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4.8 hrs on record
这一款极简主义的游戏全程没有教学、没有对话、没有复杂的操作机制,仅仅凭借上下左右和交互,构造出了一场精妙的探险和解谜之旅。
游戏有解谜,但没有提示,通过平台的升降、退路的阻断,就告诉玩家应该去向何方。游戏有战斗,都是机制 boss,由于只有一个交互按键,所以玩家也很容易掌握机制。boss 战斗的紧张刺激和解谜的烧脑,共同造就了解谜成功的成就感。
在世界之间穿梭,分形、嵌套、递归,在一个球体运用别的世界的球体的功能,属实是惊艳。流程不长,大概四五个小时就可以通关,但是我已经很久没有玩到这么小巧精致的游戏了。
Posted 26 November, 2023.
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4.0 hrs on record
Early Access Review
哔哩哔哩+野火出品的,也算是有国产游戏知名公司的背书了,可惜这一款游戏做的挺差。一方面是会有 bug,体现在参见切换时莫名放大,以及第一次加载的缓慢,另一方面是场景缺少交互,就是走图,打怪,走图,打怪,很枯燥,剧情本身也很俗套(幽林怪谈还有不同的交互游戏呢,比如利用石板打通光路)。技能过于鸡肋,主要是因为除了闪避,在游戏中普通攻击也是消耗耐力的,所以要么利用完美闪避和格挡,要么游戏会变成放风筝+自动释放的技能做消耗,很难灵活运用不同的技能来控制,因为这些技能本身更偏向辅助,而不是控场。游戏对于操作的要求比较高,原因还是在于其攻击会消耗耐力,连击打不了太长,人间、修罗的难度差距过于明显,所以应该需要不断刷怪,积累灵力,才能打得不那么吃力。驱散的设定很无聊,很多余,地图不能拖动,基本也是废了,背包是用不到的,只有剧情物品,所以背包也挺多余。
Posted 22 November, 2020.
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24.9 hrs on record (24.9 hrs at review time)
没有达到我的心理预期,作品完成度不高,游戏体验一般。

首先是剧情上,游戏流程非常短,全成就通关不超过 25 小时。主线接近单线,遵循城镇-小道-迷宫的大致形式,而且故事简单、剧情俗套,主要还是主角团自己的恩怨;支线任务极少,而且大多数是来回跑图去杀怪物,强行拖长游戏时间,尤其以雪山赶回去救人为最令我吐槽的,这一点与同样 99 元却带家园和丰富支线的古剑奇谭三毫无可比之处。

游戏似乎想要传达鸱鸮和鹓雏的概念,游戏中多次提及,但是由于剧情流程短,铺垫不够,最后也没能提出一个辩证的思考过程,雪山中湘儿的黑化和洗白速度太快,莫名其妙。黑火和轩辕剑的铺垫也不够,令人摸不着头脑。

美术建模似乎还停留在 10 年前,面部表情僵硬,场景装饰物只是贴图,没有实物渲染,也没有可以跑跳的操作,所有小孩的脸都长的一样,村民也完全没有可交互性,不求做出顶撞村民还会后退的物理效果,起码做一个声音近大远小,营造城镇村庄的热闹繁华,结果只是靠近显示文字泡,很敷衍,更不要说希望做出风吹发动的效果。墨者余晖之前,没有外装,装备武器的升级也不会体现在人物造型的实时渲染上,这游戏放在 10 年前确实不错,可惜,我的胃口现在变刁钻了。

游戏的优化很成问题,就这建模水平,我这电脑居然开全低画质也会低于 30 帧,游戏体验一般,没有 ARPG 的爽快感,应该还是优化的问题,不至于是我改换电脑了吧,毕竟古三是毫无压力的,刺客信条画质开低一点也挺流畅,后来 1.03 优化后,好了一些,至少达到了我能接受的标准。但是游戏内时间的变化更迷了,时间的流逝没有规律,慢慢就变黑了,晚上走路体验很差,一片漆黑看都看不清,眼睛累,1.03 似乎更加严重……

