6
Products
reviewed
353
Products
in account

Recent reviews by Yuggoth

Showing 1-6 of 6 entries
10 people found this review helpful
63.5 hrs on record
Достигнут 30 лвл и нашинковано 3 тысячи врагов, пора резюмировать. Не буду делать реверансы в сторону Chivalry, в нее я наиграл совсем мало. Mordhau - фановая и абсолютно дисбалансная командная игра, чьи главные проблемы - командная часть и абсолютная скудность режимов/карт.

Концепция масштабного средневекового рубилова отрабатывает на все 100%, это действительно лютая сеча с отлетающими конечностями, кровищей и диким ором над полем боя. Игроков может быть до 64, так что с учетом маленьких карт действительно создается впечатление массового побоища. Впервые попав в это рубилово, умираешь моментально (иногда может повезет забрать кого-то с собой, затыкав в спину), однако, освоив в целом не сложную боевку и усвоив правила поведения в толпе, начинаешь чувствовать себя героем в толпе мобов.

Сама боевая система разнообразна и универсальна - все приемы можно исполнить любым оружием, однако эффективность разнится в зависимости от типа оружия. Логика прозрачна, колющие удары для копий, рубящие для топоров и все в таком духе. В арсенале движений есть также рипосты, финты, морфы, парирующие чамбер-атаки, пинок, а некоторое оружие даже можно метнуть. Есть и эффективное оружие дальнего боя, а также всякие приблуды типа щитов, капканов и огненных бомб. Ну и пара коняшек, пара баллист и по катапульте на команду. Оружия ближнего боя много, но фактическое отличие только в дистанции атаки и циферках урона, нет никакого уникального поведения. У некоторого оружия есть альтернативный хват, что в основном ускоряет атаку, но этим никто не пользуется все равно.

Всё это вносит отличное разнообразие, но сильно страдает баланс. Плюсы использования определенных вещей не имеют уравновешивающих минусов. Например, щит позволяет держать блок перманентно, а пробитие его даже тупым оружием занимает слишком много времени. Единственный штраф - пинок, пробивающий щит, имеет большую дальность, по сравнению с пинанием врагов без щитов. Но тут может быть наказан сам пинающий. Во-первых, дальность не такая уж большая, во-вторых пинок медленный и можно словить быстрый колющий в лицо. Еще пример - длинное копье. Абсолютная простота использования - спамь колющую атаку и не лезь в авангард, дистанция огромная, урон большой, требования к игроку - нажатие одной кнопки. А ведь можно менять урон копья в зависимости от расстояния до врага - максимальный на средней дистанции, минимальный в упор и в даль. Спасибо хоть рапиры понерфили, вот был адок.

Лично для меня этот дисбаланс не играл существенной роли, идеально не отшлифовать даже шахматы с идентичными фигурами у сторон, ведь белые ходят первыми.

Кастомайз есть и неплохой. Как косметика, так и броня/оружие, всё анлочится за монетки, но бабло тут не решает, да и стоит всё дешево, если не скупать всё подряд. Также у экипировки есть стоимость в очках. Всего дается 16 очков для экипировки и чем тяжелее и мощнее оружие/броня/перк, тем больше стоимость. Ходячий танк с алебардой не сделать.


Вот что действительно напрягает - принуждение к командной игре в основном режиме. 90% команды составляют не самые командные люди, чья тактика - забежать в толпу и тупо спамить одну кнопку, раздавая урон как своим, так и чужим. По тиммейтам проходит урезанный урон, но это не спасает даже с friendly перком - прилетает в толпе от мейта справа, от мейта слева, а потом еще и в спину от своего лучника, вот и полхп осталось, как раз на один удар вражеского цвая. Также ребята на катапультах очень любят забирать поровну своих и чужих. Цели на уровне команда тоже не хочет делать. Ни точки отбирать, ни крестьян освобождать, разве что повозки толкают. А кроме фронтлайна податься и некуда - баттл рояль абсолютный мусор, орда против ИИ неинтересна, а дуэльные сервера надолго не затянут, разве что личный скилл в боях 1 на 1 подтянуть.

Итого выходит, что режим только один, который многим может быстро наскучить. Это не масштабный баттл рояль, генерирующий уникальные ситуации каждую игру благодаря огромной карте и постоянно меняющимся начальным условиям. Также всего 4 небольшие карты и далеко не все хороши. На мой взгляд, разработчикам стоит отбросить концепцию командной игры и вместо этого исходить сугубо из количества убийств - выдать по 1000 возрождений каждой тиме, кто первый исчерпает, тот и проиграл. И массовке сойдет и редкие командные игроки не будут отдуваться за всех, отбивая точку 1vs5. При том сами сценарии можно делать какие угодно. Хоть простую сечу, хоть штурм замка, где атакующим можно отсыпать побольше возрождений.

