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0.7 hrs on record (0.5 hrs at review time)
Ahh, Karts , or some say "KartsMo"... Do you hear our prayers, Sony ?
Aha , welcome to our dreeeeeeeeeeam ~~~

恶搞多年并真正实现的“血源卡丁车”几经波折和各种索尼警告后终于成功面世,虽然经过和谐,但仍处处可见的血源梗血源味儿,玩过的没玩过的也能一眼便知。作为血源粉丝自制作品,它是饱含心血和热爱以及致敬的。作为卡丁车类游戏,有令人惊喜的剧情模式和过场动画,也有令人蛋疼的改键页面和相当一般的驾驶手感和反馈。总的来说依然是目前最佳血源诅咒同人作品,更何况是免费的。

血源诅咒不论在PS4还是PS5上陈旧不堪的表现以及索尼毫无翻新和移植的态度令人无奈,作为魂系游戏中风格最特殊最压抑最恶心的一作,它值得更多的关爱,但也真的不想像恶魔之魂一样等待12年才等来重量级Remake , 别熬老头儿了,索尼,少犯贱,对谁都好。

8.5/10
Posted 8 June, 2024. Last edited 8 June, 2024.
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0.0 hrs on record
一个瑕不掩瑜的Solasta传奇冒险终章

首先我非常感谢索拉斯塔官方运营邀请我提前体验《索拉斯塔 · 法师之冠》的最大也是最后一个DLC 冰之宫殿,感谢官方赠送的测试CDKEY而且居然直接解锁了DLC正式版,在发售前三天和朋友体验完了冰之宫殿的流程。受宠若惊,不胜荣幸。祝Tactical Adventures工作室越做越好吧,也希望索拉斯塔的故事不会就此完结,我还等着玩儿索拉斯塔2呢。
其次感谢好朋友@Pinkie_Pie在我准备考试的这段时间的阴间时差作息依然通宵陪我打完冰之宫殿测试版,一个人的索拉斯塔是不够味儿的,没有狂魔我的圣武士和德鲁伊也没法走完这趟难忘的冒险旅途,感谢他带我入坑和完结这一整个索拉斯塔的故事,至圣斩也是需要加速术和飞行术才能爆砍的啊!


优点:
+ 体量很大,内容充实,稳扎稳打。我们的冰之宫殿DLC的通关时长为30个小时,除去一些特殊战斗的回档重开外大概为28小时的内容。新音乐新地图新装备新敌人新环法新词条新遭遇新系统,新的寒冷和极寒天气带来的战局变数,尤其对于我这种短腿圣武士来说,主打一个依赖加速术不然就是蜗牛爬。这些新要素带来的游戏玩法上的新体验十分有趣,新内容随之而来的是玩家可以思考射击更多新的战术,新的奇想,新的策略,为紧张刺激的战斗环节加入了全新的活力。另外冰之宫殿这次的新主城白岩城是有史以来最大的一个主城地图,地图大到我觉得有些太大了以至于找起人来都有些费劲了...同时白岩城作为一个五国中央集会区真的非常有感觉,也是我最喜欢的一个主城,从这里出发去执行任务都有一种英雄小队出征的感觉,比起本篇略显寒酸的城市侧门出发真是好多了。另一张我最喜欢的地图是西方的精灵住地,从一进城到住地内部都能给我眼前一亮的感觉。阴暗潮湿黑漆漆的地牢虽然有意思,但我还是更喜欢在绿树成荫 枝繁叶茂的精灵住地呼吸新鲜空气。
值得肯定的一点是,冰之宫殿DLC吸取了或者说规避了失落山谷DLC带来的失败教训,取消了多支线多人物串联并行的故事框架,即固定任务轴线性流程的设计思路,采取了稳妥的方法,在需要重大选择的地方,给出的不同事件后果也不会产生错乱BUG这种问题,这样也不会有剧情冲突的地方,线性流程的好处不光是稳定性,同时会使每个故事的独立性不会被扰乱,不会出现A在这边跟你友好那边突然跟你触发敌对然后死档的类似问题,稳扎稳打的任务系统的确是一个正确的选择。

+ 新的对话系统。我记得Discord频道和其他社区提议这个对话框过场提议了蛮久的了,我一直都觉得这是一个很适合索拉斯塔甚至大部分CRPG的对话方式,这种对话框方式第一大家会觉得很熟悉很亲切,第二看起来真的会很舒服观感好很多,第三成本也更低,运行起来也更稳定。比起索拉斯塔本就不富裕的过场动画效果,对话框消息我觉得是一个应该从最初就该采取的方式。不过可能由于制作量的关系,冰宫也仍保留了很多原本体的演算过场动画方式,所以在有些过场动画中还是会出现人物抽搐和一些法术在过场中仍然生效的情况出现,不过没有影响游戏体验就是了,反倒增加了不少乐子时刻。

+ 新的怪物种类——邪魔。一套新的怪物体系和词条引入Solasta世界,剧情中也为邪魔的降临做足了戏码,游戏中邪魔种类的怪物登场还是蛮多的,我相信剩下一部分没有出现在游戏内的邪魔可能是因为版权( ),也有可能是怪物模型和技能效果不好呈现,但总之邪魔类怪物在游戏内的出现丰富了怪物阵营,同时随着剧情推进你也会获得一些对抗强大邪魔的特殊武器,配合一些战术可能会有出色的性能表现噢。

+ 还有一些可能不太容易被关注到的细节优点,这些是我朋友@Pinkie_Pie称赞的一些小地方。比如魔法徽记的制作,虽然跟实际效果不一样,但是这是索拉斯塔少有的触发型法术,还是值得肯定的。以及新加入的无踪粉,制作的一些非D&D 5E图鉴里的怪物 冰原虎 尖峰惧魔 库卡塔尔 等等,索拉斯塔在这些或大或小的地方做出的努力,也是能从方方面面感受到的。但魔宠是真不行(

由于DLC冰之宫殿是紧接本篇法师之冠的,和本篇有着非常多的相似和共同之处,所以其实很多优点的地方都在本篇的评测那里夸过了一遍的,就不在这里一一赘述了。
https://steamproxy.com/id/m7kk/recommended/1096530?snr=1_5_9__402


缺点:

- 过多NPC角色加入使得有些战斗变得冗长臃肿。这是我最头疼最崩溃的一点,冰宫流程中出现了很多次与NPC并肩作战的战斗,而且是超级加倍。当NPC是玩家可操控角色时还好,但更多的时候NPC是由AI控制,而且数量众多,一个人带一帮小弟,再加上AI会进行一些无效操作,并且伴随着本篇就有的AI战斗停顿迟缓。由于索拉斯塔本身战斗节奏其实就偏慢,在这种情况下,冰之宫殿的战斗节奏变得更加漫长无比,有些人数较多的遭遇战我甚至都会瞌睡过去,因为实在是要等太久了。我的其中一个角色是德鲁伊,我都不敢想如果我在这种一轮能打5分钟的遭遇战中,拉四五个宝宝出来再加入这度日如年的战斗轮,搭配AI莫名其妙的吃借机、绕远路、马拉松逃跑、乱放环法,大伙再各自投几个1,好家伙,打完一场战斗我头发都白一圈儿。说的就TM是你,六臂蛇魔!你就是索拉斯塔磨叽王!

