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幻影之无尽 最近的評論

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卡牌版赛博朋克游戏,四舍五入相当于玩上了2077,血赚。
不过游戏目前还存在一些问题,新手引导比较简单,开始有点懵逼,不过玩了两把就明白了,官方群问问大佬也是极好的。
另一方面难度系数偏高,心脏病或者肝脏不好的玩家慎入,可能会气出老血。重度卡牌大佬可以挑战下,目前本人只挑战到第三关boss(暴毙),冲就完事。
剧情内容还在不断完善,整体风格偏沙雕,非常适合我这种沙雕网友,加快更新鸭~
ps:三乳小姐姐真好看,勉强能冲(误)
張貼於 2020 年 11 月 11 日。
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卡牌游戏和养成游戏的完美结合,谁不爱呢
張貼於 2020 年 11 月 4 日。
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一位開發者在 2020 年 11 月 5 日 上午 1:40 作出回覆 (查看回覆)
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游戏简介
《魔王大人,击退勇者吧》是一款融合了Rogue元素的地下城防守游戏。你被地下城公司聘为地下城守护者,你的工作只有一个:守护地下城!整个游戏充满了打工的氛围,每个地下城的怪物为魔王打工,而魔王又在为怪物公司打工,简单说玩家扮演的是一个小领导的角色,随着小团队的成长,最后出任ceo成为大赢家。而魔王唯一的工作就是抵御勇者的进攻,整个游戏的剧情寥寥无几。

游戏体验
游戏开始从三个魔王中选择一个进行游戏(目前只解锁了两个魔王),每个魔王有自己的特色玩法,开发组已经贴心的做了提示,让玩家在流派的选择上不至于很迷茫。

而且每个魔王都有独立的等级和天赋树,让玩家能反复体验游戏。游戏开始还能设定整体的游戏难度,可以让新手轻松过关,也能满足高玩的一些受虐需求。

游戏的玩法是以时间为维度,每周选择不同的事件,类似于《杀戮尖塔》那样一步一步往下走,总共有十几种不同的事件供玩家选择,可以让玩家培养自己的手下,锻炼自己,获取资源神器等等,而战斗事件分为,冒险者,老兵和冠军三个难度,难度越大奖励越高。

战斗事件是勇者要通过几个房间进攻魔王,房间分为怪物房,陷阱房,魔法房,魔王房,后面还会增加地牢房,玩家需要妥善安排每个房间的布置来避免魔王被冒险者击败。一般来说布置的怪物会弱于冒险者,所以别指望小怪能一夫当关万夫莫开,陷阱的配合也很重要。整个游戏的战斗元素还是比较丰富的,包含了属性攻击,物理攻击还是士气攻击,有点类似于《伊拉图斯:死之主》,玩家可以选择残忍的杀害勇者,或者是直接把勇者吓跑。
虽然说小怪是炮灰,但也没有做的很马虎,小怪种族分为恶魔,元素,骷髅,兽人,不同的小怪可已有不同配合,搭配起来趣味十足。而且不光有普通的小怪,还有更强大的精英小怪,配合的好的话真就能和勇者直接对抗了。
除了小怪和陷阱,玩家还能收集神器来加强自己或者削弱勇者。小怪有疲劳系统,当小怪战死的时候会扣除一定的疲劳,这样就能避免玩家只培养几个特别强力的小怪,让玩家在对抗勇者更要思考自己的小怪阵容。

