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30.2 hrs on record (15.0 hrs at review time)
打完《双影奇境》我只能说,它一定会成为双人游戏历史上一个新的里程碑,即使《双人成行》已经获得过无数荣誉,我仍然觉得《双影奇境》超越了《双人成行》,尤其是在体验完游戏的最终章之后,我贫瘠的语言实在无法表达我的震撼。只能在语音里不断重复,这个制作人绝对是个天才,这关游戏的设计绝对是天才,绝对会成为未来双人游戏争相模仿的对象。
打完最终章带来的冲击力,让我久久不能平静,上一次有这种感觉还是在第一次接触《荒野之息》的时候。谁说都2025年了,游戏在玩法设计上已经很难有大的突破了,从去年的《小丑牌》《动物井》到今年的《双影奇境》,这些天才设计师们正在向人们证明人类的创意远远没有走到尽头。
如果一定要我给《双影奇境》最终章找个形容词,我只能说是毫无疑问的奇迹。制作人在接受采访时说的“在电子游戏历史中从未有过的体验”,真给他实现了。真的很难用语言来形容最终关有多么震撼,我同样不建议任何想要自己体验这款游戏的人查找最终关的画面或者视频,虽然仅仅靠画面已经能感受到那种震撼,但是比起自己游玩体验还是会差上很多。
友情提示一下,如果操纵飞机时对上下颠倒的摇杆操作方式感到不习惯的朋友可以在设置里找到相应选项,将其调整成不颠倒。当你卡关的时候不妨多找找附近是否有柱子或者链子可以爬,亦或者有没有墙体可以滑行,有时候往往不是因为没有利用好当前关卡的机制而是忽略了基本玩法导致卡关。另外游戏设置中还有很多便利的设计,可以根据各自的游戏习惯进行设置。
Posted 10 March.
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0.8 hrs on record
也许是游戏一开头对何小梦的塑造就太过完美,一个在获奖感言时向你表白,在你潦倒失意时不离不弃的人,如果要抛下她才能更上一层楼,我宁愿故事从一开始就结束。当我解锁了吃软饭和计划生育结局后,我就已经觉得这是我能想到的故事最好的结局了。有人说何小梦是陆远的白月光,我觉得也不尽然,毕竟白月光要高不可攀才更加圣洁,让人为之倾倒。但是何小梦是放弃了话剧院的机会,毅然陪在陆远身边这么多年,与其说白月光,我倒觉得“糟糠之妻”更加适合。
尽管游戏有很多结局,整体也不错,但是没有哪个结局是陆远和何小梦携手圆梦的,我觉得这是本身就是最大的遗憾。诚然现实永远是残酷的,很多故事本就注定了没有美好的结局,但如果是游戏的话,是否可以给大家一个做梦的机会呢。
个人感觉可以在全结局解锁后解锁一条隐藏线路,在这条线里的何小梦和陆远神挡杀神佛挡杀佛,一路成就梦想有情人终成眷属。如果可以的话,我希望能站上颁奖台的是何小梦和陆远。如果可以的话,我希望何小梦不要这么完美。
Posted 5 March, 2024.
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3.6 hrs on record
希望制作组搞清楚一个事情,玩这类游戏玩家是奔着爽去的。
设置了一个神器合成系统,结果听了四个组合一个不来,又不能刷新,升级速度也就这样,能爽起来吗。
虽然吸血鬼幸存者的设计一应俱全,但是整体来说升级反馈很抽象。
希望后续能优化升级反馈,增加刷新机制或许是个不错的选择。
Posted 23 December, 2023.
