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13.0 ore in totale
不错的roguelike游戏,上手门槛低,随时开随时存档,游玩时间上很灵活,人物很多,而且每个人物build都有不同,想入坑这类游戏的可以来试试。
Pubblicata in data 21 gennaio. Ultima modifica in data 21 gennaio.
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50.9 ore in totale (47.0 ore al momento della recensione)
联机模式下bug多且频繁出现很影响游戏体验,如果想体验这游戏联机建议还是等等吧...
Pubblicata in data 21 gennaio. Ultima modifica in data 21 gennaio.
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2 persone hanno trovato utile questa recensione
38.5 ore in totale (20.1 ore al momento della recensione)
一坨
Pubblicata in data 10 dicembre 2024.
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40.0 ore in totale
好玩
Pubblicata in data 29 novembre 2024. Ultima modifica in data 29 novembre 2024.
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0.0 ore in totale
b测多人问题大部分依旧没改,吹牙科你是懂玩怎么和玩家嘴上玩"立回"的。
Pubblicata in data 25 ottobre 2024. Ultima modifica in data 25 ottobre 2024.
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110.9 ore in totale
伟大,无需多言
Pubblicata in data 18 ottobre 2024.
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548.5 ore in totale
一个人玩的话可能有些累,建议有朋友的一起玩。
Pubblicata in data 19 settembre 2024.
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15.6 ore in totale
喜欢魂like+tps并且有朋友联机推荐入手。
Pubblicata in data 19 settembre 2024.
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3 persone hanno trovato utile questa recensione
8.8 ore in totale (7.5 ore al momento della recensione)
第一次通关是09年暑假,现在来补票重温经典
Pubblicata in data 4 settembre 2024.
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445 persone hanno trovato utile questa recensione
14 persone hanno trovato questa recensione divertente
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50.6 ore in totale (30.2 ore al momento della recensione)
