Нефортити
Дмитрий   Almaty, Almaty City, Kazakhstan
 
 
:steamhappy:
正在線上
最愛遊戲
66
遊戲時數
31
成就
最愛遊戲
評論展示欄
已遊玩 66 小時
Байка о том, как Маления стала "Игрой года"

Elden Ring - это игра получившая множество наград и стала "Игрой года". В пике в нее играло почти миллион человек. Огромная популярность у любителей соулс-лайк призвала многих новых игроков, которые с этим жанром не знакомы. На сей раз игра выглядит гораздо дружелюбнее в некоторых аспектах, чем было раньше. Обусловлено это парочкой новых механик, которые меняют многое.

Открытый мир

Главное изменение, которые породило кучу споров в интернете о том, стоило ли добавлять его вообще? Я считаю, что стоило еще как. Мир насыщен разным контентом, ведь куда бы ты не пошел, то везде найдешь либо квест, либо лагерь с врагами и лутом.

Благодаря этому можно к первому сюжетному боссу придти спустя часов 15, когда ты уже будешь перекачом для него и снести его минуты за две. Это очень помогает. Когда осознаешь, что тебе не по силами убить кого то, то ты просто идешь улучшать свое оружие или искать расходники против врага. Главное не переусердствовать. Игра стала в разы легче благодаря этому, но не потеряла в интересности.

Боссы

Боссы здесь шикарны. Даже при том, что из всех боссов не повторяющихся будет от силы штук 20, то все равно удовольствие от этого не пропадает. Боссы здесь интересные, как и по лору, так и по боевке, которая больше походит на секиро, нежели на DS 3.

Проблема всех боссов - баланс. Как я уже и сказал выше, что при условии того, что игрок не может убить босса, то он в праве всегда уйти и фармить себе души и другие полезные ресурсы, дабы потом обмазаться всем и за два удара снести хлебальник осточертевшего врага. Поэтому самый первый босс - Маргит для многих ощущается по разному. У костра, где мы получаем коня можно побежать случайно в другую сторону и попасть в локацию красной гнили, где тебя с радостью поджидают враги, которые на уровень выше тебя.

Из этого выходит еще одна проблема - рандом. Если представить, что вы пришли тютелька в тютельку по лвлу до босса, то ваша одноименная точка будет полыхать. Возьмем Маликета во 2 фазе. Вы аккурат успели выпить фласку и отбежать от него подальше, дабы узреть окно для атаки. Вы начинаете его бить и если хотя бы один удар его попадет в вас, то это обратно на костер, ведь он тупо начинает бить тебя пока не ласт хитнет. Ты банально не успеваешь увернуться. И если тебе повезет не встретить эту серию атак, которая рандомно прожимается, то эту фазу ты относительно легко победишь.

Другой пример - Аристократы божественной кожи. Их я вообще не представляют как убить без праха, ведь их атаки это бесконечная долбежка по тебе, даже если ты хилишься. Точнее, когда ты хилишься, то буквально всегда они будут запускать в тебя свои удары. И подобные мувы часто встречаются и у других боссов, которые тоже не дают тебе хилиться. Они либо идут пушить тебя, как Маликет, либо стреляют магией. А тех же Аристократов ты даже не можешь дистанцировать друг от друга, ведь их скорость одинакова, хотя один жирдяй, а другая трость вообще, поэтому рандом тут тоже зарешает очень сильно, ведь если тебе повезет и жирдяй не сломает все колонны, то ты сможешь похилиться, а если нет, то вероятно это новый трай.

И мой самый любимый босс, ради которого я начал НГ+ - Маления. Шикарный босс, где ваши атаки друг по другу напоминают истинную дуэль, а вторая фаза проверяет тебя на правильное уклонение и терпеливость. Каждый раз, когда я умирал, то с азартом бежал еще раз, т.к Маления честный босс, если не брать ее вихревую атаку, от которой я так и не научился без урона уклоняться. Если в трае не было этой атаки, то я даже не тратил свои фляски. Очень интересно и завораживающе с ней сражаться.

Сюжет

Бессмысленно говорить о сюжете напрямую, т.к это яма с бесчисленным количеством теорий и место для дискуссий, поэтому стоит рассказать больше о том, как происходит прохождении квестов. Все части Dark Souls сопровождались крайне загадочными диалогами, где говорится так мало, но от этого так много, что половину информации полученной от первого персонажа ты узнаешь еще часов 10 и в конечном счете ты вспоминаешь о квесте, спустя несколько десятков часов, когда пазл в твоей голове сложился и уже хотя бы понимаешь, куда надо идти. В Elden Ring такая система не работает. В начале вам показывают героя, а потом его обличают уже почти под конец игры и ты по идее должен удивиться, но ты банально его уже не помнишь.

Люди не играют, как обзорщики и журналисты, а значит прохождение растягивается на условный месяц или вообще на год, как это было у Куплинова. Помнить такой объем информации нереально, тем более когда кроме сюжетных заданий есть и дополнительные или около сюжетные, которые ведут тебя к иной концовке.