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A developer has responded on 24 Dec, 2023 @ 7:46pm (view response)
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5.0 hrs on record
加把劲魔女是一款融合了多种玩法的游戏,玩法的融合产生了两个极端,在游戏开始的几个小时里不同的玩法给我带来了不少新鲜感,但是在接下来的几小时里,不同玩法又不可避免地造成了游戏整体节奏的割裂感。
游戏大致可以分成两种种截然不同的玩法:
一种是类似《赛博朋克酒保行动》的玩法,根据不同顾客的需求来调制不同的咖啡。当然有时候你也可以根据你对客人的了解自由发挥,一些特殊的配方可能还能触发一些隐藏对话。调制咖啡的玩法穿插于主线剧情支线剧情推进,同时在剧情中还有一些人物关系和自身属性的养成。玩家需要去获得资金支付房租以便继续经营咖啡店,同时又要花费一些资金去提升自身各项属性以达到跟不同角色进一步互动的要求。
第二种玩法就是本作的战斗玩法,官方的说法是“逆塔防”,“逆塔防”看着不常见其实也好理解,植物大战僵尸某个迷你游戏关卡让玩家控制僵尸去吃掉植物就是很经典的“逆塔防”思路。在《加把劲魔女》中玩家使用的僵尸变成了魔女牌,而植物们则变成了阻碍玩家前进的各种怪物。我始终认为塔防而不是“逆塔防”作为经典玩法能在如今的游戏圈子仍旧屹立不倒是有其深层次的原因的,所以反之“逆塔防”游戏始终没有成为主流也肯定有其弊端所在。这里面涉及的影响元素很多,我想我是分析不明白,但是我知道我在《加把劲魔女》中刚接触到这个玩法时是充满新鲜感的,但是随着游戏的推进,后续的战斗让我感到越来越厌烦。玩法还是那个玩法,但是当地图越来越复杂,手上的牌越来越多,再加之牌本身的属性还需要通过额外资源来进行升级,这所有要素加在一起带来的反馈越来越偏向负面。
如果说单是“逆塔防”这一战斗玩法,难度的增加倒也不至于产生很大的负反馈,单是当它穿插在主线剧情中的时候,割裂感就来了。而且有的关卡难度是真难,要经过反复的试错才能顺利通关,这对一些倾向于体验剧情和调制咖啡的休闲玩家来说,肯定是不那么友好的。
当然话又说回来,作为这个体量的游戏,在玩法这些方面有一些不足是完全可以理解的,包括战斗难度曲线的问题也是可以在后续更新中优化的。总的来说游戏的几种玩法都还是在及格线之上的。
值得一提的是《加把劲魔女》中还加入了大量的彩蛋,有动漫、游戏等各方面的,看得出来作者也是资深acgn爱好者加上冲浪高手了,并且彩蛋的设置有别于一些生搬硬套的做法,都跟本身的文本契合地比较好。毕竟在一个有恶魔和魔女的世界里,一些不寻常的事物反而显得更加正常。
总体来说,《加把劲魔女》不算一款适合很多人的游戏,如果很喜欢《赛博朋克酒保行动》一类的游戏,又恰好对策略塔防很有心得,那它应该很适合你。
Posted 18 December, 2023.
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1.1 hrs on record
“《荒野枪巫》是一款在线沙盒生存游戏,能让 1 至 2 名玩家在魔法世界中探索充满危险生物与玄奥谜团的荒野。”这是游戏在steam页面对自己的介绍,结合游戏的画风很容易让人联想到《饥荒》,但我感觉《荒野枪巫》相对于沙盒生存游戏,更像是俯视角射击游戏。虽然游戏中有大量建造物可以制作,但是这些建造物归根到底只是为战斗系统服务的,角色既不会饿死也不会因为情绪低落发疯,只会在HP耗尽时GAMEOVER。
游戏一开始就是末世,我们从已经毁灭的世界醒来,遵从神秘影子指引来到魔塔,在这里我们可以借助时间之轮无数次地倒转时光,回到毁灭前的世界,去消除世界毁灭的元凶——混沌。听起来挺酷的设定,但是值得注意的是,虽然倒转时光的次数是无限的,但是每次倒转的时间是有上限的,混沌就会发现我们试图拯救世界的意图,五分钟后就会降临在我们所在的时间,然后这个时间的世界也会崩溃毁灭。
