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还有比这更好的游戏吗!?
Skrevet: 27. november 2024.
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为持续更新点赞!!业界良心!!!
Skrevet: 22. november 2023.
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很一般。不太好玩。
Skrevet: 28. november 2022.
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完整测评请观看https://keylol.com/t765562-1-1

惯例还是首先感谢其乐鉴赏家这个超棒的活动~!虽然赶稿很辛苦,但是发布的瞬间一切都恢复平静的一刻。又是这么让人回味~!哈哈!

从1991至今,超级机器人大战系列已经陪伴了广大玩家走过了30个年头。以电子电视游戏这个品类来划分的话,30年内还能不停推出数量丰富新作的系列更是屈指可数。从最早的GameBoy一直到新作30的PS4以及PC,涵盖的机种之广泛也证明了机战这个系列的经久不衰。而这漫长的30年的时光里,玩家也从浪漫天真,随时随地可以喊出中二台词的少年,渐渐成长、蜕变、学会鉴别、开始否定。当再次遇见为30周年特别推出的《超级机器人大战30》(以下简称30)便有了下面这篇测评。

小时候第一次接触哪一款机战我已经不太能分清了。但是有一个场景至今清晰的在我的记忆里。从包机房的门外,看着厚重的CRT电视里,帅气的G高达,幻化成金色,亢奋的BGM和多蒙热血的台词。包机房里还时不时聚集起一群中二小鬼围着电视,跟着角色一起念出必杀技的名字。对于儿时的自己,机战系列总有一种不能言语的魅力。让我热血澎湃,久久不能平复。

后来。我渐渐长大了,不再这么单纯。欣赏的东西也逐渐广泛,机战就像是交往了很久的女友,我熟悉她的每一个习惯,逐渐的开始让我不能从中获得新的乐趣。从第三次aplha开始,我便发现自己似乎再也感受不到机战的乐趣了。这一离去,没想到就是15年的时光。而这15年,我与机战都经历了风风雨雨,虽然偶尔会有关注,但是重新相见之日,心痛不已,机战还是那个机战,还是以前的模样。也许谁都知道,机战是一款粉丝向的游戏,既然是粉丝向的游戏,粉丝也会不计较很多内容上的妥协、也会耐心的游玩,甚至一点点小小的感动,就觉得值回票价。我作为一个系列的老粉丝,借此测评机会,想来理性的阐述一下机战现阶段的问题。(或者说长久以来一直存在的问题)这个过程难免会和很多别的游戏对比。但是人都是从比较之中才会成长。只要把握正确的角度,比较绝对是利大于弊的。

由于机战的特殊性,我想把整个游戏分成战斗演出和游戏的整体框架来介绍。

首先,就来讨论一下机战系列的核心内容------战斗演出:

从我不玩机战以后,我一直有一个观点,每一座机战只要看过一遍战斗动画就算是玩过了。一方面机战动画可谓是整个游戏中的精华的精华。不光从质量和数量来说,放眼整个游戏行业,制作水平都是相当高的,这一点毋庸置疑。但是另外一方面,也表明除了战斗动画之外的其他部分,体验方面真的不尽如人意。


从30年整体的角度来看机战动画的发展。我个人觉得可以分成3个大阶段:


第一个阶段是初期GB、FC、SFC的阶段。战斗由于卡带的加持读取的节奏很快。但是也由于使用了卡带所以容量方面根本无法放下语音,初期的机战可谓是整个系列战斗动画节奏最快的。黑屏一切就进入战斗,也没有啰哩啰嗦的对白,打完就回地图一气呵成。但是这样的战斗表达肯定是缺乏灵魂的。因为缺乏原作配音的战斗,肯定少了味。

第二阶段我个人划分到alpha之前。由于使用了ss和ps的光盘做为媒介。容量大幅度提升的同时,读取速度大幅度下降了。并且这个时期的作品都是无法关闭战斗动画的。动画本身制作水平上也对比第一时期的并没有大幅度提升。我印象十分深刻的关于机战f完结篇的游玩体验:战斗点开黑屏13秒,两边大喊招式,站桩输出,然后再黑屏三秒。不知道在这种场景下,我睡着了多少次。不过不知道是不是因为无法关闭的战斗动画导致游戏时长超长被折磨出了感情,机战F完结篇在老玩家的心中似乎总有一个独特的位置。甚至要超过后期很多作品。但是现在如果再回去玩整个dc战争系列的话。我感觉这样的模式完全不能接受。只能说有些人过去了就放在心里吧,留下最好的美,那就足够了。

剩下的部分自然就是第三阶段了,从alpha开始一直到《30》的这20年,可能一些人觉得这个划分稍微有些粗糙。诚然通过机能不断的提高,机战动画的质量,读取速度,各方面都随着时代有着长足的进步。但是究其本质而言,整个这20年间都没有看到质的飞跃。


不过我们还是先看看这20年间机战动画的进化:


从读盘速度来讲,从ps时代的10多秒,到ps4时代最新作《30》只需要5秒不到

(我自己PC版可以接近3秒可能和硬盘的速度也有关系)。

战斗动画的读取速度直接关系到每一次打开战斗前等待的体验。

这个时间越短,自然体验也会更好。减少了在等动画时睡着的情况。(笑)

从制作技术上来说,随着机能的进步,从不到30帧到现在加速可以播放到60帧,

(这个是我PC版实测,不加速的话只有30帧左右,长按加速的话可以提高到60帧。)

并且PC版的分辨率可以达到实打实的4K!(测评之前我还一度担心游戏最大只支持1080P)可以说是真正的次世代级别画质。

(不过PC版玩家毕竟只是少数,要想真正让机战跨入次世代画质级别,还需要真正的登录PS5。)



从动画的精彩度和精致度来讲,现今阶段的机战30在大招方面已经几乎把动画原作里可以刨出来的细节挖的一干二净了。

大魄力的特写镜头、花哨十足的动作、还有时不时从SD体态变身成为原比例尺寸的酷炫转换!

还有为了很多例如高达中的MSV原创机体设计了很多精彩的动画,合体攻击虽然数量不多,但是每一个都十分精彩。

但是就如前面所说的这种进步从本质上来说,与aplha时期的动画并没有质的飞跃。

Aplha时期的动画把DC战争系列时期的站桩输出的动画真正活生生变成了“动画”。

犹如人类第一次使用了火,而之后系列的进化只是从烧煤球炉还是煤气的区别了。

当然这种进步依然是可以认可的巨大进步,但是这种长期化的缺乏质变的情况,对于系列粉丝来讲,也是痛心疾首。

到处可以看到有人评价动画和前作差不多,或者类似。某些动画不用心,制作组偏心之类的言论等等。

这都是因为广大粉丝对于机战的动画部分太过于看重所造成的结果。

然而要考虑到的是,整个机战游戏囊获的机体不下数百台,除了己方的机体还有更多的敌方机体,要让每一台机体的战斗动画都如此鲜活,是不可能的。

制作精力和成本一定是有限的,有限的资源用到哪里,那另外一处就必然会缺乏。

这也是机战现在面临的一个巨大的难题,整个游戏的制作平衡似乎都太朝着动画制作的方面倾斜,而整个游戏系统的更新却没有足够与时俱进。

另外战斗动画里的UI以及音乐也值得提一下,
我个人觉得本作的UI虽然比起之前来讲已经区别挺大的了。注意这里说的是区别而不是进步。
战斗时的UI从历代的长方形变成了一个有点花哨的类似斧头的形状,彩色的部分来显示血条的比例,左侧依然显示HP的数值,感觉有点多此一举。
基本还是只要看一眼数字就知道自己还剩下多少血。
并且现代的审美来看,拿一位从来没有玩过本作的女性观众视角来讲,这UI看着就像是20年前的游戏,机战30活生生被说成了机战10。
这配色怎么就和战地2042一样倒退了呢,还是同一个配色,难不成想联动一番?
另外音乐的话,系列早先几座就已经可以自选音乐。甚至也卖起了音乐包,这种圈钱的操作我肯定是抵制的。
吃相十分难看,至少在本体里提供2首原作的可选曲目差不多吧。
再卖个音乐包可以卖个别的ver,这样听起来也不会腻。毕竟这么多年的积累,也不是每一座都推翻了重做音乐。
老音乐用来用去就这点样子,情怀真的是玩的一点都不剩了。


最后提一嘴音效和配音,《30》总觉得所有的音效表现都缺乏低音上的质感。

也就是俗话说的没有重量感,火神炮打出去像是打橡皮泥、光线武器打出去就像打了一根光纤、

机体高速飞行的动画中也没有那种冲破空气的爆破感、机体爆炸也缺乏音浪。

低音的部分全部都输出在了BGM上,更是让本身单薄的音效捉襟见肘。

配音的部分,除了原作级别的声优演绎的台词一向是系列一大特色以外。

近几座还为了更贴合机战世界观,让不同系列的角色可以根据敌人说出对应的台词方面下了很大的功夫,

比如非高达系的角色出场时也会对对方的MS评价调侃一番。

大大增强了世界观的融合,让机战中的作品不再是独立的个体而是一个集合。这一点还是可以给与好评的。



以上几点算是一边从发展的角度来看待机战系列也算是对《30》战斗演出的一点小小的概括,但是机战系列不光是《30》从很早以前似乎就已经陷入了穷于制作战斗动画的泥沼之中,为什么这么说呢,我来给大家把战斗动画拆分开来解析一下。顺便也说一下我理想中的机战动画演出。

首先从点击开始战斗的瞬间,系统就开始读取战斗的各种信息,早年还没有先读取UI和背景画面来让玩家觉得节约时间的设定,直到现在接近4秒左右就可以让机体开始运作,驾驶员开始出对白。这几秒钟以前也许是无法利用的,但是随着PS5的发布读取性能再一次上升,也许有一天可以做到真正的无缝地图战斗,即直接在小地图上放大展开战斗,机体从小格子里跳出来,再也没有黑屏,再也不用眼巴巴的看着那几秒。我相信这也是无数机战迷的一大心愿!