游戏总结
整体来说,《魔王大人,击退勇者吧》是一款非常不错的游戏,但目前的勇者种类和物种类都偏少,养成的内容也偏少,音乐比较单调,毕竟目前还在EA状态,以后一定会更加丰富的。顺便提几个意见:
1.发育事件和战斗事件希望能融合在一起,不然总是固定的战斗或者养成会显得重复度好,而且经常钱花完了想进战斗赚钱也没办法。
2.随机事件能加入勇者突袭,房间随机布置,增加紧张感。
3.希望能增加种族羁绊,比如一个房间三个元素出站,可以降低勇者抗性等等
4.能增加地牢房间的建设,比如说扩大怪物房,给魔王房添加护卫等功能,勇者也不一定局限于三个,也可以是一个像魔王一样强大的勇者,或者是有相互羁绊的4个勇者好友。
总之希望游戏越多越好,目前的内容定价还是有点偏贵。
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張貼於 2020 年 3 月 27 日。
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總時數 25.5 小時 (評論時已進行 25.1 小時)
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游戏简介
《部落与弯刀》是一款骑砍风的沙盒RPG单机游戏,讲述的是旧王朝被推翻,5大势力相互斗争,妖魔危害人类,而主角要跟随前朝公主一起对抗“门”拯救世界的故事。说实话,看到《部落与弯刀》的第一反应是一款异域的战略类游戏,没想到里面还有魔法的世界,虽然看似不太和谐,但进入游戏的体验还是相当不错。为什么说是一款类似骑砍的RPG游戏呢?一方面是因为游戏里的攻城掠地,招兵招将,势力之争与骑砍类似,另一方面是主角有逆天的技能,经常能以一敌百,不像骑砍那样看中兵力,而且主线剧情也以RPG为主。

游戏体验
创建角色的时候可以选择10个不同的职业,其中3个职业有专属主线任务(有2个是一样的),

选择完职业之后可以选择额外的技能或者资源,武将支持等,兑换需要的点数需要你在游戏中完成一些成就后获得,这样就有了二周目三周目的动力,而且可以选择难度,不会让二周目三周目枯燥无味。

人物创建的时候立绘有多种细节可以调整,虽然比捏脸差点,不过也很不错了,很少有2D游戏能做到这样,不过里面游戏饰品之类的,有点违和感,建议可以弄成额外mod,不建议放在本体里。而且立绘和人物模型是独立的,人物模型相对较少。

进入游戏后,玩家会来到新手村,可以了解到一些时代背景,也会接触到一个主线剧情,之后开始选择初始地图版块正式开始游戏。游戏时间会不断流逝,NPC的队伍也会慢慢壮大,显得很真实,你可以选择下副本升级,或者与明雷敌人作战获取物资经验,甚至能抢劫势力的NPC或者将领来获得经验和资源收益。副本主要分为三大类,单人副本(个人参展),团队副本(将领参战)和军队副本(军队参战),战斗方式分为两种,一种是全歼敌人,另一种是占领全部据点。全歼敌人相对简单,很多主角一人就能做到,而占领据点的话就需要兵力支持了,全歼敌人的战斗方式偏重,又有单人和团队副本,所以说更接近RPG游戏,而且主角还能攒声望提升天赋,个人养成元素非常多。

既然是个沙盒游戏,自由度肯定相当高,你可以作为一个云游四方的侠客,可以作为一个征战沙场的将领,亦或是自立为王,也可以到处抢劫沦为草寇。可以是个独行侠,也可以组建庞大的军队,玩法内容还是比较丰富的,但是相对的剧情内容会显得比较少,主线剧情有很长的真空期,而真空期你需要不选的发育变强,而且最终得看你个人的强度,与其他将领和军队无关,这点就显得太英雄主义了。
游戏主线剧情锁定为7个月发生,玩家可以不管主线无限畅玩游戏,不过后期也会和骑砍一样,不断攻城养兵显得有些单调,而且主角是有等级限制的,不会特别的变态,相对会平衡一点。二周目的话主线剧情会有稍许变动,所以说游戏至少玩两个周目是没有问题的。(感觉有点像寒蝉)而且游戏还有大量的隐藏内容等待玩家探索解密,这里就不剧透了。