- 稳妥线性流程导致没有支线的空洞世界。CRPG的其中一个魅力就是多种多样的支线任务,当然不是找锅盖找山羊找裤衩子,也不是怪物猎人杀A杀B杀C,而是有独特剧情分支线或者有单元完整故事的事件。我很喜欢索拉斯塔本篇剧情中的职业支线,他们各自有各自的小故事,麻雀虽小五脏俱全。但到了冰之宫殿,可能是就像我前面说的那样,多重交叉支线可能会带来一些麻烦的变量后果,所以干脆各个氏族主线一本道,确实很稳定,但是没有支线是缺乏生命力的,这样会使得代入感有些缺失,没有支线吸引你去更多的了解这些氏族这些风土人情,变得机械麻木只觉得”啊去A打B告诉C就可以了“。冒险者虽然总归是避免不了到处帮忙,但只有主线的世界实在是有些空洞和死气沉沉。举个例子,试想一下如果《死亡搁浅》没有支线任务,只有从A送到B,从B送到C的主线任务,没有异步联机,没有基建支线,没有散落在世界各地的NPC任务,你就无法深入了解这个世界,你不会认识一些形形色色的人,如果对这个世界都没有了解没有感情,那么我作为冒险者为何要拯救世界?索拉斯塔这边也是一样的,你可以专注于把主线做好,主线是核心,但你不能光只有主线,当一个没有情感没有需求的机器工具人拯救世界。虽然咱都说索拉斯塔是踢门团,别对剧情太严格,但我对这个氏族对这个地区都还没怎么了解,那边任务就结束了离开了这个地区,因为地区没有别的东西给你了解,光有几本书是远远不够的,这你让我把这几个地区的委托都帮了一个遍让我推举一个守护者出来, 那我只能说,哥们儿都不熟,选个顺眼的吧就。


《索拉斯塔 冰之宫殿DLC》作为本篇法师之冠故事的延续和终章,Tactical Adventures交出了一份不错的答卷。在完结剧情的基础上给玩法带来了大量战役新内容和编辑器内容,没有人会拒绝高等级战斗,给你的角色们索拉斯塔冒险故事画上一个句号。总的来说,与同类CRPG大作平行对比,索拉斯塔优劣势明显,它是一个特立独行的存在。索拉斯塔不一定合得来每一个CRPG玩家的口味,它以后也不会是唯一一个D&D 5E规则的CRPG,它也仍然还有一些优化和提升的空间,但目前来说,索拉斯塔就是最好玩的踢门团CRPG,期待《索拉斯塔2》!

8 / 10
Posted 30 May, 2023. Last edited 1 June, 2023.
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0.8 hrs on record
你在优化你妈

我还是太信任你索尼了,又预购神海合集又预购美末1的,神海游玩体验超爽优化很棒,到你美末1这儿变成臭屎一坨,搁这儿用我电脑挖矿呢
CPU占用100
GPU占用104
全低画质勉强能忍一忍开始游戏流程还要被你卡一手半小时加载百分之14的着色器
加上我电脑被强奸时风扇发出的咆哮哀嚎
与肉眼可见CPU爆满带来的迟钝和卡死
以及频繁出现暂停游戏的“请稍等”

这下是正儿八经的Only On Playstation了,PC真玩儿不了
Posted 29 March, 2023. Last edited 29 March, 2023.
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0.0 hrs on record
我付了钱,你不发货,到底是谁欺诈消费了谁

3月13日更新:由于与育碧多次交涉无果,我再次找Steam客服投诉,并发送了我与育碧的沟通记录证明我的钱被欺诈,随即Steam确认育碧的无端恶意不发货并在购买20天早已超过退款时限的情况下给我全部退了款,我拿着截图去找育碧客服对线而它却好几天了还在装死,不回复工单,真的好想看看你又说我欺诈又不敢看Steam给我退款的截图的样子啊,我真他妈要笑死了

你妈了个逼的寄吧臭傻逼育碧老子买了快10天了年票还没收到,发工单说我东西呢客服说让我提供七八张带有系统时间的全屏完整截图购买凭证和账户明细详情页面,我熬着个大夜在这儿倒腾各种凭证截图,它要什么我给什么,行,过了一天客服回复我“ 经核查您的购买存在潜在欺诈性。公布或出售账户凭证,或使用VPN规避地域限制,都是违反育碧使用条款的行为。”
???????????????????????????????
谁欺诈谁阿?我实实在在的正经steam余额可是扣款了,G胖那边可是把我钱转交给你了,你说我欺诈了你?这TM不是你欺诈了我吗?老子他妈的玩你这byd彩虹六号玩了2400小时,动不动就给我发欺诈,登录也欺诈,验证也欺诈,点数也欺诈,现在买年票也欺诈?我2400小时什么都不干就开个游戏欺诈你妈玩儿是吧?

我问客服为什么说我购买有潜在欺诈,我是付款环节出了问题还是账户出了问题还是我骗你钱了,所有凭证所有你要的我全给你 , 都这样了客服也说不上来为什么不给我年票,就只会像个脑瘫一样复读 , 具体他们也不清楚 , 就只知道上头说这是潜在欺诈 , 你给我定罪的证据呢 ? 我提供的东西能证明我是正常消费 , 你说我潜在欺诈你的凭据呢 ? 就一张嘴 ? 噢, 让你说具体原因我怎么就欺诈消费了你又不说,然后你说啥就得是啥,你算老几阿? 我steam正儿八经正规余额购买,真金白银,你年票上线没半小时我就买了。公布或出售账户凭证?我把我账户凭证卖给谁了阿?这玩意儿不说能卖多少钱,跟这买年票有寄吧关系阿?VPN规避地域限制?我他妈肉身就在国外!我开你妈逼的VPN,我在育碧你妈脑浆里开VPN显示我在火星下单付款的是吧?