黑屏之后,就到了机体进场和驾驶员第一段对白了。从F系列有对白开始,这个程序就没有变化过。首先驾驶员要说一句对白机体才会跟着动,这个长度视角色对白长度的长短而变化,在这段时间里机体也只能傻等着。这句对白现在其实是为了世界观融合来使用的。基本就是对敌人说说自己的感想,如果刚才我设想的无缝地图可以出来,或者完全在黑屏的时候就直接加载UI显示驾驶员头像等等,把读取的时间和这段对话的时间压缩在一起。等到真正进入战斗的时候,机体已经standby,开始进入正餐了。



之后的战斗演出,我个人来讲只是从欣赏的角度来说,没有什么好挑刺的。毕竟我也有15年没有正式接触过机战了,每一段动画对我来说都是崭新的。所以这方面的评价我自然还是给与肯定的。而且我本身觉得制作组已经在这个部分用力过猛,到还希望他们可以把制作精力用在别的地方,来弥补短板。



最后到了终结的部分,这个部分我也一直觉得挺啰嗦的,这个部分可以分成两个部分:



一个是我方打中敌人后,敌人爆炸。在《30》里,可以看到有许多不一样的终结方式,这是比起以前有了明显改变的地方,例如很多高达系都有独特的终极方式,不再一通爆炸以后敌人的机体还和没事人一样,要说完台词才会爆炸。而且在他更应该爆炸的节奏里直接爆炸了。但是这种运用似乎也并没有精力应用于全局的所有战斗中,游戏过程里还是有不少机体经历了核爆的冲击依然站着纹丝不动等着机师大喊一句我要炸了才会支离破碎。但是能看的出来制作组已经明显注意到了这方面的问题,只是积累所有的素材需要时间。



另外说一句,现在爆炸的制作也很精细,不同的机体会依照原作的动画里的爆炸方式进行爆炸,而不是在单调的那几个爆炸动画了。


另外一个部分是如果我方没有打死对面,或者被对面闪避的情况,这个时候所有的流程都会从头来一遍,对面念台词表示这点小伤不是事,然后黑屏,在念嘲讽台词,出招。虽然游戏中设置了可以选择再任意时间关掉动画的设定。但是其实也是花了心思做的动画,如果被关掉了,岂不是投入错了地方,事实上,敌方的战斗动画不少也做了相当用心和到位。一个优秀的对手才能更好的体现主角。只是这个流程的节奏太过于拖沓。如果可以把在攻击命中时就念嘲讽台词或者死亡台词,(一般大招放出来了我方就不会再继续念台词了。)之后也不要切黑屏直接把嘲讽的时间和出招的时间压缩在一起。那整个战斗演出的节奏感可以提升整个档次。


那么我一个机战老粉都可以想到的内容,制作组这么富有经验的各位肯定也不会想不到。为什么没有这么做呢?我个人推测会有下面几个因素:


最大的因素:要尊重原作。机战毕竟是一个粉丝向游戏,粉丝会为了阿姆罗和夏亚谁的射击更高吵的天翻地覆。如果动画节奏和原作比砍掉一些内容的话,玩家们到底会不会买账。甚至会被说成偷工减料。


第二个问题:匹配和优化。一部电影为什么可以在2个小时里塞下满满当当的镜头,让观众们大饱眼福,这离不开导演的辛勤布置。那么机战的战斗演出也是同样,每一个角色、每一句对白、每一个敌人、每一个武器、所需要的时间都是不固定的。为了让所有的动画都万无一失,制作组只能选择求稳的方式。一句台词一个坑,甚至极致一些一个分镜搭配一句台词。就是生怕哪里不匹配。而想要做到更高节奏感更爽快的战斗动画。每一段动画重新匹配势必要花费大量的精力。


第三个问题:参战机体过多。本作不算上DLC以及剧情中隐藏的机体就超过60台。算上敌人的机体可能要超过150台。大量的精力已经要分给这些机体的动画制作里(虽然也有一些是沿用以前的素材)。而且近年来机战发售的频率已经趋于年货。制作组的精力和玩家的钱包一样怕不是都在亏空的状态了吧。


综上所述,花了很大的篇幅去分析机战的动画演出,总结一下就是《30》的动画演出依然精彩,依然还是保持着机战系列一向的水平。但是这样的水平我们真的看了太久了。渐渐已经不在新奇了,希望有一天机战动画演出可以再一次走出新高度和突破。20年来的老节奏也渴望增加一些新的基因而不是继续消耗玩家们的情怀。另外我也希望有一天机战不再是看过动画就算是玩过了的游戏,所以游戏性的把握也就是下面我想说的另外一个重点------游戏的整体框架。


这是一个比20年动画更老旧的框架了。甚至机战30年常常历史中的第一座就已经有了。之后所有的机战只是在这基础上添砖加瓦。


其实我挺不忍心用这个标题和侧重点来介绍《30》的,毕竟他也是我曾经最喜爱的游戏。但是正是因为爱之深,才恨之切。这个老旧的钢铁帝国,再长此以往,还可以有多少年的余晖。


机战世界观:说来不才,这还是我第一次玩全中文化的机战,ps2上的第三次alpha也没有中文化。说到中文化,现在不如以往早就已经不是什么新鲜的东西了。甚至还有很多3A游戏已经推出了中文配音来迎合我们中国玩家巨大的市场。当然机战不需要什么中文配音,原汁原味的日配才是他的灵魂。不过中文化以后,看了剧情,我才认识到了一个巨大的问题------机战的世界观,我根本看不懂。


由于有大量作品参战,要把所有作品的世界观融合再机战世界观里。就构建了一个非常庞大并且杂七杂八的世界观,玩家不可能每个作品都深入了解,就比如我只看过高达,盖塔和魔神,说白了就是三元老(毕竟是老玩家)。当然我也不想深究这其中的东西,无非就是看过就算了,不过看了以后,感觉就是,话超多,但都没用。这里我觉得可能是我的萝卜爱浓度不够吧。反正,剧情就是好啰嗦。认真看又好累,不看又怕错过什么,看了又觉得啥也没看。


跟着剧情之后,《30》有一个对机战系列来说是开创式的突破,自选关卡。玩过xcom的朋友们肯定都明白,想打哪里打哪里,剧情不推我就一直玩。然后玩家可以通过查看解锁关卡条件来完成一些本来是剧情推进来解锁的内容,例如高达系更换机体就需要击坠数的要求。这些要求通过玩家自行安排,可以提前解锁。这一点的体验上来说还蛮棒的,喜欢的部分可以提前获得。但是这个系统又引出了一个十分大的问题,主线也变得毫无存在感了。本来剧情看了就和没看一样,现在剧情还是破碎的。前脚在地球,后脚跑去木星了。并且关卡之间犹豫作品的不同,内容完全可能毫无关系,看不懂还乱。这就是对《30》剧情最大的感受。




不光是剧情上的支离破碎,这次的高自由度还形成了另外一个问题------等级系统的奔溃。


原先机战都是一关一关设定好,除非刷级(地图炮补EN+修理大法)一般boss的终极一击也不会有太多超额。打到最后一关,80来级已经封顶了。本作就不一样了,在中期全员已经吃上99级的大锅饭了。甚至我在游玩过程中有追等级一炮升40级的可怕记录。(录像录了太多找不到了。不过这应该是《30》的常规操作没有截图问题也不大。)游戏的等级系统没有跟着开放式的关卡设计,重新设计。既然有勇气在30周年的纪念作里改革关卡设计,为什么没有勇气去更改等级设计呢,哪怕是超过99级的上限,或许我都可以为制作组点上一个小赞。



随着等级系统的奔溃,另外一个跟着奔放的系统自然是精神系统。机战的精神系统一直都是挺bug的存在了。更不要说全员99级之后,还有每回合自动恢复精神的设定。这种精神多到用不到的体验,初期几关是很爽,主火力没精神了,后排就丢一个期待,反正精神用不掉,每回合攻击都是自带热血,一炮一个小朋友,问题是每几关就显得有些无聊了。并且奔放的精神系统也影响了另外一个核心系统。PP系统。



PP系统其实我之前也并没有很深入的接触过,我所理解的机战的年代,角色的差异化还是很明显的。自从OG系列引入PP系统以后,整个机战可以说是变了味,强的角色巨强。玩家可以按照自己的喜好开放式的培养自己所喜爱的角色。这个系统到底是好或者不好,也不能一概而论。毕竟把自己最喜欢的角色培养的以一当千也不失为一种爽快。不过由于本作精神点数大幅度上升,反而让PP系统没这么重要,甚至可以认为是不太需要的程度。因为不怎么加强也可以很能打了,干嘛要费神费力去算呢。



说到算,作为SLG游戏的机战系列,核心的玩法,还是没有摆脱SLG的本质,“算”!一个SLG游戏不能没有盘算。



但是由于以上这些系统的奔溃,本作需要算的内容可能是以往最少的,大家早早都已经99级了。击坠数也完全可以在支线关卡中任意获得,钱也从来都不缺,谁打死眼前的机体似乎都不是一个问题了。从这个角度来讲,机战系列的可玩性都已经没有了。但是,制作组还偏偏做了一个流程超长的游戏,这个真的超级不符合现代的快节奏。整体的主线+剧情支线的流程长达90多关。玩到后期队伍也没什么提升的东西,那怎么办。似乎是制作组早就发现了这个问题,所以给玩家带来了一个不可思议的系统------自动战斗。



说了这么多对于《30》失望的部分,但是都没有这个自动战斗的部分来的让我失望。当一个人放弃思考,他的思想不再存在在机战世界里时,这个游戏的意义在哪里?看战斗演出嘛?那我打开网页看看别人发的战斗演出得了。为了继续看看不懂又支离破碎的剧情嘛?还是仅仅为了打完这个游戏,做出的妥协呢。我相信大部分人和我一样,在经历了几十关无欲无求的战斗之后,最后都很无奈的打开了自动战斗。这一刻,机战真的失去了灵魂,玩家也如同游戏中的自律系统一般,沉默的看着屏幕上动来动去的机器人,回忆起过去机战带来的美好。

罢笔,虽然《30》还是有好多缺点,比如战略地图毫无亮点、比如战舰系统让游戏难度再一次下降、比如高达系的机体的全面消弱、比如重复的杂兵出现次数太多对手单调。但是作为一款粉丝向游戏,他似乎又做的足够了。他可以让70年代80年代的动画重生,让粉丝们可以通过机战来再系儿时的感动,在粗糙的勇者jc杰德卡变形动画之后,是次世代4K超清的全新杰德卡。这是跨越时光的连线,虽然我没有被感动到,但是我懂制作组以及广大粉丝的情感。这种情感无法被任何东西替代,又譬如对于阿姆罗和夏亚这对老朋友的诠释,作为高达粉的我虽然不太满意,但是也算是一种可能性?(毕竟现在都流行多元宇宙)所以,尽管全文几乎都在批判《30》但是还是那句话爱之深恨之切,我还希望机战可以有《40》《50》甚至《100》。希望那个时候的机战可以从这庞大机器帝国的余晖里重新走出来。以一个崭新的体制,来建立新的王朝。
Skrevet: 24. november 2021.
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测评写了其实有点时日了~虽然我还没有预购2042。
不过下午就开放公测了~~正好想起来还有一篇BFV的测评。
就在这个有点特殊意义的日子里发出来分享一下心得吧。

本测评首发于keylol 我想为她正名!KPM0.13到KPM1.28---1100+小时的战地V之旅。[keylol.com]



偶尔会在论坛里看到一些BFV的帖子,大家的回帖基本印象就是神仙打架、LYB太多、载具欺人太甚步战没人权、和BF1比起来这游戏根本不行之类的负面言论。


写这个测评我也是思量了很久,今日总算动笔,这大概是我在论坛里第三次说BFV了,第一次是在B测没多久,怼了一个老哥他说医疗兵不行是弟弟中的弟弟,第二次是在战车风暴里打了一个19/0的步战,欣喜之余想大声的分享给大家,到今天游戏时间已经过了1100小时,我想是时候可以真正沉淀一下,来说说这个游戏了。

前半段可能更像是我对这个游戏的回顾,本身也是一款老游戏了,有兴趣的看官就来听听我的故事吧。


BF1惊艳一世!