写在最后
一款沙盒游戏肯定会有很多的bug和不合理的地方。下面主要说一些个人发现的一些问题和看法。
1.玩家帮助了一个领主,下一秒他可能会直接翻脸不认人(骑砍就存在的弊端),希望帮助完之后NPC能有十几秒的停顿,方便玩家开溜。
2.明雷敌人多次被主角歼灭后会提示惧怕玩家,然而下次遇到玩家的时候还会义无反顾的冲上来,然后对话提示对方想逃。应该改成看见玩家就逃跑才对,NPC将领会避开玩家,但是游击敌人不会。
3.NPC的军队和城市驻军会秒恢复;围城准备进攻的时候,NPC可以随便进城,而不会触发城外战斗;好不容易打败NPC的大军,资源收益太少,不如打游击队收益高。
4.兵种重伤需要药来恢复,而药刷起来比较繁琐,基本上给药的天赋必点,建议添加受伤自动恢复,整个队伍团灭的时候才要用到药,而且既然军队做了整编功能,所以兵种在作战是会永久死亡,减少兵种上限,这样会显得更加真实。
总之这是一款非常优秀的国产游戏,目前工作室也非常刻苦,基本上每天都有许多的更新,还有开放了设计工坊,给游戏带来了无限的可能,相信游戏后期会越来越完善,游戏内容越来越丰富。
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張貼於 2020 年 1 月 16 日。
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總時數 4.0 小時 (評論時已進行 3.9 小時)
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游戏简介
《冒险公会》是一款策略桌面游戏,讲述的是四个冒险家来到神秘小岛后“互帮互助”一起寻找宝藏的故事。故事背景不算新颖,玩法却别具一格,一共有四种冒险家,每个冒险家都有自己独特的技能卡牌,和套路玩法。

组一套牌需要安排岛屿和技能,岛屿是来安排你的部分行程,技能牌时用来应对自己和别人安排的岛屿,岛屿需要在一个平衡数值之前才能组建成功,这样就能避免全部是绿色岛屿或者红色岛屿的情况(有本事你全时白色岛屿呀)

玩家在岛屿上同时前进,你可以根据轮盘推测下接下来的岛屿,然后更加使用更加优势的卡牌来获得利益,可以是用来获得更多的金钱,或者是避免受到伤害。

过多的玩法就不多介绍了,游戏有详细的教程,而且你不完成教程是不能进行游戏的

游戏体验
游戏一局只要十几分钟,流程比较短,适合休闲玩家。进行游戏可以获得金币和人物经验,然后解锁更多卡牌,有点借鉴炉石的意思,开包界面也是借鉴的炉石,不过游戏内容完全不一样,所以我也不想说抄袭什么的。

游戏的时候随机性还是比较大的,我大概只有四分之一的岛屿能够正确预测颜色(可能是我太菜),所以说运气很重要,娱乐性较强,可以和好友一起开黑玩还是不错的,一局简单的游戏可以让朋友互相撕逼,欢声笑语(和julius大佬开黑玩了好多把,只有一把险胜了)

总结建议
游戏还是有很多可以改进的地方,目前的岛屿事件重复度比较高,不过目前官方还在不断的更新,期待后续更加丰富的玩法。改进建议如下:
1.丰富下游戏音乐,碰到红色或者灾难岛屿的时候,音乐气氛要变得紧张些,受伤的反馈效果也一般(加个震屏也行呀),目前太过平淡了。
2.开黑只能四个人,少人的话会有电脑填补而不是匹配玩家,希望能够优化下开黑机制
3.开包没啥感觉,不像炉石那样有爆出来的兴奋感。希望开到橙色卡牌的时候会有特殊音效和效果。
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張貼於 2019 年 6 月 25 日。
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總時數 3.8 小時
中规中矩的塔防游戏,画面乍看不错,细看却很粗糙,防御塔设计一般,没有特别大的差异化,关卡设计也没什么亮点,虽说加了道具可以丰富玩法,但是塔防游戏还是觉得挂机比较爽(个人观点),里面还夹杂了一些其他类型小游戏,感觉有点突兀,总体来说不是很推荐。
張貼於 2019 年 6 月 23 日。
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總時數 9.9 小時 (評論時已進行 9.3 小時)
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简介
《灰烬卡牌》感觉上应该是rpg卡牌游戏,与其他卡牌游戏不同,该游戏还有角色成长的部分在里面,有点更像是传统的rpg游戏,只不过武器装备和技能换成了卡牌(可能是因为目前卡牌太少了,目前没什么套路)。初见感觉像是《杀戮尖塔》,玩起来和《杀戮尖塔》还是大有不同。《灰烬卡牌》有明确的主线,以下涉及剧透,谨慎观看。
目前只开放了第一的角色-露西亚,露西亚被丈夫背叛却意外浴火重生获得了更强大的力量,但是也需要付出惨痛的代价-永远被火焰折磨,这时候灰烬大师告诉露西亚破解诅咒的方法就是杀死死亡女神,于是露西亚就踏上了刺杀旅程。
主线中规中矩,但是增加了游戏的趣味性,结局就自己去体验吧。
试玩过程
丰富的游戏机制(加分项)
游戏贴心的准备了教程,在介绍背景故事的同时,教授玩家如何在这个世界生存下去,怕麻烦的玩家可以直接查看文字教程,从教程中可以看到游戏有好多有趣的机制。