目前通关了,说真的除了第一回还可以,到了第二回的后半段就开始犯病,各种恶心设计交相辉映啊。先说这游戏优点吧,首先美术和画面很顶,其次塑造的文化氛围感很浓,游戏本身体量很大,一些boss设计的还可以,演出还可以,剩下开始吐槽缺点:
1.堆怪:很多地方都是几个地面配一俩个甚至更多的远程敌人,这些远程敌人很多都是上不去的地形,这种情况下本身也没远程打击手段,只能跑路,如果附近有东西还不能停下来捡东西,仇恨导致拉火车,而且有时候会在一些狭小的地形安排这套配置,且后边一些小怪的血量和机动性提升的很明显,这种情况下只能隐身,什么?你说在之前舔图过程中已经和敌人消耗的蓝量见底了?那对不起,你只能开始“享受”制作组精心给你设计的惊喜啦。
2.地图设计:本身就没有地图,还是弱引导(仅能从npc那获得只言片语),加上制作组没有设计此类游戏的经验,导致地图结构设计的也很糟糕,景色没有很明显区分,还有离谱的空气墙等等,从而导致各种迷路问题。
3.土地庙放置问题:本来想放到上边地图编辑那一条,但这个问题很恶心所以单拎出来说,很多图两个庙之间距离很远(如果只是偶尔存在那么极个别的情况我也就不吐槽了,但事实相反存在很多这种情况),加上上面提到的两个问题他们混合在一起产生的这一坨东西真是给玩家的赛博“福报”,还有为什么要在快探索到下一座新庙的地方跟前放几个敌人,而且越到后边越严重,这游戏本来就存在着地图烂+堆怪的问题,有些想探索舔图且技术一般的玩家到达一个新的土地庙之前可能就没啥资源了,想赶紧恢复资源保存进度,这下到好成了葬身地了(上边提到了后边一些小怪血量和机动性都提升不少,没资源硬刚不了一点),而且在庙前挂了负反馈拉满,从上个庙复活以后又开始365里路长途奔袭……真的建议看一下其他做得好的竞品是咋设计的,建议学习一下。
4.战斗体验:系统方面有一点像卧龙,战斗交互方面本作之前宣传的是非魂类游戏,但游戏有些怪打起来还是回合制(ps:这游戏为啥搞低精力槽+低法力槽绑定,你可以限定但是限定太多了,这也是导致有些怪很粪的原因之一。魂系这么设计是为了迎合系统,魂系动作相对来说简单,大部分战斗节奏偏慢,它主要玩的就是资源分配,我选择躲避、攻击、格挡要大概考虑一下剩下的血量、精力或者法力条消耗,这些是促成魂系列使用回合制打法合理的原因)。这游戏靠大多数时候要靠aaaa段子攒豆子,当定身用过进入cd时,而且已经消耗掉通过第一次aaaa积攒的豆子的情况下,就要进入boss回合了(有些boss定不了而且进p2会消减精力条上限,不带法宝难上天,说的就是你百眼!),到boss回合后,没豆子情况下你只能通过aaaa、喝药攒豆子或者找时机劈棍(立棍)蓄力,但一些疯狗boss连绵不绝的攻击让你蓄力机会很稀少,更多情况是普通轻攻击,但问题是普通轻攻击除了最后跳劈那一下有些boss会踉跄一下,剩下的打在他们身上真的不痛不痒,你本质上还是要靠消耗豆子的棍技去打血量或者踉跄以及积累倒地值,轻攻击第四段动作完成前取消不了反击,还有在你耍棍的途中大概率打不到最后一下跳劈,甚至可能因为有时候取消不了翻滚挨打,轻攻击前几段好像也无法积攒倒地值,而且单靠系统的话,攒豆和反制boss手段很单一,导致在你的视角里你和boss回合制,但在boss视角里一直是我的回合,还有就是打断boss出招的手段很多都得用攒的豆(蓄力也是攒豆子一种),所以很多玩家基本选择就是开局定身攒豆子或者进战斗前蓄力来一棍,定型文一样,当然也有别的套路比如禁字流之类的,但真正能用的流派与同行相比真不算多吧。其次这游戏反击也是有点问题,反击收益会不会太小了,头两次成功反击以后怪会踉跄但这时来不及补上后续伤害他就恢复了,这踉跄时间难道不可以长一点吗,让玩家稍微喝口药或者恢复一下精力,哪怕能普通aaaa连段打一套让自己资源变得有优势也行啊,现在来看除了做出来踉跄这个动画告诉你怪被你打踉跄了还有啥意义?这游戏反击多次命中积累倒地槽才能进入倒地硬直,虽然卧龙很多方面也是一坨,但它那个化解成功的爽度和收益绝对比黑猴强。黑猴动作模组数量一般,所以花活玩法偏少,游戏越到后面玩家方的手段越发固定越单调,加上上述所提到所有缺点杂糅在一起会让一些玩家产生疲劳的感觉,最后战斗系统总结就是门槛低,但深度一般;说到战斗体验了就顺便提一嘴boss战,游戏内boss数量很多,但大部分你打你的我打我的突出一个各打各的没有交互,一些boss真的堪比黄金树的粪怪,很多boss投技0帧起手无视距离,无前摇动作或者说很隐蔽,即使你集中注意力很多时候也躲不了。