最后我说你们重新核实去吧,我凭证什么的全都在还需要啥我都给,客服给我来了句“此调查结果已经落实不可推翻”,噢,你要的证据我全部提供,你想看的证明我全都证明,就是我本人,就是余额扣款,steam购买的所有流程一切合规合法,就是我本人本号本地址,就差把我IP地址和存款数目给你了呗?所有证据排在你脸上,你还能舔着个B脸说出这么一句我购买潜在欺诈,看都不看一眼脑子不带动一下的判我死刑是吧,就我无论提供什么凭据证明我的清白我都横竖都是一死呗,行,您多牛阿,哎您说的多好听阿, “我们也很理解您的心情,毕竟玩家您的游玩体验及服务体验是我们很看重的” ,哈哈哈哈哈,你自己打出这段话是不是都自个儿都绷不住了拍着桌子乐呢阿?凌晨四点被这育碧气的睡不着脑壳疼,真是操了你妈了。

觉得是我自己问题的麻烦去看看年票评论区差评,去掉语言限制看看是不是挺多人有这个情况,和我荣耀战魂DLC回回都在Steam买的情况类似,也出现过这个情况,但之前育碧还承认是自己的问题,这回却直接说是我消费欺诈,你花钱没东西你还被骂你能忍? 还有云b说没到新赛季年票没东西的说我天才的,真的尬秀下限,又云又没脑子又傻卵,赶紧滚

哥们儿花钱买您不发货,完了您拿了钱还咬我一口欺诈犯,育碧你妈了个逼是真高贵捏。
Posted 1 March, 2023. Last edited 13 March, 2023.
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1.5 hrs on record
没有2077的命,得了2077的病。

Uplay版已二周目通关,特地来吐一口痰退款,对育碧烂货仁慈就是对其他优秀游戏的不尊重。

从狗1的超级宣传欺诈预告骗到狗2的全方位删改再到2020年号称“颠覆性改革创新”实则从剧情到架构到UI到玩法“颠覆性缩水”的看门狗军团,育碧已成为游戏界的一大笑柄,却还在以“3A大作游戏公司”自居。同期的2077虽然也是吹大牛,可CDPR毕竟跟你育碧比只是个小厂,吹牛吹得有多大,道歉头埋得有多低,虽然2077都两年了吹的牛还没补完,你育碧直接把看门狗军团摆烂,一年不到血脉DLC赚一波情怀韭菜就当垃圾扔了,更新也不搞了BUG也不修了烂就烂吧就这样吧无所谓了? 育碧当初胳膊一甩潇洒出走Steam,既不会被抽成也可以让玩家吃屎用它那脑残Ubisoft Connect 同时还让玩家无处给差评,如今自家游戏卖不动,取消了几个项目还在亏得裤衩子快没了,点头哈腰回到Steam贱卖。不过这刚上线价格都标不对,普通版比终极版还要贵一百多,是真的蛮搞笑的。原价卖是销量,上线打2折卖也是销量,游戏做的好不好另说,Excel销量表格育碧它可能真的很急,不过想想也是,这原价上线Steam怕是不但销量成绩捞不着,连祖坟都要被玩家骂爆炸,也算是有那么一点自知之明了。


优点:

+ 所谓的“Play As Anyone”一开始宝可梦般的新鲜感还是很足的,这也是军团这一作最核心的卖点和宣传点,你可以扮演城市中任何一个人,你可以用手机看到他们的词条,有些人隐藏的个人隐私可能真的与外貌有强烈反差,在路人身上找乐子已经是看门狗系列的传统了,尤其是这一作可以扮演每一个人,丰富了任务完成的可能性,如果你喜欢整活,不喜欢单个养人找乐子,那真的还蛮有趣的(仅限前5小时)。

+ 伦敦的风景还是挺不错的,对伦敦的风貌进行了一个未来时间点的魔改,哦游戏对伦敦的市区交通也进行了完美还原,开个车给爷堵得直冒火,气得我去叫运货无人机,非常身临其境,爱来自中国。在这代拍照模式的加持下逛街还是挺享受的,出了不少自己很喜欢的片儿,该夸还是得夸。

+ 艾登和扳手以及杰克逊在DLC中的回归,还有老秦、马库斯等人的彩蛋性质回归。抛开卖情怀不说,看到和听到这些老面孔老声音的感觉还是很开心的,(但是提都没提一嘴克拉拉我不能接受)育碧也是真的很懂把人气角色搬出来吸引眼球。 我很喜欢艾登皮尔斯内心世界的章节,虽然恐怖但是做的蛮有感觉的,这是我最喜欢的一章。

缺点:

- 关于最最最最恶心人的看门狗军团的终极90%删减和魔改以及项目管理层的混乱不作为,可以去看一看Bilibili的Up主 风城漫游者 的专栏和视频,都有详细的归纳总结和视频证据,国内外大家都说烂嘴了育碧也是选择性无视,没有点儿批用。这部分说出来实在是太多,我看有别人也有在说了,我就不啰嗦了。
资料汇总链接(含剧透):https://t.bilibili.com/563970424767484369 作者:风城漫游者

- 代入不进去的无聊剧情。狗1的艾登血海深仇,狗2的马库斯带队扳倒ctOS2.0,狗军的?????剧本零碎乱七八糟,几个反派除了精神病儿没别的,“Play As Anyone"的缺少主角代入感,剧情通关两回我记得的人只有几个脑子不是很好使的大BOSS和我喊不上名字的常用角色以及经常露脸却依旧删改的没什么存在感的NPC,它既不像狗1故事那样有着强烈的情感代入,也不像狗2那样带有强烈视觉冲击的潮流元素营造氛围,只有现在育碧远哭式的无聊讲故事。你可以不够好玩但剧情很抓人心,也可以足够好玩但剧情较为单薄,本以为系列第三作可以做到“剧情厚重也好玩有趣”,结果你育碧是真的做到了“剧情单薄也不够好玩”。

- 没有进步,反而退步。狗1的芝加哥捷运列车可以做,而这代历史悠久的伦敦地铁,不做。狗2帅气的跑酷空翻可以有,这代起码给个跑酷词条探员?不做。系列经典的随你点车、随身听MP3、3D打印机,扔了,不做。能否取消本作探员绑定武器和载具,或者你让我开放做枪买枪买车,自定义枪械载具?不做(那你预购和季票的载具涂装是有寄吧用阿)。新无人机新能力要影响力解锁,那你可以改改你那每天几点的B影响力获取渠道吗,不做。线上模式的影响游戏体验的BUG修复吗,不修。Dedsec团队共享技能树可以回归吗?不行。删减的内容哪怕只是UI你可以做出来吗别总弄lowB蓝框蓝布了,不行.........