首先玩家是在一个充满危机的大地图上探索,寻找资源来强化自己,每个大地图都有自己的守护,玩家的每一次行动都会让时间流逝,最终守护会找到并准备消灭玩家。营地有四位npc,分别代表了四种独立的升级方向,详细功能自己去游戏中体验吧,这里也不多说了。

感觉像是在玩rpg游戏,角色升级(属性),怒刷装备(卡牌),单挑boss,走向胜利。
战斗模式看上去类似《杀戮尖塔》,但与《杀戮尖塔》不同,回合结束时不用弃牌,还可以选择手牌放到战斗牌组底部(至多3张),第二回合补充手牌至五张,使用过的卡牌也不会恢复,而是进入灰烬卡组(墓地),看上去更具灵活性,同时也降低了战斗的难度。

有个boss还加入了位置的概念,通过左右移动位置躲避boss技能,可以说是别出心裁。

五毛钱的特效(减分项)
游戏的战斗特效几乎为零,只看见双方光抬手就击伤了对方,气功的威力让人惊讶,这样的战斗枯燥无味,整个战斗不看特效都在计算伤害了让人有点疲倦。(可能这就是昆特牌不如炉石玩家多的原因之一吧。)

状态buff都是独立计算的,导致一个怪物身上有多个buff,显得很凌乱。

总结
整体来说游戏虽然机制丰富,但是还有很多不完善的地方,目前处于EA状态,希望完整版能更加完善的游戏体验,目前只解锁了第一个人物,第二个人物已经有了雏形,希望能与第一个人物有很大的不同,有不同的卡组(有卡组吗?)
游戏有四个难度,让游戏的容错率很高,还加入了复活机制,相比爬塔(受苦)来说,挑战性更低,获得卡牌也是以制作模式,也就是说卡组自己说了算,随机性低了,趣味性也会降低点。
游戏通关后会获得货币用来解锁新的卡牌和特性,让玩家可以多周目养成,但是目前来看,奖励不足以吸引玩家进行二周目,希望卡牌的战斗能够更有趣。