游戏初期的引导十分僵硬,神秘影子会告诉我们接下来要去干什么,但是也仅此而已,以致于卡关并不是什么奇怪的事情。并且在经过一小段引导后,游戏就把整个游戏的系统一股脑丢在玩家面前,收集材料、建造制作台、制作药水、制作武器、升级制作物……再加上引导系统的薄弱,在收集材料上就已经让人十分痛苦了,木材、非金属这些倒是一眼就能看出地图上哪些物品可以产出这些材料,但是越往后,材料的获取越困难,一些材料甚至需要用到特殊元素反应才能获得,而这些都需要大量的探索和尝试。
探索和收集材料制作强力装备本身应该是一个有趣的过程,但是前面提到每次倒转时光只有五分钟,也就是说想要轻松收集材料只有五分钟时间,超过之后虽然世界不会瞬间爆炸,但是随地出现的不可名状的怪物随时都有杀死玩家的可能,而死亡惩罚则是清空这次冒险所收集的物品。这就让探索和收集材料的过程变得不那么有趣了,甚至让游戏陷入了一个奇怪的节奏。
那么我们可以不关注这些吗,当然也不行,游戏有一个迫使玩家提升子弹等级的机制,当子弹等级比敌人护甲低时, 伤害会大打折扣,等级压制在这里体现的淋漓尽致。所有没有高等级的子弹压根就打不动高等级的怪物,小怪可能还能磨一磨,遇到精英怪不是子弹打空就是打到混沌降临也没打死怪物。不过这里也有个有意思的事情,混沌的攻击是无差别的,我们可以通过混沌去击杀一些怪物获得怪物的掉落资源。总之收集资源升级子弹是必不可少的过程,一些新场景也需要足够等级的武器才能摧毁墙壁进入,子弹等级可以说是游戏中最强的驱动力。
子弹等级作为强驱动力,升级的过程需要大量材料,也需要搭建升级大量建造物,是一个内容非常丰富的系统。相比之下游戏的战斗系统就显得有些不尽如人意,敌人的攻击模式和玩家角色的攻击模式都稍显单调。不过好在这一状况在获得属性武器之后会有所好转,玩家在探索过程中会获得各式各样的属性分武器,有水、火、毒、电等等,在使用过程中我们会逐渐发现,各种属性之间还会发生反应(我超,原!)。但是很可惜,关于这部分,游戏内也没有相应引导,就像前面说的,一些特殊材料可能要通过元素反应才能获得,而子弹等级提升又不得不用到这些材料,所以这些最终都可能导致卡关。但是即使在所有这些加入之后,游戏的战斗依旧没有太大的亮眼设计,因为你无法靠元素反应(也许可以)击杀boss,最终靠的还是子弹等级提升带来的数值提升,而枪械的攻击模组除了“追踪弹”之外甚至没有什么特别的设计,借用评论区一句话就是很容易产生“1级拿木棒打小龙虾 100级拿 九天雷霆霹雳棒 打 混元无极覆海虾”的局面。
另外游戏在操作模式支持方面也有明显问题,《荒野枪巫》在鼠键端的优化明显优于手柄,甚至说的夸张点,我感觉手柄端压根没有做相应的支持和优化。从角色形象选择界面的UI就可以发现,使用手柄操作在菜单的选择和返回选择逻辑上有很大问题,无法返回对应选项的的上一级选项。而在战斗操作方面,游戏需要双摇杆操作角色的移动和面向,同时需要RT键进行射击,同时可能需要用到B键进行闪避,右手会变得异常忙碌,再加之摇杆控制准心的判定也没没有做什么相应适配,这就导致很容易失去准头。
看着游戏中大量的建造系统和枪械系统,我始终觉得这应当是一款有趣的游戏,也很适合喜欢俯视角射击游戏的玩家,尤其是它还可以进行双人联机。对于一款联机游戏来说,游戏的一些设计其实是内容充足的,但是其设计上的不足也确实很难让人接受这不是一款EA阶段发售的游戏,希望制作组接下来再接再励,可以继续优化游戏内的一些问题,并好好设计一下引导部分。
Posted 18 December, 2023.
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1.3 hrs on record
《诸子无双》是一款高速动作肉鸽游戏,游戏玩法脱胎自吸血鬼幸存者,融合了大量动作游戏要素。多个角色,数十种武器,搭配各类心法、神通组建不同的build。总体来说与游戏名字中的“无双”还算比较想符。
游戏的关卡模式与吸血鬼幸存者相似,顶着一波又一波来袭的怪物存活,靠着击杀怪物掉落的经验升级自身的技能。但是又在此基础上融入了“自走棋”的玩法,每波怪物之后会出现祝福商店,不同诸子百家的派别提供了不同的加成,当一个派别的祝福累积到一定数量时还会触发相应的羁绊效果。不同的技能和祝福搭配,使得游戏的可塑性较强。