Я ни раз стоят перед героем и тупил, после получения квеста, ведь настолько размытая формулировка дается, что без гугла не поймешь. Тот же квест Ренни я проходил чуть ли не всю ночь, т.к не понимал каждый раз куда надо идти. Все квесты интересные и их классно проходить, но это удовольствие происходит под окончание серии заданий от персонажа, когда все закончилось. Могу только поражаться людям, которые прошли игру на 100% без использования гугла.

Итог

Открытый мир добавил что то новое в жанр, а новый подход к визуалу, где краски стали сочне, а замки стали больше напоминать стиль барокко, нежели около готический стиль, как в ДС. Теперь ты сражаешься не только в чухлых замках, где без факела ничего не видно, а в вполне ярких осенних красках или в зимнем биоме, где ходят гиганты в ряд. Масштаб удивляет, но с наполненностью под конец возникают явные проблемы.

Единственное что они не продумали, так это баланс, который не по твоей вине может облегчить тебе игру до лейта настолько, что все превратится в рутину. Такое уже не исправишь патчем, ведь это надо менять полностью весь геймлпей и попадание в локации, поэтому будем надеяться, что разрабы услышат зов игроков и исправят это в следующих играх, если они продолжат делать open-world игры.

Еще пусть фромы возьмут на заметку, как надо делать боссов, ведь им в лицо тыкают буквально единственного врага(Малению), который играется красиво и честно, пока другие ощущаются как барьер, который мешает пойти по сюжету дальше. И поймут, что одна насыщенная локация лучше, чем десять других, но с минимальной наполненностью по контенту.
最近動態
總時數 5.6 小時
最後執行於 12 月 2 日
總時數 675 小時
最後執行於 12 月 2 日
總時數 0.1 小時
最後執行於 11 月 28 日
10 月 9 日 下午 1:38 
л:dmc5_white_orb:
10 月 6 日 上午 10:23 
Your Ignatik
svenreifschneider 8 月 21 日 上午 7:20 
Помоги вспомнить!
Кот Базилио 6 月 6 日 上午 11:56 
⣿⣿⠋⠡⢔⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⡌⢙⣿⣿
⣿⠃⠄⢰⣧⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡏⠄⠘⣿
⣿⠄⠄⢐⣿⣻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠄⠄⣿
⡏⠄⠄⠈⠉⠙⠛⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠟⠟⠛⠗⠄⠄⣸
⡇⠄⠄⠐⠷⣻⡶⢌⠛⠿⣿⣿⢿⠿⣻⠶⠶⢶⣦⠄⠄⢐
⡇⠄⢰⡆⢤⣦⣄⣧⣬⡦⣼⣷⣤⣈⣬⣄⣠⣅⣢⡗⠄⠸
⡇⠄⠰⢿⣷⣤⣤⣾⣿⡃⣿⣿⡟⣿⣯⣯⣭⣷⢿⠅⠠⣿
⡇⠄⠄⢾⣿⣿⠿⣿⢿⢠⣿⣿⣷⢼⣟⠿⣿⣿⣿⣻⢠⣺
⣿⡇⠄⢈⠉⠱⣿⣿⣄⠈⠻⠻⠋⢠⣿⣷⠌⠙⠛⠁⢸⣿
⣿⣇⠄⢻⣷⣦⣄⠉⢛⡒⠄⠄⢀⣛⠋⣀⣤⣾⡗⡀⣾⣿
⣿⣿⣦⢂⠻⣿⣿⠷⣮⣟⣻⣛⣿⣿⣲⣿⣿⡏⠔⢼⣿⣿
⡿⠿⠛⠁⠁⠙⣿⣥⣈⣉⣉⣋⣉⣨⣼⣿⢟⠌⠄⠄⠈⠉
⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠙⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠉⠄⠄⠄⠄⠄⠄
⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠈⠉⠛⠟⠝⠁⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄
Вальтер Модель 5 月 23 日 上午 2:42 
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
⬛⬛⬛⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬛⬛⬛⬛
⬛⬛⬛⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬛⬛⬛⬛
🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦⬜🟦🟦🟦🟦🟦
🟦🟦🟦🟦🟦🟦⬜🟦🟦🟦🟦🟦🟦
🟥🟥🟥🟥⬜⬜⬜⬜⬜🟥🟥🟥🟥
🟥🟥🟥🟥⬜⬜⬜⬜⬜🟥🟥🟥🟥
🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥
⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐
⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜
⬜⬛⬜⬜⬜⬛⬜⬜⬛⬛⬛⬜⬜
⬜⬛⬜⬜⬜⬛⬜⬛⬜⬜⬜⬛⬜
🟦⬛🟦🟦🟦⬛🟦⬛🟦🟦🟦⬛🟦
🟦⬛🟦🟦🟦⬛🟦⬛🟦🟦🟦⬛🟦
🟥🟥⬛🟥⬛🟥🟥⬛🟥🟥🟥⬛🟥
🟥🟥🟥⬛🟥🟥🟥🟥⬛⬛⬛🟥🟥
🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥
Mormik 5 月 16 日 下午 6:45 
+rep