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1.1 hrs on record
我尼玛简单模式失误一次就和前三无缘了是吧??加速跟你妈风头槽长得一样慢
Posted 5 December, 2024. Last edited 5 December, 2024.
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52.5 hrs on record (51.3 hrs at review time)
祝贺国产首个3A平稳落地!
七天挤出三十小时勉强通关boss全收集,真的感慨万分,说几个感触最深的。
游戏的演出真的绝,说一句业界顶尖水平薄纱新战神都没问题,画面质量和美术无可挑剔,也让人感慨这新引擎就是牛。作为一款战神like游戏、在没有解谜的情况下,纯粹用战斗与剧情堆出来了整个游戏体量令人咋舌,面对量大管饱的法环都不遑多让。
战斗完了是剧情、剧情没完又有战斗。你能想象30h+的boss比杂兵种类还多,五步一精英十步一妖王,不知道的还以为在玩bossrush。打一场战斗CG演出比战斗时长还长,难以想象游戏科学这两年做了多少东西花了多少心血。如此有诚意、这328花的真的值

游戏的战斗部分做的有好有坏,基础的动作模组做的挺烂的,几个GP见切的手感都很难受,加上小高过来都要磕一个的神经快慢刀、以至于后期很多常见构筑思路都是冲着完全不合怪物交互去的,梦回法环了属于是,给人感觉就拉了一坨大的。不过给你这法宝就是让你和boss相互“耍赖”用的,反而挺贴合西游记原著,纯纯是披着arpg皮的资源管理rpg。(我在玩mmo?破案了是斗战神)
但是RPG构筑差强人意,没什么突出的。不过不得不提的是数值写的非常好,配合剧情产生了绝对的强大驱动力,爽

引导做的是真差啊,啊不、你不能评价一个不存在的东西。不做区分的背景和游戏和空气墙就是杀死弱引导的绝招。箱庭地图居然能设计的这么差、作为线性游戏出现大批量的迷路现象,实属罕见。随便揪过来个游戏设计实习生都不会搞成这个样子
在主线上甚至有大片的无内容区域、这地图感觉游科就像是设计了个没有指示牌的风景园林,我可以接受现实生活中拿着登山杖相机乱逛、但是游戏地图哪有这么设计的。这地图就是完全不考虑实际游玩体验,给美术和演出鸣锣开道

剧情上,说真的、我不太喜欢黑深残,这剧情不评价也不敢评价,我们中国玩家也有自己的奇迹2了属于是。但是即使设定上屁股歪了、也不妨碍我推荐很多人去玩这款游戏

总的来说呢,这游戏缺经验欠打磨的地方真的太多了,章节间资源分配不均啦、引导完全不存在啦、战斗手感一坨啦、剧情夹带私货啦、不胜枚举。但是,凡此种种、影响不到游戏突破天际的优点

