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34.5 hrs on record (20.7 hrs at review time)
Early Access Review
打击感非常出色的爽游
20小时现阶段最高难度V级通关了,等后续更新了,太长不看,总结:推荐喜欢打击爽快感和动作操作感的玩家购入,游戏存在一定肝度,主要设施未解锁完前对手残玩家可能不太友好,但解锁完毕手残玩家也能低难度爽完。
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=2990630195

先说说上手就能明显感受到的优点
这游戏有着非常舒适的打击感,无论是大斧,太刀,各种奇形怪状的武器,攻速都属于很快的级别,而且跳跃冲刺和武器技能都能取消后摇,给人极强的操作感。
然后就是现在20多把武器(虽然我就解锁十几把)带来的不同体验,个人比较喜欢刚开始解锁的关刀和大斧头,以及后面解锁的防反居合的红刀,这些都是些不需要搭配DNA插槽就能简单粗暴使用的,其它一些雷剑,火枪,背刺匕首都是搭配特定DNA流派也都能玩的又花又强的武器。
最后就是类似死亡细胞的提升难度小怪获得技能进化而不是纯粹的伤害提升,一图防反拳击哥二图强化双刀哥和三图盾哥都是印象深刻交互性极强,V难度强化的小怪人均会(间歇性)霸体,可太狠了,可惜boss没有能做出新技能强化,挺可惜的。

现阶段感觉不太合理的地方
首先就是局外成长的肝度了,20小时我游戏最高难度都打完了,可局外解锁的部分还有挺多没解锁,角色自身天赋点以及武器解锁就算了,那个机器人Mr.谢的商业合同很多都是关乎游戏内关键设施的,像每层给武器箱,重铸商人,道具箱(花钱或者花血开的)以及路上补给(特别是补血的)都应该能在游戏前10个小时解锁完,毕竟这关系到每局游戏丰富度的问题,角色自身天赋倒是可以慢慢升。
然后就是武器平衡性的问题,有些武器就是一眼整活,低难度下娱乐玩玩挺不错,但高难度下就很难受了,技能短硬直,破霸体,出手快的永远比一些没无敌poss还老久的技能强太多,更何况还有些完全打不中人的(说的就是你,扔个悬浮回旋镖的匕首),虽说肉鸽游戏平衡性不需要那么严格,但总得发挥武器长处给人用的欲望,而不是现在这样匕首攻击范围短,技能不破霸体还打不中人,平a伤害还刮痧。

最后就是我自己的吐槽了,首先是V难度开局强制1血,纯纯的逆天限制,相当于开局把你复活打掉,然后丢一条命的情况下也就只剩300左右血了,怪碰一下80+,开局没刷到跑图给盾的DNA很容易就暴毙了。另外高难度大幅度减治疗但不减给盾量导致回血的那条DNA链纯废了,还好商店能禁掉DNA,不过搭配前一条重开率更高了。再就是高难度下第二个区域的强化双刀哥是真的逆天,快慢刀外加双侧回旋刀没破霸体是真的不敢接近,最终boss我都能随便防反,这玩意是真不敢去弹,主要是高难度下这怪同屏幕还能出好几个,搭配阴间图打完直接半条命没了。再就是粉衣哥机甲,那个扔圆锯的机甲技能太逆天,不是无敌的站桩纯搞笑了,链接绳那个技能还不错,不过也没玩几把,和小红机甲差距太大,就不说了。

Posted 17 June, 2023.
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0.0 hrs on record
关于我们内测玩家已知的Hamlet

这次我们爱作死的威尔逊乘着热气球又来到了一个崭新的世界,遇到了新的文明,以及让人着迷的新挑战。曾经被我们当做苦力,任劳任怨,利用完就抛弃的二师兄,在这个世界里智力得到大幅度进化,竟然成立了自己的村庄,并且在一个猪人统治的村庄里,迫于食物的短缺,环境的恶劣,我们必须与猪人和睦共处,利用探险得到的古物换取货币同猪人交易,在饥荒的世界里首次诞生了文明。
没错,货币获取的主要途径——探险就是这次DLC的主题,回归饥荒的不作死就不会死的初心,探索充满机关和毒蛇的神庙,凿下可换取货币的古物,前往阴森恐怖的雨林,寻找通向未知区域的新道路,拿上木帽免于雾雨季大雾的影响,带上防毒面具抵御花粉和毒气的侵扰,偷取圣水,被守护者大蛇追杀,伪装成虫族,潜入蜂蚁的巢穴,为了王冠杀死它们的女王!当然,还有内测时没有放出的大鸟,合体后的远古机械,穿越巨人国海难的新科技,以及最让人期待的60天后的毁灭季,血色的季节又是全新的挑战在等着我们。
以前我从不觉得蝙蝠是这么恐怖的一种生物2333(内测时期的版本,数量现已减少)
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1543313163