指引不够完善,武技打着打着就学会了,然后也不知道能干嘛,这不就还是 RT 攻击嘛,没看出变化,也不知道这个武技一二三四是什么区别,就无脑打呗,大招的区分度不高,缺少武技搭配的策略性,无脑输出。防御反击比较鸡肋,没怎么用过。

延续了轩辕剑的传统,收妖、炼化,但是过于复杂,基本靠买,很少合成。机关术的运用,前期过于简单,但是由于操作缓慢,很影响体验,往往按下按键以后要等他慢慢推过去……后期鬼谷遗迹的八卦五行对应,缺少指引,很少有玩家能背出对应关系,因此是一个败笔。DOMO小组也是传统,但是这回只能下棋和对话,没有彩蛋,不好玩。

最令我称赞的是游戏地图的加载机制,除去传送,没有过图加载,模仿的是战神那样的加载方式,通过角色穿越狭小空间的时间来完成场景地图的加载,必须点一个大大的赞。

总体来说,作为轩辕剑的续作,非常失败,只能说情怀上有点加分吧,放在 10 年前,这款游戏或许还会受到更多的好评,放在现在,它哪怕连“风凌长空”都比不上,更不要说我心目中的神作“天之痕”以及“穹之扉”了。说起来,轩辕剑的外传,似乎都还不错……
Posted 8 November, 2020.
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13.6 hrs on record
从刚开始的不适应,疯狂被送往边区,慢慢有了代入感,一路潜伏、红色芳华。这游戏精彩的地方在于他是沉浸式的体验,虽然 PPT 的叙述开始令人难受,但穿插着关键镜头的视频,还是很激动人心的——尤其以列车篇为我心中之最。

游戏中的我们,是有存档点的,一次又一次的死亡会给我们更多的经验(486:“这个我熟”),在挣扎中前行。游戏的判断机制非常复杂,不是简单的 if…else…,有些是导致立刻失败的结局,有些是若干个条件同时成立才会导向正确的道路,还有些极其深远的关键剧情会在几个章节之后突显。晓曼和望舒的好感度也是需要积累的,这样在关键时刻她们才会来帮忙,在潜伏中有了情感游戏的味道。

有人说,改编的游戏削弱了第二号的戏份,让他最后与第三号(应该就是方敏)的交谈显得突兀,似乎为了强行拔高主题而说。有人说,叛徒的性格被改了,原剧本中出卖组织后仍然哀求胡峰,不要告诉自己的未婚妻自己是叛徒,展示了可恨之人的可怜之处。然而,我认为武藤志雄的形象塑造非常丰满,让人爱,让人恨,他自以为是、有野心、对女儿十分宠爱,他也做了很多错事,杀害了很多无辜的人,他充满谋略,却又用自己的方式放过了肖途,或许,在他疯狂的野心下还藏着一丝一毫想与人做真心朋友的念头,或许,在“大东亚共荣”的美梦中,他不在乎一个所谓汉奸能掀起什么波澜。从《时代的虚言》的作序中,我们不知道他到底是悔、是恨,又或者是置身事外,又或者是兼而有之?冯一贤的形象也是成功的,令我恨之入骨,不只是神经质一般的敏感,也有多人命的冷漠残酷,和毫无原则的妥协和苟活。

隐藏剧情中,肖途在审判庭上,被判死刑,徐先生带兴荣帮去救场,以及方敏以第三号的身份在临死前打出电话,交代了《容斋六笔》,这两个镜头我都感动到想哭。果然我还是……天真地希望所有善良的人都有美好的结局啊。那些敢于隐藏起来的人,是真正的勇士。“他们不会相信肖途,但他们会相信胡峰,相信这个时代一定出现过一位这样的英雄”、“他们不仅对敌人是隐形的,对我们也是”。致敬,那些用生命做选择的隐形守护者们。​