游戏共有四个难度,整体难度不算很高,尤其初始角色强度极高,使用简单。因为部分祝福十分强力,所以一旦build成型基本就是无双割草模式。但是祝福的平衡性并不好,一些祝福即使数量累计到一定程度也很难打出效果,所以一旦选错build或者根本无法成型,游戏过程就会有些坐牢。具体表现在,如果走平A强化流派,那对祝福的选择就十分宽容,因为平A流派几乎可以吃到所有其他流派的加成,但是如果走冲刺流派就很容易受到冲刺次数的限制,同样的奥义流派成型很慢,并且对个别充能祝福以及武器词条需求度较高,高难度下容易暴毙。
同时《诸子无双》没有局外养成,在幸存者游戏中没有局外养成是一件很抽象的事情,暴露出来的问题无非就是游戏重复度高,无法弥补“手残”玩家这一天生劣势等等。很显然,《诸子百家》试图用自走棋玩法来代替局外养成,但是结果并不理想。以致于我在还没有解锁最后一个角色的时候已经开始感到大量的重复战斗带来的厌倦感。
个人感觉并不是不能有局外养成,但是一旦缺失了这种直观的属性提升,游戏内的数值设计只会更难。又因为《诸子无双》祝福效果的不平衡性,导致玩家在游戏前期想要通关只能尽量选择成型快强度高的平A体系,但是即使到了后期因为没有局外属性带来的提升,想要体验其他流派仍然需要高额的时间成本试错。这就使得“无双”二字的意义大大减小。
剧情方面,有一些让我很困惑的点,游戏中boss以魔将身份出现,会带来一段剧情,但是剧情往往缺少前因后果。简单来说就是游戏在开始的时候就没有交代这是一场怎么样的冒险,而我们的主角又是抱着怎么样的目的踏上这次冒险的,所以突然出现的魔将剧情显得有些突兀,这可能是游戏尚处于抢先体验阶段带来的问题,希望后续能把故事讲得更加完整。
总体来说,《诸子无双》对于玩法的开拓是很有创新意义的,目前内容上还略有欠缺,需要后续不断填充。鉴于定价比较友好,所以现阶段也是一款可以打发时间的还不错的披着幸存者like的无双动作游戏。
Posted 18 December, 2023.
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22.0 hrs on record
对《魔女之泉》的映像还停留在早些年手机上玩的《魔女之泉3》,后来随着版号形式越来越严峻,《魔女之泉4》迟迟没有国内平台引进,甚至先前上架过的系列三部作品也纷纷下架。随着接触的游戏越来越多,可谓乱花渐欲迷人眼,在《魔女之泉3》移植到PC发售时也没怎么关注,毕竟在我映像里大部分手游移植PC都伴随着一堆毛病。直到这次看到《魔女之泉R》的派莓,真的是太太太太太可爱了,只能说一个可爱魔女对我这种宅宅来说具有致命的吸引力。
《魔女之泉R》作为系列作品中一代的究极豪华重制版,真正做到了从原作中脱胎换骨,取其精华去其糟粕。首先从画面建模开始,《魔女之泉R》虽然受限于制作团队的规模,没有做出多么惊艳的画面表现,但是总体上来说绝对对得起这个体量的游戏,甚至可以跟一些心里没点逼数的日厂碰一碰,这么一想游戏的定价似乎也合理起来了。尤其是主角派莓的人设,也有着一定程度上的重制,凭着遥远的记忆,映像中的派莓应该是充满元气、单纯善良过头的人设,就是属于被人卖了都要帮他数钱的那种。但是重制版的派莓总给我一种不太一样的感觉,虽然元气满满和单纯善良没有太大改变。《魔女之泉R》中的派莓给我的感觉是,大方向上目标很单纯,她就是为了找回妈妈,从一开始跟安娜的相处也好,到后来的对抗教皇也好,而在对待具体的人方面不说有多精于谋略,但是可以说带着一丝“腹黑”。这点尤其体现是在对待男主跟露娜上,可以说是在对话的各方面都死死压制住了两个死傲娇。
在玩法上,《魔女之泉R》保留了系列作品最经典的几个玩法,又在此基础上做了一些减法,使得游戏更加轻松愉快。映像中原作中有着类似倒计时100天的设计,而锻炼和睡觉是消耗时间的,虽然基本上时间是充足的,但是还是会无形中给玩家造成一定的压力,被迫去采取更加节省时间的策略,并且原作中似乎还有着类似体力值的设定。而《魔女之泉R》中没有虽然也可以睡觉和锻炼,但是没有时间这一限制,锻炼的次数只跟我们探索地图以及战斗有关,更没有体力值来限制我们的安排。锻炼的形式是各种各样的小游戏这一点也算有趣,如果不喜欢玩也可以选择自动完成,也算是一项不错的减负设计。