Hamlet也是建家(村)党的春天

受够了原来饥荒露宿野外当流浪汉的生活?踏遍世界的每一个角落,探索了所有的未知事件,养老生活索然无味?不喜欢挑战高难度,只想安安静静建家体验养老生活?Hamlet为这样的玩家提供了令人兴奋的新选择,没错,正如预告中显示的,我们的威尔逊终于可以拥有自己的房子了(闻者落泪啊,终于是个有屋顶的家了),可以用金币购买装修把自己的小家装扮得漂漂亮亮的,探险完新世界的险恶后,能回到自己小家是真的说不出的温馨。
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1540357176
不仅如此,在游戏的后期解锁了猪人建造科技,你甚至可以拥有属于自己的村庄(该死的猪人们,为你们打工这么久终于可以做你们的镇长了!)

上面那种太丢人了,其实稍微打理下其实就能变得挺漂亮的了
https://steamproxy.com/sharedfiles/filedetails/?id=1561187861


买皮肤,送游戏系列

皮肤是联机版在卖,而单机版都开始送内测玩家游戏了,上万内测玩家呢,只能说这次的新DLC真的是亏本赚口碑了。
现在像Klei这样良心的厂商不多见了,将卖氪金皮肤赚取开发费用,和低价发售高质量游戏分开,保证不同玩家的需求,又维持了做好游戏的本心。也许这次开发了一年跳票半年的单机版挣得的利润都比不上一次熔炉活动来的多,但Klei还是Hamlet呈现给大家了,并且在现阶段内容量不比海难低的情况下还选择以EA阶段发售,可以见得Klei是真的想把最好的饥荒献给大家。
Posted 8 November, 2018. Last edited 10 November, 2018.
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22.6 hrs on record (18.4 hrs at review time)
这游戏不该叫60 Parsecs! 而应该叫Don't starve!
基础材料本来就紧缺,而各类物品种类多且都有用,食物还得花制造其他物品的时间一天造一罐,然后每个人一次吃一罐食物太伤了,最让人头疼的是人物状态的说明又十分不靠谱,明明提示“xxx快要饿死了,的为他提供点食物”,然后你会发现他有时再撑三天都不会死,而提示“xxx还是很饿”之类的,第二天竟然有可能猝死,我:???当然,这也跟这作的汉化糟糕有一定关系吧,这种不稳定的信息提供让人真的头疼,以至于90%的失败原因都是饿死。

目标明确,但变换可能性太小
这作不像前作60 s可以同时做多个通关路线的任务,这次的60 Parsecs降落星球后的目标路线往往固定了,达不到要求就不会有后续任务了。这就造成了队友阵亡只剩舰长通关可能性渺茫(至少我现在还没能通关过,只有一个任务单人可能完成通关,不过选错了一项结果失败了),由于只剩一人只能宅家,资源得不到补充,探索任务又无法完成,只能等待慢性死亡,而不像前作60s即使单人也能报有通关希望。

难度过大,而又缺少阶梯难度分级
游戏难度实际上只有训练模式和正常模式,而训练模式相对于正常模式相当于多让你拿1食物1医疗包1基础物资1手册1同伴,并给你充足的时间来观察物资分布,看起来很不错,但实际上帮助并不是特别大,多提供的东西只能让你多过几天无所事事的日子,实际上玩起来也就相当于比正常模式多几罐罐头。以至于我游戏5h仍看不到通关希望(估计大多数人也一样吧,话说有人通关过了吗?)

