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2.9 hrs on record
Donut County est un jeu avec un concept séduisant mais final tellement peu exploité. Comptez environ 2 heures pour faire le tour de ce que le jeu propose, à peine plus pour faire les petits défis cachés. Cela reste extrêmement peu. On retiendra malgré tout une esthétique et une ambiance générale plutôt réussie ainsi qu'un humour omniprésent dans les dialogues et les niveaux. Une recommandation au final mitigée pour Donut County qui est un jeu réussi, mais vous êtes maintenant averti sur le faible contenu.
Posted 1 August, 2021. Last edited 1 August, 2021.
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82.9 hrs on record
Dans la lignée des précédents opus de la série, Darksiders III fait bifurquer son gameplay vers une nouvelle école et lorgne cette fois-ci du côté de Dark Souls. En découle un jeu une fois encore assez différents de ses prédécesseurs, ce qui pourra tout autant séduire de nouveaux venus que rebuter les fidèles. Sans trop se leurrer, on pourra considérer ce 3ème opus comme le moins abouti dans son domaine. Cela n'en fait pas pour autant un mauvais jeu et beaucoup pourront y trouver leur compte avec cet univers toujours aussi unique et son système de combat efficace. C'est sur la durée que les limitations de gameplay se feront rapidement sentir, que ce soit au niveau du système de progression ou même du level design trop simple dans son ensemble.


Un univers toujours top mais desservi par un level design sommaire

Qui dit nouvel opus dit nouveau cavalier, et après nous avoir fait côtoyer Guerre puis Mort, nous voici aux commandes de Furie, dont le rôle sera d'aider le conseil ardent à se débarrasser des 7 pêchés capitaux. A défaut d'être l'idée la plus originale qui soit, cette proposition a permis aux artistes de Gunfire Games de se faire plaisir et de nous livrer des boss très réussis tant dans leur design qu'au niveau de la mise en scène et de la narration. Les autres protagonistes ne sont pas en reste, et si on pourra reprocher une certaine redite dans le bestiaire par rapport aux précédents opus, on est quand même face à l'un des points forts du titre et de la série d'une manière générale.

D'un autre côté, les environnements sont un peu en dessous et oscillent entre le générique et le pas mal, sans jamais parvenir toutefois à fournir cet effet carte postale propres aux mastodontes du genre. Le titre a pourtant quelques qualités graphiques et c'est paradoxalement cette capacité à vouloir se faire presque passer pour un titre "AAA" qui dessert le jeu alors qu'il y avait peut être de la place pour un jeu plus dense mais aussi plus diversifié. En l'état, Darksiders III propose sans doute trop de contenu pour son propre bien.

Le level design était une des attentes fortes à avoir sur Darksiders III au vu des influences revendiquées. On est finalement très loin du compte. On ne retrouvera pratiquement jamais ce petit plaisir du déblocage d'un raccourci. La faute probablement à un manque de cohérence globale entre environnements couplé à la difficulté de savoir où l'on se situe, ce qui donne au final l'impression de se promener dans des couloirs connectés sans trop comprendre le pourquoi du comment. Et même si on trouvera parfois un peu de verticalité, c'est bien essentiellement dans des couloirs ou des zone ouvertes un peu plates qu'on se promènera l'essentiel du temps.


Un système de combat prometteur mais finalement beaucoup trop limité

Un autre élément très attendu pour un Souls-like (ça y est c'est dit) est le système de combat. Sur ce point, Darksiders 3 s'en sort honorablement... du moins dans les premières heures. Dans son ensemble, les combats reposent sur un classique mais gratifiant système d'esquive / contre-attaque. Cette mécanique est plutôt réussie grâce à des patterns d'attaques des ennemis assez diversifié et plutôt lisibles. C'est particulièrement vrai tant que vous ne faites pas face à plus de un ou deux ennemis. Au-delà, la caméra ne vous permettra pas de lire facilement ce qui se passe, et le jeu étant très punitif (surtout à difficulté élevée) vous aurez vite fait de mourir en quelques secondes sous les assauts d'un petit groupe.

Dans ce cas de figures, nous revoilà face à ce qui devient l'un des classiques du genre : aller retrouver son corps pour ne pas perdre l'expérience engrangée, une monnaie précieuse à échanger contre des gains de statistiques (très limitées, au nombre de trois). Vous trouverez aussi disséminés dans l'environnement des matériaux pour renforcer vos armes, là aussi dans un système extrêmement simpliste et donc sans grand intérêt. Plus globalement, des pans entiers de gameplay sont systématiquement tirés vers le bas par des procédés de simplification à outrance. Le jeu vous propse des armes différentes ? L'arme principale est la plus utile pour 90% des situations. Vous débloquez des pouvoirs élémentaux sur certaines armes ? Cela n'est pas vraiment associé à un système de point faible sur les ennemis.