Резюмируя, могу посоветовать в данном состоянии игру тем, кто дико прется от концепции массового средневекового рубилова. А уж если вам кроме этого жизненно важно разнообразие режимов, карт, отточенный баланс, то стоит подождать.
Posted 25 May, 2019. Last edited 25 May, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
10.8 hrs on record
Сборник научнофантастических клише в обертке психологического хоррора. Кинцо игра бодро стартует, обещая погружение в неонуарную детективную историю с блекджеком и имплантами. Но со временем все скатывается в визуально похорошевший Layers of fear. Градус сюрреализма нарастает, шизоидные сцены ураганно сменяют одна другую, но это не пугает и даже не завораживает - слишком сумбурно, слишком клишированно. Игра очень много заимствует из десятка других произведений, почти не привнося ничего своего - путешествия в чужие разумы, бла-бла-бла, импланты - вред или польза, бла-бла-бла, деградация социума, бла-бла-бла.

Можно сказать, что глупо докапываться до основных составляющих жанра и те же deus ex/system shock еще на заре нулевых точно так же эксплуатировали темы технического прогресса и трансгуманизма, уже не раз пережеванные в массовой культуре. Только вышеназванные игры недостаток глубины компенсировали широтой - хватило места и для персонажей, и для проработанной вселенной, и для комплексного геймплея.

Основная же составляющая Observer - блуждания с черепашьей скоростью по коридорам местного жилого комплекса и сюрреалистичным мозгам нескольких NPC. Ни истории, ни персонажам просто не остается места - сюжет на пару предложений, персонажи из пары штрихов и до кучи стандартная Злобная Корпорация.

Не могу посоветовать игру людям, знакомым хотя бы с мейнстримными киберпанк-произведениям, однако же если вы с жанром знакомы слабо или любите неспешный созерцательный геймплей - то смело переворачивайте палец обзора вверх, очень вероятно, что вам зайдет
Posted 12 August, 2018. Last edited 13 August, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
2 people found this review funny
77.6 hrs on record (48.2 hrs at review time)
Одна из лучших метроидваний эвер, а теперь еще и моя самая любимая игра. Шикарный платформер с большим акцентом на боевку, огромная карта с разнообразными локациями и противниками, интересные босс-файты, проработанная боевая часть с прокачкой оружия, скиллами и десятками амулетов, добавляющих новые способности. Скудность сюжета компенсируется проработанным и глубоким лором, который открывает внимательному игроку атмосферную историю пришедшего в упадок королевства Халлоунест. Никто (почти) не уйдет обиженным - казуальная аудитория может сохранить свои нервы, линейно пройдя основные локации, хардкорщики восламенят свои анусы колизеем, путем боли и сложными версиями боссов, любители густой атмосферы ощутят всю безысходность королевства жуков. Однозначный мастхэв
Posted 28 June, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
189 people found this review helpful
9 people found this review funny
3
161.1 hrs on record (109.8 hrs at review time)
Игра времен второй плейстейшен и с мизерным количеством контента, размазанного повторяющейся текстурой по доброй сотне часов. А ведь начиналось все не так уж плохо. Бодренькая АРПГ про гайдзина, крошащего толпы японских демонов и японских граждан в эпоху феодальной Японии - звучит как бы неплохо.

Но, увы, полимеры оказались знатно просраны. Взяв за основу реальные исторические события, team ninja умудрились полностью зафакапить весь материал. Сюжет идет фоном в брифинге перед заданием и в редких (и скудных) катсценах, никак себя не проявляя непосредственно в игре. В краткой сводке на вас просто вываливают список трудновоспринимаемых для западного человека имен и кратко обрисовывают экспозицию. Почти каждое задание - это планомерная зачистка коридоров переходящих в коридоры. Никаких событий, чистый геймплей. В целом-то не так уж и плохо, на первый взгляд, ну в самом деле, это же не CoD, чтоб каждые 5 минут что-то взрывалось, бог с ним, с сюжетом.

Ну а раз геймплей - это центр местной вселенной, то давайте взглянем на него поближе. Местная боевая система в целом разнообразна, тут вам и три разных стойки со своими особенностями, и семь видов сильно различающегося по механике оружия, и комбо, и даже ниндзюцу с магией. Только вот все это разнообразие упирается в ПРОБЛЕМЫ, о которых чуть позже.