投入与回报不成正比
在这个游戏中,绝大部分事件都是不利的,你得提供正确的物品才能避免致命性的不利(甚至还有些猝死事件,没错选错直接猝死,再好的局也无法挽救),而大部分物品都会被消耗掉,没登陆星球前几乎没有物资来源,登陆后探索个五六天得到的物资甚至只能做2、3个罐头或做2、3个事件需要的物品,严重的收出不平衡最后往往会导致只能养得起两个人左右,但探索那个人一旦猝死这局也就宣告gg了。

游戏内容丰富,可期待下后续更新
相对于前作60s,这作的事件结局内容丰富了太多,光是我遇到的就有3个不同的星球,而不同的星球可探索区域不同所碰到的事件也不同,通关的主线内容不同星球也是不一样的,所以给人的重复感不会像一代那么强了,现阶段主要是一些恶性bug,翻译不准确和一些平衡性问题,游戏还是很有趣的,但暂时给出不推荐,可以期待下官方能在后续更新里解决下现有问题吧。


---------------------------------2018.09.22更新的评测-----------------------------------

修正一下第二条, 目标明确,但变换可能性太小 经过后续的游玩发现在长时间无法完成当前任务或当前任务失败后是可以再碰到其他任务的事件,也就是说还是可以完成跳线的。单人通关的主线任务目前发现了好几个,不过一般都需要科学家(名字忘记叫什么了)自产自足慢慢拖到通关,其他角色依旧通关困难。
后续的一次更新将医疗包改为一级科技可制造,但制造时间还是得花3天,算是弥补了一下前期没医疗包病死的猝死率太高的漏洞吧,不过3天制造时间还是有些伤的(另外把书也一科技可造吧,玩生存模式没书开局真的要命)。


---------------------------------2018.09.24更新的评测-----------------------------------

在最近的更新里状态说明采用绿、黄、红三种颜色表示了,虽然说汉化的问题没有多少改善,不过饥饿的状态算是明了了,也不容易发生不清楚饥饿程度而猝死的情况了。三级制造的探险部分合并了,制造升级成本增加,虽然探险部分我一直没升级过,不过制造升级成本增加还是有些难受的。外出探索的人物猝死几率大大减少(也有可能是我熟悉套路知道需要带什么出去的原因),即使是虚弱出门只要带对东西存活率也是挺高的,并且外出人物饥饿度几乎不消耗(大大好评,以前出去吃一顿,回来吃一顿太伤了)。最新的平衡性修改使得黑人以外的角色也能很好的通关了,能看到制作组一步步改善的决心,所以已经可以改为好评了。
Posted 19 September, 2018. Last edited 23 September, 2018.
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13.7 hrs on record
简评
这是一款很棒的弹幕+动作类纯boss战的游戏。 格挡、射击、闪避、QTE配上带感的音乐,踩着节奏与boss的战斗就像共舞一般,每个boss败前最后的弹幕挣扎更是给玩家带来极佳的视觉盛宴。喜欢武士类弹幕动作游戏的玩家不要错过,枪与剑的组合,再搭配上中二度爆表的日语配音,游戏体验更是上了一个层次(我都以为是日本厂商开发,没想到却是法国的独立工作室),画面炫酷,武士帅气,打斗爽快,有什么理由不推荐呢。

战斗
这是一款以反击为主的PVE动作对战游戏 。Furi的战斗系统很有意思,每个阶段都分为远程作战和近身搏斗。闪避敌人的弹幕,并用电子枪击破敌人的护盾,才能进入与敌人近战的舞台,而近身的战斗宛如一场博弈,你的每一次攻击都得小心翼翼,否则会被对手完美格挡并施加一套反击,观察对手,等待并迎接对手的攻击,格挡!格挡!格挡!一一破解,然后,反击的时候到了!

系统
玩家和狱守都具有几次生命,每次生命都有单独的血条,狱守的每次生命代表着战斗的不同阶段,而玩家打掉狱守一次完整生命则会恢复当前血条,而玩家被狱守击杀一次生命,则狱守当前血条回满。在战斗中,玩家也可依靠完美格挡对手的近战攻击恢复部分血量,残血了,不用怕,冷静下来,这是持久战,格挡反击才是关键!