- 并非看起来那么高的自由度。Play As Anyone没有那么自由,也没有那么乐,因为制作组把探员和武器、载具甚至道具相绑定,词条的随机性很大,当你玩这个游戏超过几小时,宝可梦的新鲜劲儿一过,游戏就开始无聊了起来。因为首先每个人词条数目有限,词条中有些还包含了不止一个DEBUFF,预告骗中那个吸引了很多目光的整蛊老太太,在跳票到第二年推出后上手发现其实很垃圾,自带很蛋疼的负面效果之外没有什么特别有意思的地方,也就是反差感带来一点小小的乐子。你会发现在大街上很难遇到很厉害用起来非常顺手的高级探员,就得去特定的地点特定的时间去刷,刷不出来很蛋疼,刷出来了也很蛋疼,武器受限,能力受限,载具受限,你会发现这些角色只不过是把艾登和马库斯在前作中的一些能力拆分成很多个再加入一些新的乐子能力的随机排列组合生成的,你确实是可以Play As Anyone,只不过每个人都是多少带点缺斤少两。一个催眠道具,一个大喇叭,静步走都可以被拆成职业来分,我是真没话说。纯乐子人也请别挑刺儿,不是我玩儿的太功利,我两周目了也玩过乐子整活当然也知道这是游戏内容的一部分。但其实相比这样,我更喜欢单主角或主角团的能力全面更有个人特色的感觉,不是我遗老,而是确实好。

- 我成就系统呢?Ubisoft Connect那边直接把成就连名字带图标原封不动照搬都不会是吗?购买价格标错也就算了,这也能漏做阿?你是真SB阿草了都。


我的建议是趁着现在闹大罢工的趋势,育碧多伦多直接就地解散滚蛋,做完狗军这泡屎还不够还要糟蹋远哭6,真是恶心姥姥给恶心开门——恶心到家了。还有阿,建议看门狗军团永久打2折卖,再狠点可以永久1折,这样你的销量Excel表格也能好看一点,跟上头也好交差,育碧高层也好安心睡大觉,继续做那个“比肩GTA系列”的终极白日梦。

4 / 10
Posted 27 January, 2023. Last edited 27 January, 2023.
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1.2 hrs on record
这样的续作不如不做

如果早知道你能把一款经典IP做的如此无聊和稀烂 , 我就不会玩你这大粪游戏来破坏我一整晚的心情。

晚上刚给朋友直播打完FF7CC重置版,又一次被结局大刀子整得难受的不行,打算晚点别的调整下心情,试一试这个期待已久的远古IP重启续作《北欧女神 · 极乐世界》。
谁知道更他妈难受了,我本来打算强忍着想多包容些玩个Hard一周目得了,结果玩了一个多小时看BOSS战CG的时候游戏直接崩溃烂掉,我人也跟着崩溃了,苦笑退款。

优点:
+ 被原画美术风格深深吸引更拉高了我对本作的期待值,虽然进游戏实机处处能体现出“预算不够”四个大字,但其实也还算蛮好的了。(我已经很努力地在总结优点了)

+ 音乐从来都是SE的强项。樱庭统真是大爹阿我超。

+ UI很好看,界面很舒服。无论是色调还是字体,很对我的口味,这个是主观看法啦。

+ 战斗系统较为丰满和扎实。开发组由原本的Tri-Ace换成了忍者组Team Ninja核心成员跳槽出来单干的新组Soleil,游戏玩法变成了动作角色扮演ARPG。它系统足够完善,战斗奖惩系统足够明晰,动作流畅和打击感也都到位,作为ARPG它做的确实还不错,这忍者组的强项也算是仅有的优点了。

缺点:

- 或许不作为北欧女神系列的续作来制作比较好。如果我说这种大胆的系列转型重启都拿2018年的《战神4》来做标杆来比较似乎有些太苛刻,要求过高,项目规模等等因素都不一样之类的,但你这转型转的除了世界观延用了老作品之外,我几乎看不到哪里前作沾边了。战神4他不再是纯ACT但大家玩了序章就知道,对味儿! 而这个,真不对味儿。

- 大跌眼镜的优化。进游戏默认画质32帧,我人差点昏过去,画质偏糊不说了,这个跟它渲染方式和质感有关,说糊也糊说清除也还行。这帧数什么情况?60帧也锁不住,调低画质也还是一顿狂掉,50帧都难以稳定,我战神4中高画质1080P稳定80到90帧,到你这儿变成50帧都是肉眼可见的不稳。另外说一下这草地植被,Low和High没区别,全体延迟加载,走到哪儿主角身边延迟1秒加载出花花草草,远看全是秃头贴图,走过去延迟出现,更别说到最后点燃我退款导火索的UE4引擎崩溃了。哈哈,这就是你SE做的老IP续作昂。

- 假大空的场景,没新意的怪物。场景突出一个贫瘠和空旷,主角全程火影跑姿势我是真的绷不住,一张大任务图你能放两个一模一样毫无意义纯复制粘贴还必须要爬的五层塔楼,我不懂你在设计什么。怪物设计重复又沉闷,土中土,我直播给我朋友看结果我俩都快睡着的游戏这还是头一个,要搞笑的乐子也没有,要实在的好玩也没有,我玩的上一个能把大家走在用的跑图刷怪开箱走剧情做的这么无聊的游戏还是地平线零之曙光,把仅剩稍有乐趣的战斗也变得不厌其烦。

- 游戏的前期无聊到无法忍受,关卡节奏设计毫无水平。序章你可以爽一下英灵,然后就没收了,懂了,又得收集英灵,没有英灵的前期战斗即便是Hard难度也依然是打一架我能睡三次,除了无聊还是无聊,你能做的极为有限,人家甚至把空中追砍和下劈作为升级项目,你也太大方了,即便是升级了武器技能,你能打出的东西依然也没有多少,能造成有效杀伤的途径依然是有限的属性克制技能打出控制再继续平A,没有新意,类似的游戏我都不知道玩过多少种了,同样的模板,别人为什么能做的好玩,你为什么能做的这么沉闷无趣,制作组真的有找人玩过这款游戏吗?我不可否认战斗系统确实做的没什么大的缺点,但你也没有任何新意,英灵系统你真的算得上新意吗?玩家一路上一直就是开没什么意义的箱子,打没什么快感的战斗,以及在贫瘠的场景地图里跑路,搭配上你那叙事节奏巨慢的剧情,本来优化不好玩的就窝火,结果甚至连“好玩”这一基本要求都做不到,这真的无法忍受。

- 发售一个月不到半价,SE你是真的会做人。

如此糟蹋经典老IP你真的不如炒冷饭重置老北欧女神,这波属于是系列老粉不买账,观望路人看评跑,新来玩家当冤种,一部彻头彻尾的失败之作。

4 / 10
Posted 21 December, 2022. Last edited 26 December, 2022.
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2
327.1 hrs on record (309.9 hrs at review time)
高开低走的齁甜巧克力

64小时初见一周目Hard难度通关,这是我第一次接触传说系列作品,下一步会开始体验备受好评的上一作《狂热传说》,所以没有传说系列老玩家的视角代入,仅作为一个初次接触的新人简单说一下《破晓传说》。