附上游戏速刷攻略
合成阴间,想办法弃到灰烬卡组,然后无脑结束回合就可以了。
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張貼於 2019 年 4 月 21 日。
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總時數 12.1 小時 (評論時已進行 11.6 小時)
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试玩体验
有趣的创造性及时战略类游戏(加分项)
游戏的玩法十分新颖,你可以通过阻挡敌人的进攻获取部件,然后用部件组成各种奇思妙想的防御塔或者战争机器。一开始我以为只是简单的塔防游戏,玩到后面发现还需要自己造飞艇或者战车去进攻敌方,有攻有防趣味多多。
极简科技风(加分项)
整个画面看上去十分简约,但是整体感受很舒服平滑,部件会因为受到攻击损失生命值而表皮破损显得十分真实。物理效果做的很好,如果建筑过高会倾斜,如果飞艇过重可能就飞不起来了,通过这种手段,限制你知道一个臃肿的怪物。而且子弹也有自己的准度,速度越快准度越小很真实。
僵硬的操作模式(减分项)
零件经常放不到自己想要的位置,要做个长距离的门槛是难上加难,而且3d视角有限,无法从底下看,导致飞艇底部的部件很难安装。既然是需要进攻,那单位肯定要多,但是实际上你只能一个一个控制飞艇,而且要先选中部件然后选择整体才能进行操作,十分不顺手,加上碰到部件就会自动减缓时间,导致游戏过程不是很流畅。
游戏内容不够丰富(减分项)
游戏的关卡太少了,根本不够玩(虽然说难度有点高,很容易卡关),零部件也较少,很多都可以不用,比如说后期可能都是激光塔了,子弹球基本无用武之地,吹风机和转柱也没啥用了。方块有三种颜色区分强度,后期就只用高级方块,低级方块就基本不用了。没有成长系统,让人提不起二周目的欲望。
总结
《白色实验室》是国人独立开发十年的游戏,可以说是非常不易,而且是浓浓的科技风物理游戏,在国内可以说是独树一帜,让人眼前一亮。虽然这个游戏上升空间无限大,但是短板也很明显,当然啦,主要是只有一个人开发的,肯定会有很多问题,这也无可厚非。
一些小建议
1.能够增加批量选中的机制,就像早期RTS游戏那样可以复选多个单位。
2.方块差异化,比如说红色方块能量高,血量低,绿色方块能量低,血量高。红色激光射程远,攻击力低,绿色方块射程近,攻击力高等等。这样就能让玩家有更多的选择
3.增加收集和设计模式,虽然说游戏第一关分配策略里有这个机制了,但是我想每个关卡都能用上,主基地增加一个回收口,将满血方块(防止不满血的方块回收后重新生产出满血方块达到维修目的)放到回收口,然后主基地可以设计防御塔和战争机器(无重力360度自由组建),然后主基地可以消耗方块建造你想要的产品,通过鼠标定位的区域建造(类似红警造房子)考虑到定位问题,可以在设计模式的时候让玩家指定其中一个部件作为定位部件。
4.增加成长机制,可以用之前提到的回收方块,来强化场地上的方块,比如说消耗一个方块升级,生命值和供能都上升5点,最高强化3级。
5.增加社区供能,玩家可以分享自己设计的机器(需要限制部件上线),然后可以让自己设计的机器与社区中其他玩家设计的机器对战(类似喵星人大作战)。玩家可以自己设计地图(RTS的核心啊,自定义地图就有无数可能!)
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張貼於 2019 年 4 月 14 日。
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總時數 16.6 小時 (評論時已進行 6.0 小時)
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简单评价
内容:7/10(丰富的关卡和游戏模式,解密搜集系统,还可以对战,多人联机,但没有多少剧情)
音乐:7/10(游戏音乐采用古典乐器演奏,和游戏融合的很好,但是很多时候缺少BGM只有音效)
画面:10/10(CG般的游戏画面)
优化:6/10(游戏没有卡顿,但是人物动作僵硬,跳跃动作很迷)
综合:7.5/10
试玩体验
丰富的关卡和模式(加分项)
白骨精,多目怪,阎罗王,牛魔王都是西游记中的经典人物,游戏中以这些人为主题制作了一系列的关卡,关卡各自独立却又有些许联系,人设也贴近原著,可惜剧情太少了。系列关卡中都有自己的特色玩法,比如阎王殿的小孩玩法让人眼前一亮。

CG般的画面和古风音乐(加分项)
随手一截就是一张壁纸,画面采用了彩墨风格,又有剪纸画和皮影戏的影子可以说是非常中国风了,主角的人物形象也比较贴合原著,(除了沙僧,加个降妖宝杖就完美了)整体融合的很好,没有突兀的感觉,音乐也是古色古香,但是感觉有点少,可能让外国人创作中国风古典音乐有点困难吧。(小彩蛋:过场动画可以演奏)

僵硬的战斗系统和迷之跳跃机制(减分项)
游戏中你必须打斗动作结束才能进行下一个动作,无法中断,加上敌人几乎没有硬直,结果打斗就变成了站撸(应该是我比较菜),而且敌人智商偏低,boss就三板斧摸清了套路一直重复操作就行了,没有什么打斗体验,最尴尬的是敌人居然没有跳跃机制,一些近战的敌人看见你在高坡只能干瞪眼。

战斗系统差也就算了,作为一个平台跳跃游戏居然跳跃也没弄好,很多看上去能跳上去的地方,结果会滑下来,很多碰到角的地方会自动爬上去,很迷,让人不好判断,而且空中打斗居然是滞空的(牛顿棺材板块压不住了)