剧情
狱卒就是钥匙,杀了他们你就可以获得自由(或许?)。

流程
游戏包含8(还是9,时间久了有点忘了)个boss,游戏难度分为:简单、普通、困难和非人,简单不建议(因为简单难度无法获得成就,但实在手残也可以选择这个难度),非人需要通关困难难度才能解锁。本人一周目困难,总流程花了13个小时,boss虽然不多,但内容还是实实在在很充足的。通关后的boss可重复挑战,并提供结算分数(刷分大神们的表演秀),提供了不错的重玩价值。

技巧
1、闪避可通过蓄力的长短而使闪避的距离发生改变,可以用来躲避大范围厚实的弹幕。
2、就算是在远程阶段,对于一些难以躲避的弹幕,也可以使用格挡让承受伤害减少。
3、完美格挡一些特殊子弹,玩家不会受到伤害,并且可将子弹反弹回去。
4、触发完美格挡的关键在于对时机的把握,而近战阶段可以通过明显的提示音效,以及对手攻击前摇时武器闪出的白光来判断。
5、对手在说话(嘲讽)时是不会闪避或格挡的,抓好机会,利用蓄力攻击打出QTE可将伤害最大化。

购买
建议购买Furi+DLC组合包,DLC中新增了一个(两个?)boss,对自己有自信的玩家不用犹豫,继续受苦吧。
OST为原声集,Furi的音乐特别带感(有时都觉得这是个音游),喜欢的朋友也可以考虑一下。
Posted 29 August, 2018. Last edited 29 August, 2018.
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336.8 hrs on record (265.1 hrs at review time)
Arc System 天下第一!
相对于拳皇、铁拳的老一辈格斗游戏来说,我还是更喜欢以Arc为首的新时代格斗游戏 才不是因为小哥哥更帅气,小姐姐更漂亮呢!
作画以及人设
作为一名日呆爱好者(伪)苍翼默示录真的是太棒了,无比精美的2D画风(确保你的显示设置调到最佳),多样而独特的人设更是让人难以抉择: 女装大佬(天音)、可爱的男孩子(麻衣)、巨乳萝莉(ES,我老婆!)、姐控正太(卡璐璐)、兄控病娇(jinjin)、轻小说男主角(弯人)、玛丽苏女主角(赛莉卡)、旗袍御姐(荔枝)、忍者(邦哥)更有好男人(神乐)不再一米六的兵长(琥珀)和半机甲(v-13)供你选择。当然兽耳控玩家也得到了应有的照顾,猫党可以选择凶萌的老猫(师匠,DLC所属),毒舌的小猫(九重),呆萌的猫猫(桃卡卡),狗(狼)党也有帅气而又冷酷的绅士管家狼叔(VALKENHAYN)可以选择,其他的还有像是小兔子蕾切尔啊,小松鼠七夜诚啊都可以有。

对战系统
相对于传统格斗游戏,在系统上最吸引我的还是人物的独特性,多样的人设却还拥有着各自独立的战斗系统是最让人佩服的地方。本篇35个登场角色每一个角色都有专属的D系统,所谓D系统通俗来讲就是特殊攻击,在其他游戏里特殊攻击只是一种攻击手段或是演出效果,但苍翼默示录里D系统的差异会导致立回与压制思路完全改变。
举个例子:hazama的D系统是永生蛇,一种链状物的远程牵制攻击,既可以抓住对面破绽可迅速近身,又可以撕咬空气拖拽自身达成快速移动的目的(往往是大佬玩物,天秀的存在),所以hazama在立回当中会非常频繁的使用D系技能。而反观狼叔,D系统是狼与人的形态转化,变狼会失去防御的能力,但空中移动力以及压制时的二择能力非常强大,所以一般狼叔的使用者会经常空中变狼突进试探,或是压制期变狼疯狂二择。
不同角色的系统差别让角色的个性更加凸显,会让使用者更加喜爱这个角色,但缺点也很明显,就算玩家在某个角色的使用上已经神乎其神但要让他换一个新角色可能就菜的不行(当然,大佬还是大佬,实战经验的差距还是很大的),所以我如今250h+也才常用三个角色而已(可恶啊,喜欢的角色太多,但手残难受),但我还是喜欢这个系统,毕竟有特点有个性的角色才让人愿意为他花费时间,愿意一步步打磨他。