同时锻炼获得的魔法和体力等级以及打怪获得经验的等级上限都是5,相对游戏进程来说都是比较低的,两个锻炼等级在刷怪多的基础上很容易就可以拉满,而打怪只有第一次击杀的怪物才会给到一定的经验,而且经验的总量大大溢出,像我这样基本一个图全舔的打法,在游戏中期就已经达到了战斗等级5,后期大量经验全部溢出。这一设定就意味着,没有必要为了等级去大量刷怪,不过也有一个矛盾点就是,一些制作素材和武器升级素材需要靠战斗获得,大量战斗其实是避免不了的,所以就目前我的观感来看,等级上限5有点略低了,正常游戏流程获得的经验资源都是远远超过这个等级阈值的。
同时游戏中加入了大量传送点,跑图搜刮材料更加方便,至于低等级怪物一键击杀这个功能倒是忘记了是不是原本就有的。并且可以随时查看正在刷新中的怪物有哪些,避免为了刷材料而跑空。传统的明雷也避免了很多不必要的战斗,直奔所需素材的怪物进行战斗即可。
游戏的战斗方式沿用了系列最经典的回合制,并且保留了特色机制。角色的各个属性都对应了其特色玩法。主修魔力即可成为玻璃大炮,一炮下去不是你死就是我死;主修敏捷可以加快出手速度,回合制游戏中唯快不破也是同样适用的;主修力量成为一个战斗法师……不过个人以为既然叫“魔女”,那么修习魔法无疑是适合游戏进程的,事实上也基本如此,主修魔法显然更适合上手,因为游戏中存在一个很特殊的机制,在你释放魔法攻击后,会有一个魔法能量的储存,然后在下次使用物理普攻的时候,这个储存能量就会释放出来,这个可储存的能量也跟魔法伤害直接挂钩,也就是说只要魔法伤害够高,紧接着下一发普攻的伤害也非常可观。至于体力和防御基本就只要不被一击秒杀就够用,当然这都只是众多玩法中的一环,由于还有召唤宠物和不消耗回合数的赐福、道具使用等设计的存在,战斗是有很多流派的,战斗的花样也是层出不穷的。爆杀还是乌龟流,总有一款适合你。
当然魔女之泉系列老生常谈的问题,数值崩坏一样存在,其实与其说是数值崩坏,不如说是因为游戏不曾给玩家设限,刷属性是没有上限的,只要你愿意刷,完全可以把派莓打造成一个六边形战士。因为有大量可以提升属性的道具是通过制作得来的,而这些道具所需的材料都是可再生的。至于这算不算数值崩坏,还是仁者见仁智者见智,毕竟如果按照游戏主线推进,不过度刷材料和属性的话,整体流程中是不太会出现“我已经天下无敌”局面的。游戏本身还是有一定数值策划的,在什么进度应该获得怎么样的战斗力,虽然不设限,但是也不是完全没有基本逻辑。我个人觉得最大的缺陷在于,《魔女之泉R》当前版本是没有二周目的,同时游戏中有些重要支线是有时限的,错过之后无法弥补(我就是因此没有完成全成就收集),相当于为了这些支线现阶段只能重新开二周目,除非游戏过程中在各个阶段都有保存的习惯。官方公告中基本已经确认了会制作二周目,而二周目如何继承属性和道具,以及二周目中的数值平衡就有些微妙了,希望官方能交出一份满意的答卷。
除了前面提到的改进,《魔女之泉R》在一些剧情上也进行了优化,使得整体逻辑更加契合,甚至补完了一些系列其他作品中的剧情,虽然在感情线上还是一如既往地莫名其妙。不过即使是莫名其妙的感情线,观感上也比原作要好上一些。总体来说,《魔女之泉R》是一款非常具有诚意的重制作品,你甚至可以把它看作是一款脱胎于原系列的新作,这让我不禁期待,在《魔女之泉R》如今评价销量一片大好的形势下,制作组是否会考虑重制整个系列。

Posted 18 December, 2023.
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67.7 hrs on record (66.2 hrs at review time)
游戏剧情金庸味儿十足,尤其是《倚天屠龙记》既视感特别强,算是比较传统的武侠世界观。
几个大型支线比较出彩,主线虽然只能算中规中矩甚至后半段剧情有点强行,但是明确的主线引导确实可以让玩家更好的代入游戏,以便塑造一个有声有色的江湖世界。
最近新增了战斗加速功能,看公告大地图传送等一些实用功能也即将实装,这些功能都能很大程度改善游戏体验,希望官方继续加油。
除了已经优化和计划优化的情况外,个人感觉游戏的支线尤其是角色的好感度支线可以适当增加一些难度提示,因为好感度提升明显要快于游戏角色练度的提升。一些支线战斗难度很容易超过主线练度太多,会导致游戏节奏变得很奇怪。
PS:漏了瑶姬的好感度剧情,只打了个雪儿结局QAQ,瑶姬我的瑶姬。
等大地图传送这些功能优化完了打个二周目吧~
2024年11月更新:还在更新,这就是逸剑风云决的含金量吗?