Posted 28 August, 2024.
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0.5 hrs on record (0.4 hrs at review time)
nmd个别关卡三星条件设置的太难了
Posted 19 January, 2023.
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133.2 hrs on record (117.3 hrs at review time)
很高兴在完全没有被剧透的情况下完成了整个游戏。感谢小岛秀夫给我们带来的紧张刺激上瘾的视听盛宴。
游戏的剧情、音乐、风景放眼整个游戏界都是非常顶尖的,完全可以看做一场上百小时的电影。
有人说死亡搁浅不过是一款快递模拟器,但如果你这么说,其实所有开放世界游戏的本质都是快递模拟器,开放世界游戏总是需要一个理由让玩家去探索世界的,而小岛秀夫选择了用送快递的形式让玩家给其他的在末世中生存的人们去希望作为玩家探索开放世界的动力,在这一过程中死亡搁浅将任务道具、装备、武器、建筑等等具象化为快递箱,形成了一种全新的资源管理玩法。
一旦你接受了送快递这个形式,你就会发现送快递这件事情本身足以让人上瘾,如果你只是单纯的进行一段距离的移动,你反而会觉得缺少了一个目标,缺少了一个核心动力。当然这也是通关后游戏乐趣大大降低的一个原因所在、因为没有播片那种强烈的剧情反馈了。
玩家背上背着的快递,也有可能承载着几个NPC乃至一整个城市人的希望,可能承载着美国复兴的曙光,或者其他玩家未了的心愿。
除了这些,游戏中还有着奇幻而又引人入胜的的背景设定,神秘恐怖又有压迫感的BT遭遇战和紧张刺激的的米尔人快递抢夺战。极佳的音乐配合着绝美的风景、需要动脑子穿越的地形、放缓节奏的电影播片互相交错,节奏把握得非常好。
而关于点赞和催产素的思路,更是让人拍案叫绝,它不但服务于游戏背景、逻辑自洽,并且极大的增加了玩家与其他玩家之间的互动的欲望,增强了玩家在完成目标后的成就感。也让那些没有预先做好准备的玩家在遇到特殊的情况的时候能够从其他的玩家那里获得帮助。
相信只要玩家不要带着偏见去玩这款游戏,就一定会很快融入其中。借用狗蛋的一句话,我极度叹服于本作最终的整体表现。
Posted 25 September, 2022.
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105.3 hrs on record (32.4 hrs at review time)
我真是太爱这种卡牌之间combo的感觉了,是真的让人爱不释手,玩起来有一种丰收的喜悦。
这游戏既有不输炉石的combo体系、又有比杀戮尖塔有更平缓的难度曲线、更加容易上手,体系更加容易构建,更容易打出自己的理解。
RPG部分做的非常好,难度曲线非常平滑始终低于玩家的学习曲线,玩家最游戏的理解和游戏角色的成长带来的收益非常显著,可以非常明显的感觉到自己在变强。同时又配备有各种高风险高回报的冒险机会,使得玩家始终保持在心流中,成就感和刺激感拉满了,真的非常上头。
由于RPG元素的存在使得难度并不高、却非常有意思,你可以很轻易地搭建起一套成型的卡牌体系,只要稍微接触过卡牌游戏的人都能在两三把之内打出令人惊叹的操作。
与此同时游戏的深度却不低、游戏虽然推荐了战刺法牧的搭配、但是其实完全可以按照自己的游戏理解来搭配职业。每个职业又都有多种体系可以尝试、而每个职业由偏重不同的英雄担任。英雄又有加点等等内容,同时各个职业各个体系之间又可以相互配合等等。正因如此才使得搭建卡牌体系如此轻松、又同时结合rouge特色带来了无穷的乐趣。
游戏的rouge部分也做得非常棒,上一把的资源可以按比例给予下一把的机制将游戏失败的挫败感扬的干干净净,每次打完一把真的想立刻展开下一把。同时rpg内容让玩家立刻明白自己下一把必然会更强,真的将两者结合的非常好。
单人游戏可以开快速模式,节奏可以非常快,如果脑子不能同时支持四个角色则可以简单粗暴快速的按照体系和循环平衡来抓牌,也可以将四个人的资源集中到一两个人身上。而多人游戏则可以各司其职专心思考自己的卡牌构建,使得对一个职业流派有更加深刻的理解。
唯一的缺点就是多人模式老掉线了,掉线后轻则该回合重置、重则一场战斗重置,如果能完善一下断线重连就好了。
Posted 20 August, 2022.
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0.0 hrs on record
正在加载正在加载,加载个锤子。需要我给你一天的时间加载吗????
Posted 4 July, 2022.
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1.6 hrs on record
久仰大名,特地买来玩玩。
遗憾的是我是真的玩明白,游戏刚开始就是抢劫。。。。可是怎么说呢,难道说在游戏中做现实生活中我做不了的事就会让我感到快乐吗?现实生活中我不去抢劫难道只是因为法律的限制吗?在游戏里抢劫并不会让抢劫这件事情变得有意思。
可惜开车我也开不明白、游戏开始的几个小时无论是抢劫还是CG还是开车都没有一个让我感觉有意思的地方,现实生活不能骂人所以游戏里骂人就快乐?现实生活不能撞豪车所以游戏里撞豪车就会变得快乐?
可能这游戏真的不适合我吧
想想小时候玩圣安地列斯觉得杀人打架抢劫多快乐,这些确确实实让那个心智不成熟的我感受到了快乐,但是现在我真的不知道这有什么好玩的了
也许是我变了,哎,游戏买了就不退了就当支持R星做好游戏了,就当我花钱给游戏打个不推荐罢。
Posted 3 July, 2022.
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62.0 hrs on record
Early Access Review
诈骗是吧,我要见到你好评率1%
Posted 6 May, 2022.
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896.2 hrs on record (90.7 hrs at review time)
好玩
Posted 5 February, 2022.
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22.1 hrs on record (19.3 hrs at review time)
确实好玩
Posted 13 January, 2022.
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