Tout cela mis bout à bout donne un ensemble finalement très limité. On y prend beaucoup de plaisir dans les premières heures, avec cette arme principale très efficace, le punch des combats, le bestiaire et la satisfaction du système d'esquive. Arrivé à la moitié du jeu, on finit par accepter que tous les combos ne reposent que sur deux bases selon que vous faite un appui long sur X ou non et on se demande "Vraiment ?". Et une fois au bout, on hésite à se lancer dans un new game+ qui augmente la difficulté et offre quelques autres minis-ajouts. Pro-tip : ne le faites pas, ça n'en vaut pas le coup.


Ce Darksiders 3 pourra parler aux fans de la série qui voudront retrouver son univers en acceptant cette nouvelle école de gameplay. Il pourra également temporairement séduire les amateurs du genre en manque de challenge car clairement Darksiders 3 peut se montrer assez hardcore si vous poussez les potards. L'ensemble des systèmes se révèle malheureusement soit trop limité pour tenir sur la durée, soit trop générique pour se démarquer. Un jeu correct mais finalement pas mémorable.
Posted 7 June, 2021. Last edited 7 June, 2021.
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9.0 hrs on record
Anarcute vous permet d'incarner une foule de manifestants luttant contre les autorités locales dans un concept qui pourra rappeler la série Pikmin voir Katamari Damacy par certains aspects. Pour cela, votre objectif est simple : délivrer des manifestants pour faire grossir votre foule, ramasser tout ce qui vous passe par la main pour le lancer sur l'oppresseur et retourner ses armes contre lui.

A écouter pendant la lecture[anarcute.bandcamp.com]

Derrière ce concept, on a le plaisir de constater une volonté de renouveler gameplay en proposant des capacités déblocables selon la taille de votre foule, des pièges environnementaux variés, la bonne gestion de votre arsenal (contondants, explosifs, armes) ou encore un bestiaire d'ennemis relativement diversifié. Autre bonne idée qui émerge passée la première heure, la volonté de transformer la plupart des niveaux en un petit exercice de réflexion ou vous devrez choisir quels quartiers attaquer en premier pour accéder à des renforts ou des armes, afin d'aborder plus sereinement les sections plus avancées. Cet aspect montre malheureusement assez vite ses limites, la faute probablement à un level design somme toute relativement limité pour qui commencera à maîtriser les mécaniques du jeu, par ailleurs pas exemptes de défauts.

On ne passera en effet pas outre le côté bordélique assumé des affrontements, pas fondamentalement rédhibitoires tant il se comprend dans le contexte du jeu, mais qui pourra quand même poser régulièrement des ennuies de lisibilité dans les affrontements. Bien plus gênant, le jeu ne propose pas de possibilité de gérer votre foule plus finement et vous aurez affaire à des problèmes de pathfinding récurrents, surtout quand votre foule commencera à grossir. En plus de vous gêner dans vos manœuvres, ce problème pourra vous faire pester pour les passages les plus ardus : ou quand la volonté des développeurs de diversifier les situations n'est pas suivie par les mécaniques de gameplay proposées. Dans le même ordre d'idée, les imprécisions dans les lancers et dans le ciblage automatique des ennemis vous amèneront des désagrément similaires.

Dans l'ensemble, on reste néanmoins sur un jeu assez simple et modeste dans sa durée de vie et les quelques défauts énoncés gêneront surtout les complétistes et adeptes du meilleur score. On préférera retenir d'Anarcute son concept rafraîchissant et sa volonté de renouvellement le temps de compléter sa campagne.
Posted 22 March, 2021. Last edited 22 March, 2021.
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25.6 hrs on record
Qui aurait crû à un retour si rapide du duo le plus 90s de ces dernières années. D'inspiration très différente du précédent opus Yooka Laylee and the impossible lair est un jeu de plate-forme 2D qui va puiser du côté de Donkey Kong et en particulier des derniers opus de la franchise. Très au dessus de son prédécesseur dans son genre, Yooka Laylee and the impossible lair est un bon jeu qui attire au premier regard par son enrobage graphique mais aussi par son univers sonore bien plus inspiré. On y trouve également de très bonnes idées dans la structure du jeu, avec son repaire impossible déjà iconique, mais aussi ses niveaux en deux variantes et son hub central rafraîchissant. Voila au final un bon jeu de plate-forme que je ne peux que recommander, même si je lui reproche toujours un chara-design absolument épouvantable.