入门以及提升
苍翼默示录可以说是我见过的对新手最友好的格斗游戏了,小姐姐们全语音教学,手把手教你从最开始的技能释放到高阶的瞬间防御,并且还一直鼓励玩家让玩家无比安心,甚至通完整个教程后帝酱的一番话让我感觉我就是无敌的存在,我能拯救这个世界! 然后线上被一顿暴打 对于真手残玩家甚至还有帅气模式,也就是一键连招系统,只需掌握立回技巧,起手后就算只一直按一个键角色也能将基础连招打完(其实就是脸滚键盘抓到对面就能自动打一套)。
挑战模式为每个角色量身定做了20+个连段选择,从最基础的3hit连段,到最后的全资源使用的高伤连段都有,可以说是熟悉角色特性的最棒的方式了,有时一练就是一下午,完全停不下来。练习模式更是提供了单技能伤害以及硬直时间条,可以很方便的看到对手的不可受身或反击的时间,而且可以调整自身以及对手的各种状态(攻击、防御、站、蹲、跳、前滚、后滚等)练习各种情况的对策。

剧情以及日式ADV相关
苍翼默示录的剧情可以说是非常中二了,但是其实也是十分值得深究的,百年轮回无法改变世界线的设定甚至一度让我想到了石头门。大致剧情讲的是沙耶的哥哥为了拯救被冥王伊邪那美占据躯体的妹妹的故事,简而言之便是《沙耶之哥》,苍翼默示录的世界观非常庞大,以至于不少名词都需要前作的补充,如果想补剧情建议补上前作BBCPEX,再往前的内容可以通过苍翼默示录的改变动画补全(虽说动画做的不怎么样,好多东西没交代全)。另外本作的CG量甚至达到了近百的地步,一般的ADV游戏CG含量都不可能这么多的,文本量更是赶超大部分ADV游戏,我真的怀疑Arc国区定价才112真的能回本吗,单把故事模式拿出来卖都不止这个价了,如今这么良心的日厂已经不多见了。
最让我这个声优控倍感激动的是登场人物全语音,那么大的文本量而且还是全语音,而且还都是著名cv,像我们的主角拉格纳cv:组长、jinjin的cv:柿原彻也、卡璐璐的cv:美雪太太、十六夜的cv:助手克里斯、哈扎马:中村悠一、麻衣:早见沙织、白金:悠木碧、天音:石田彰等等全都是我喜爱的声优们。我又看了一眼定价,ARC你这么良心真的好吗?另外系统语音是可以改的,可以改成角色语音,助手和早见沙织的声音真的是太棒了!!!

最后,说些别的
我现在除了5月份要出的苍翼默示录:交叉组队BBCTB以外什么都不想玩!苍翼默示录、女神异闻录、夜下降生和RWBY的混合组队乱战模式!我全都要了.jpg
Posted 15 February, 2018. Last edited 15 February, 2018.
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30.9 hrs on record
命运石之门0都快要开播了,然而我们还在玩命运石之门,现在买的都是信仰了。。。

We need STEINS;GATE 0

We need CHAOS;HEAD

We need CHAOS;CHILD

EL PSY CONGROO~

#############——2018.3.25更新分界线——#################

STEINS;GATE 0以及Steins;Gate Elite即将上架steam!!!

STEINS;GATE 0将在5月9日登录,Steins;Gate Elite尚未发布登录时间。嫌4月新番更新太慢,那就在steam上购买STEINS;GATE 0,享受最快最完整的剧情吧MAGES这手动画宣传玩的溜啊

STEINS;GATE 0商店地址:
http://steamproxy.com/steamstore/app/825630/STEINSGATE_0/

Steins;Gate Elite商店地址:
http://steamproxy.com/steamstore/app/819030/STEINSGATE_ELITE/

CC、CH、R;N:那个,我们,是不是?排个队先?
MAGES:没有,滚!充话费送的玩意儿
Posted 12 February, 2018. Last edited 24 March, 2018.
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15.6 hrs on record (15.0 hrs at review time)
为茶杯头提个“抖m爱好者”奖!

咦,那为什么我会喜欢这游戏!?

。。。。。。。。。。。。。

不不不,我不是,我没有!!!