说游戏之前,先来说说我个人的FPS以及战地背景,在玩BF1之前,我几乎没有任何FPS经验,只玩过几局CS1.5,然后表示这哪有回合制游戏香,就继续去搓我的FFX了,这大概是接近20年前的事了。


所以BF1算是我真正接触的第一款FPS,那是2016年,那一年我正好30岁,是的,我算是一个非常高龄的FPS小白玩家。那一年的BF1给我带来了非常多的震撼,巨型兵器,各种爆破,空中轰鸣的战机,还有那个回味无穷的宣传片。其实我是冲着单机内容才买BF1的。只是没想到,至今我还没有玩光单机,而多人模式却成了我每日的晨操。BF1我玩的并不多,240小时,一方面没有买机票(游戏真贵)一方面小白来讲,能坚持200多小时已经不易。直到2018年BFV公布之日,对着那个毫无二战感的宣传片,我也没想过还会再玩FPS游戏。

顺手分享一个BF1时代的娱乐小视频.


B测的峰回路转





既然是个小白,在BF1里当然被神仙和大佬各种吊打,但是抱着免费大作试一试的心态,我还是申请了BFV的B测,当时地图好像只有纳尔维克,没想到我一下画风突变,每局KD可以打到正不说,还能变成1.X,我立马对BFV好感度飙升,能打死对面才是对战游戏的核心乐趣嘛!
就这样,正巧那年EA也有高级会员,我就兼顾着FIFA19和BFV双大作买了一个俄区的会员,真香!(顺便一提FIFA19 UT我3个月玩了1200小时,虽然卡最后没有清仓,但是肝的我好爽,我再也不玩UT了。)游戏发售好像还有会员提前游玩之类的享受,美滋滋,让我上去消灭敌人吧!只是没想到,B测的良好体验到了正式服那都是浮云,对面又一次画风突变,从各种免费的小白变成了花钱的大佬,事实证明,花钱来玩的打的都比我好。B测那个杀人如麻,面队敌人走位风骚,KD1.x的我,只存在于过去的回忆里。


KPM0.13到底是什么概念

虽然本人是一个独狼玩家,也不太看贴吧什么的,但是KPM这个概念偶尔还是会接触到,也就是所谓每分钟击杀数,这个数据可以被认为是一个比较能量化玩家玩战地的技术的参数。0.13这个值是我今天还留存着的一把医疗兵初始武器,斯登的数据,这把枪总计用时正好2天整,什么概念,我一天玩2小时的话,差不多这把枪整整用了10天,一把30分钟的游戏,KPM0.13的话就相当于一局只能打死5个人左右,我一般到了10级就换更换武器,可能是玩RPG的习惯吧,我喜欢每个武器都能满级。所以这把体验极差的斯登变成了我菜逼时期最好的证明。这也更让BFV在我生命中变得更具有纪念意义。这是我从菜鸟走向老鸟的一步步的脚印。


那么1100小时以后的我,到底有多厉害呢。我就不卖关子了,毕竟我就是来自卖自夸的嘛(笑),现在阶段全武器10级,用的最好的正好也是医疗兵的武器,M3,这是一把游戏后期才出的武器(也不会因为前期的菜平均了后期的数据),KPM1.28 用了14小时,斯登48小时的击杀数是387,M3仅仅14小时的击杀数是1079,也就是刚好接近10倍的效率。我也是一个独狼玩家,至今也没有固定的组队,甚至也没有认识过什么好友。所以数据方面仅仅表示我个人的能力上升,LEVELUP! KPM1.28也表示我并不是什么大佬,一个35岁的中年玩家,能打出的数据,我相信各位努努力也都是可以达到的。


扯了这么多数据,其实目的很简单,想表达给各位的就是,以下论评虽然只是基于我个人体验的主观测评,但是这些测评有深厚的数据基础,并不是什么第一印象,或者短暂的体验,我也不会比较BF1和BFV哪个更好,各有所爱,各有优势。他们仅仅只是个性不同的兄弟而已。


言归正传

多人模式首先的核心当然是人数,虽然在游戏宣布停止更新至我全武器10级以后,我短暂的AFK一段时间。(一方面有些失望,另外一方面想借此给游戏划上一个句号,我确实玩的太久了一些。)之后EA宣布重新回归STEAM。而DICE也在私人服务器的开放上更进了一步(可以自定义伤害,武器的锁定,让私人服务器变得更有个性,比如双伤服并且可以用狙,那任何人都是可以一枪死的),重新回归以后,私人服务器的数量明显增加了,我一般早上起来就搓一会,基本都可以很快找到适合的私人服务器,官服就不提了,那是神仙的世界,修仙玩家才去,所以如果想要体验正常的BFV,至少要选择私人服务器。而晚间的人数自然会更多,总之,在人数方面,基本可以认为是秒匹配的。剩下的无非只是模式的选择和地图的喜好了。这里青菜萝卜各有所爱,不过我还是会在后面介绍一下的。(毕竟是个测评嘛)


关于外挂

首先私人服务器也不是什么圣域,演员一定也会有,不过很多新手的误区是,只要被人打死或者他认为的一些不可思议的情况,他就说别人是外挂,当然也可能只是嘴上骂一句。其实并没有认为对方真的是外挂或者干脆在游戏里和对面直接开始在公屏上上演小剧场,这里说一个个人心得,我一般不会认为对面是外挂,只会觉得自己菜,这是一种潜意识里的东西,当你觉得对面都是挂b的时候,反过来说你觉得自己很强,既然自己很强,就失去了提升的空间,失去了反思的余地,那么剩下的只有心态越打越差。(我很少会说对面是挂,哪怕是挂一般我也会很犹豫,只是在局末说,一方面不影响队友的心态,一方面让自己更投入在游戏本身里。除非真的让我觉得很肯定。我才会直接判定对面是挂。)


对战游戏本身的魔力,战的并不是对面,而是战自己。

毕竟是独狼玩家,游玩的体验肯定和开黑的乐趣不同,除了要抛开对面外挂的念想干扰,还要面对对面大佬的各种,露头秒杀,封烟绕后,机枪火力,手雷狂潮,甚至是己方的见死不救,一场场人性大战的面前。是赤裸裸的KD比拼。这都需要每一个玩家具有非常好的心态。如果你也是一个独狼玩家,上述的情况肯定也没少见。那么到底怎么才能立足于乱战之中,让自己乐享其中呢。我先来分享一些歪门邪道。

第一,LYB有仇必报,我这人没啥坏心思,不太做LYB,趴着也经常被人一枪捶死。但是有些人可坏可坏了。天天就在那些不经意间的小角落里趴着,为了让他们的KD好看那么一丢丢,不懈努力。请不要责怪他们,他们没有错。只是努力的方向和我们不一样。如果你被他们打死了,不要生气,因为他们才是活靶子。找一个附近的队友赶紧复活,如果附近没有队友,那么就换一个队复活(独狼的好处)。如果还是没有,那么没关系,LYB总是会等你的。他们会坚守在自己的岗位上,而我们只需要换一个方向,走过去,给他们一个F(近战)看着他在地上被我们拍死,这时候刚才无数的不快和郁闷,都会随着这一刀消散而去。(别人用枪,我们用刀,这种内心建设体验是很爽的。我曾经背后偷袭刀死过一个500级的大佬,那局他还打了不错,是第一次死,他当即在公屏上打出了wow。)请记得,这些人才是游戏里最容易杀的,因为他们大多都不会动。而我们手里的武器库却有那么多。
第二,对面的载具是爸爸,早期我也很喜欢开载具,收收人头可开心了。强大的火力,厚实的装甲,说不定还有好心人来修理修理,美滋滋。不过经过一大波更新以后,坦克的地位急转直下,现在能在前排开的好的载具的都是大佬,他们极其精于算计,从不出现在危险的位置。指望着场均100/0的KD。如果不幸被这些载具盯上,非死即残。所以,我衷心的奉劝各位一句,不要和载具较真,人家是铁皮,我们只是肉身。跟着大部队一起才能打败大boss。千万不要只身犯险。一个人去挑战,基本有去无回,还白给了对面击杀。血亏。
第三,烦人的飞机,打的好好的。突然呼的一声,或者干脆没有一声,自己就被炸死了。这算是BF里最常见也是最无奈的死法之一。就算是上面的载具爸爸也要礼让三分。那就是飞机大佬。有一些人,心眼是大大滴坏,根本不会玩FPS,但是飞机开的那是一个好,专门选有飞机的地图,来炸薯条,而我们这些薯条只能眼睁睁的看着他欺负我们嘛!不,不可以。我们必须要站起来斗争!如果被一个飞机或者飞机疯狂舔地,我方飞机不是菜就是无力。根本起不来怎么办!?我会选择独自一人离开队伍,默默坐上AA,和飞机玩起捉迷藏,打几炮就跑。这当然需要十分大的勇气和毅力!因为对面可能随时秒杀你,而游戏里的AA却很弱,几乎不可能一己之力打下飞机大佬。但是为什么我还是要选择坐上AA呢!因为坐上AA我的队友就有了保障,飞机不再会去打扰他们。俗话说的好,把子弹都往我身上打。如果这一局,侥幸我军获胜,作为幕后功臣的你还可以当一回雷锋,舍己为人。如果更幸运,你能打下一两架,也足够给对面的飞机带来一定的心里打击,对面虽然开的是铁皮,但是毕竟心也是肉做的,特别是一些飞机大佬,内心的脆弱不是你我能想象的。

上面三个小心得,算是我在BFV混迹多年的一些体验,虽然我们都是为了愉快的游戏而来,但是人生常常都是一种磨练,在愉快游戏的同时,还能锻炼自己健康的心态,一举两得。还望各位戒骄戒躁,能打出自己最好的一面。就像我在之前说的那样,面对的其实不是敌人,而是内心的自己。



把心态调整好,现在再来说说游戏模式吧。


私人服务器大多都是两个主要的模式,征服和突破。个人喜好不同其实模式的选择上并没有什么绝对好玩,我就说说两个模式不同的特点,征服是整图开放式的玩法,玩家可以去任意的地区占领征服点。敌人自然也是从可能的四面八方任何位置出现。对地图熟悉度要求很高,个人觉得并不是很适合新手。我也经常再征服里被人打的找不到北。突破的话,把整个战场分成几个不同阶段,进行区域攻防,更像是真实的战争,进攻方要想尽一切办法突破防守方的阻挠,进行压制。进攻的方向相对比征服会少,当然也有绕后,相对新手来说节奏上更明白。特别是那些不熟悉地图的玩家,只要守护一个路口一个点位即可。

其他的模式我个人也接触的比较少,当年主推的战役和吃鸡模式基本都凉了,很少能玩到,吃鸡模式本身其实挺不错,挂太多了。大战役模式时间太久了,也不如小战役来的灵活。不过突破和征服两个模式基本把BFV的核心体验都面面俱到了,所以其他模式也就随意了。


再来说一说兵种和武器。

BFV一共四个兵种,武器和兵种绑定,每个兵种都各有特色,有些兵种也容易被误解,我一个一个分析一下我的理解。

突击兵,前线的大杀器,火力很强,对载具一流,有各种爆破手段,除了非常远的距离,基本很全面覆盖。突击兵还有一个很重要的火力,对空铁拳,这是现在阶段对空最好的手段,我现在就很热衷于打空中薯条,一场下来,8,9架飞机,心里美滋滋。缺点是耐力不足。子弹和血包都是有限的。