Posted 23 September, 2023. Last edited 27 November, 2024.
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3.8 hrs on record
前排提醒:本文充斥大量主观观点,有明显情感倾向,介意勿看。
本以为《二分之一》已经是我今年遇到的文字游戏下限了,没想到天外有天,《孟德大小姐与自爆少年》全方位刷新了我对下限的定义。花了四小时推完游戏后,我打开聊天窗口想跟朋友吐槽一下,但是槽点实在太多以至于不知道从何吐槽起。首先游戏的标题就不多说了,孟德大小姐这部分没问题,不仅说明了主角是曹操,还说明了这个曹操是性转的,但是自爆少年反正我推完游戏依旧不知道是什么意思,我也没有找到任何明示暗示自爆少年作何解。当然这并不重要,相对于游戏的其他问题,标题甚至连餐前甜点都算不上。
印象里自己已经很久没有画面、音乐、剧情、玩法分段去写游戏评测了,但是《孟德大小姐》实在是给我搅得有够混乱,我决定就用这种最清晰的思路来逐一鉴赏一下这款“百万制作”。
参差不齐的画面表现
先从画面说起,游戏的画面总体来说可以用一塌糊涂来形容。说到这里可能有人要开始骂我了,甚至要怀疑我是不是真的玩了,因为游戏里确实还是有几张不错的CG的。但是我说一塌糊涂当然是有原因的,游戏中出现了不少人物,而整个游戏居然连人物画风都做不到统一,甚至像男主郭风笑还跟个别角色造型高度重复。一些动态CG观赏性固然还可以,但是并没有拔高游戏的画面水平,相反表现亮眼的CG反而成了其他画面的照妖镜。你们明明有能力做出好看的画面,却在游戏中用了大量不好看的素材。至于游戏中一些Q版画面,倒还算正常一些,只是出现的场合往往让人摸不到头脑,就像《干物妹小埋》里的小埋变身是有一定的设定的,但是《孟德大小姐》的Q版场景就跟“大小姐”这个词会给人留下的刻板印象一样——任性。基本就是突然人物就Q版化了,突然又变回去了。
我本身对美术这块了解不算多,就不多聊游戏中一些人体、构图的问题了,抛开这些专业的概念,游戏中一些画面的完成度甚至都一致,就同样是厚涂的两幅画,都能表现出完全不同的精细度和表现力,换个说法就是自己跟自己比都能分出个三六九等,还是肉眼可见的那种区分,这实在是有点少见。
再有作为一款galgame来说,游戏流程中的UI设计还可以,整体看起来不那么奇怪还带点高级感。但是开始游戏的那个场景就有点让人不舒服了,具体说不上来,就感觉整个界面看起来有点脏乱。
令人惋惜的全程配音
说了这么多画面,其实已经很糟糕了,但是怎么说呢,在一款文字游戏里,这并不是决定性因素,所以我们还能再聊聊别的,比如本作的优点之一就是全程配音。全程配音这件事,从事情本身来说,绝对是个好事,说明制作组至少态度上来讲是端正的。但是离谱的事情之所以离谱,往往就是因为它让人意想不到,我是怎么也想不到2023年还有一款游戏的配音可以出现如此奇葩的问题。这些问题包括但不仅限于:
1、棒读严重,严重到什么程度呢?大概就是我能自信到我上我也行的地步。有些桥段毫无感情,有些桥段的又深情地莫名其妙。当然棒读相对来说是我比较能接受的,毕竟是老生常谈的问题。
2、语音跟文字显示不一致,这个本身倒不是太大的问题,毕竟很多电视剧的字幕也做不到跟语音一一对应。但是《孟德大小姐》给我的惊喜在于,它拥有我目前接触过文字游戏里最高的错别字出现频率。两者结合不能说有多影响体验,只能说侧面反应了中文的优点——一些小错误并不足以影响我们理解其本身的含义。
3、这点是我觉得最最最最离谱的,以至于让我忍不住吐槽前面这几点。“乐进”这个名字里的“乐”是个多音字,有两个读音,这个大家应该都知道。但是游戏里居然在隔得不远的两个场景,把两个读音都用上了,一会儿“le”一会儿“yue”,这就不是认不认字的问题了,我只能怀疑你制作组的态度了。
为什么会变成这样呢……第一次,做出了想做的游戏;第一次使用了全程配音做游戏。这两件愉快的事情交织在了一起……可是,为什么,会变成现在这样呢……
割裂感、常识缺失,剧情可是文字游戏的灵魂啊