茶杯头又不难,这奖是为手残的你们提的(笑
Posted 22 November, 2017. Last edited 22 November, 2017.
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0.0 hrs on record
花了一晚上终于通关了已发布的第一个故事《父亲的承诺》,这个游戏总能带给我们许多心灵上的震撼。由于本次DLC是以剧情为主的新篇章,所以在评测中我会尽量不提及剧情上的关键信息,一些稍微涉及到剧情核心的部分我会以隐藏形式写出。当然本次的新DLC无疑也是部优秀的作品(或者说是电影?),但由于一些剧情上的黑暗和残酷的原因,我不是对任何人都推荐这部DLC的,具体原因会在后文中给出。

首先说说这次DLC对比原作所做出的改变,《这是我的战争》本体部分讲述的是伙伴们互相扶持,坚持到战争结束的故事;而本次DLC的内容则是失去妻子的父亲独自挣扎,努力去拯救女儿的故事。在游戏剧情发展上也由原作的随战争进度(天数)推进的方式变化为父亲一步步收集女儿踪迹的方式。由于是单角色的模式,仔细观察的话会发现主角亚当多了不少内心的独白,会让玩家更有代入感吧。让我印象最为深刻的还是失去女儿后心情一栏变为“失落(坚决的)”。即使亚当是个咖啡爱好者,咖啡也改善不了失落的状态,但这失落状态也不像本体游戏中一样会严重影响到人物行为,只是偶尔角色会在工作途中停顿一下说着一些自暴自弃的话,但随后便又想起了艾米莉亚(女儿),为了艾米莉亚而继续工作,也许这就是那份“坚决”吧,在战争的残酷中支撑着主角一次又一次重新站起来。

然后就是要说一下这次故事的气氛渲染了。不同于原作,夜晚探索的人清晨回家都会有人在等他,会迎接他,而本次故事最直接感受到的就是冰冷的孤独。由于没有同伴,在前几夜为了守护女儿只能彻夜看守,最终力竭倒下,寻找女儿行踪时亚当每次回到的家都是空无一人,哪怕晚上来了强盗都没有人可以守护物资(我逝去的20个水滴和20个木材啊!!!)。由于晚上要出门,白天也很少有机会休息,体力也经常会处于“非常疲劳”到“力竭”的状态。可以体会得到作为父亲的亚当是处于体力和精神都十分极限的状态了。

再来就是描述令人痛恨的战争上了,可以说原作是通过战争的受害者侧面表现,一点一点让玩家感受到战争的残酷,而本次DLC不仅仅揭露了交战方暴行的一角 (在教堂的一幕相信看过的人都会感到悲伤和愤怒) ,也展示了为了逃离战争被逼上绝境的另一部分人的丑恶行为(甚至将孩子作为逃离战争的工具)。。。。。。战争对于孩子的毁灭是超乎想象的,我没有购买带有孩子的那个DLC也是感受到,再细心的照料“后记”中孩子的结局也是很难会有好结果的。

最后说说我在游玩时碰到的一些经历吧,这一部分可能涉及到剧情的内容较多,但还是建议希望全善结局的人看看,因为我就是按照原作全善模式玩的,然而却吃了不少亏啊。由于流程不长(我就算建错科技也能在第16天,冬第二天通关),所以不用想着做草药台和酿酒之类的高成本科技了。emmmmm由于想着全善不需要武器就没升工具台,结果没锯子好多地方没去成,哭啊。。。。所以升级工具台是必不可少的。而对于全善而言,最大的挑战还是玩具厂的那张图,我是没办法了, 躲猫猫结果被士兵杀4、5次,最后还是放弃了不杀的作风,带上以前翻垃圾找到的斧头劈死了哨兵 躲猫猫厉害的可以尝试下不杀过关,但全善感觉还是无法达成, 最后医生的救与不救是无法避免的,杀人就是杀人,可惜这游戏并没有击晕选项。最后我是没去救医生,毕竟女儿位置知道了,我只有一把斧头(和杀哨兵拿到的枪),不能保证能从两个拿枪的士兵手上救下医生,冒这险也不值 。另外,建议一下初玩的玩家,女儿的衣服还是留在医院那边的人吧,女儿那边不需要以前的旧衣服的,医院那边的病者才更需要。 我玩时,认为冬天快到了女儿也需要衣服,更何况这本来就是女儿的衣服,就不顾患者求情拿走了女儿的衣服,后来也没机会回医院看看了,不过按照原作“老爷子和老太太”的那个场景,那个患者肯定也是没有好结果了吧