A écouter pendant la lecture.[playtonicgames.bandcamp.com]


Charmant dés le début

Environnements très largement enrichis, graphismes peaufinés, animations plus détaillées, musiques plus inspirées... on est rapidement séduit après le lancement et on sent qu'on a affaire à un jeu mieux fini que son prédécesseur dès les premières minutes. En premier lieu, on note un effort pour que chaque niveau garde une certaine cohérence, avec par exemple des niveaux venteux et leur plate-forme à base de pales de moulins, ou des niveaux dans des usines et leur convoyeurs piégés. Ce sentiment est renforcé par la bande son, qui manque d'un thème central mais fait l'effort de fournir des ambiances distinctes dans chaque niveau.

Moins positif, je ne peux passer outre un chara design qui reste une vrai catastrophe. Coller des yeux sur tout et n'importe quoi n'est définitivement pas une bonne idées pour faire des personnages selon moi, surtout quand cela englobe des caddys de supermarchés rouillés ou des pancartes en bois défraichies.

Solide dans son gameplay mais pas parfait non plus

Roulade, saut et combinaison des deux sont des ingrédients simples et peu innovants mais ils font mouche une fois de plus. Comme pour son illustre modèle, Yooka Laylee propose à un système à deux personnages / points de vie qui change radicalement la palette de mouvements selon que le duo soit au complet ou non. Le jeu fait aussi des efforts dans ses environnements pour proposer une grande diversité de situations qui sauront mettre à profit un gameplay soigné mais pas exempts de petits défauts.

On regrettera par exemple des masques de collision parfois légèrement discutables. Quelques approximations dans les choix de gameplay pourraient vous faire plus régulièrement pester. Je pense en particulier à cette roulade omniprésente, qui pourra se déclencher à votre insu quand vous touchez une plate-forme du bout des griffes et que vous souhaitiez simplement profiter d'un saut allongé (même touche), voir qui ne se déclenchera pas car vous n'aviez pas atteint la vitesse critique pour le réaliser. Ça n'en fait pas des errements rédhibitoires pour autant, la difficulté du jeu étant globalement assez basse, hormis le impossible lair, à l'opposé du spectre et sur lequel on reviendra.

De bonnes idées dans la structure

A souligner également, un hub central sous forme de mini-monde en vue dessus qui vous occupera un moment et se révèle très agréable à parcourir même si j'aurais aimé quelques énigmes un peu plus retors. En l'état, le déblocage des différents niveaux se fait les yeux fermés mais n'empêche pas d'apporter beaucoup de fraîcheur. Au delà d'accéder au différentes zones de jeu, ce hub est aussi l'occasion de débloquer les variantes de chaque niveau. C'est une des très bonnes idées de ce Yooka Laylee qui propose pour chaque niveau une variante joliment illustrée tant dans son visuel que dans son gameplay. Un niveau accessible depuis une plage ? Attendez que la marée recouvre l'accès pour lancer le niveau et vous vous retrouvez avec une variante aquatique. Un niveau dont l'accès est dans une usine ? Coupez l'électricité avant de rentrer et ce sont tous les pièges de l'usine d'assemblage du niveau qui seront désactivés et remplacés par d'autres chausse trappes.

Enfin comment ne pas aborder un élément tellement central qu'il apparaît dans le titre du jeu ? Le repaire impossible, accessible dés le début du jeu, est un parti-pris osé qui clive une parti des joueurs. Le principe est simple : dés le début du jeu, vous avez accès au dernier niveau et au boss final du jeu. L'entourloupe ? Ce niveau est 'impossible' et tout le reste du jeu est là pour vous permettre de stocker des points de vie pour retenter le repaire impossible avec une plus grande marge de manœuvre. Je trouve que c'est un bon concept, et ce niveau est un vrai gros challenge, parfois trop gros et on peut comprendre qu'il y ait là un mur infranchissable pour une partie de la communauté, quel que soit le nombre de point de vie offert. C'est également là que les petits errements de gameplay précédemment cités font ressentir leur présence. Enfin, on pourra souligner que ce parti-pris reste assez étonnant pour un jeu qui se révèle globalement assez simple et ne vous prépare finalement pas assez à affronter ce boss final, à part en faisant de vous un gros sac à PV.