优点 :
+ 所谓“高开低走”的“高开”指的就是这进游戏映入眼帘出色的虚幻4引擎空气渲染技术,明亮的色彩和光照加上特殊定制的着色器和水彩质感滤镜,在二次元画风下也融合了写实的画面风格,每个地区的美术风格也都有各自的特色,辨识度很高,总之不论是直推主线还是游山玩水逛街钓鱼,画面水平带来的直观感受是非常舒服惬意的,这应该是我认为目前的JRPG类的顶尖画面质感了。

+ 出色的优化,RTX2060可以完美稳定2K 60帧,也没有遇到过任何画面优化的BUG等,在比较激烈比较光污染的战斗场景时帧数依然非常稳定,游玩时没有遇到任何问题。

+ 易于上手难于精通的战斗和策略系统。第一次接触破晓传说这类战斗系统,对我来说这个系统非常新颖,这好像是我玩过的第一款主打“连击数”和“自订策略”的JRPG,除了鼓励进攻之外也更加强调了Combo不同招式连击的使用,同时不同角色之间可以切换不同玩法和召唤进场辅助可以使玩家更加注重安排技能盘地空双组合的搭配,丰富了玩家的战斗创意开发,经过玩家自己定制的技能盘搭配和属性配装就已经可以在Hard难度除BOSS站之外的战斗遨游了。而对于BOSS战而言,自订策略则显得尤为重要,玩家可以安排特定的AI行为模式来适应自己的打法,可自定义的内容还是很多很详细的,基本上顾及到了所有可能会发生的情况,你可以详细安排AI对回复类治异类道具和各种BUFF类技能的使用逻辑,先后是否都可以配置的非常详细,同时也可以避免默认策略里AI乱用道具和SP的情况,总之适合自己的才是最好的,找到适合自己玩法的策略配置,是高难度通关的必要条件。

+ 讨喜的主角团人设。一如既往的俊男靓女,不过除此之外这些角色并不是空洞躯壳,而是通过剧情和各种有趣的小剧场丰富起来非常个性鲜明的角色们,这几位主角包括反派和其他角色也都是日系游戏动漫中比较常见的性格特点了,但各自都刻画的挺不错的,听说好像传说系列的角色人设都挺不错的,那就算是一脉相承了吧。

+ 还算不错的音乐。最初了解到樱庭统并不是来自历史悠久的传说系列,而是他参与的黑暗之魂系列项目,自从知道樱庭统是95年传说系列初代《幻想传说》的两位作曲家之一的时候,就更加对他产生敬畏之情了。不过实话实说一码归一码,破晓传说中给我留下深刻印象的音乐,还真的不多,寥寥几首。这作两个不同情感的OP和最后通关ED都给我带来了不同的感动,另外遇敌战斗曲也不错,刷级那阵子真是进了被窝儿脑子里全是那个旋律,挥之不去了都。

+ 成也发糖。齁甜齁甜的大家喜闻乐见的小两口子谈情说爱环节,是真的要多少有多少,从小剧场到主线过长,再到日常小互动,可以说是喜欢看言情偶像剧的玩家之最爱了,俊男配美女,两情相悦搭配日式终极二次元王道剧情,得,万代你整点儿糖尿病人能玩儿的吧。

缺点 :
- “低走”指的是跳楼机般急转直下的主线剧情。FF15玩过没?这个就是美好大团圆但超级磨叽版的FF15。前中期剧情都是比较循序渐进的,剧情叙事节奏也正好合适,但当了剧情中后期转折点时,参考水都奥尔提夏,破晓传说在OP2之后剧情突然开始一路又跌又撞俯冲,剧情故事节奏非常莫名其妙的提速,世界突然天翻地覆这个七姑那个八舅各种全部飞出来拍到你的脸上,但与此同时大量的漫长的你还不好跳过因为它确实是在讲主要剧情的疯狂塞设定打乱节奏,你不得不辗转在与各种NPC的痛苦对话中了解这个世界到底又咋了,叙事节奏混乱,剧情跳跃却又漫长折磨,再加上大后期地图中的无尽堆怪拖长游戏时间 (我他妈说的就是你,终局BOSS RUSH就只开一个传送点,设计这个的人真他妈该开除滚蛋得了) ,二次元萨菲罗斯设计的非常之失败,纯纯的疯批毫无人设魅力,这些都使整个后期和终局的游戏体验极差,也只有通关ED画面给了我些许慰藉吧。

- 难度割裂的BOSS战。开荒打野和BOSS战难度像是两个游戏,一周目Hard难度除了大后期高度堆粪之外,我大部分时间都是全自动打野玩手机,策略用电脑默认的也大差不差。但到了BOSS战则截然不同,难度主要体现在两个方面:第一,BOSS的究极强霸体,这个霸体对比FF7RE可谓有过之而无不及,使得玩家无法使用较大硬直且无法中断取消的技能,更不用说普通攻击了,技能越小越安全,再加上本作血量真的非常珍贵,蓄满火焰技用完还剩1滴,人家动都不带动的,强霸体顶着你一大套给你碰一下你就躺了。第二,AI的不确定因素,即便本作的AI躲技能能力已经是我的十倍,但还是会在关键的时刻随机暴毙,其实我队里到后期真的不缺输出,缺的就是队友的存活,因为的队友的存活保证了我的血量和输出空间,AI在有些全图技能和地板技能的应对情况依然不够聪明,有时候不得不手操辅助类角色保证存活,但AI奥尔芬就像FF7RE的AI克劳德一样脑瘫,有时候打BOSS战真的气不打一处来。

- 较为难受的固定视角搭配终极光污染外加XB系列菜市场。这三个我放在一起说,这种即时战斗搭配固定视角不用我多说你都知道有多蛋疼,尤其是中后期开始技能越来越多,光污染越来越严重,很多时候你根本无法看清你也无法判断做出例如闪避或者其他操作的时机,而且伴随着一句接十句的XB式菜市场喊话,后期的战斗就是这种反复不断的眼睛耳朵双重折磨,大半夜别在宿舍熄灯后屏幕高亮加外放音箱玩儿这游戏嗷,真得被室友打个半死吧。

- 大后期章节的无脑换皮堆怪强行拉长游戏时间。艾尔登法环的圣树还是非主线关卡呢,你大后期塞一大堆又臭又肉的怪什么意思,堆怪就算了,还没什么新意,除了换色就是名字加词儿,打完十只还有二十只,你太懂关卡设计了。