“你永远不知道下一刻会发生什么”、“为什么不能多想一种办法呢?”
Posted 12 October, 2020.
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22.6 hrs on record (8.8 hrs at review time)
游戏性,比一代做的好了很多,有很多可以玩的。

首先是支线,不只有传统的,帮忙找个东西,还有一个比较出彩的任务“手手相传”,前一个任务获得的物品,在旅途中会遇到新的小伙伴需要,就继续把物品给他,然后他会给你一个他不需要的物品,这个物品会在今后的旅途中遇到新的小伙伴需要……

手手相传,代代相传,我觉得是有点契合 Ori 1 的主题的,也符合人们心中对美好生活的向往,是一种陌生人之间,无意识的帮助。

诶,奇怪,我为什么要强调 Ori 1 的主题,难道 1 和 2 的主题不一样么……

另一个非常赞的就是游戏是多线推进的,当接到任务之后,先去光之池,还是先去地下,又或者先去风沙之地、先去鲍尔之触,都是可以的,玩家可以根据自己的喜好选择任意一种推进的路线,这一点和空洞骑士比较香。

但是这也带来了很差的游戏体验,下面细说。

说到空洞骑士,Ori 装备碎片的设定估计也是从空洞骑士学来的,也有碎片槽的设定,但是比较不错的一点是,可以在任何时候,包括战斗中,随之切换碎片,而且每个碎片都只占用一个碎片槽,可以说降低了很多的游戏难度。

碎片槽的获取方法就是 5 个战斗圣殿,不需要挖空心思满图去找隐藏物品。

由于碎片需要升级,技能也需要学习和升级,所以精灵之光其实是缺的。

当然,要是不奢求全收集,只想要升级自己喜欢的技能和碎片,那么精灵之光绰绰有余。

画面比 Ori 1 更加美,尤其是光之池。

但是其他场景不敢苟同,有一种阴森黑暗的感觉。

音乐没有 Ori 1 好,水平下降了,有些音乐真的很劝退,完全没有 Ori 1 银之树逃亡时候那种越挫越勇的 BGM,那时我可是奋斗了整整 4 个小时。

我在 Ori 1 的测评文章中写道:

当水之脉被重新激活的时候,游戏音乐响起,开始逃亡,鼓点的急促给人一种奋力逃亡的紧迫,而明快的主旋律又给人一种视死如归的感觉,就像是最危急最黑暗的时候出现了那一点点希望的璀璨,就算自己葬身海底也要把森林恢复了的感觉,是一种对希望不断追求、永不妥协的信念。

如果全力逃亡,不去收集那些要素的话,可能还是简单的,但是收集要素,就很容易失手死去。在这音乐中一次又一次失败,一次又一次重开,几个小时的尝试,不正是“人们内心那股永不消逝的希望”吗?

这首音乐的名字叫做 Restoring the Light, Facing the Dark

致敬。

接下来说说和 Ori 1 不太一样的地方吧。

逃亡关仍然是重点,但是也加入了战斗关卡。

个人感觉,逃亡关变简单了,基本上 3 次之内能过,只要摸清了套路,知道要怎么走了,就很容易。Ori 2 的容错率非常高,不再像 Ori 1 的逃亡关那么难。

战斗关卡也还好,但是由于游戏指引上的缺失,很多战斗关卡都莫名其妙,点名批评蜘蛛。

青蛙那一关,算是战斗关卡最难的了,但是从剧情角度来说,我觉得可以接受。虽然死了很多次,但是结束战斗也就是 2 分钟的事(因为 2 分钟之内有成就)。

战斗系统变成了指向性的,需要面对敌人,近战攻击,不像 Ori 1 一样疯狂按 X 就会自动锁定敌人。也因此,水下是不能攻击的,只能利用猛击来转向敌人的攻击。

带自动保存,只要站在安全的地面上几秒钟就会自动保存,死了以后还会恢复一定数量的生命值和法力值以便你重新来过,还是比较方便的。

传送也可以任何时候进行,在支线比较多的情况下非常方便。

血量的计算更加精细,有些地方不是秒杀,所以可以拼血上去。

接下来就要开始疯狂吐槽。

首发的游戏缺点也很明显。建议新人玩家买完整版的 Ori 1,就是有黑洞树根的那个版本,那个版本补全了故事线,你可以获得最佳游戏体验,暂时不要入 2,否则可能会给你留下不好的印象,建议等官方更新几个版本以后再玩 Ori 2。