Complètement old-school et non inspiré dans son gameplay, Yooka Laylee and the impossible lair parvient à s'en sortir avec les honneurs en livrant une base solide. Mieux, la proposition en terme de structure et l'emballage visuel et sonore en font un jeu rafraîchissant tout à fait recommandable auquel on pardonnera ces quelques petits errements de chara-design.
Posted 20 March, 2021. Last edited 20 March, 2021.
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46.6 hrs on record
Vampyr est un jeu partiellement sauvé par sa direction artistique et notamment son écriture et son habillage sonore comme souvent inattaquable quand Olivier Derivière est aux manettes. Cela ne l'empêche pas d'être un jeu fondamentalement moyen voir carrément mauvais sur certains éléments clefs parmi lesquels je citerai son level design, le manque de diversité des environnements et la pauvreté des combats. Les afficionados de ce genre d'univers et d'ambiance pourraient y trouver leur compte, cela reste bien léger en regard du reste et j'aurai plutôt tendance à ne pas recommander ce jeu.

A écouter pendant la lecture.[olivierderiviere.bandcamp.com]

Une ambiance souvent au rendez-vous

Tout n'est pas à jeter malgré tout dans Vampyr. Dans un Londres ravagé par la peste au sortir de la première guerre mondiale, une certaine mélancolie se dégage des lieux et du scénario, ce qui donne très certainement à Vampyr un cachet assez unique. Découpés en quartiers distincts, des bas fonds des Whitechapel jusqu'à la bourgeoisie des quartiers Ouest, le jeu regorge de personnages à découvrir bénéficiant d'un doublage anglophone très correct, quoiqu'un peu trop BBC dans l'ensemble.

On soulignera dans le même domaine une qualité d'écriture remarquable, tant au niveau du scénario que des dialogues. Hélas, avec une quantité de lignes de dialogues relativement restreinte pour chaque personnage, on touche rapidement à des limitations flagrantes qui peuvent faire de vous un ennemi ou un proche en moins de 2 échanges. Dans le même ordre de grandeur, chaque choix de dialogues n'aura d'une manière générale que très peu de conséquences voir pas du tout. Reste un certain personnage féminin qui pourrait mériter à lui seul de rester accroché, tant ses dialogues et son accompagnement à la flûte, ainsi que son implication dans l'histoire, permettent de générer des scènes et une fin relativement mémorable.

Une platitude totale sur tout le reste

Passé les deux premières heures d'émerveillement et d'accroche sur l'univers, le retour sur Terre est assez brutal. Rapidement, on se rend compte qu'il y a un problème de diversité avec le jeu. Et si on commence à se demander pourquoi, la facture s'alourdit rapidement car on réalise que tout, du gameplay aux environnements en passant par le level design, contribue à faire de Vampyr un jeu relativement plat voir carrément ennuyeux. Au final, personne ne vous en voudra de vouloir couper court dans les quêtes, qui consistent essentiellement à aller d'un point A à un point B, pour pouvoir faire avancer l'histoire, seule récompense décente à se mettre sous la dent.

Diversité des environnements ? Nada. Level design ? Sans aucune verticalité ni repère pour aider à s'orienter (vous allez pester contre l'absence de mini-carte voir même de carte facilement lisible). Mecaniques des combats ? Parlons en tiens. Passons rapidement sur la partie technique qui souffre d'un système de collision et de hitbox parfois discutable, ainsi que d'une caméra désastreuse (qui a pourtant été patchée depuis la sortie, je n'ose imaginer ce que c'était avant). Non le vrai problème de fond, c'est qu'il doit y avoir moins d'une dizaines d'ennemis différents dans le jeu et qu'ils se combattent tous de la même manière, y compris les boss.

Conséquences, non seulement les deviennent vite très répétitifs, mais en plus cela ne vous encourage pas du tout à investir dans la récupération de points d'expérience pour tester de nouveaux pouvoirs et diversifier votre arsenal. Est ce qu'on ne viendrait pas de casser le principal argument du jeu ? Ah tiens si. Je n'en avais pas encore parlé mais une bonne partie de la construction du jeu repose sur sa mécanique de gain d'expérience via le sacrifice de citoyens (dont vous prenez soin par ailleurs via votre rôle de bon docteur des quartiers, via une mécanique coûteuse en allers-retours). S'il est vrai que le fait de forcer le joueur à choisir des agneaux à sacrifier pour progresser est une idée plutôt bonne sur le papier, son exécution laisse franchement à désirer puisque la récompense n'est pas vraiment à la hauteur, et les conséquences pas franchement désastreuse hormis de vous permettre d'accéder à l'une des deux fins du jeu : la mauvaise (qui est je trouve la meilleure), et la bonne (que je trouve personnellement mauvaise).