- 单机JRPG可以做到铁血Pay To Win的,你破晓传说是我见过的头一个。这几个DLC就是明摆着告诉你“有钱的就是我爹,没钱的滚蛋开修改器去吧”,它跟鬼泣5卖的那种什么全解锁什么直接无限魔人装DLC还不一样,鬼泣5是ACT游戏,买那几个内购可以直接劲爽遨游,人家直接无双游戏变不同的体验了。你这是JRPG阿,玩法不一样阿,你还是要走JRPG那一套流程,体验性质不变,还是那一套,又不能魔人化无双,那你搞这个不就是歧视本体玩家?不买你这DLC就得闷头溜大街逛地牢刷你那毫无新意的换色怪,还有你为什么你终极版TM不包括这文物经验DLC?你知道你这怪物等级设计有多没用脑子吗?反正我一周目Hard我后面刷的脑袋都冒烟了支线都做到睡着等级才能勉强跟得上你随机扔一地粪怪的等级,我这就算是买了等级DLC买了文物DLC什么的体验依然是烂阿,还是得老老实实吃你堆的粪怪,你说我等级高我不想刷呢?不行!有的粪给你堵主要路线上,橙色装备箱子门口给你塞一堆,你不打?你不拿?你再瞅瞅万代你他妈设计的那B买卖系统,打他妈高难支线高难迷宫精英怪掉的稀有材料一个才卖几百,你再瞅瞅你那B商店里糖阿药阿价格是多少钱,我得刷多少大粪才能为BOSS战做好补给准备阿,你这不逼着人买你那十万金钱DLC和道具补给吗?不买可不就要么挨揍吃瘪要么老老实实闷头苦刷。哈哈,万代南梦宫,DLC设计的很好,下次别设计了。

- 败也发糖。我不反对也不反感这对小情侣从吵架拌嘴到甜蜜蜜腻在一起,但游戏内未免也实在是太多了,甚至有些桥段太娇柔做作了,我个人看的有些太腻味了.....

破晓传说一开始给我的初印象非常惊艳,初见那天不知不觉玩到凌晨四点多,但游戏后半段的体验急转直下,缺点也不断放大,打到终章我已经玩的非常烦躁,不厌其烦,只想快些结束主线。好在通关后的毕业之路和挑战支线故事还算不错,毕业装二周目换不同的角色和属性装备策略又有新的重玩开发空间,或许不打后期主线去玩玩别的内容哪怕钓钓鱼都是比较好的选择。

7.5 / 10
Posted 19 December, 2022. Last edited 20 December, 2022.
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0.0 hrs on record
虽然地牢设计不错,阵营斗争不错,但还是一坨屎

直接上视频链接:
Youtube link:
https://www.youtube.com/watch?v=ayiKV4sXThM
BiliBili link:
https://www.bilibili.com/video/BV1NK411o79h/

我和我朋友@Pinke_Pie 终于玩上了期待许久的新DLC Inner Strength以及Lost Valley故事,开局很美好,多个阵营派系的明争暗斗,神秘的各方力量打着不同的算盘,但越打到后面越混乱,支线主线全部拧在一起,莫名奇妙的任务交接和判定体系,以及我视频里的任务关键节点卡死,无法完成,甚至导致了无法完成结局无限黑屏,我只能通过找修改器全阵营屠城迫使阵营任务失败来达成混乱将至的bad ending。本来到后半段这乱七八糟的剧情就因为任务体系导致完全讲不明白了,到最后这无法通关黑屏卡死彻底让我无法忍受爆发了出来,写邮件发视频发存档给官方,官方的答复目前也只是说很遗憾确实任务系统崩坏了,如果有什么能安慰到你的话后面没有啥了就是过场动画交代大伙都去哪儿了没有后续了。存档已经发过去了,看看官方能不能给我存档修好吧。

优点:
+ 比法师之冠本体做的更大更有感觉的各种地牢,探索起来很有感觉,氛围比本篇做的好,有时候突然开怪挺吓人的咯噔一下。
+ 新的特殊武器,新增的很多挺炫挺叼的武器,不过队里没有军武熟练拿不了那几个解锁制作的炫酷武器....
+ 阵营争斗其实设计的比法师之冠本体那几个纯刷好感阵营有趣得多,阵营间关系需要做出抉择,在流程选择空间方面比本篇做的要好,你做出的不同选择决定了你后面任务走向以及对结局的改变,看你站哪边了。嗯,想的很美好,(做的一坨屎)。

- 任务系统一坨屎。这是最最最影响我体验的东西,可以说是完全毁掉了。任务系统混乱到什么程度呢?有关 斯特内罗 这个关键人物的任务全部稀烂,既然是关键人物为什么不作为一个重要主线呢?为什么要分配到各个阵营支线里,分支线就算了,能不能变成唯一或者哪怕两个选择阿?你这搞得每个阵营都要来找他,我提前找了救出来了他妈的其他大伙还活在十年前,光回综合体你妈的回了得有10遍,每次还得进最里面黑暗实验室走过场等电梯麻烦的要死, 这边都合体好久了那边的人还在说哎你知道他在综合体里还有一个分身吗我们去救他吧!这边两人合体完岁月静好新王登基,那边几个阵营还在说哎走吧我们去杀死奥瑞内提斯这个傻逼另一个说咱们要跟随奥大人统治世界 ,这边大结局了那边还在问你知道马林温吗? 我和我朋友没有说刻意去好感那个敌对哪个,就是根据剧情走向选边站,最后选的民众和锻炉,目前也没看到有什么冲突的环节,本以为不在意这些莫名其妙的混乱剧情,平平淡淡通关得了,最后因为任务系统崩坏 结果可能是因为提前合体导致潜入宫殿击杀奥爷变成无效任务,我救他出来合体你要是说和民众任务冲突就取消不就完了,卡在这儿什么都干不了算什么意思 , 游戏无法正常结束,无限黑屏,最后连交代都交代不成,做的真是他妈一坨臭屎!
- 对法师之冠本体所有恼人的BUG以及脑残设定的完全继承
- 没有激动人心的BOSS战,(也可能是因为我们任务卡死了),比本篇结尾还要贫穷和平淡,双龙遭遇战双百足遭遇战也不过尔尔,震慑拳加恶心术加诗人激励都得跪下叫爹。

一坨臭屎!
3 / 10
Posted 24 November, 2022. Last edited 19 December, 2022.
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187.0 hrs on record (55.1 hrs at review time)
肉眼可见的贫穷但无法自拔的好玩

感谢狂魔@Pinkie_Pie带我入坑D&D跑团以及推荐索拉斯塔这款游戏,55小时通关本体主线故事剧情。Lost Valley打算新职业推出后再继续冒险。


优点:
+ 最大的特色就是完美还原了D&D SRD5.1版规则手册,基本上绝大部分都是规则书中已有或稍加修改的数据,从车人物卡到法术列表到敌人数据,都是很old school的跑团的感觉,而且游戏目前还在持续更新中,是绝佳的跑团入门之选,体验电子跑团的乐趣。

