用我的人,只不过有的人利用我是出于好心、有的人利用我是出于自己的私欲、有的人利用我是出于同我一样的愚蠢罢了。为什么谢诺切夫(高层中某种代表纯洁性的力量)就不能坦诚布公地和我解释呢?为什么彼得罗夫和菲拉托娃(愚蠢的自由主义者)不能推迟他们的行动呢?为什么政治局委员会不能坚守理想呢?为什么季娜婆婆(克格勃)不能抛开她的一己私欲呢?要是我还是那个信念坚定的、单纯的工具人就好了,那么这一切都不会发生,胜利果实就不会被邪恶的寡头所窃取。令这种懊恼在最后爆发的,是自始至终贯穿整个故事的“被欺骗感”。

如果说《生化奇兵》的概念是一个注定要自由的工具人,那么《原子之心》的概念是一个注定要成为工具的“自由”人。在这样的对比之中出现的是两种不同的自由:在《生化奇兵》中杰克的自由是一种从“我注定受人掌控”的领悟中发生的自我意识;而在《原子之心》中P-3的自由仅仅被认作是一种人由于自身软弱而固有的一种“自由化的倾向”。 无论是P-3究竟选择谢切诺夫还是彼得罗夫,都是这一意义上的“自由选择”,不会带来会被认为是需要为此负责的后果:我可能选对,也可能选错,都是敌人太狡猾。在“都是敌人太狡猾”的反思中,布尔什维克的最后一点希望消散掉了。

除此之外,剧情中还有很多似乎较为模糊的细节:
- 比如在游戏后期查尔斯曾失去联系无法回应,就像是被夺舍了一样,假设我说查尔斯从这时才被扎哈罗夫接管,似乎也说得通;或者直到这时扎哈罗夫才意识到自己的身份,最后与主角一切面对谢切诺夫,似乎也说得通。
- 在最后的剧情中长长的走廊,似乎意图把悬而未决尚未定论的猜疑决定下来,从而营造一种《生化奇兵》中“would you kindly”一样的冲击。但是实际上在现有的故事立无法起到这样的效果,令人怀疑一些关键的剧情被推翻重做过。
- 为什么谢切诺夫要隐藏前妻的事情?为什么谢诺切夫要隐瞒意外?向一个工具人隐瞒他自己可能成为什么,对于双方都是很危险的。在谢切诺夫的视角上看,P-3的思考能力似乎是需要被切除的东西,然而切除的不能彻底性似乎招致了反噬。

这些细节方面的不足削弱了故事发展的必然性,似乎也体现出制作者有意的或无意的犹豫和不确定,落得个“论证马虎,结论缺乏冲击力”。
Posted 30 November, 2024. Last edited 12 February.
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A developer has responded on 11 Dec, 2024 @ 3:45am (view response)
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10.7 hrs on record
总统看似和民众联系在一起,被民众的热情所支持,但是在政治斗争中完全陷入单打独斗的境地。随后你发现,自己的主张其实从来没有被民众支持过,他们所支持的究竟还是那几个在手段上完全不做限定的选举承诺,那么他们选择谁难道会有什么区别吗?与此民众在意识形态上的实质上的不加区分相对的,各政治派系倒是浮夸而无用地各自张扬着自己鲜明立场,不得不说是一种时尚。自由主义和威权主义是一切的原因?或者仅仅只是政治堕落进程中一个结果?

所以玩法就是该绑架民众就绑架民众,该玩手段就玩手段,不要被民意要挟,也不要被党派关系要挟,更不要被历史评价要挟。因为你的基本盘既不在民众中,也不在党派中,实际上只有你宣称出来的主张有基本盘,你自己根本就没有什么基本盘。所以可能一种可行的玩法是把主张当作手段,反过来要挟国家中那些无活力的部分,以此来尽力实现自己的目标。应该训练个AI把政治力量从这些烦心事中解脱出来……

另:游戏中 Radical 杂志真的能气笑我。
Posted 10 October, 2024. Last edited 10 October, 2024.
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A developer has responded on 10 Oct, 2024 @ 10:19am (view response)
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46.7 hrs on record (33.4 hrs at review time)
第一部整体没有太大的缺点。
第二部把故事串了起来,但是只注重整体的剧情,单个的案件质量很差,逻辑很牵强。而且每个案件又臭又长,没有必要地长,谜题、机制、节奏上下滑的很明显。
Posted 28 September, 2024.
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23.0 hrs on record
为了玩这个游戏专门租了服务器,然后在0.8版本遇到恶性bug。然后终于等到1.0版本,恶性bug只多不少。
另外自动化设备出现得太晚了,定制程度也很低,总之乐趣不如异星工厂。
Posted 16 September, 2024. Last edited 16 September, 2024.
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8.6 hrs on record
游戏设计上的失败之处我就不赘述了,剧情转折和人物刻画方面都有非常非常糟糕的地方,接下来不考虑这些部分。