Jusqu'au bout je me suis dit que j'allais mettre une recommandation mitigée. C'est en prenant le temps d'écrire cet avis que j'ai vraiment réalisé à quel point la balance est trop déséquilibrée. C'est dommage car encore une fois, il y a du bon sur l'écriture et la partie sonore... mais décidément non. Le système de combat dessert trop le reste, et le manque de folie et de diversité dans les environnement rendent rapidement le tout assez insipide.
Posted 30 December, 2020. Last edited 1 January, 2021.
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3.3 hrs on record
GNOG est un petit jeu détente qui vous propose de découvrir et de résoudre des boites-monde. Chacune de ces boite repose sur un univers propre très bien construit et que l'on prend plaisir à comprendre. Notez en passant que la difficulté est pour ainsi dire inexistante et que l'on est avant tout face à un jeu d'ambiance et de découverte ludique. C'est également un jeu qui se prête très bien au tactile et que vous pourrez apprécier en mode tablette. Cela reste toutefois un jeu très court, avec une rejouabilité limitée, donc je conseillerai d'en tenir compte et éventuellement d'attendre une petite promo. Ces considérations pécunières mises à part, GNOG est un super jeu, n'hésitez pas.
Posted 25 December, 2020. Last edited 25 December, 2020.
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44.7 hrs on record
Introduction
Mon propos sera centré sur les spécificités de cette version PC et non sur le jeu en lui-même. Pour les joueurs qui n'ont pas cotoyé l'opus originel : je saute donc tous les éléments qui ont fait de Secret of Mana un jeu marqueur de son époque, en particulier en Europe où les jeux du genre ne parvenaient que très rarement jusqu'à nous. Je me contenterais simplement de dire que vous avez face à vous un RPG japonais du milieu des années 90 dans tout ce que cela représente en terme d'ambiance, de narration et de musique. Cet épisode a la particularité de pouvoir se jouer en coopération et de bénéficier d'un système de combat temps réel très commun aujourd'hui, bien plus rare à l'époque (mais qui a du coup beaucoup vieilli).

Du positif sur la partie sonore et la narration
Tout n'est pas à jeter dans ce remake, et je commencerait par les éléments les plus intéressants. Le jeu bénéficie d'un doublage japonais qui fait extrêmement plaisir. Il y a également eu l'ajout de scénètes dans les auberges du jeu, qui sont très nombreuses et évoluent au gré des évènements de l'aventure. Ces deux ajouts densifient énormément le caractère des personnages.

Autre point intéressant, la musique, pour laquelle il est possible de switcher à la volée entre la version originelle et la réarrangée. Pour ce qui est des réarrangements, la prise de risque est minimale avec souvent une refonte légèrement modernisée à la note près, mais j'ai quand même noté quelques belles réussites qui m'ont quand même fait switcher vers la version remake par moment.

D'autres points plus anecdotiques font plaisir : l'ajout de deux touches de raccourcis pour les sorts (pas si anecdotiques d'ailleurs), et un indicateur de coup qui rend bien plus visible le retour de frappe sur un ennemi.

A propos de la refonte graphique
Impossible de passer sous silence la refonte graphique de ce remake qui a déjà beaucoup fait parler. Personnellement, je crois que je ne comprendrai jamais qui était la cible de cette refonte. Tout le monde à en tête la prouesse artistique et techniques de ces RPG de milieu/fin de génération de la SNES dont fait partie SoM. Je ne peux m'empêcher de penser que les vieux de la vieille auraient comme moi voulu conserver les graphismes originel et que les développeurs le savaient. Car oui, consolez-vous, une mini-map a été ajoutée dans un coin de l'écran avec les graphismes d'origines... frustration maximale.

Pour le reste, que dire sur le choix fait, hormis que ce n'est pas vraiment laid, mais certainement pas joli non plus. Les environnements forestiers s'en sortent un peu mieux avec la débauche de couleur, mais ce qui est moins pardonnable en mon sens est que tout est plus cartoonisé. Le design des monstres en particulier contribue dans le pire des cas à dédramatiser certains lieux qui étaient vraiment glauques (ça m'a sauté aux yeux dans les ruines de Pandore). Je n'ommetrai pas non plus les scènes 3D qui ont été ajoutées à quelques moments clefs qui font franchement amateurs. Heureusement qu'il n'y en a pas beaucoup.