+ 出色且高度还原规则的立体化战斗系统,从战斗轮到掷骰到主动作与附赠动作到豁免检定等等环节,整个战斗系统完成度很高,在还原跑团战斗的同时也顾及到了战斗整体的趣味性和多样化,比如很多法术和技能按Alt键会看到效果范围,有球形的方形的柱形的,只要在这个立体的范围圈内,技能就可以产生立体效果,近战打不到爬墙的僵尸和蜘蛛?蛛型斗篷直接飞檐走壁让近战职业不再尴尬,飞行和浮空确实真的就是在天上进行伤害规避和寻找输出位置,专注被断就会从空中摔下,立体化的战斗丰富了节奏和体验,索拉斯塔真正做到了“别的方面我可能不行,但战斗我是真的卯足了劲做的。” 我的评价是索拉斯塔的战斗比神界原罪2的脑瘫双甲设定和纯数值交换战斗好玩。

+ 清晰且一目了然的战斗日志,我必须要说一下索拉斯塔的战斗日志是我最喜欢的,从字体到伤害数值颜色伤害类型到优劣势原因,在战斗日志里写的清晰明了,让我非常能够直观的看到战斗流程的经过,不臃肿也不过简,你是怎么爆杀的你是怎么被吊锤的(以及你是怎么优势三打miss的)你想要的信息,你都可以直观的看到,我非常喜欢这点。

+ 可自定义的房规系统。我看到有很多人不满施法姿态不满掷骰过低等等问题,这些明明都是可以在设置中自定义房规的,比如手持盾牌无施法姿态空位这个就是我朋友提议关掉的,这样近战也方便施法,对于我们来说体验会更好,我们就选择关闭。如果你受不了掷骰天天红1,那就把真随机换成伪随机或者高保底,你想怎么玩是你的事,不要自己不知道也不去看设置可以自定义却差评狗叫说垃圾设定这个那个的,真别巨婴。

+ 优秀的游戏音乐,Maxime Hervé对配器的理解真不错,OST买的很值,尤其喜欢那首大地图旅行的音乐High Adventure。
+ 活跃的社区热情与开放度,创意工坊中有很多甚至已经被官方收正的玩家自制地图,有很多高质量的副本可以游玩,不过大部分没有中文,所以在国内可能热度一般。另外官方在后续更新时征求社区玩家意见来设计新副职新专场等等,也可以看出社区热情和忠实度还是不错的。

缺点:
- 肉眼可见的贫穷。当你车完人物卡进入游戏实机画面的时候,扑面而来的就是从头到尾的廉价感,粗糙的建模,僵硬的站桩,简陋的画面,糟糕的优化,甚至有些地区帧数直接降到不足30帧,作为一款2021年推出的游戏在同类竞品中不要说神界原罪2了,甚至不如2015年的永恒之柱1,实在是有些说不过去,游戏真正做到了除了战斗可以说哪儿哪儿都是毛病.... 从经历过众筹阶段就可以得知,制作组是真的穷。

- 剧情和演出很一般,对话的选项除了掷骰成功率并不能改变什么走向。本体这个剧情真的没什么好说的,通关下来我的最大感受是:“这故事有点失望,以及我没打爽我想打超级BOSS” 。游戏的剧情和战斗到了后期急需一个上升的曲线来拉起节奏和战斗快感,却基本上被这没有爆点的故事和战斗难度越来越简单所淡化,再加上对话选项除了固定就是有些画蛇添足,以及有些NPC超长的站桩交代故事设定却东一嘴西一嘴的,使这个本就有些平庸的故事更加难以享受其中了。

- 游戏过程中经常出现一些影响体验的BUG和瑕疵。我基本可以确定“蛛形斗篷”这件装备会带来装备者行经路线混乱甚至低能而且人物卡死的情况,这件装备把一些本该赋予我近战职业大展身手的时刻变得非常蠢笨和弱智,索拉斯塔的寻路有时候已经很奇怪了,再加上蛛形斗篷的奇怪寻路逻辑,实在是让我有些忍无可忍,最后直接脱掉了。游戏中也伴随着一些卡死,队友和我这边指令不同步,战斗指令延迟发动等,不过都是小问题了,读个档即可。

- 虽然不是啥大事儿,但我还是要说:尽管制作组没拿到D&D专长专精的版权,制作组还是做了一套原创专长,不过实在是做的太太太太稀烂了.......稀烂到什么地步呢,矮子里头挑将军,我和我朋友硬是琢磨了半天选哪个,甚至不如选加属性点儿,实在都太烂了。(无暇专注除外,简直就是我的超人!)


总结:这是一款在众多高质量CRPG中可以有独特一席之地的好作品。但想成为一线巨星,《索拉斯塔:法师之冠》仍有很长一段路要走, 或许一笔巨款投资就可以成就它,让法师之冠真正闪耀。

8 / 10
Posted 27 September, 2022. Last edited 19 December, 2022.
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3 people found this review helpful
81.6 hrs on record (48.3 hrs at review time)
死亡搁浅是一款好看,好听,但不好玩的游戏。

我非常享受死亡搁浅带来的电影式CG、沉浸式音乐、小岛式的哲思以及与玩家之间连接互相帮助鼓励的感觉,但同时我并不享受实际gameplay部分的内容,甚至可以用饱受折磨来形容。

+ 这是一场视听盛宴,电影质感的CG与沉重复杂的故事背景从一开始就带来了压抑感,较多篇幅的看片儿内容对我并没什么影响,不过可能也是因为太多东西需要影视化去呈现,毕竟光靠档案邮件什么的还不够。小岛这次演员阵容可谓全明星出阵,公款追星不是开玩笑的,演员实力毋庸置疑的一流,每个演员都是顶级水准的演出。 即便是出镜不多的Die-Hardman,在最终章时对Sam坦白真情流露的演出,令人动容。 私人房间可以摆弄弩哥我可太快乐了。

+ 视听盛宴肯定少不了“听”,小岛的音乐品味可以说是顶级,不论是刚离职成为自由音乐人的传奇作曲家Ludvig Forssell创作的配乐,还是与冰岛乐队Low Roar的结合,都使本作的氛围塑造与情感带动达到了完美。我个人最喜欢的三首分别是Don't Be So Serious、Death Stranding和BB's Theme。 尤其是当终幕即将落下,最后的谜底即将揭开,Sam带着BB怀着复杂沉重的心情前往焚尸炉,走出结点城,最后的一单,此时BB's Theme响起,镜头被拉远,没有BT,没有时间雨,没有别人,只有你和BB,一路上陪伴着彼此的两人,踏上一段熟悉而又陌生的一段路,我深深地被音乐所打动,眼泪真的情不自禁地就流下了。 音乐光好听还不够,与游戏契合并且能推动共情才是最好的。死亡搁浅的配乐可谓是游戏音乐史上的佼佼者。