首先是明显的 BUG,翻译不完整导致很多对话是“口口口”这种就先忽略了。

精灵赛跑有极大概率卡死,需要退出重进。
传送门传送之后,我明明都走开很远了,会有小概率全屏幕泛白,再次加载传送门传送成功的动画效果,然而人还是在正常的位置,没有被“传送回去”。
第一次经过风沙之地,躲大鸟的时候,钩索到了头骨盖中,有几率不会触发下一个结点、
还是这只大鸟,爬杆子那段,有概率判断不准,跳不上去。
另外是剧情上的问题。

Ori 1 时不时还能看到纳鲁满世界找 Ori 的身影,这一带除了开头纳鲁和古门一起划船走开,再也没有它们的戏份。
库领盒饭。
夸洛克领盒饭。
Ori 变成树。
到死都没能见上纳鲁一眼。
操作手感上的问题是最大的,或者说这也算是游戏的优化问题。

钩索和猛击是同一个键,它无法判断我是想要勾过去,还是利用猛击,经常和我想的不一样。这一点在装备了钩索碎片之后更加明显,因为也可以钩敌人了,有时候操作的效果令我很懵。
遁地和冲刺是右扳机和右肩键,有时候判定会出问题,它不知道我想要遁地还是冲刺。这一点在风沙圣殿的逃亡中尤其明显,被那只蛆虫追的时候,我操作都是来得及的,我想要冲破沙球,它以为我要往两边冲刺,死掉,重来。
遁地手感极差。在沙子中不操作遥感,Ori 竟然会自己动,很难受,就不能静止在沙中。那你要动就动嘛,也行,你按照我冲入沙子的方向一直前进不行吗?还随机给我换方向。操作手感极差。
不能自定义按键。以 @Yunze MAN 为代表的很多人,都觉得左右肩键放在左右扳机键会更顺手。希望后面增加自定义按键吧。键盘好像可以,手柄不行。
有个技能是能把隐藏空间变成半透明的墙,结果跟没透明是一样的,根本看不出来。
最后吐槽一下游戏指引的问题:

光之池第一次遇到夸洛克的那个气泡,太隐蔽了。
风沙之地是强制最后的,没有明说,费劲千辛万苦爬到最上面,说除非你找到另外三个,否则我不开门。我整个人都傻掉了。不过还好,附近就有传送门,下次来也方便。
蜘蛛。好不容易打到残血,蜘蛛鬼叫,被秒杀,第一次我还以为是自己没注意血量,死了,第二次我在打到残血之前特意走开,回满血,防止那个声波的攻击力很强,还是被秒,后来才意识到是黑暗的伤害,要开闪光。
碎地变成了主动技能,不是精灵树技能了。我还以为和一代一样,要很后面才能解锁碎地,很多要破坏地面的都没去。
技能只有学了才会有提示,比如提示装备黑子的羽毛并扇风,对有些关卡的过关是起到了提示作用,但是因为我没学碎地,所以所有碎地的地方我都不知道能去。
投掷物不能一扔出去就猛击了,然而我并不知道后面竟然可以把自己发射出去,有些地方真的尝试了各种角度的投掷物,然后猛击 + 拼血上去的。
石头音乐是支线中最不容易想到的。
矿洞很早就可以开,但是因为没有指引,不知道黑暗会秒杀人,不知道还有闪光的技能,所以死的莫名其妙。
小结一下,Ori and the Will of the Wisps 在同款类型的游戏中,他的游戏性、剧情都算是佼佼者,可以称得上五星好评,但是比起 Ori and the Blind Forest,它逊色了太多。可能这是所谓的期望越大,失望也越大吧,Ori 1 实在是太惊艳了,所以 Ori 2 难以超越。或许,开发组让 Ori 变成树,不出 Ori 3,对这款游戏的口碑是一个不错的选择。