医疗兵,维持前线战力的最重要成员,可以迅速救治队友,无限血包,早期被各路宣扬成弟弟中的弟弟(为什么我要再游戏已经进行到3年了还要说前期,因为很多人还是会有早期玩的印象。经过这3年多大家的玩耍,战术思想早就和最开始完全不同了。)医疗兵还有一个很重要的任务,丢烟,丢烟小的说可以救治队友而不让自己暴露在敌人的火力之下,大的说是影响整个战场最有用的道具,封住对面的视野,然后冲锋到敌人背面进行突袭。再加上医疗兵本身的无限血包,续航能力不成问题。一个全是医疗兵的队伍和一个全是突击兵的队伍,那种续航和冲刺力完全不是一个级别。医疗兵天生就是为了潜行而生。缺点的话,医疗兵虽然再游戏后期增加了3把卡宾枪其中一把甚至还有对载具装备,但是中长距离的火力还是很弱,所有的冲锋枪表现都不是很好,30,40米开外,如果没有一定的枪法自信,不如不要开火,不要让敌人发现你,悄悄绕后为好。

支援兵,游戏开服时候被称为人中人,定点火力极强,LYB最爱,还是那句话,游戏发展到现在,在私人服务器里相对来说LYB也不多,更多的是为了维持战线的定点防守。还有很多服务器干脆锁掉了中型机枪的使用权。只能使用轻机枪。也算是对LYB的后遗症的一种姿态。志愿兵根据武器会有擅长中长距离的压制型,和用霰弹枪的近距离最强火力的表现,中型机枪主要是定点防守,当然也有大佬偶尔扛着打,如果在官服里碰到挂壁一半多半就是这种用中型机枪无差别射击的。志愿兵后期还更新了一个手雷发射器,有点烦人。特别是在地铁里手雷多到不能看,毕竟大家都是为了KD和胜利,什么好用用什么。不过也有一些服务器禁用,另外志愿兵可以给队友输送弹药,以及补充副武器的弹药。

最后是侦察兵,这个兵种初期争议也很大,大家都叫他狙击手,因为他用狙,由于BFV取消了BF1的按q指指点点,所有这一座的侦察兵相比以往会有完全不一样的发挥,首先最重要的功能就是侦察,打信号弹可以看到对面的站位标记在地图上,(顺便一提后期更新过小队之间可以共享一定视野范围内的敌人会自动标记,相当于是队友目视大喊告诉你的感觉。)利用好信号弹,我方队友就可以明确知道对方的位置,这相当于打狙之前先要侦察一番,厉害的大佬可以看到人就打死,我们这样的普通人还是得明明白白找到人,瞄瞄准才能击杀,那找人得功夫被人杀掉了岂不是白活一场。所以不管是为了队友还是对了自己,打好每一发信号弹。第二个重要得功能是传送,当一个侦察兵摸到一个有利地点,可以放置通讯器在地上,同是侦察兵得队友就可以顺着这个通讯机复活在这个点位,然后他得队友可以从侦察兵队友复活,从而改变进攻流向,或者进行偷袭。后期除了狙击枪还增加了3把卡宾手枪,从而让近战发挥得更好,从此侦察兵也具有了偷袭敌后近战退敌得能力。另外还有2把对载具武器,这种武器得威力十分巨大,打人基本一枪秒,所以也有一些玩家会用来做远距离突袭得妙招,不过枪本身也要趴着打,所以也有点LYB得味道。所以和其他得LYB一样。基本也就是一个活靶子。他杀你一次,你就去刀死他吧。Hhh。还有一点想说得是,有些突破进攻方打不上去了,大家都会换狙玩,如果演变成这样,建议还是直接退了吧。我会认为这个算是崩局了,剩下都是垃圾时间了。

这是我个人对兵种得打法和定位,当然别得很多打法也有,武器有固有性能,虽然创造奇迹也并非没有可能。还是那句话,把握好心态,沉着应战。首先做好自己该做的事,做自己能力范围以内的事。如果每个人都尽自己努力玩到最好,那这一局游戏不论输赢,都会是一局体验精彩的对战,因为一局战地是属于64个人的游戏,并不只有你我。



恩。

说了这么多似乎心得体会超过了测评的部分。作为一款老游戏,一个老玩家,似乎帮助对本游戏有兴趣的新手更快乐的进行游戏比一份讨论游戏优劣的更为重要吧。BFV到底好不好不在于他的素质,他的素质毋庸置疑。只是他的兄弟BF1更具有个性和魅力,BFV反而从最初那奇葩二战的差评中,渐渐变得平稳,中期更新的日美太平洋让游戏上升到了一个新的层次,只是DICE放弃得过早。而推上STEAM以后人数增加得情况来看,通过社区的努力,游戏还是有一个良性的循环。我见证了大家口中的BFV从半成品变成了永远的未完成,但是她依旧美好,每一天愉悦着我的生活,不知道有一天我会不会去玩BF6,也许那是新的开始,也许那也只是新一轮的磨练。
Skrevet: 7. oktober 2021.
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完整测评请参考 【其乐鉴赏家】来自童年的“超”时光宝藏盒------勇气默示录2测评[keylol.com]

追忆我童年的宝藏盒

「那一年我还是个连日文都不识几个的小学生,也不记得从哪里搞来了一盘《最终幻想3》的卡带。

从只玩过《魂斗罗》、《超级玛丽2》《绿色要塞》《赤色兵团》这类动作游戏的我来说,这算是第一款接触的“文字游戏”。

是的,在我小的时候,还并没有现在这么全球通用的称呼。我们就管这类游戏叫做文字游戏。

因为正如其名,这种游戏字特别多。并且都是纯粹的片假名和平假名组成,连日文汉字都没有。

打开游戏机一颗大大的水晶印入眼帘,耳边响起的是FF系列经典的水晶主题bgm。

从那时候起,我明白了有一种游戏可以很静态的呈现战斗:

敌我各站一排面面相对打怪练级,那个听从我选项指令的小人空砍着对面怪物,并跳出HP伤害的,获得经验获得道具等级提升。

这种前所未有的体验,今天想起来也许就是最纯真的收获成长和囤积物品的快乐。

通过杀死敌人获得战利品获得经验值,升级以后以数据的方式反馈出来。

相比过去玩的东西,这样的模式更让人有成长的满足感。

而游戏中形形色色的怪物技能地图谜题又会不断挑战玩家,促使玩家进一步增长等级,并且长时间的沉浸在其中不可自拔。

这正如文字游戏本身的命名一般:角色扮演类游戏,玩家会化身成游戏里的主角,他们既是我,我即是他们,这种体验带给我们无尽的沉浸感。

而这一沉浸感一时间风靡到了全世界,那是日式RPG的黄金年代,从SFC到PS,产出了巨量的优秀日式RPG。

可是在经历了10多年的辉煌期之后,全世界似乎都厌烦了这一模式,而随着日式RPG的没落,日本游戏界也渐渐失去了往昔的荣光。

引擎落后、思路老旧、模式俗套。成了一时间日式游戏的代名词。

虽然也不乏一些十分优秀的作品,但是看看近10年的游戏销量榜便可知道。

大人,时代已经变了。」




而作为我文字游戏启蒙的最终幻想系列(以下简称FF)也在PS的时代的辉煌之后,渐渐迷失了前进的方向。

时至今日似乎还没有找到他真正的完美诠释。

但是不得不说。FF系列带来的思路革新是其他日式RPG游戏厂商没有做到过的事。

而正是这种革新,革掉了整个FF初期的精髓。

今天我们口中帅气的克劳德、飒爽的雷电姐、亦或是兜风王子都不能代表整个FF系列。

因为在他们的身前,有一群战士,也许没有人记得他们的名字。但是都有一个共同的称号------光之战士。




PS时代的最终幻想7的转型成功让当时的SQUARE几乎彻底放弃了初期FF系列所建立的特定世界观和模式

(虽然FF9有返祖现象以及之后的-2和网游版中借鉴了十分多的元素)

水晶不再代表着整个世界的平衡,而光之战士更是没有了踪迹。

从之后的历代游戏我们都可以推测出当时的SE已经很明确的知道FF已经不可能再回到最初的水晶与光之战士的模式中去了。

而随着FF之父坂口博信离开SE,老一代的FF制作人在FF系列上回归原初的希望更是破灭。

终于,在2012年这样的境遇出现了转机,由Silicon Studio和SE共同开发的《勇气默示录》在任天堂的3DS上发售。

光之战士、水晶传说、复古的选单RPG、职业系统尽数回归。

把他称之为老版本的FF精神续作都不为过。

而登陆到当时锋芒正劲的3DS,随拿随玩随时存档的特性也克服了这类游戏节奏慢,现代人没时间一直坐在屏幕前的弊病。

发售后全球160w的销量以及日本地区50w的销量依旧证明光之战士的传说并没有谢幕!




一转眼9年多的时光过去了,玩家手里的3DS也升级成了屏幕更大更灵活使用的NS,

《勇气默示录2》(以下简称BD2)也依旧选择只在掌机平台上发售可谓是分析了主机玩家群体的改变的客观现实。

(主机玩家在PS3时代后期更明显的朝着枪车球类以及即时回馈反应的游戏的偏好发展)

不过令人意外的事就在这首作发售近10年的日子里发生了。

BD2光速宣布登陆Steam平台。

这不光跳过了主机甚至还直接选择在PC平台上发售一款如此复古的游戏,怕不是看中了PC玩家的硬核度。

也或许是看中了之后steam deck的机遇?(笑)



不管怎么说。对我来说也是久违十多年没有好好一探的沉浸式日式选单RPG了。

(沉浸是因为任务很紧张,我一般要全打完才会开始写测评,新的测评活动规定15天就要写完。啊。这。。。每天做8,9个小时光之战士的节奏啊)

就让我来给各位好好盘一盘吧。

不过由于我并没有玩过前作(不玩掌机),所以这次测评的视点会从更古老的FF前三作来出发,探究这30年间光之战士的进与退。



测评我想把BD2拆分成三个部分来讲:


「第一个部分谈一谈童年的宝藏盒也就是BD2继承了前辈们的优点。」

「第二个部分谈一谈“超”时光也就是BD2自身超越那个时代的进化。」

「第三个部分我想谈谈时光,也就是BD2在当今的时代到底还需要什么欠缺了什么。」


当然了一些优缺点还是会容易混起来,毕竟有光就有暗,虽然分明但是却无法做到将他们彻底分开。




童年的宝藏盒------扑面而来的儿时回忆

聊BD2其实是个很有意思的项目,一般游戏先聊画面再聊剧情再聊聊战斗最后说说系统和音乐。

BD2作为一个继承老前辈众多优点完成度极高的一款游戏,自然不能按照套路出牌,所以我们先要从系统开始聊起。




早在FF之前就已经存在回合制的选单战斗,至于哪款游戏是第一款这么做的我也不去考证了,毕竟我们也不是RPG历史发展科普。

但是论说带职业系统的选单RPG,FF1应该是先行者。

FF1基本包含了现在BD2的战斗元素的基础部分,战斗两排对立分开(当时还有2个框来区别起来现在想想挺可爱的)

职业进阶系统(如果我没记错的话已经有战士,盗贼,黑白魔和他们的进阶职业)以及道具的使用和防御。

这个模式在现在看来当然很老土,但是如果我们把BD2的战斗极简化以后,得到的几乎就是这个模式了。


FF2在这基础上增加了熟练度,还有一个随行者,随行者可以带玩家初期克服一些上手困难,以及必要的时候及时去世增加游戏的气氛。

不过这里主要说说熟练度系统,这个系统在当时看来可谓十分有创新型。

因为FF2本身是没有等级概念的,玩家想要变强怎么办呢?