+ 本作的“布里吉之链”,即异步联机系统,是玩家与其他世界的人相互帮助鼓励的系统。联机内容小到呼喊、点赞、各种标语的鼓励加油,大到建造系统共享、物资载具订单共享、协助建造与维护、协助运送未完成订单、在玩家危急时刻给予物资等。这是一种奇妙的联机体验,与你共同在这个世界奋斗的人们,虽然你看不见,但你可以切实感受到,在帮助与被帮助之中感受小岛秀夫的“连接在一起”的游戏主题,尤其在去年今年这么一个全球疫情爆发的现实时代背景下,显得格外温情。比如我有一次翻山越岭力量骨架没电了,车也没电了,基本弹尽粮绝,这时候看到的大河有人搭桥,过了桥不远有一个安全屋,我心里顿时倍感温暖,真的非常感动,在安全屋休息并回味“连接”的意义之后,在附近扎了一个充电桩,希望也可以帮到其他人,相信还有别的朋友和我一样,在历经磨难之后,可以看到我们的“布里吉之链”。人与人之间的连接不会被困难所阻断,而要我们团结携手“重新连接”。

+ 剧本故事足够出色,非常引人入胜,越玩越想知道到底发生了什么事情,事情的真相是是什么。随着剧情的深入,有些东西浮出水面,有些东西缺更扑朔迷离,这得益于剧情故事的完成度极高以及”谜语人”和诱导型叙事风格,使得游戏剧情虽然复杂但却非常吸引人,我非常喜欢这点。

+ 私人房间真的好玩,我就是喜欢看弩哥拉屎,好耶!

+ 风景非常好,拍照模式做的也相当不错,嗯拍照狂人很满意,在送货途中休息一下躲雨听听歌拍拍照还是非常舒服惬意的。

+ 在游戏终局CAST表后面,有一串列表是通过“布里吉之链”与你连接过的所有玩家,哪怕只是点过一次赞,走过一段你修得路,都是人与人之间链接的证明,我看到这里的时候真的非常非常感动,谢谢你们!



- 实际Gameplay内容只有两种,送货与第三人称射击。“布里吉之链”的异步联机系统并没有丰富多少枯燥乏味糟糕的gameplay部分,完全无法支撑起如此之大的剧情演出,并且送货部分真的真的只是纯纯的“送货”,除了送的东西写了个“剧情物资”或者“人物物资”,大部分gameplay就像驴子说的,你把开头结尾的播片拿开,中间换成蚯蚓吉姆,这故事完全也不受影响。是完完全全不平衡造成的巨大割裂感。

- 灾难级的步行/攀爬系统。即便有各种工具辅助,也依然无法弥补。稀烂轻飘的手感,莫名其妙的地形交互,可能由于本作有些地方的地形有些复杂,Sam的动作交互做的非常憨。再加上本作有严格的负重系统,重量分配会直接影响你的走路模式,但你带的必要的东西真的还挺多的,有些货一次性会需要运很多,你全部带在身上你就没法带防身的武器以及弹药,走路过程中还要不停按键保持走路平衡,这使得步行和攀爬变得非常蛋疼。我知道历经千辛万苦才能体验到最终送到的成就感,但说实话,累死累活送到目的地迎接我的只有一堆投影屁话我真的没什么可高兴的。有人可能会说那有载具为啥你不用呢,你不觉得载具更折磨吗?

- 复杂的地形不适合大部分载具,即便适合,也只适合一小段。本作的地形设计取材自冰岛,是比较有特色的地貌。有很多路段并不适合开载具,开一小段真的不值当的,况且还要考虑到不怎么经用的电量,真的要把人逼疯了。反正对我个人而言,我基本上很多时候都是靠步行或者小拖车完成的。

- 开放世界敌人只有两种:BT和米尔人/恐怖分子。死亡搁浅在你运货路上设置的敌人永远只有这两个,时间雨雪什么的另说。说白了,开放世界gameplay部分的构成就是:把货物从A运到B,中间塞几处BT,塞几处米尔人/恐怖分子,再来点时间雨雪,通篇只有这一种公式。通过这些东西来阻挠你,延长你的时间,试图损坏你的货物。一开始前期遇到BT还是挺麻烦的,而且压抑感十足,到了中期就变成了纯纯的耽误你时间的东西,BT又多又烦,他们又弱的不行,只会持续拖你的时间。米尔人和恐怖分子更憨了,加上米尔人“送货成瘾”这种莫名其妙甚至想笑的设定,给我的感觉就是实在没别的敌人种类可塞了就给你多放点儿这些吧的感觉。

- 可笑至极的BOSS战。这是我玩过的游戏中做的数一数二稀烂BOSS战的游戏了,你甚至会在本该黑暗压抑的BOSS战中笑完全程。BOSS的设计挺酷,但行为太弱智了。这么说吧,这些BOSS没有一个能把你干死的,除非你自己不那血袋自己给自己轰没血了,否则这些BOSS真的是一个比一个憨,甚至没几个能摸到你的。 即便是本作装逼之王麦叔扮演的克里夫,也是重复且极其低能的BOSS战设计,没有什么机制,就见到他突突就完事,然后他一直撤退撤退,被你打成筛子撤退不了开始播片,真的蠢到无话可说。最可笑的当然是希格斯,没把我笑烂了快,希格斯战的节奏更奇怪,突出一个莫名其妙被你干烂,最后的海边对拳是本作最尬最憨最脑瘫的部分。 在本作的敌人设计与BOSS战这一块,个人觉得完全没有体现出小岛秀夫应有的水准来。

- 虽然我很喜欢电影式CG播片的游戏,但本作充斥着太多的看过太多次完全没有必要的需要一个个跳过的播片,最简单的山姆洗澡上厕所要跳三四次就离谱儿好吧。同时剧情长播片里也存在非常多节奏奇怪的地方,有些播片一下子叭叭说个不停说一个小时,恨不得把这些突然的设定一下全塞你嘴里然后突然画面一黑给你踢回送货世界你自己消化去吧,有些播片却在塑造氛围上花大量时间什么都不说,做表情细节特写,放空,再说几句扑朔迷离却又尬的抠脚趾的谐音梗台词比如Like Mario and Princess “Beach",然后称之为“风格化”,我觉得不行。

游戏本身的缺点并不是“艺术”两个大字盖住就可以视而不见了的。


总的来说通关后还是非常触动和引人深思的,这一块还是小岛熟悉的味儿。虽然过程有些折磨,但总体来说是让我觉得玩到非常值得,并且很享受这部作品带来的感动。尤其疫情期间人在国外,就更怀念人与人之间的温暖。


7.5 / 10
Posted 12 July, 2021. Last edited 19 December, 2022.
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