Структура игры такова - ГГ перемещается по карте Японии, разделенной на провинции. В каждой провинции есть горстка последовательно открывающихся основых и побочных миссий. Только вот уровень заданий растет значительно быстрее, чем ваш уровень, вынуждая либо повторно гриндить пройденные задания, чтоб нафармить нужный шмот/амриту,
либо терпеть возросшую сложность. Уровни невзрачны, представляют собой набор коридоров, соединенных шорткатами, запомнающиеся элементы практически отсутствуют. Уровни часто... нет, уровни ОЧЕНЬ ЧАСТО повторяются, доходит до абсурда, что в разных провинциях приходится заново проходить одни и те же локации. Вообще, повторы здесь во главе угла. Некоторые боссы в разных миссиях повторяются по семь раз (только Нуэ и Онрёки я в сумме выпилил более 15 раз в качестве боссов, а это и близко не все повторы). При этом у них даже не меняется мувсет, а вся эта дичь выглядит только как филлер, чтоб увеличить время на прохождение игры. Из противников щедро сыплется лут, 99% которого идет на разборку/подношения.
Диабло-составляющая игре совсем не к лицу, последнее, что я хочу делать в слэшере с боссфайтами - это фармить шмот с нужными статами как в какой-то ММО. Противников для такого объема игры катастрофически мало, даже если посчитать разными противникам одних и тех же монстров с другим цветом текстуры. Почти вся новизна заканчивается часу на 30-ом игры, а все остальное время вы прорубаетесь сквозь контент, который уже видели много раз, за исключением основых боссов.

И, на мой взгляд, в боях с боссами заключается одна из ключевых ошибок. Вся безумная скорость и разнообразие комбо и стилей сходит на нет из-за:
- раз. ЖИРНЮЩИЕ боссы. Не пользуясь магией оммёдо вы будете очень долго ковырять босса, снося буквально 0,1% хп за удар. С магией все значительно упростится, но только не ближе к концу - дебаффы с боссов слетают просто за считанные секунды, а зарядов ограниченное количество.
- два. Чтобы отбросить копыта, зачастую достаточно словить от 1 до 3 ударов, а ваше комбо после двух ударов уткнется в блок (при битве с людьми), непробиваемый даже со спины.

Если убрать первый пункт, то схватки с боссами были бы намного динамичней, не вынуждая игроков постоянно водить босса, выжидая удачный момент раз в минуту. А так получается, что геймплей скатывается к тактике "ударил пару раз - отступил" или "парируй пока враг не сдохнет через полчаса". Некоторые виды оружия позволяют, однако, быстро снести вражескую стамину и провести крит, но выходит это далеко не всегда, так как босс может легко отступить и моментально отрегенить стамину, и, мало того, это обсценивает одно оружие перед другим. Пользоваться всем оружием сразу не выйдет, очков прокачки ограниченное количество, так что полноценно пользоваться можно только двумя видами оружия. Проблем добавляют и кривущие хитбоксы - фреймы неузвямиости периодически косячат, можно получить урон при идеальном увороте, а можно не получить вообще, получив горизонтальный удар, стоя перед боссом. А еще босс может начать быстро регенить стамину прямо в время ударов - очень доставляет.

Графическое исполнение только добавляет унылости местным коридорам, кто действительно работал так это моделлеры, в целом модели персонажей и шмота выглядят довольно симпатично. В остальном серые мыльные текстуры в плоских кишкообразных уровнях.

Итого на выходе - репетативная и однообразная игра с игровой механикой, сочетающей в себе несовместимые элементы. Ураганный слэшер, в котором использование комбо карается смертью - ну, так себе. До кучи еще пригоршня проблем в виде кривых хитбоксов и прочих мелких косяков.

Подводя итог, хочу отметить, что закончись игра после 30 часов, я бы даже ее порекомендовал. В целом, я могу ее порекомендовать и так всем любителям челленджей в играх, вот только челлендж этот достигается не за счет сбалансированной и интересной сложности, а за счет максимального ограничения возможностей игрока. (P. S.: Будь в стиме возможность влепить нейтральный обзор, я выбрал бы его, но так как либо "да", либо "нет", то в рекомендации для массого игрока пришлось склониться к варианту "нет")
Posted 4 February, 2018. Last edited 5 February, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
149 people found this review helpful
8 people found this review funny
407.2 hrs on record (103.4 hrs at review time)
Неплохая в целом концепция, облепленная тонной багов и недоделок, как брошенная в очко сельского туалета конфета облеплена дерьмом. Благодаря стримерам и кейсикам этот кусок кода продался бешеными тиражами, заработав совсем не заслуженную популярность. На каждый удачный элемент находится еще с десяток косяков, которые периодически портят все удовольствие от того немногого, что в игре сделано хорошо.

Сетевая часть - самая кривая, неткод наверняка писали слепые китайцы за пиалу риса. Словили вдруг пару попаданий из АКМ в целый жилет и склеили ласты? Ну так полюбуйтесь на килкаме, что в вас прилетело не два раза, а семь. Умерли за стеной или противник внезапно скончался, уже забежав за стену? Ну, бывает. Видели фонтаны крови от своих 3 точных выстрелов? А вот и нет, засчитался только один. К слову о киллкаме и воплях про читеров - 90% непоняток как раз из-за ущербнейшего килкама, абсолютно в норме вещей увидеть на повторе, как вас противник убивает якобы очередью из дробовика (на самом деле у него было автоматическое оружие) или даже выстрелом из кулака (да-да). Или даже враг вообще смотрит на три метра левее вас, но пули исправно летят в цель. Так вот скажите за это спасибо создателям самого кривого в истории мультиплеерных игр киллкама. Читеры, конечно, есть, но количество их гораздо меньше. По-крайней мере на Европе я их встречал очень редко.