不管怎么说,我还是推荐这款游戏的,先玩 1,再玩 2。1 要玩完整版,一定要完整版(Definitive Edition)。
Posted 12 March, 2020. Last edited 9 April, 2020.
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0.3 hrs on record (0.1 hrs at review time)
双人合作游戏,还是很精彩的,比如一些需要考验操作的连招、比如冒泡排序交换盒子、比如用盒子砸掉放在机关上的盒子……通关难度不大,但是想要全收集还是有些困难的,有些时候不是不知道怎么做,而是操作跟不上。但是跟室友一起玩,其乐无穷,互相嫌弃、互相“谋杀”、互相“哈哈哈你这弱智操作”,也是茶余饭后的消遣。
Posted 25 October, 2019.
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3.0 hrs on record (2.7 hrs at review time)
天道作何,吞恨者多。千秋竟岁,伏苦飞逐。昆仑有玉,以为兵戈。山海遥阔,万世奋飞。这一代对手柄的支持很好,全即时战斗,全场景地图战斗,所以战斗体验不错。以及全网吹爆了的龙宫部分。主题千秋。百神祭所从来不是祭祀的地方,而是兵器,是人族在这苍茫天地为了生存而向神魔斗争的兵器。祖宗圈粉无数,“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍。”、“为何说是天尊地卑,乾坤已定?再有万年,我人族,苍天可踏!”、“或十年不可,百年无成,但千载之后应会有所不同。”、“这三千年红尘,我已看过,甚是感佩,甚是欣慰。”等金句配合着主题曲《千秋》真是别有风味、令人陶醉。北洛和云无月的感情戏发展恰到好处,没有其他作品那样的尬撩,反而给人一种“北洛你会不会撩啊,怎么还不撩云大佬”的着急感、“要做什么但凭自己”到“这不是还有你保护我”再到“这一回,我有足够多的时间”。名场面“买花”就不说了,还有“不用多说,好好待着,不会有事,这个好办,打昏了带走,麻烦先停停,边走边说,路上再说”等打断谢衣三小时的笑点,不死不休警告、腰力崩溃警告、“我比你强,我杀你,天经地义”,古三真的是凭实力HE。古一是显然的BE;古二虽然四大主角都没死,但是从师父死的那一刻就不再是HE,尤其是初七那段,一把大刀;这一代虽然祖宗死了,但是这或许是祖宗最好的结局,其他所有人都得到了最好的归宿,名副其实的HE。云大佬我真的特别喜欢,云淡风轻地撩头发,但是又特别强。我们成千上万的都是和小缨子一样的普通人,从小时候慢慢长大,开门授课,著书立说,世界是被我们一起推着向前的。人生百年,吾道不孤,相信会有人和我们一起的。诸君,共饮!
Posted 24 January, 2019. Last edited 17 November, 2019.
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1.5 hrs on record (1.0 hrs at review time)
仙剑4可以说是仙剑系列的巅峰了。上海软星解散前给国产单机游戏留下了一个里程碑。
不管是游戏剧情还是配乐,仙剑4都做的非常用心。
游戏中后期不同角色遇到的心里挣扎其实也是现实生活的缩影,每个人都能找到自己的影子,也因此能够唤起游戏者的认同。
虽然已经玩过不知道多少遍了,剧情都快背出来了。看到Steam上正好有,就买了,再玩一次。
仙剑1、2、3、3A、5、5Q、6都是正版,唯有4代当年玩的盗版,今天补上正版。
不论是老玩家出于情怀还是新玩家想要体现,仙剑4是值得购买的。
Posted 4 September, 2017.
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