想要用剑厉害就不停刷剑攻击,想要血多就不停让自己濒死(赛亚人?)

这个熟练度系统在 当时可谓让人着了魔的有乐趣。

当然BD2的熟练度系统已经没有这么不人性也改成了经验值的形式,但是这个基因早就已经在FF2里得到实现。





再说说FF3,这是我第一款接触的FF,感情自然也最深,今天我也依旧觉得这是老FF里最好玩的一座。

FF2里的角色并没有明确的职业概念,角色的强度只是根据玩家的熟练度来区别。

而在FF3里,真正的职业系统已经完成了。

战斗需要根据玩家不同的职业搭配来进行推进,没有最强的职业,只有最适合的职业,而熟练度系统也被取消,职业的熟练度挂钩本身角色的等级。


上面说了这么一堆FF,那么BD2到底是什么呢。

概括的来说,就是一个带有熟练度职业系统的选单RPG游戏。

从我个人的视角看来,BD2完美融合了FF前3作所有的优秀特点:

本身有各具特色24个职业,每个职业都有自己的熟练度以及2种特性(特性2需要在职业熟练度12级时解锁)

此外每个职业还有完全不重样的主动技能以及辅助(被动)技能。

甚至还可以有主副两种职业在同一个角色身上,辅助技能通过技能槽的形式,可以挂钩任何其他职业。

理论上可以有多少种搭配,我算不太来,但是就凭这阵势,作为一个FF老玩家已经感动到爆炸了。没

错,或许我心里其实住着一个理工男,爱情感动不了我,生死无法撼动于我,但是这套系统的完成度、他的优美、他的可延展性、他的千姿百态。

一个字来概括,就是“啊!”(我好了)

30多年来的沉淀真的没有白费!

这是任何一个经历过儿时FF玩家都会有的触动,我们曾经废寝忘食,对着屏幕前的4个小人人,为他们的举手投足呕心沥血。

每一次战斗结束看着经验值的增长看着等级的提升而如释重负。

(嗯。练级很累的,洞穴宿屋两头跑。一个不当心还会被灭团,甚至还有被家长GANK的风险。甚至停电或者游戏卡电池没电存档丢失都是随时可能发生的。)





上面这一段职业的介绍,在今天这个时代看来,其实倒有点像不少网游的样式,(其实应该说是网游像极了这个模式)多种职业配合分工,团队合作。

确实,其实早期的网游(石器时代,魔力宝贝)从一开始就是这样的模式:

大家各有不同的职业,和怪物站成两排,每天不干啥,就是练级。

练完级了打boss。打完boss拿战利品继续练级。

整个游戏的节奏基本就是在练级打boss。

我在测评绯红结系的时候也提出过次世代节奏感的说法,那我们回头来看看BD2的远古节奏感。





BD2整个游戏其实就是一次漫长的练级之旅,初期练级基本就是我们的生活一样两点一线,练级点和宿屋来回,满魔出门空魔回家。

(是不是像极了以前的网游?不如说是网游像极了以前的RPG)

由于角色的强度不光和等级还和职业熟练度挂钩,所以玩家每时每刻都在关注自己角色的熟练度进度。

玩到接近10小时的时候,我忽然感觉小时候的我是这么硬核的玩家嘛。

由于需要练熟练度,所以战斗强度会一直在一个偏高的状态下(因为练满了就会换没有练过的职业)

甚至为了贪图boss战那数百点的职业经验,也会绞尽脑汁和boss硬抗而不使用满熟练度的职业。

这时候我又想起了早期FF时代那是昭和的时代,

那个时代的人讲究的就是韧劲、根性、永不气馁的精神,加上15天写完测评的压力,我也只能每天进行上班似的练级。

但是游戏里其实还是藏着很多小窍门的,不亏是我这样的老RPG玩家了。

很快就发现了这个窍门,BD2突然变得和以前的FF开始有那么一点点不太一样了。



“超”时光------从昭和到令和

2021年的选单游戏,到底应该是什么样的节奏感?

我到底是被困在了根性满满的昭和枷锁里还是应该跳脱出来,在当今这个减压减负的令和时代里解放。





刚才说的战斗节奏正是我前10小时的体验,漫长的练级之旅无休无尽。

怕是15天我是无法通关了,带着这样的怨念,我只能每天继续顶着压力练级。

忽然,从天而降一个提示,让 以为在这个世界里精通的我感到了一丝变化(并不是说4倍速的加速提示不过这个部分我后面也会聊)------连战系统。





我的第一次连战是我从峡谷出来以后到沙漠之城前的一段路,4个哥布林站在一起,

其实一开始我也没太在意这个连战的介绍,因为连战系统也并非这个游戏的首创。

战斗结束,我发现熟练度经验有一个根据连战场次变化的加成。

突然我如获至宝,原来可以在地图上这样撞怪来触发连战获得更多的经验!

与早古的RPG不同,BD2采用的是撞怪的方式而非传统的踩地雷方式来进行战斗。

不光是触发连战,在玩家不想战斗的时候也可以轻松躲避敌人,

以前玩过老式RPG的每个玩家都会有出去找宝箱或者被超繁琐的地图设计弄的苦不堪言,还要不停的被踩地雷遇怪折磨的感受把。

(这里我还想点名以下PS上namco曾经出过的一款RPG,真正的3步碰一次雷,游戏名字好像叫神来。)



连战系统明显改变了BD2的经验获取节奏,但是地图上直接触发连战其实还是一个技术活,需要玩家把怪物引在一起。

所以游戏里还提供了玩家连战道具,好用方便,每个道具对应一种怪物种族,吃下去,再与地图上同种族的怪物展开战斗就可以触发连战。

初期每次战斗的熟练度经验会从最高60变成最高300多再配合熟练度加成的辅助技能。

练级再也不是那么需要韧性需要忍耐的感觉了。





随着连战系统的深入,我们总算开始真正的要聊一聊BD2的核心内容了。





如果说刚才第一部分那些像FF的部分,可以说是游戏得大框架,这些框架源自古老的光之战士的基因,而之后的部分,就是BD独创的内容了。





勇气默示录 Bravely Default游戏很巧妙的用奋勇(Brave)和坚守(Default)来搭配出一套独创的战斗系统,

这套系统可以让玩家短暂的跳出ATB框架下的支配,使用奋勇可以将之后最大3回合的攻击在一回合全数击出。

而坚守替代了传统的防御,不光可以进行防御也可以同时积累奋勇点数。

那这样作带来的好处是什么?明显的好处是战斗的节奏会更快!

当玩家的强度可以在一次全奋勇下秒杀所有的怪物的时候,

战斗就不再是我选一次,我选下一次,敌人选一次,我又选一次,我又选一次,而可以变成我在同一个角色连选4次

(这里要赞赏一下BD2的历史选项回溯少了很多点的功夫)

然后战斗就直接结束或者进入下一阶段的连战了。

然后通过回溯上一次的4连选项,反复操作,这就构成了BD2的更快的战斗节奏感。

而且配合游戏中后期更强力的例如强制全体物理攻击的效果,配合4倍速可能在2,3秒就结束战斗。

(这里还要感谢一下闪存技术的进步,让这个时代不会再有漫长的读盘时间)

甚至大后期还会有直接秒杀低于自己20级怪物的强力辅助技能。

但是无奈游戏还是设置了进入战斗画面摆pose,放招,计算经验这一过程。

(这里我又想表扬一下卡卡罗特,真正敢于大刀阔斧的砍掉不必要的战斗过程。)

但是不得不说,BD2在中后期的表现,已经脱胎换骨,也有了那么一点次世代的节奏感。



但是这里又有一个很无奈的问题,这样的次世代节奏感,并不是游戏本身通过设计上得到的,而是靠着一个官方修改器------4倍速得来的。



让我们来聊聊时光------以及光与影

痛心疾首,选单RPG只能依靠加速来改变游戏节奏了嘛?

回想2006年FF12国际版发售当时好像第一次看到游戏有4倍速的加速还着实感觉爽快了。

一转眼15年过去了,选单RPG早已成为复古之流。

而拯救选单RPG慢节奏的良方依旧还是这个老方子。

这个方子明明很是邪道,却被如此正大光明的使用。而这只是BD2阴暗面的一角。





4倍速或许本身是游戏设计上的解决顽疾的偏方,而更多的邪道却是游戏本身存在的,

但是聊这些邪道内容之前,我想先做个说明:

我作为一个正统的体验派人士,还是比较传统的,并不喜欢这些讨巧的方法。

但是这些技巧也确实存在,并且深刻的影响着这款游戏。

在这样一个原本十分硬核的背景下的游戏,发现了这些技巧有一点像是爽文主角的感觉,突然一下没有了敌手。

虽然我认为这样的设定本身极其破坏平衡,甚至是摧毁了整个游戏原本的设计。

但是又不得不承认,这样的设计在一定的程度上很爽快。

接下来我来例举2个游戏的邪道:



游戏里最大的bug职业,魔兽使。

这款游戏的体验其实分成魔兽使12级之前和魔兽使12级之后。

为什么这么说呢,因为魔兽使12级的第二职业特性是捕获的怪物越多,性能就越好,并且似乎可以无穷无尽的增长!

而游戏中配合辅助技能捕获杀死怪物的时候捕获怪物的几率就高达30%。

这甚至不用玩家特意去捕获!