总结
《非常英雄》算是没有辜负西游记这个打IP,游戏整体上比较优秀,虽然打斗比较僵硬,跳跃比较迷,但是适应了的话就没啥问题了,花钱买CG不亏。游戏的联网对战系统目前没什么人,希望能早日开发联机冒险系统。(听说本来有的,正式发行的时候阉割了,不知道是什么操作)
一些小建议
1.沙僧能够加个武器,要做就做完美点嘛
2.打斗动作能够加个中断系统,让动作更加流畅灵活,敌人加个跳跃机制。
3.载入界面的小彩蛋能独立出来,最好能自定义演奏
4.皮肤太丑了,希望能够不光是简单的填色,连造型也能改一改
5.加个成长系统,一些技能天赋,毕竟打斗也是一个卖点
推荐人群:西游迷(六学家请绕路),平台跳跃游戏爱好者
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简单评价
内容:9/10(丰富的支线任务,支线任务会影响获取的情报,但是支线之间的关联略有瑕疵)
音乐:8/10(音乐和游戏融合的很好,人物的配音虽然只是胡言乱语,但是乱语中也能表达出一个人的感情)
画面:10/10(黑白的画面和注意融合的很好,光与影组成一个反乌托邦的世界很真实)
优化:9/10(优化做的非常不错,载入速度快,没有卡顿,就是有个小bug)
综合:9/10
试玩体验
新颖的反乌托邦体验(加分项)
反乌托邦的游戏玩的比较少,我一般都是玩的充满真善美的世界(起码主角的价值观正确),但是在这个游戏世界里我只能做一个当初最讨厌的那类人。“物竞天择,适者生存”游戏中只存在利益关系,很少有同事之间正常的友爱,游戏一开始父亲就坠楼身亡,父亲的朋友想要帮助你却被处以极刑。
这是一个冷漠的世界,没有人会不计较利益的帮助你,只要你没有利用价值,是生是死都没有人关心。
游戏的主线很简单,就是要不断晋升,那么要怎么晋升呢?不断的打同事的小报告,假装和同事交朋友获得更多的情报,然后陷害他们,感激和微笑的背后是冰冷的杀机。“拥有不要相信任何人”是这个游戏的核心价值观,过于的信任只会让自己的弱点暴露在对方面前。
真实的生存环境(加分项)
作为一个公务员,你也需要养活自己,所以需要打工来维持生计,会有各种苛捐杂税需要你交钱,偷东西也会要被罚款,有时候还得自己贴钱去讨好别人等等。和其他冒险游戏不一样,你不光要专心的做任务,还要考虑自己能活下去,需要担心自己的生存问题。
工作的内容看上去很枯燥,但是民众的问题有点让人啼笑皆非,比如说法令部颁布了苹果禁止令,然后一个居民要投诉苹果树(23333),12楼的文件内容和1楼的一样。这里有个小bug就是盖章错误之后重新读取存档,会出现无法盖章的情况,需要返回下可以修复(1楼出错了我就经常读取,不然感觉养不活自己)
总结
《旁观者2》作为续作,比《旁观者》改进了很多,2.5D的画面比平面更舒服,《旁观者》扮演的是一个公寓管理员,而《旁观者2》扮演的是公寓中的一个公务员,核心玩法没有变,就是通过不断搜集情报,举报或者陷害别人获得更多的利益。作为一个反乌托邦的游戏,剧情内容十分优秀,刻画的世界虽然冷漠,但是有血有肉,很出彩。
一些小建议
1.保存最后弄成回家睡觉之后自动储存,频繁的自动储存给了玩家更多后悔药,反而影响了游戏的真实性。
2.希望能加强支线之间的关联,比如说两个对立的同事,你帮助了一个人,就无法帮助另一个人(不过双面间谍也是一种玩法)。不过要是独立的话更有推二周目的欲望了。
3.希望能加个游戏教程引导,比如说特殊地点需要会公寓后推门才能去,我也是玩了好久才发现的(好吧,我比较笨)
强烈不推荐人群:傻白甜和三观太正的人玩(分分钟崩坏)。
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