让boss战体验感进一步下降的问题是在第三回后开始存在大量boss频繁读指令(例如读到你蓄力完成打出劈棍一刻直接后跳)以及hitbox判定框反直觉(觉得能经常打到,由于受击框窄而打不到)。玩下来感觉制作组对boss战视觉效果比较注重,而玩家与boss战斗过程中的游戏体验却很少顾及。还是游戏中后期开始大量boss存在全屏或大范围的地板技能或者飞行道具,说白了就是机制检测,拥有这种机制的boss数量比远比同类游戏多,机制检测持续时间也比同类游戏久,而且游戏的视角锁定本来就有问题,这让玩家在过机制时候失误率大大提升,如果躲避失误一次,轻则半条命,重则从头再来(主要原因除了伤害高,还有挨打后硬直很久,很容易吃到boss的后续技能,同样的问题在远程小怪身上也存在,飞行道具打到你会硬直很久,如果他有同伴,那么接下来他同伴的飞行道具接踵而来,这时候只能罚站硬吃),一次失误可能就下一回了。然后说一下劈棍,中期开始的运动战中劈棍你不用隐身蓄力很容易空,越到后边越发现立棍和戳棍适用场景的数量遥遥领先劈棍,这样导致战斗手段又变得单调了一些。boss剩下的问题但不限于中后期人均霸体快慢刀,光污染场景和大招,锁定视角在乱飘(高机动性和大体积boss表现的尤为明显);吐槽完上面两个战斗点最后说一下最为重量级的点,就是当属我们按键问题,按键是有延迟帧的。还有翻滚等操作没有预输入,进而让躲避时机变得随缘了起来,很多时候你不知道提前多少按,还有这按键判定是不是有问题?我接的ps5手柄,按幽魂技总是出不来原地罚站,最后就是手柄这法宝的按键布局战斗紧张的时候很容易误触,希望改一下。
5.家园系统解锁时机:这一点很好改,先说问题吧,六六村这种类似传火祭祀场的功能性的场地是不是解锁的有点晚?并且有一部分玩家不舔图不看攻略可能都找不到,一些玩家得知有这样的地方时候已经第四、第五回了。然后是为啥说他解锁晚?很简单里面有一个铁匠,可以升级防具的品质,这个游戏用来给装备铸造、升级的高品质材料比较少,地图设计和某些隐藏的任务奖励不看攻略导致很难拿全材料,最主要的问题是中前期为了提升防御,或者看到了套装效果,并且一看这个防具品质很高就直接锻造了,这样就给人一种错觉,防具是随用随造,过了特定时间段就扔然后锻造下一件,但是像刚才提到的那样,这游戏是有给低阶防具升阶的系统,但是给的时间太晚,结果就是中期前很多玩家用一些稀有素材造了几件临时的过度装备来应付当下关卡的战斗场景,随着游玩的深入觉得自己输出、防御越发疲软,开始翻找攻略,就产生了组bulid的这个概念,这时遇到bulid中所需的防具材料不够,材料都消耗在锻造临时过度的装备了,试错成本有点高。给制作组一个建议,如果你们不想改变解锁家园系统的时机,可以给铁匠加一个分解防具的功能,钱不用返还,材料多少返还一些吧,这样让玩家起试错成本少一些,方便他们找到更适合自己的build。
6.剧情体验:在不剧透情况下说一下,剧情非常迷的(稍微云了一下后面的剧情),发售前采访中说是遵循原著设定,真的是吗?尤其是这第四第五章,如果发售前没有一直强调原著的事,你改编成啥样即使我不喜欢也尊重你,但现在这处境只能说自找的,现在还有很多黑猴粉丝说真结局反转之类的,如果真像这一部分粉丝所说非得达成很多条件或者很苛刻的条件才能开启隐藏真结局,那有多少玩家会达成这些条件?你做出来前面这剧情不就恶心正常普通结局的玩家吗?这不纯纯设计问题?隐藏结局肯定可以有,但他的作用是拔高作品立意的,是站得住脚的,是用来锦上添花的,起码我是这么认为。
以上是我作为玩家非常主观的评价,人和人的体验肯定是不一样的,人人都有发表自己看法的权利,可能有些人不认同我的观点,不同观点这很正常,我尊重你的观点,但不应该通过各种手段网暴从而堵嘴。最后我再说一点主观的看法,消费者花了真金白银买了游戏没有退款这难道不是对支持厂商吗?提出问题是为了让他变得更好,如果我真想让厂商死我就惯着他,时间久了自然病入膏肓,死的更透彻,所以为了他好建议就别当厂商孝子(那些拿钱办事的人除外),那真的小丑好吧,而且再伟大的作品他也有不喜欢的人不是吗?
写的有些乱,都是想到哪写到哪,如果制作组以后通过更新解决掉这些问题会改好评。
Pubblicata in data 22 agosto 2024. Ultima modifica in data 25 agosto 2024.
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