12级之后,如果前期专注于捕获怪物的话,(游戏的成就列表中也很贴心的提示玩家去捕获怪物)瞬间就会能力大涨,从和怪55开变成单方面吊打。

而后配合盗贼偷取获得神枪,基本可以一路平推到游戏末期。因为正巧魔兽使最擅长的武器就是枪。

是的。就是这么imba,24个职业之首,让其他职业显得毫无作用。

打boss全靠平砍就能过。那设计了这么多不同的怪物不同的boss,结果他们只是长相不同,区别只是能挨我3枪还是5枪嘛。


游戏里第二bug的职业,就是能偷取那把神枪的盗贼,盗贼在这类相对静态的游戏里一直都是很越级的存在。

而且不知道为何,RPG游戏里总把盗贼描绘成罗宾汉这种形象加以宣传。

明明我们的世界对于剽窃,偷盗根本无法容忍。

而在游戏里他们却是这么光明的形象,这也许就是现实与虚拟世界的落差吧。


其实这类游戏早期确实有很多玩家津津乐道邪道攻略,特别是邪道攻略的巅峰不升级完成游戏。

但是这是只有极少数拥有超凡毅力与精神的玩家才可以挑战的。

他们几乎吃透了整个游戏的系统,怪物的特性,宝箱的位置。

并且用他们的毅力一次次回避所有普通的敌人的战斗(FF系列BOSS战一直都是没有经验的,

不过BD2的设定是有经验但是二周目可以继承道具游戏里也提供了不会获得任何经验值的饰品。)用手上极少的资源对抗BOSS。

这样的邪道打法才是邪道本身的含义。

(顺便一提BD2肯定也是可以完成不升级通关的邪道攻略的。不过这个不是我所擅长的,也没有这么多时间和耐心,就不展开深究了。)



说完职业,再说说辅助技能栏的问题:

由于这游戏几乎从头练级到尾,而职业的更新速度也总让玩家应接不暇,所以仅仅6个的技能栏,几乎永远被3个增加熟练度系数的技能所支配着。

在这个尽量追求最大利益化的世界里,似乎不装这些技能才是有罪的。

而当玩家所有的职业都达到满级的时候,终于如放开了枷锁一般。

或许这其中也是一种十分昭和的体验。


以上3个点,是我觉得明显影响游戏体验和流程的东西。

也许有些玩家体验的过程里并没有发现,我也并不是想要夸赞自己的技术或者观察力。

魔兽使是我歪打正着,感觉抓来的怪用起来还挺厉害的。

并且因为为了能尽快完成测评,我也在网上稍微看了一些资料。

在网上发现了神枪的取得方法,从此更加一马平川。





是的,时代变了。

从以前只是家门口几个邻居小哥小弟讨论同一个游戏,到现在整个社区整个世界可以讨论同一款游戏,

一些原本藏在游戏里的小设计小心思,会像从魔盒里释放出的瘟疫一样,迅速扩散。

说回FF3,为啥这款游戏是我从小就认为的神作,FF3里有一个桥段是这样的:



玩家初期所处的世界只是一个很小的岛屿(但是实际体验并不小,整个FF3一般的流程都是在这个岛上进行的。),

然取得飞空艇之后,玩家会从小岛里启航,去探索这个真正的世界,

我小时候不懂日文,FF3玩到小人国要给别人解毒并不知道怎么解毒,

偶尔的一天,我过了这一关,我已经玩了2年的时间,我对岛上的各方各面都好熟悉,

有一天忽然告诉小小的我,我所处的世界之外,还有如此广阔的天地,

我不经惊讶,在电视机前第一次感受到了世界观的冲击。

而这些体验,是在互联网世界里永远无法获得的。

几乎每个人都会去网上看一些资料,为了节约时间,为了获得“更好的”体验。

事实上呢,我们又从互联网上获得了什么呢?



但是反过来讲,游戏的设计思路似乎还是以那个小型玩家群体的方式来建立的,

我不知道这是一件值得高兴的事还是一件值得悲伤的事。

她还是过去的她,而我却已经不是曾经的我了。
Skrevet: 7. oktober 2021.
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首先,感谢其乐keylol鉴赏家给予这次游戏测评的机会。既然写作鉴赏家,我也想优雅华丽的给我所测评的每个游戏尽量公正客观的判断,去除一些由于情绪上的失落与误导带来的负面因素。不过这款游戏我想我必须从一个陷阱开始说起。

「高自由度的潘多拉之盒」
潘多拉之盒的典故大家应该都耳熟能详,宙斯为了报复普罗米修斯为人类盗取火种而设置的一个陷阱,被潘多拉的美貌所诱惑的埃庇米修斯打开了魔盒,在人间释放出了所有的邪恶和恐惧,而在盒底的希望却在最后没有来得及释放出来,永远被锁在了盒内。

YYG的潘多拉之盒到底是什么呢。没错,就是我在短评上写的。游戏的宣传片,完成游戏之后,我又细细品了这段宣传片带来的脑补信息。高节奏的画面切换,北欧摇滚风的配乐,各种游戏里的精致场景,甚至还有一种猎魔人气氛的味道,难道这是要玩出弗尔泰斯特或者拉多维德的节奏了?扮演一个奇幻中世纪的国王,管理我的国家?

在第一次加入愿望单的时候,这段宣传片无疑给了我很多动力,而从实际游戏的展开来看,所有的要素都齐全了,回合RPG,分配资源,战斗,探索。而唯独这脑补出来的高自由永远被锁在了潘多拉之盒中。是的,这很致命。因为这完全改变了游戏的玩法和以及过程。

在确认我来测评这款游戏的时候,我去翻了一下steam上测评的情况,有不少玩家表示出对于游戏的想象和实际不符的情况非常多。在游戏的文字介绍里,也只是模凌两可的介绍了这游戏的要素与流程。不得不承认,游戏的宣传片确实很成功,但是无疑他一定也影响了玩家们的判断,在现在这样的大环境下,想让自己的游戏出彩确实很难。但是如此用意,我先要给开发者和发行商一个大大的问号。但是把这种情绪带到游戏上,并不是一个好办法,让我们保持理性,来看看这款游戏到底表现了什么吧


「极致的角色扮演」
RPG(Role-playing game)角色扮演游戏这个存在在游戏史上悠久的类型,缔造了无数传奇游戏。而本游戏的过程之中,玩家将扮演一个幻想中世纪的国王。每天倾听自己手下子民、封臣、家人甚至一些乞丐女巫的请求。并且自己的王国一直处于水深火热之中,破旧的城堡,年久失修的城门,随时倒塌的监狱。手里盘着干巴巴的资源,每日盘算着,怀疑着,眼前的这个人说的是否是真话,是否应该把宝贵的资源赐与他。而这个内容几乎就是这游戏的全部,制作组几乎把所有的精力来塑造这一过程。从而让玩家有一种十分高强度的体验,而区别于一般RPG,需要练级需要筹钱需要考虑装备,这款游戏只有一件事,处理政务和家务!当游玩几小时后,玩家会有一种被每日事物所压迫的感觉,好像大声说一句,当个国王真不容易!


「低自由度」
排除宣传片带来的遐想,这款游戏的自由度真的很低,每天接见的农民朋友们,商人朋友们,事件全部都是固定的,并没有太多的随机性,也没有让玩家骚操作的空间。今天那个要饭的不来,明天他一定会来,而且他只会要我们1个金币,也绝对不会多。缺少复杂变化的系统使之前所有的美好梦想都破灭了。所以笔者最后把游戏定位为一款“体验型”游戏,体验一下剧情就好,放低了期待,让我们来看看,还能再获得什么。


「家」
国王也是一个人,也有他的家庭,而我们的故事也是围绕着国王与他的4位女性亲属所展开的。国王膝下无子,3个女儿,大女儿已经14岁到了可以婚假的年龄,二女儿13岁开始与从小一起长大的大女儿相互伤害,小女儿还小,天真浪漫。游戏的主线几乎都是围绕这一家人的亲情所展开的。玩家们的每次重大角色几乎都关乎着女儿们的生死。但是作为一款体验型游戏,如果笔者在这里透了剧,大家还能体验什么呢?只能说一句,塑造的很成功,我很感动。到了我这个年纪,膝下无子,看到别人的家庭有时候感触还是颇多的。一家之主真的不容易。这也能从侧面反映笔者刚才说的角色扮演的成功吧。


「有点不够中世纪」
当笔者试图还在游戏里找一些闪光点的时候,脑中只有一些断片。笔者很轻松的就达到了可能是最好的结局,国王击败了外敌,拯救了他的国王,并且还获得了一个男性子嗣成为了他的继承人,虽然女儿门结局略有悲哀。但是中世纪统治下的这些公主们,注定都是政治上的工具人。反倒是女儿们听到为他们政治婚姻的抉择时的不快,让我看到了17、18世纪人权的光辉?也或许我错了,她们的反对并不来自于对于人权思想的启蒙,而仅仅只是单纯的不悦?而另一方面,做为我们封建王国的一国之君,兵力远低于我的封建领主是怎么一回事?在那个如狼似虎的时代,这么菜的国王,国内的贵族势力早就跳起来把他的头打爆了呢。最有意思的是,我的一位封建领主居然还喜欢绘画,之后调查发现,他买我的画只是为了销毁它,而只让他的画留存于世,我滴乖乖,这边还洗礼过文艺复兴的熏陶了。当然,以上只是笔者有点牵强的挑刺,做为现代人制作的游戏不可能只有古代思想。甚至我们也理解不了这些古代思想所蕴含的背景和深刻文化。游戏并不是考古,不需要这么较真。(或许笔者也只是在凑个字数吧。笑)


「再来点真正的遗憾」
整个游戏的体验其实还是很流畅的,虽然缺乏自由度的硬伤不可避免,每日循规蹈矩的操作也会让人焦虑,更何况每天还是要处理各种公务,更加着实使人无法轻松应对。那么玩家为了这个王国做了这么多,玩家得到了什么呢,答案也许是没有,玩家在整个过程中享受不到一点作为国王的特权,没有王国贵族们最喜爱的打猎,也没有吃上几顿好的,甚至也没有机会去弄个私生子什么的。对于这么艰苦卓绝的体验,放在当前大家无法出门的疫情日子里。也许是一种不错的消磨,让大家不至于在无聊而又重复的日子里失去对生活的忍耐和坚定的决心。如果各位真的闲的发慌,不妨试试这款游戏。忙碌上一天,思索上一晚。办办公当个坐在王位上的公务猿?

啊,最后我还想扯一个游戏最大的问题,这游戏没有配音,作为一款体验型游戏,每天只能听原始人喊我爸爸妈妈,(没错,里面有一句配音就是爸爸妈妈,而且与文字无关)真的让这款本身代入感极强的游戏失色不少。假想如果整个游戏完全配音,配合这不错的画面风格以及优秀的音乐,一定会让这款游戏的体验更加极致。而国王与女儿们的分别也会更加催人泪下。




后记

YYG本身确实是一款还算不错的游戏,只是由于宣传片的误导,使很多对这种类型并没有兴趣的玩家也加入其中,可能笔者也属于其中之一,所以才有了以上这样一篇褒贬不一的文章。笔者的出发点还是尽量想显示出游戏的独特之处,尽管有批评但终究做为一款体验型游戏来说,YYG做的还是很不错的。只是他也不能带给我们更多了。

ps.为什么测评一张图都没有。emmmm,我也不知道,可能没有图能更好的专注于文字吧。也可能游戏的场景和画面始终只有这么几个,让人没有太多放图的热情。游戏的宣传片基本已经概括了所有精彩的场景了。大家没事也可以去骗一骗。(笑)
Skrevet: 15. januar 2021.
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本测评首发于 https://keylol.com/t561415-1-1




首先感谢Keylol鉴赏家提供这样一个平台和游戏礼物,让我有一个空间可以对龙珠有重新思考和认识。也祝愿每位鉴赏家能写出越来越全面以及有深度的测评。

这篇测评也想送给我的一个朋友(真不是我自己),可能龙珠超的推出,让你这样一个纯正的Z粉感觉到了难过甚至是背叛,也可能是随着年龄的增加,知识的增长,让你觉得龙珠开始变的幼稚而不那么真实。也或许是其他什么原因,让你对龙珠不再这么有热情,但是我还是会时常怀念起一起讨论摄影、历史、还有龙珠的日子。那段时间是我世界观建立和快速成长的日子。现在的我也是从那时候,慢慢走来的。我的生活轨迹我的爱好我所热衷的事都离不开那段时光。就如我们的成长一般,龙珠也不应就此停止发展,他不应被停滞在上个世纪末结束,只是留在我们这一群随着时间慢慢老去的一代人身上,他需要被更多的年轻人铭记,需要在新的时代有新的变化、去适应、去改变、去扩充,进而重新成长重新蜕变。