Allez, soyons beau joueur, la carte est plus jolie qu'avec le mode 7 de la SNES.

Le diable dans les détails
Je conclurai sur tous ces petits détails que j'ai noté et qui trahissent un manque flagrant de finition en générant régulièrement de la frustration. Par exemple il n'y a plus d'animation avec la carte quand on emprunte un canon. Le pathfinding des personnages m'a semblé encore plus aux fraises que dans l'original, peut être parce que les alliés ne peuvent plus traverser les décors pour vous rejoindre (pro-tip : entrer/sortir des menus). Sur le même sujet, j'ai eu beau bidouiller le damier de positionnement, je n'ai pas vu de changement de réaction notable des alliés...

Le passage à la 3D fait un peu souffrir le système de combat, les rares occasions de combat en escalier sont cassées par l'axe vertical. La lisibilité en prend parfois un coup aussi, les modèles d'armes ont beau être au dessus du reste, l'impact visuel des enchantements est absent / ne se voit plus (je ne sais même pas dire si c'est l'un ou l'autre).

J'ai aussi des soupçons sur un rééquilibrage de certains boss, en particulier ce fameux boss tigre qui m'a paru incroyablement simple alors qu'il a pratiquement enterré mon enfance. Serais-je devenu si bon ? Et sinon pourquoi tous les autres boss n'ont ils pas été rééquilibrés pour tenir plus de 10 secondes face à la magie adaptée ? Je sais, c'était aussi un souci dans l'original, mais on ne m'ôtera pas de l'idée qu'il y avait quelque chose à faire, tout comme pour l'interface qui reste incroyablement lourde alors que je suis un adepte des roues d'inventaire. Ai je précisé des temps de chargement démesurément présents vu ce qu'il y a à charger ?

Conclusion
Au final, je ne peux pas m'empêcher de recommander malgré tout ce remake paresseux et discutable, surtout si vous avez une pointe de nostalgie pour l'original. Oui, vous rejetterez probablement les graphismes. Oui, vous pesterez sans doute face à tous ces détails ou occasions d'améliorations 'faciles' manqués. Mais bon sang dés la première musique et cette intro pour le coup très bien refaite, vous retomberez sous le charme, ça c'est garanti. Ai-je précisé qu'un doublage japonais avait été ajouté ?
Posted 25 April, 2020. Last edited 3 December, 2020.
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15.2 hrs on record
Premier reboot d’une grande série du jeu vidéo qui a marquée la fin des années 80 puis le milieu des années 2000, Prince of Persia va jusqu’à se débarrasser d’un sous-titre superflu pour tout reprendre à zéro. Pari réussi ?

Points forts

La première chose qui saute aux yeux quand on lance Prince of Persia est son parti pris artistique. Je n’irai pas dans la demi-mesure en disant tout net que c’est extrêmement osé et réussi. Graphiquement d’abord, le jeu nous envoie dans des environnements très colorés et offre de larges panoramas bénéficiant en outre d’une distance d’affichage remarquable. Chaque section est ainsi truffée de points de vue en hauteur qui permettent de distinguer l’ensemble de l’aire de jeu actuelle, dont tout ce qui est visible est par ailleurs accessible. La patte artistique et le design des environnements donnent à l’ensemble un aspect onirique très plaisant.
Prince of Persia est également desservi par une superbe BO ambiance 1001 nuits que je recommande fortement en écoute seule. Les pistes mises en avant sont relativement peu nombreuses, mais les boucles sont très longues et proposent des mélodies et sonorités qui renforcent l’aspect onirique du titre.
Même si l’histoire n’est pas vraiment un modèle d’innovation, un travail tout à fait satisfaisant offre des dialogues nombreux qui renforcent la personnalité du Prince et de sa compagne Elika. De plus Prince of Persia signe les premiers doublages français acceptables de la série ce qui nous permet de nous attacher un petit peu aux protagonistes. Remarque garantie sans spoil, la mise en scène de la fin du jeu est remarquable et m’a carrément impressionné. Même si beaucoup hurlent au cliffhanger monstrueux, je maintiens qu’en l’état actuel, Prince of Persia peut tout à fait se suffire à lui-même.
Je terminerai les points forts en citant la classe des combats qui en jettent vraiment lors des premiers affrontements par la stylisation de duels. La classe s’étiole néanmoins quelque peu au fur et à mesure de la progression…