当然配音啊,画面啊什么的,对于一款文字游戏来说,都是锦上添花的东西,很多优秀的文字游戏在这方面表现得也一样拉跨。比如《隐形守护者》的前身《潜伏之赤途》,没有配音,连人物都用的是从各种影视作品中剪切出来的造型,制作也只是用了最最简单的橙光文字游戏制作器,但依旧是我心中非常优秀的作品。究其原因,文字游戏的灵魂在于剧情。很可惜,看到这里敏锐的朋友应该已经发现了,《孟德大小姐》也无法在剧情上翻盘,因为我硬憋了一个作品出来举例,而不是直接夸《孟德大小姐》。令人惋惜的是,不仅仅不能翻盘,甚至在剧情上的硬伤才是造成我想要吐槽但又不知道从何吐槽的罪魁祸首。
这是一款现代三国·群像视觉小说《孟德大小姐与自爆少年》。
这是游戏steam界面制作组自己对游戏的介绍,群像这个词我今年已经不是第一次见了,相信也不会是最后一次。不想在这个问题上纠结了,我只是希望以后的作者在做所谓的群像叙事之前,能真的找几个群像叙事的游戏玩一玩,找几部群像叙事的电视电影看一看,找几本群像叙事的小说看一看。实在不行打开百度搜索一下“群像叙事”,不是我把故事分成几个不同的篇章,讲几个不同的人物故事,就叫群像叙事的。别的不提,群像叙事最大的特点之一就是没有绝对主角,多个角色的故事并行或交叉推进,我们回头再看看这个游戏叫什么,你品,你细品。
说回《孟德大小姐》的剧情,不能说没有亮点,但是这些亮点实在是不足以点亮整体如黑洞一般的剧情。提到剧情呢本来可以聊一聊文笔的,但是前文已经提到过错别字频率,多音字读音等问题,相信大家对制作组的“文学造诣水平”有一定了解了,我还是不多赘述了,这里就提醒一下自己没事还是要多看点书吧。
诚然《孟德大小姐》有部分剧情还可以,比如张辽出场那段,再比如最后决战篇章典韦那段回忆,这些剧情都颇具亮点。但是和美术一样的问题,这些剧情亮点和那些还算过得去的CG一样,其作用在一部整体偏好的作品里是画龙点睛的,而在一部主线剧情混乱的作品里虽算不上画蛇添足,也着实是翻不起太大的风浪。游戏中角色们面临的战场像极了三国版的圣杯战争,而我从没见过哪个“fate”游戏或者动画中花费整段整段的篇幅去解释圣杯战争中的设定和技能克制关系。即使有一些设定上的解释也不会像《孟德大小姐》一样一整段一整段地出现,更加不会莫名其妙地出现一堆没有任何注释、解释的名词。当然不是说这些设定一定不好,这些内容本身并没有问题,但是你把这些内容放在主线剧情里,实在是影响阅读体验,说实话我到现在都没仔细看那些大段的介绍说明,但是基本上也不影响我对剧情的理解。你看,汉字就是这么神奇,即使你不知道这个词什么意思,但是把它代入语境你也大概能知道这个词是干嘛的。总体来说游戏的后半段给我一种游戏说明书的感觉,我不像是在玩一款游戏,而像是在阅读一份其他游戏的说明书,至于这个游戏就像是说明书附带的一个赠品一样。
同时游戏中存在大量不符合逻辑的桥段,一般来说游戏中出现一些不符合现实社会的逻辑是可以接受的,但是《孟德大小姐》的问题在于,它的有些剧情是试图描写一些现实社会存在的日常场景的,但是这些场景却充斥着各种与常识所违背的发展。其中让我最无语的就是,谁家大学随堂默写《短歌行》啊,还有《三国演戏》是本小说啊,是要加书名号的啊喂,就算不加书名号也不会有人在汉语言文学课上拿小说描述的历史来说事吧……大家都知道二次元文化中有一个词叫“圣地巡游”,就是去到一些动漫、游戏作品中出现的场景对应的现实场景。这说明在大部分成熟的作品中,贴近现实是一件很重要的事情,即使世界观是架空的,一些常规的事物是不能脱离人的常识的,不然就要花费大量的篇章让人去理解这些事为什么发生。
总的来说,作者的讲故事水平强在讲小故事,而对宏大背景的主线的掌控力糟糕透顶。这种情况下,个人觉得把那些亮眼的剧情段落拿出来做成单元剧的形式,将主线模糊化处理,给玩家自由想象的空间效果会更好一点。
不存在的游戏性