龙珠到底是不是儿时梦想乡?神龙又是不是万能的圣杯?在他诞生35年后的今天,他到底还能为我们带来了什么?或许这一切,都要从2020年1月发售的龙珠Z:卡卡罗特(以下简称卡卡罗特)说起,这个在新世代里独一无二的龙珠游戏,或许正是开启一系列变化的钥匙。

但是正式说卡卡罗特之前,我还是想先回顾一下先前5年的龙珠游戏。为什么是5年呢?理由有二,2015年正好是龙珠超开始播出的日子,为龙珠世界带来了极新的血液和活力,也重新扩充了龙珠的世界观,虽然很多人吐槽说留给赛亚人的颜色不多了。但是我个人而言还是很喜欢这部作品,不过这里就不多做过多讨论了。毕竟他不是我们今天的主角。第二个理由呢,是最近5年的龙珠游戏正好都是推出在次世代主机(PS4、XBOXONE、NS)上的分别有:

2015年龙珠超宇宙(PS3、PS4、XBOX360、XBOXONE)(以下简称超宇宙1)
2016年龙珠超宇宙2(PS4、NS版2017年推出)(以下简称超宇宙2)
2018年龙珠战士(PS4、NS)
2019年超级龙珠英雄世界任务(NS)(以下简称世界任务)
2020年龙珠Z卡卡罗特(PS4、XBOXONE)

这5部作品steam上也正好都有(超宇宙1锁区),我先来分析一下这5个游戏的不同性质,再来说说为什么这卡卡罗特如此独一无二。

首先分别在2015年和2016年发售的超宇宙1以及2,这两款游戏的发售日很近,超宇宙1赶上了次世代主机的跨时代时期,游戏以老一代主机为原型开发,自然一些地方有很大的瓶颈,所以第二年以一样的世界观重新又推出了超宇宙2。超宇宙系列包含了几乎所有的龙珠Z以后的剧情,并且超宇宙2至今还依然还保持了更新。为什么这款游戏可以有如此长的生命周期?因为这本质上是一款网游,玩家可以扮演龙珠世界里的不同种族,自己组合招数,在不同的宇宙线里和玩家组队改变龙珠的故事,这是一款非常赶潮流的龙珠游戏。几乎拥有当下所有这类游戏的全部要素:收集,对战,联机,不停的更新等等,总体而言,他十分的臃肿,游戏的过程也十分繁琐。总结成三个字,刷刷刷,是少不了了。

再来就是龙珠战士了,2017年看到演示的时候,这是一款画面华丽到下巴都可以掉下来,原作镜头改爆酷炫无敌的格斗游戏。等等,这居然是个格斗游戏!?没错,能做到这种画面华丽度的加上超魄力的特写镜头,真的可能只有格斗游戏才能搞定了。但是缺点也十分明显,格斗游戏想玩的好需要大量练习,过于硬核,由于是格斗游戏,一招一式描写也十分清楚,出拳不够快,不够内味,不是嘛。

之后2019年推出的世界任务,我几乎没有关注过,以NS开发为原型。建模有点落伍,卡牌收集的设定也挺符合NS的强项。又是一款赶潮流的龙珠游戏。

青菜萝卜各有所好。我并不是说上面的龙珠游戏就不行了。他们都有自己的特点但是他们都不是今天的主角,我们的主角黄袍加身,结合了以上游戏所有的缺点变优点,不需要刷刷刷,不需要大量练习,也一点都不追逐潮流,收集也前所未有的简单愉快。没错,2020年,一款复古元素的龙珠游戏,卡卡罗特惊艳登场了!

铺垫了这么多,卡卡罗特到底是一款如何惊艳的游戏呢?在他华丽的画面下又隐藏了如何复古的本质?以下内容含严重透剧,有人说,龙珠的剧情都已经来来回回无数遍了,还有什么透剧不透剧的。我这里说的透剧,是指我会把整个游戏的体验做一个很长的分析,如果各位看官十分重视初体验,我个人建议,玩了游戏再回来再看也罢(因为我个人十分注重这方面的体验,很多游戏我甚至只看PV,并不会像现今网络时代获取过分冗余的内容,我的游戏方式一直都和上个世纪一样,关在小黑屋里自己玩自己的。)当然这些体验终究是我个人的体验,也许你们的体验和我完全不同,那么接下来我将用我的视角来分析这款游戏,为什么如此独一无二。


近乎完美的减法

玩摄影的朋友都知道一句话,摄影就是减法的艺术。这个减法的艺术,很好的拿捏到了卡卡罗特的所有的元素中,整个游戏全部的体验,总结一句就是不啰嗦不拖沓。那么,他们到底是如何编排这些经典名段的呢?

与众所周知的4大名捕一样,4大剧情段落的卡卡罗特自然也要分成5个章节。这5个章节分别是(傲娇的王子篇,傲娇的大王篇,讲话有调调的人造人篇,大萌比撒旦篇(大雾),以及赛后总结篇)这5个章节每一章的体验都有所不同,就如同第一次接触漫画或者动画片一样,制作组在每个章节上的设计总体形成了一种循序渐进的体验。这里不光是我们越来越强,敌人也越来越强,我们的招数越来越强,打出的数字越来越大这么简单的区别。所以下面我要把5个章节完全拆分开来,仔细分析一下,制作组到底施了什么样的魔法,让游戏的体验前所未有的龙珠感!

傲娇王子篇

游戏的第一个场景,就是老孙和儿子在野外,父子同乐的场景,原作中这个部分描写其实很少,老孙和悟饭算是一对苦情的父子,阴阳相隔的时间多,在一起团聚的时间确很少,这个开头妙不可言,情怀满分!!但是 whatfxxk,操作怎么这么难,悟空怎么这么快,快的我看不清,顿时我就像基纽换进了悟空的身体里,各种不能适应,妙啊妙啊!这体验妙啊!
好了不开玩笑,游戏的教程是制作组的第一道减法,真的减单。这也是不少人一开始劝退的很大一个原因,但是从全局来看,这个大减法决定了整个游戏的走势。好一个剑走偏锋,战斗教程几乎一笔带过,在地图行动部分教程比较充分(当然这也可以理解,做为第一款开放世界的龙珠游戏,制作组可能认为在这里需要下更多笔墨。)不过这里出现了游戏第二个比较劝退的地方,游戏的操作真的不怎么常规,飞行时RB(R1)上升、RT(R2)下降,这还不算,放波先要LT(L2)瞄准然后按X(方块)发射。个人觉得适应力还比较强了,这个部分我还是适应了很久。不过当成功离开这两大劝退大坑后,一个崭新面貌的龙珠世界就迎着玩家的到来了!可喜可贺可喜可贺!

接下来游戏就进入了快速剧情通道!偶尔有一些小支线来补充一些老角色的故事线(这些故事线也相当合理且龙珠感十足,而且尤其重要的一点,比如玩家找东西,找完东西直接传送回任务触发地,找完东西直接传送回任务触发地!重要的事情说两遍!这个设定大大节约了玩家的行动时间!减法真香!并且在任务栏里也可以查看故事结束的时间方便玩家进行安排而不是错过任何一个支线故事,不能不说是温暖送到家了。)游戏的主线故事几乎不间断的连续播放!全程语音、从第一个场景来到另外一个场景的转换也十分具有原作气质,比如悟空和比克一起去找拉蒂斯,悟空乘着筋斗云比克在一旁飞,并且过场动画和操作之间有相当良好的衔接。

之后玩家就要迎接第一场真正意义的boss战.我个人在拉蒂斯战后,表示游戏不管酷炫还相当有难度.整体战斗的节奏和超宇宙相比基本持平,但可以看作是超宇宙的加强版,因为整体的运镜,画面的华丽度都上升了一个层次。而玩家初期还没有上手的时候,被拉蒂斯的必杀打的懵比也不是没可能(比如我)

在玩家还沉浸于刚才热血到不能自理(不停按错键)的战斗时,制作组又是放出了一套大招。全新制作的过场动画!这一刻简直要惊呼起来!这真是梦寐以求的新世代龙珠的动画素质啊!

故事的推进会以章节的形势表现,每一章都不长,大致30分钟,最长的也就1小时,(算上玩家自由探索的时间)和看一集动画片差不多,这个模式可谓是把互动动画片的概念嵌套在了这款游戏里。而每个章节中间不停插入的过场的动画真的大呼过瘾。在不停的强敌战,高质量精彩动画之间不停转换,赛亚人篇就在王子的飞船撤离中结束了。在这种好不拖泥带水,减法似乎做到极致,而我也正摩拳擦掌准备飞往那美克星的时候,诶!?制作组居然用游戏独有的方式给我们展开了另外一段旅程。

中场休息---原作剧情内容的补正

光会做减法还不是一个好的艺术家,减法之后再做加法才能让作品更上一个层次,但是加法的度确实很难以把握,画蛇添足,要素过于繁多,有时候反而变成了游戏作品的硬伤。中场休息把原本在主线里穿插的部分系统、支线、小游戏等等都全部融合在这个时间段里。所以这款游戏会特别有一种看完一季动画休息一段时间的感觉。而这段时间里,游戏会对漫画一些没有关注的部分进行很多的补充。坛子里有大佬已经写了一个超棒的帖子(盘点《龙珠Z:卡卡罗特》里的精彩设定与细节)展示这些细节我就不再重复赘述了。而游戏的料理系统,社区系统等等都也没有喧宾夺主,没有为了刷而刷,一边欣赏支线的剧情一遍就可以获得,再稍微深入的安排一下也可以有一定的加成和成就感以及乐趣,例如社群系统中把一些纹章放在一起会有有趣的对话,这种刺激不光会让玩家热衷于进行组合更好的体验角色之间的互动,也可以让系统更加升华且具有灵活性。并且,不使用这些系统也可以很好的进行剧情,使用了可以更容易的打好,亦可另外获得不少乐趣,这恰当好处收放自如的拿捏,又一次看得出制作组的功力了得。

傲娇大王篇
小时候我最喜欢玩的龙珠游戏大概就是Z2激战弗利萨,这个走格子的RPG游戏其实一直是我脑中龙珠游戏的原形,同时弗利萨篇的结尾也可以说是龙珠最为经典的镜头,这个故事不光创造了金发赛亚人的传奇,也带来了弗利萨这个邪气十足彻彻底底的坏人角色。(超里的表现太抢眼,使我忍不住提一下)