Points faibles

Si les combats font illusion sur les quelques premiers adversaires, on se rend vite compte d’une de leur très grande faiblesse : ils sont limités en 1 vs 1 (!). C’est à peine croyable mais vrai, vous n’affronterez jamais plus d’un ennemi à la fois. Cela n’est pas nécessairement un gros défaut vu la classe que peut avoir un duel mais s’ajoute malheureusement à cela un manque cruel de profondeur de gameplay. Tout adversaire devient rapidement extrêmement simple à battre une fois les timings assimilés.
Autre point faible notable, Prince of Persia manque cruellement de quêtes annexes et de secrets cachés. Et ce n’est pas la collecte fastidieuse des orbes et la récompense famélique associée qui change la donne. Prince of Persia est de plus relativement court et quelques heures suffiront à explorer la poignée d’environnements proposés.
Je terminerai par parler plate-forme puisque là aussi il y a des choses à dire. Les développeurs ont tellement remis à plat les codes de la série qu’ils ont supprimés les techniques temporelles qui avait grandement contribuées à la renommée des précédents opus. A la place, votre compagne Elika qui vous suit partout durant l’aventure vous ramènera immédiatement au sol à la moindre chute i.e. vous êtes invincibles… De toute façon Prince of Persia ne propose pas vraiment de challenge puisque toutes les mécaniques de gameplay propre à la plate-forme ont été grandement simplifiées : des timings très généreux sur les inputs et plus aucun piège à éviter.

Conclusion
Prince of Persia manque très clairement de profondeur de gameplay, de challenge, et de durée de vie. Il reste néanmoins recommandable pour son univers enchanteur et sa BO magistrale offrant un court voyage onirique très sympathique et un final assez remarquable en termes de mise en scène. On sait aujourd’hui que le faible succès commercial du titre a enterré les projets initiaux de trilogie. Je pense que c’est très dommage car en l’état actuel tous les points faibles du titre auraient facilement pu être réajustés. En particulier, le système de combat hyper classe ne demande qu’à être un peu étoffé pour tenir sur la longueur. Pari réussi ? Partiellement.
Pour les francophones : doublage français intégral.
Posted 6 July, 2015. Last edited 14 July, 2015.
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9.9 hrs on record
« Prince of Persia: the two thrones » est la conclusion d'une trilogie assez marquante du jeu vidéo. Bien que le jeu reste fondamentalement bon, je vais être assez critique sur The two thrones vis à vis des précédents opus puisqu'il s'agit selon moi du parent pauvre de la trilogie.

Un effort sur la narration

Un effort conséquent a été fourni au niveau de la narration, ce qui permet de suivre beaucoup plus facilement l'histoire du jeu et d'être bien moins perdu que l'on ne pouvait parfois l'être dans « Warrior within ». Le jeu propose ainsi beaucoup plus de dialogues, un humour appréciable et des personnages plus attachants que dans le précédent opus (et un doublage français un peu moins médiocres). On se rapproche ici de ce que proposait « Les sables du temps », premier épisode de la trilogie. Cette progression de la narration se fait malheureusement au détriment de la liberté du joueur et on est de nouveau ici face à un jeu très dirigiste alors que « Warrior within » avait considérablement ouvert les possibilités d'exploration.

Combats : entre ajouts et manque de finition

Un autre ajout important a été fait au niveau des combats. Si le jeu conserve la richesse de combo de « Warrior within », il apporte en plus des possibilités d'assassinats silencieux gratifiantes qui encouragent le joueur à chercher des points en hauteur depuis lesquels il pourra se faufiler entre les patrouilles ennemis. Le système de combat lui-même est par contre un cran en dessous de celui de « Warrior within ». Outre le faible nombre d'armes secondaires accessibles, on conserve toujours ce problème frustrant de collisions avec l'environnement, plus gênant ici car aboutissant plus régulièrement à la mort du joueur. Le héros manque aussi d'attaques rapides et il n'est pas rare de se faire enchainer un peu injustement par des ennemis contre lesquels il est parfois fastidieux de générer des ouvertures. Cela est aussi dû au fait que les ennemis parent beaucoup plus les attaques.
Un autre gros ajout est opéré avec le « dark » prince (sur lequel je ne m'étend pas scénaristiquement) qui compense son manque de vitesse par une puissance décuplé et des attaques de zone. Si ce personnage apporte un peu de fraîcheur aux combats de la série, son panel de coups réduits l’empêche de maintenir de l’intérêt sur la longueur. Cette trilogie Prince of Persia n’aura décidément jamais su apporter un système de combat peaufiné, bien que les combats de boss de cet opus méritent un coup d’œil.