大体上,它讲述了一个人的一生之中的种种抉择。分为儿时、童年、少年、青年、成人、和平时代、起义几个阶段。游戏在设计上几乎是冷酷无情的,正如一个评测里所谈到的,如果要达到心中的「好」的结局,玩家就不能兼顾各个方面,不能犹豫,必须一条路走到黑。用游戏设计的话来说,它惩罚一切的「犹豫不决」和「走回头路」:一步错将步步错。比如,缺少这种觉悟,我获得的结局是一个比较坏的结局,顾此失彼,在关键节点上总是不能拿出足够多的筹码。虽说如此,为了一个事先准备好的好结局而去提前规划好所有选择依然是错误的打开方式。

比如说对于主角所处的家族而言,它拥有团结、荣誉、财富三个维度,它们几乎是不可兼得的。尽管如此,它不完全是一个讲究取舍的算计的游戏,因为它不仅只涵盖了成年阶段,还涵盖了童年和少年阶段。我觉得,回过头来看的话,这些童年阶段几乎充满着一股忧郁色彩。小孩子总是能够轻而易举地施展奇迹、拯救他人与家庭;与之相比,成年人的那种困难几乎像是毫无由来地被强加的。一开始分歧还维持在可控的范围内,逐渐变为势不两立、进退失据。所以从这个方面上说,游戏并不是一个单纯的要通过计算来达成「好」结局的游戏,它讲述了一个人从遵循小孩子的「好」到成年人的「好」的转变。

在游戏初期,作为中间阶层里的一个孩子,在他眼里事情可能是这样的:爱自己的父母和照顾自己的姐姐就是「好」,欺负母亲和姐姐的祖父和各个就是「坏」,所以连带着平民阶级是好而贵族阶级是坏。而随着游戏的进展,事情展现出了第二个方面:成为贵族也是为了照顾家庭,找到靠山、不让别人家看不起……于是玩家必须作出选择,决定什么才是对成年人而言的「好」:是为了事业而努力,还是为了家庭和睦而努力。

这种两面性,尤其是通过父亲这个中间角色体现出来的,即一方面需要维持家庭和睦,另一方面又需要争取贵族身份。这两个本来无法分离的东西,被放到了天平两端:贵族身份(几乎相当于现在的公务员)被认为是家庭和睦的基础,而家庭和睦也被设为是贵族身份的目的。于是,通过说「我争取贵族身份是为了家庭和睦(,让我们忘掉那些实际的困难吧)」,通过说「我们家庭和睦比什么都好(,让我们忘掉那些实际的困难吧)」,事业者和持家者们都找到了自己的视角,找到了世界上属于自己的位置。作为游戏中成年人的榜样,主角的父亲就是一个找到了自己位置的形象,只不过这从来不是一个稳定不动的位置,而是一个时时刻刻会自我怀疑、会被卷入到抉择的漩涡中的位置。而对于没有找到自己位置的人,则对应了游戏中的主角的弟弟内森一角,他可以说是一事无成,不愿意走向任何一个分支,不坚持任何东西,迟迟找不到属于自己的「正道」。

这里的残酷之处,大概在于它说:我们只有这一种成年人的「好」,呆在自己的视角里,鄙夷地看待他人的「好」。例如说,在当贵族的哥哥和叛逆的姐姐之间,假如我认同贵族的理想,那么事情就成了「我为家庭着想,姐姐为什么就不理解我呢,处处给我添堵」,与此同时的另一条视角所看到的东西「哥哥和其他贵族一同进餐,维持贵族气派时,母亲和姐姐只是服务者」就永远被裁剪掉了。对于这两者而言,彼此问题从来不是沟通上的问题,而是这样一种指责:「你凭什么把自己摘得干干净净?既然你放弃了我所坚持的那一方面?」而他们不会说出这句话,因为这也适用于自己,而是不得不拿出证据、摆出道理、设立法则来对抗,即使这些证据、道理和法则往往只在自己的闭环中能找到支撑。主角对故事路线的选择,也在哥哥姐姐的路线之争下作出先钻。而如果我们希望成为哥哥姐姐而不是弟弟,那么我们就不应当在这两种间犹豫困惑,一定要选择其中一方,并把另一方的隐秘动机给剖析得干干净净,这样我们才能剩下意志力、去做出/坚持果敢的选择。

游戏中作为基本设定的双子神,就是这种对抗的一种体现。游戏后期双子神之一会寻求你的意见,问你他该如何处理同兄弟之间的关系,就是在问你同矛盾的另一方的关系,如何处理同自身中无法摆脱的矛盾心理。是像父亲那样维持它?还是像哥哥姐姐那样义无反顾地选择一方?还是像母亲一样视而不见?还是像弟弟一样久久地困于这个问题?我觉得,主角被放到这个家庭中,证实了其中存在缺位,会多出来一种期望,期望玩家能够通过自己的游玩过程、来找到一个新的回答、或至少去打破这其中的平衡,大概吧。
Posted 31 July, 2024. Last edited 3 August, 2024.
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9.2 hrs on record
前期有一些猜测和实际情况能对应得上,后期主要是你画我猜
Posted 30 July, 2024.
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