Я совсем не понимаю, как игра умудрилась релизнуться в настолько недопиленном состоянии, это и близко не версия 1.0. Я не буду касаться оптимизации, и тем более не буду касаться гемплейных моментов, ибо вкусовщина. Но закрыть глаза на тонну технический неровностей просто не получается.
- При приземлении на землю рядом со зданием вас вполне может телепортировать в воздух на уровень крыши и вы шмякнетесь о землю с высоты 4 этажа.
- Кривущее позиционирование оружия, вам может казаться, что оружие выглядывает над укрытием, но все выстрелы уйдут в текстуру перед вами.
- Спокойно можете получить урон, идеально приземлившись в поле
- Тонна глитчей разного рода. Внезапная инверсия управления, тиммейт, парящий над лодкой с анимацией плавания, лут, с которым иногда нельзя взаимодействовать и все в таком духе
- У меня не случалось, но разные тиммейты иногда подвисали на старте матча, после перезахода в игру их маркер улетал на стартовый остров, а реснуть их при ранении было невозможно
- Ииии многое другое, что не хватит обзора

К негативному моменту я бы также отнес высокий порог вхождения в пользование местным оружием. Вам просто негде испытать оружие, кроме как в бою. Тут, конечно, есть мясные зоны, куда высаживается десятка полтора игроков, так что потренировать стрельбу на близких-средних дистанциях можно (если успеете подобрать хоть что-нибудь, кроме сковороды и х8 прицела), а вот самую проблемную стрельбу (баллистика в игре относительно сложная) по дальним целям попрактиковать так просто не выйдет.

В общем, игра еще в очень сыром состоянии и требует мнооооого апдейтов, особенно касательно сетевой части, только вот разработчики почему-то сейчас заняты всякой херотой в виде добавления дополнительных дорог на карте или изменения скорости и урона зоны. У них игра похожа на недобитого калеку, а они баланс шлифуют, рационально, да. Пока игру не могу порекомендовать, слишком мало меда в бочке дегтя
Posted 30 January, 2018. Last edited 30 January, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
11 people found this review funny
2.7 hrs on record (0.4 hrs at review time)
Ни для кого не секрет, что копеечные инди-поделки, которые покупаются только для фарма карточек, зачастую представляют собой... г о в н о. Да, г о в н о той или иной степени г о в н и с т о с т и. Да никто эти игры даже не запускает, купил, карточки выбил и пусть пылится. Так отчего же такое внимание именно к этому убогому куску кода этой игре? Да потому что я обычно эти поделки и не запускаю. А тут вдруг решил запустить и глянуть, что здесь, собственно, происходит. Ну есть же игры с примитивной механикой, которые, однако, умудряются затягивать с головой на пару часов, а вдруг понравится.

Знаете, есть такой в физике гипотетический объект - Больцмановский мозг. Это когда в результате флуктуаций может появиться предмет, который сможет себя осознавать, но вероятность эта крайне мала (как и вероятность того, что ваш суп на огне заледенеет, а не закипит). В случае Больцмановского мозга вероятность такого события - раз в 10^10^50 лет.

Так вот. Мне кажется, что в результате флуктуаций в стиме образовалась игра Hyper color ball. Иначе я не могу просто допустить в свою голову мысль, что рука человека имеет какое-то отношение к ЭТОМУ. Если рядовые инди-поделки это г о в н о, то эта игра - кровавый понос умирающих от лучевой болезни цыган.Зачем, зачем эта игра появилась на свет? Мало того, чтоб просить за ЭТО деньги надо обладать наглостью похлеще, чем у пары сотен соседей, которые приходят в гости пожрать, потому что самим лень готовить.

Можно сказать, что я преувеличиваю, что это просто очередная безыдейная дрочильня от мира игр. Ну это же просто ссаный шар, который кататится по ссаной трубе. Да и никто не заставляет покупать, да и вообще, ты тут только за карточками. Может и так, пусть. Но если такое имеется в продаже, так может также пойти пилить игрули? Пару дней на разработку херни и кидай в гринлайт. Не прокатило - пара дней на новую и снова.А потом сиди считай доллары. Нда. Уж лучше буду надеяться, что это все же результат флуктуаций, а не продукт творения рук человеческих
Posted 11 November, 2016. Last edited 11 November, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-6 of 6 entries