弗利萨篇是一个多方角逐的场景,悟饭、贝吉塔,悟空,比克悉数登场,为什么我没有提克林,因为这将引出我的下一个话题。主要操作角色数量的问题。

龙珠角色真的十分多,光可以战斗的地球方面的角色,就不少于10人,而随着剧情推进人数更是不断提升,这里又将面临一个新问题,角色太多招式又类似,玩起来只是换个模型换个CV,缺乏代入感,怎么办?做减法呗,可使用角色数量可能是历代最少的龙珠游戏。但是换来的是每个可操作角色的进一步细分,这种细分会让每个时期的角色都有独特的招式可以使用,而且一直到游戏的终盘。虽然我都是龟派气功,但是我更粗更大了!而这种随着剧情的走向,切换主要战斗成员的感觉,也更趋向于传统的RPG。不求全面,而是追求更好的代入感,角色扮演。另一方面,象内鲁,16号之类的角色,也不用太费笔墨和精力,也增加了游戏的节奏,让玩家在主要的角色战斗里快速推进剧情的走势。

游戏的过场在这一章又是到了另外一个高峰。基纽特战队烧掉太多经费了。多的不说了,各位自己看图吧。我已经瞎了。

中场休息---我是赛亚人我应该秒杀杂兵。

又到了中场休息的时间,主要还是以悟饭来进行中间这些故事,悟空第一次死了在界王这边修炼,第二次消失在了宇宙空间里,第三次又死了,这故事应该叫悟饭传奇。(雾)其实龙珠Z我一直认为想把孙悟空塑造成一个更加传奇一些的角色,所以把悟饭拿出来扛大梁,悟空救场这样的设定。所以可以说龙珠Z的明线是这父子两人一起描绘的。制作组这么懂龙珠,自然也是很会把握这个要素,所以我们在中场休息里可以邀请贝吉塔、比克,甚至是地球战士,但是无法和孙悟空组队。

大家一定玩过很多RPG会遇到一些很烦人的杂兵战,踩地雷,有甚者2,3步遇敌一次,恨不得开修改器毁天灭地。赛亚人战斗力超凡,遇到杂兵自然是秒杀,但是这又破坏了一般游戏的设计,制作组又做了一件了不起的大事!杂兵全秒杀!设定里只要你高于地图上杂兵5级,用冲刺撞过去,玩家就可以秒杀对手,并且拿到所有的道具和经验,我的天啊!这么懂龙珠的制作组,这么懂玩家的制作组,看我先撞死100个杂兵爽一下。减法赛高!


这个中场休息开始,我们也可以收集龙珠了,不用大费周章满世界看马赛克雷达,只要在地图上标记位置,顺着光柱飞到位置,龙珠手到擒来。玩家可以一边做支线一边顺路收集龙珠,一切都是在相当有节奏的情况下进行,龙珠每使用一次有20分钟的CD,20分钟后又可以去收集,我个人主要用来解一些支线:复活强敌,获得他们的徽章。还可以获得金钱,道具,Z珠。并没有破坏平衡,收集起来也不费力。


讲话有调调的人造人篇

不知道是不是前面两章经费烧的太厉害。从这一章开始,静态的图变多了,并且我是用4K来进行游戏的。有一些预渲染的过场动画马赛克很严重,还不如直接渲染。(这个现象在1080P上进行游戏可能没有这么明显)而且就算是动画,明显质量也明显出现了断崖式的下滑。这种动画其实从那美克星篇就已经有了,但是并不多还不算影响体验。
不过好在沙鲁篇的终盘制作组的还是给了玩家一份满意的答卷。总计长达接近10分钟的动画把沙鲁篇最后的故事又一次推向了高潮。(经费回来了真好)

这一章还有一个不同于之前章节的地方,悟空返回地球以后,游戏的开放空间第一次在主线剧情里展开了。但制作组并没有很突兀的处理这个部分,而是和龙珠故事的设定很好的结合在了一起,3年时间等待人造人,以及沙鲁游戏前的空档也被很好的穿插了故事。并且在剧情的核心设定上,又做了相当大胆又合理的补充,(悟饭的16号支线,这里我就不透剧了。)我之前在一个龙珠的帖子里说过,龙珠的主线设定其实已经相当固化,每次能在这些部分有这样的创新,我相当的感动。再次为制作组拍手叫好!

中场休息---再来谈谈支线

支线已经是当今游戏必不可少的要素,有GTA巫师这类小故事也不输给主线的精妙任务。也有刺客信条等育碧说的就是你这样的跑图任务。卡卡罗特的支线限定相当合理。取材几乎全部源于龙珠,游戏里的原创角色的原创支线几乎没有。(在那美克星有2处,但是我不是很确定他们是不是游戏里的原创)而在刚才讲的沙鲁篇里,甚至还有玩家帮助丹迪(天天)来加强龙珠威力,扩充精神和时光屋的人数的任务(原本设定是2个人才可以进入,在布欧篇,有3个人进入,我从来没注意到过这个细节)这种对于整个龙珠世界充实内容的支线,在游戏里还真的不少。我在这里要再吹一下制作组,真的都是龙珠的专家!

玩到这个阶段,整个游戏的社群系统已经有相当的可操作性,愿意深入的玩家亦可以在这方面继续深造。还有游戏有机械系统,我没有深入玩,但是他并没有影响我获得成就和整体游戏的节奏。再次给一个好评。


大萌比撒旦篇
一转眼7年过去了,悟饭也成为了一个高中生,我们的故事也来到了尾声,整个龙珠Z以悟饭的成长为时间线,而这条时间线的背后,隐藏了一个男人,他是谁呢。没错,他不是一头茂密长发的克林,他是贝吉塔。赛亚人王子。龙珠Z隐藏在背后的主角。悟空的好对手,其他赛亚人死后,卡卡罗特就成为了他对孙悟空的专属称呼。布欧篇终盘,贝吉塔看着悟空战斗,不由自主的说,加油卡卡罗特。这一声卡卡罗特,是贝吉塔从恨到爱,从一个纯粹的邪恶的战士到为地球而献身的Z战士的见证。是对龙珠Z卡卡罗特最好的诠释。卡卡罗特到底是什么,他不光包含了悟空一家的成长,更是贝吉塔这个最后的赛亚人对这名来自地球的赛亚人的见证。



最后的终场
我在通关以后直播这个游戏的时候,有一个朋友说,众神之战,我觉得他说的很好,这游戏打起来就和开了挂一样快。颇有一种众神之战的感觉。所以最后一条,我来说说战斗。其实这应该是最先拿出来说的内容。但是只是几小时的游戏内容,根本吃撑不起游戏的整个战斗格局,而随着故事的发展,战斗力的成倍上升,纯单机游戏的优势就发挥了出来,玩家可以很无敌。而不用刻意追求平衡。这也是为什么我把游戏分成4章来说的原因。因为整个打斗体验完全不同,最初两章从苦手到渐渐上手,和贝吉塔和弗利萨的战斗里用尽全力。到了沙鲁篇。经常会出现等级碾压局,比如我的悟饭在超2形态下打沙鲁等级完全碾压,这又和原作何其类似。难道制作组又算中了玩家会在中场休息时候练个爽,而这种等级压制带来的一个优势就是玩家可以随心所欲的释放技能。带来比前期战斗大的多的快感。后期招式也有十分imba之处,甚至只靠一招就可以吃遍所有对手。这也是不追求过度平衡带来的快感。对于一个复古RPG游戏,我们为什么要追求这么多平衡,爽就完事了。帅就完事了。打出地球就完事了。


贝吉特和悟天克斯,这又是2个比较有意思的例子,本身并非常规可操作角色。但是如果不能操作的话制作组怕不是被打爆,所以这两个角色等级并不能碾压对手,但是招式性能强到爆炸。话不多说,上图。

最后谈一下收集和成就,我现在的进度所有支线都打完了。成就还有神龙和Z连击还有改造没有完成,整个全成就时间50小时以内,其中35小时以上都是主线,可以说整个流程相当畅快,没有多余的不必要收集,没有强制刷刷刷,卡卡罗特在现代高画质的外衣下,确拥有一颗复古RPG所有的心脏。也希望日式游戏可以看到卡卡罗特的这种进步,不要再固步自封。在自己的老路上离核心玩家越来越远,也希望国产游戏可以学习和借鉴这款游戏的游戏,完成度之高,节奏之明快,思想之先进。

写到这里我的这篇测评也该进入尾声了。这可能不是一篇好测评,我也有好多方面没有详细展开来谈,比如龙珠最核心的战斗,以及游戏的系统。不过他融合了我对龙珠的爱,这份爱从199x年的某日,我第一次在外婆家的旧书摊上买到第一本海南版的龙珠就开始了。我也曾幻想自己变成赛亚人,嘴里念念有词,可以发出龟派气功。但是我终究有一天也要长大,这种成长谁都不可避免,但是很幸运,我并没有远离龙珠,远离游戏,他们依旧是我生活的一部分。并且和我的灵魂同在。
Skrevet: 26. november 2020. Sidst redigeret: 26. november 2020.
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好消息,卡里不是我们的孩子,我们可以放弃她!

终于断断续续玩了一个多月通关了这款硬核生存向的游戏
(我一直玩真正的维京人模式,没少受苦,但是这也是游戏的乐趣!不过最终我怂了,SL大法休闲度假走起!)
整个游戏过程里,这开头的一句话,包含着这一家人在岛上生活的种种,他们相互争吵,偶尔开着没有分寸的玩笑,同时也不离不弃.(4个人谁死了就GameOver了.)

文兰的生活充满着未知的危险和意外的惊喜,甚至还有一个颇具有经营理念但同时充满杀戮的boss邻居.
而主角一家是否可以再岛上安然度日,就全看玩家的每次行动的抉择了.

画面:
风格十分讨喜,色彩显眼,也十分细腻,特别是作者表示关了会十分难过的3D镜头,好评!

游戏模式:
RPG数据+筛子概率+回合制+随机事件.元素的融合十分棒,除了整个流程稍微有点长(我真希望一周目只要5到10小时,这样我可以多玩几遍),但是也为了体验更有深度的内容才选择了这个长度把.

音乐:
曲子数目不是很多,不过大多都挺不错的!

难度:
这个部分我想单独讲一下,因为我除了通关的一周目自始至终都是玩的真正的维京人(无法SL)模式.所以我的选择都是基于自己的理解,而并没有看攻略,可以说是很完整的独立中前期体验(因为最后基本都挂了).游戏虽然是有概率的,但是这真的不是一个欧皇游戏,这是一个策略游戏,每一次抉择都会在长期影响每个人的状态.(除了一些特别的选项会大幅增加一些数据导致死亡,但是这都是非主要角色)而且地图的元素也并非开启就必须取得,所以选择如何使用一个资源获取资源,才是这个游戏的核心内容.
国人动不动就对概率游戏扣上个欧皇游戏的帽子(甚至在某运之手也说欧皇游戏),这种风气真的太糟糕了.各位活这么大都是靠的运气嘛.你们不做决策嘛?

总结:
我写测评总喜欢引用一个小故事,这次就不引用故事了.因为这一家人有自己的故事,他们的勇气,坚强,努力就由玩家 自
己来见证吧!(卡里是丢不掉了,好好养大吧)
Skrevet: 5. januar 2020. Sidst redigeret: 5. januar 2020.
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2020年1月7日留~~

再见我的海岛!几个月不出货只能回城里了!
Skrevet: 29. november 2019. Sidst redigeret: 7. januar 2020.
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