Plate-forme : un bilan mitigé malgré une fin mémorable

Point fort de la série, les phases de plate-forme sont malheureusement un gros cran en dessous de celles des précédents opus. Même si « The two thrones » apporte quelques nouveaux mouvements et pièges, les habitués des deux précédents épisodes trouveront la construction des niveaux souvent transparente. De plus, « The two thrones » manque cruellement de variété dans ses environnements. Sans spoiler, une trop large majorité du jeu se déroule dans Babylone, dont les rues assez ternes (pour ne pas dire insipides) manquent cruellement de verticalité et de renouvellement. Heureusement, la toute fin du jeu dans le palais relève largement le niveau et constitue même l'une des meilleures phases de la série. Quel dommage que ce qui précède ne soit pas de cette trempe.

Je terminerai en précisant que « The two thrones » est trop court, sans doute plus court même que le premier alors que là aussi « Warrior within » avait fait un grand bond en avant. Cela se ressent sur le nombre de coffres et de secrets cachés, drastiquement réduit. Toutefois, un vrai retour aux sources et à l'ambiance 1001 nuits pourra être apprécié à sa juste valeur. En ce sens, les pistes musicales mettent une très belle ambiance dès le début du jeu. J'irai même plus loin puisque certains passages mémorables doivent beaucoup à certaines pistes.

Conclusion
Même si « The two thrones » pèche sur sa durée de vie et son level design, il reste un jeu très recommandables. Il fournit les combats de boss les plus travaillés de la série tout en conservant un gameplay qui a fait ses preuves et en apportant des éléments nouveaux ('dark' prince, infiltration). « The two thrones » est aussi capable du meilleur avec une très belle BO bien utilisée et les 20 derniers % du jeu signent un sans-faute (level design et bande son) qui en font un des meilleurs passage de la série, ni plus ni moins.
Pour les francophones : doublage français intégral.
Posted 23 May, 2015. Last edited 30 June, 2015.
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20.5 hrs on record (21.1 hrs at review time)
Suite directe des « Sables du temps », « Prince of Persia : Warrior within » est un très bon jeu qui corrige et améliore la recette de son prédécesseur mais qui pourrait aussi ne pas faire l'unanimité par son parti pris artistique.

Points forts

Sachez tout d'abord que les phases de plate-forme sont toujours aussi excellentes avec un non assistanat toujours de mise et des pièges très retors qui ne vous laisseront en vie que grâce à vos pouvoirs temporels. Parmi les améliorations apportées par Warrior within, le système de combat a été largement enrichi avec la possibilité de ramasser une deuxième arme ouvrant de très nombreux combos différents. Le jeu force d’ailleurs le joueur à varier ses stratégies d’attaque avec des ennemis résistants/sensibles à certains enchaînements. Seuls quelques défauts de collisions avec l’environnement viennent entacher les combats mais rien de rédhibitoire.

Warrior within a également le très bon goût de vous faire évoluer dans un château partiellement ouvert où vous aurez à plusieurs occasion la possibilité de choisir l’ordre des objectifs et de revenir en arrière. Attention toutefois, cela n’empêche pas le chemin vers chaque objectif d’être aussi linéaire que dans les sables du temps, mais les développeurs ont fait un travail de level design remarquable avec une histoire évoluant en parallèle dans deux lignes de temps. A noter aussi que « Warrior within » offre une difficulté accrue et une durée de vie facilement doublée par rapport à son prédécesseur.

Points faibles

Le jeu risque de faire débat sur sa direction artistique, très loin de l’ambiance 1001 nuits que l’on pouvait attendre. Ici tout est sombre, le héros en premier, et les teintes rouges dominent. La dark-attitude atteint son paroxysme quand vous ferrez voler les têtes tranchées de vos adversaires sur ce genre de piste sonore. Et oui, Prince of Persia maintenant, c’est ça. Non pas que ça me déplaise, mais cela surprendra ou même refroidira les afficionados du précédent épisode. Je me dois tout de même de signaler un chara design d'assez mauvais goût pour les personnages féminins et des doublages français toujours autant aux fraises (voir pire qu’avant).

Conclusion
Au final, je recommande très fortement Warrior within. Il n’est peut-être pas aussi marquant que Les sables du temps, mais il améliore et enrichi considérablement le gameplay des combats, point faible de l'épisode précédent, tout en offrant un level design remarquable dans un environnement partiellement ouvert.
Pour les francophones : doublage français intégral.
Posted 17 May, 2015. Last edited 30 June, 2015.
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