最后说一句,想要奢求在战争中寻找美好结局的玩家,我就不推荐购买《父亲的承诺》这部DLC了,但是希望看到一个父亲的自我救赎,了解亲情的力量,战争的无情,生命的脆弱 ,观看一部描绘感情,强烈并且深刻的人性电影的话,还是十分推荐这部DLC的。
Posted 16 November, 2017.
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35.5 hrs on record (18.8 hrs at review time)
如果说弹丸1代是在设定和剧情上的成功,那弹丸2就是设定、剧情和绝望上的突破。相信想玩弹丸2的玩家大部分都是1代的粉丝,也都对弹丸的套路熟知于心。制作者很明显也懂得玩家的心思,在保留传统玩法的同时添加了不少的新玩法 超高校级的滑板选手?NO,是超高校级的胖次收藏家 ,并且在剧情方面反其道而行,弹丸1怎么来弹丸2就反着来。最让我有感触的便是1代的凶杀案几乎都是为了私欲,而二代的凶杀案的动机往往都是无私,杀人者本应被憎恶,但杀人动机却又让人找不到憎恶的缘由,最后只能看到被杀者和杀人者双双死去,却不知道这愤怒如何发泄, 校长的锅?No!这都是小高的锅! 这才是真正的超高校级的绝望。
当然,个人感觉2代对于1代最大的突破还是在于狛枝这个人物的塑造成功,甚至可以说狛枝是2代的最大亮点,他一个人便左右了弹丸2代剧情的走向,当然为了防止剧透对剧情上的介绍也只点到为止。可以说1代剧情上的特点是整体平淡,终章峰回路转给人以震撼。那么2代的剧情便是第一章突然高能,后几章持续高能,最终两章只能用 卧槽 来形容了。
对于第一次接触弹丸的玩家来说,玩2代前快剁手把1代通了再来(开玩笑的)。2代剧情和1代没有直接关系可以放行食用,以上评测均可适用。
最后建议玩过推理游戏的玩家们在班级裁判前将推理难度调到最高 毕竟推理游戏没有难度还有什么趣味性呢 ,然后将动作难度调到最低!我选的中等难度,结果我发现我并不是什么超高校级的水果忍者,更不是什么超高校级滑板选手
Posted 22 June, 2017.
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22.6 hrs on record (15.8 hrs at review time)
看了弹丸1代动画才入的坑,结果提前被剧透了一脸很难受。不过游戏和动画的感觉还是有区别的,轻松地日常更加凸显了班级裁判的紧张性。 玩个简单难度的推理,班级裁判还一直玩得小心翼翼的,怕答错。最后却发现失败能重来!
弹丸的推理部分都设计得很巧妙,在班级裁判前所持有的证据完全不足,几乎推论不出凶手是谁,不过经过两个老婆的引导不少关键信息都会在裁判场上出现。亏我在被通知班级裁判前还紧张得不行。在推理难度方面,本人第一次玩推理,选的简单,而且还是被提前剧透的情况,所以几乎不存在难度,但是还是得吐槽那些反派死于话多的情景啊。
在弹丸特色动作射击方面,花样挺多的,感觉是小游戏的集合了,只是有的会提升游戏难度,有的却会降低推理难度,手残的话最后的唇枪舌辩全是靠空格过的关好吧喂!
在剧情烘托上,个人感觉音乐和黑白熊的配音对我的影响是最大的 可以说校长就是弹丸的灵魂人物啊,弹丸音乐独特的调调听久了还是挺带感的,发现尸体的尖锐音总能让人心头一跳,随之而来的便是我们又爱又恨的校长,那惬意坐姿和“发现尸体了”的话语都极具讽刺性,感觉这一幕应该是弹丸玩家影响最深刻的了吧。
吐槽:第一次玩的时候确实感觉里面人物都太中二了,一直把什么绝望啊,希望啊挂在嘴边。不过仔细体会最后一章后还是确实能体会到弹丸式的绝望的。游戏内角色绝望,游戏外玩家绝望,才是真正的超高校级的绝望啊。另外惯例放飞小高
Posted 22 June, 2017.
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