《孟德大小姐》从始至终没有一个选项,所以游戏性什么的,根本不存在。并且游戏在这方面还存在大量问题,首先游戏没有真正意义上的暂停,自动播放只能设置速度而不能选择关闭。当然存档界面和设置界面会让游戏停下,但是当前显示的文字在你退出相关界面后会直接进入下一段文字,如果一走神漏过一段话就会陷入历史回顾,但是很快错过下一句话的尴尬局面。我实在恨不能理解为什么一个如此成熟的galgame体系会被制作组做成这副样子,但凡自己多玩几次游戏应该也会发现这些不合理的地方,很可惜,我在一个成品身上看到这些真的很让人无奈。

游戏之外,以及不存在的总结
在写完上述评论之后,我不禁开始思考,《孟德大小姐》最开始吸引我的是什么。我可以肯定不是所谓精美的CG,就这个作图水平还远远够不上让我因为美术而对一款游戏产生兴趣。而且我在之前是下过游戏demo试玩过序章的,而上述很多问题在序章就已经暴露无遗。同时我本身对什么三国CP也没有特别大的兴趣,尤其是乐进李典、曹操郭嘉这样的CP显然不是我产生兴趣的原因。那到底是什么东西让我产生了兴趣呢,我说到底还是游戏的设定吧,虽然简单来说像是三国版的圣杯战争,但是历史人物和现代社会的交叉,部分角色的性转,这些本身还是挺有吸引力的。归根到底只是游戏的制作确实拉跨到了一定的水平,就像评论区有位朋友说的,这个设定你做成后宫向,再不济做成黄油,恐怕也不会有人说什么,但是现在这样高不成低不就,再加上一大堆压根不该出现的基础问题,让人怎么喜欢的起来呢。
我在玩过demo之后,还看到了制作人发的视频《我被游戏改变的3年——三年烧光100w》,现在来看有一个词毋庸置疑是对的——“烧光”。我并不排斥作者这种追梦的行为,甚至有点羡慕和向往,我们也许都需要多一点这样的为梦想付诸行动的勇气。我也祝贺作者,因为至少到现在,他最简单的梦想已经实现了——至少这个游戏已经做出来了,虽然只是上半部。我不知道游戏的下半部分制作进度如何,也不知道所谓《三国乱斗》的下半部分还是如上半部分一样只是单纯的视觉小说,还是会有新的玩法加入,毕竟已经在这上半部分讲了这么多规则设定了,如果不把这些用起来还怪浪费的。
但是即使如此,即使再加上国产这个buff的加成,我对《孟德大小姐》以及它的制作组也无法产生一点共情。我在吐槽《二分之一》的最后,还是希望并且祝福他们能在后面部分做得更好,主要原因有两点,其一《二分之一》制作组清楚认识到了自己能力的不足,无法驾驭他们自己创造出来的庞大世界观,并且至少表面上已经在反省了。其二,至少制作组在态度上值得肯定,发售后两周发布了9个更新补丁,在评论区对很多差评进行了回复,发布了致歉信等等。而反观《孟德大小姐》,至少在目前,游戏发售的第三天没有做出任何反应,也许后续也会有致歉信。但是面对steam评论区如此大量的长差评,没有做出任何回应我是无法理解的。是因为漫长的制作周期后终于松了口气吗,还是投身于下半部分的开发无暇顾及呢,还是说根本不在乎呢。我大致浏览了一下长差评,大部分对游戏存在的问题几乎都描述的很到位,有些也给出了不少实质性的建议,说不好听点相当于这些玩家花钱买游戏给你做了游戏测试,而制作组到现在也没有发表过任何回应。可能多半好评这个结果,他们已经接受了吧。
本来只想写个简单的评价应付任务了事,实在没想到最后竟然成了这样的长篇大论。最后的最后,我想说的是,能在中建一局谋得一个岗位,还能在离职之后被招回去,想来家里应该是给了不少帮助的,就不要再说些来自家庭的阻力会这么大这种话了。现在这种结果或许说明,父亲一开始的决定就是对的,好好上班确实会比较好吧。
Posted 22 April, 2023.
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A developer has responded on 23 Apr, 2023 @ 12:49am (view response)
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22.5 hrs on record
我,灵魂摆渡者,但是缺钱
Posted 10 April, 2023.
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