239
Produtos
analisados
1081
Produtos
na conta

Análises recentes de Podkowa

< 1  2  3  4  5 ... 24 >
A apresentar 21-30 de 239 entradas
3 pessoas acharam esta análise útil
91.5 hrs em registo (87.8 horas no momento da análise)
Análise de Acesso Antecipado
Najlepszy typ gry? Dokończona!

Backpack Battles przeorałem na wylot jak jeszcze ta gra była w becie. Blisko 120 godzin i to tylko na dwóch dostępnych klasach postaci i z ograniczoną ilością przedmiotów w grze. To mówi wszystko o niej. Można byłoby się rozpisywać jaka to wspaniała produkcja, ale kogo ma kupić ta forma, to już jest kupiony, a reszty nieprzekonanej żadne słowa nie skłonią do tego, by dać jej szansę. Bo to trzeba podkreślić - to jest autobattler ze wszystkimi plusami i minusami tego gatunku. RNG gra tu dużą rolę, ale z pewnością mniejszą, niż w karciankach/TFT.

Grałem, gram i będę grał - to jeden z najlepszych przedstawicieli gatunku. Jedyną jego ewidentną wadą jest wysoki próg wejścia. Trzeba trochę nerwów i czasu poświęcić na to, by nauczyć się odpowiednio "grać" i zapamiętać dostępne kombinacje przedmiotów. Pasywek także jest sporo. I o ile na początku to może być problem, tak potem sprawia, że każda gra ma swoje własne tempo i przebieg.

@edit 30.09.24 - Backpack Battles po pół roku od premiery stało się agrywalne i nie dlatego, że to zła gra. Po prostu twórcy oszaleli i dodają coraz bardziej OP przedmioty. Jezu, ta banda krety*ów wprost przyznaje, że póki coś nie będzie super często grane, to oni nie będą ingerować w metę. Nieważne, że 3/4 buildów na Grandmasterze/Grandmie opiera się o dwa/trzy schematy, ale "no ludzie z Goldów/Platyn tego nie grają, to nie zmieniamy" XD sił już nie mam do tej gry. Super przegięte przedmioty nerfi się dodając jeszcze bardziej przegięte alternatywy. Apogeum zostało osiągnięte, gdy do gry wprowadzono badge, wokół których można budować cały build, a kilka z nich sprawia, że postać może zabijać w mniej, niż sekundę na jedno combo, gdy tylko oponent nie ma 4 Capów/Stone Helmetów. Tak, dobrnęliśmy do tego momentu w rozwoju gry, gdzie każda kolejna łatka psuje grę jeszcze bardziej. Nie polecam, o ile ktoś nie ograniczy się do grania normalków, bo ciągle wbijanie wysokiego Grandmastera, by potem przegrać kilkanaście razy pod rząd przez "złe RNG" i spaść do Mastera, to średni pomysł na spędzanie wesoło czasu przy gierce.
Publicado a 2 de Abril. Última alteração: 30 de Setembro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ainda ninguém achou esta análise útil
4.3 hrs em registo
Don't Starve Together to najlepszy survival na rynku - najlepszy, bo najgorszy

Don't Starve Together jest okrutnie ciężkie pod względem poziomu trudności. Pierwsze kilka godzin gry to rwanie włosów z głowy i googlowanie jak działają mechaniki w grze, bo wbrew temu jak Don't Starve Together wygląda - jest jedną z najbardziej złożonych gier gatunku. Ilość mechanik, które trzeba okiełznać jest gargantuiczna w porównaniu do innych "poważniejszych i bardziej realnych" survivali (przykładem takiego "dorosłego" survivalu może być The Forest). I tak mijają te pierwsze chwile z grą, gdy nagle nadchodzi moment, gdy baza stoi, zagrożeń w pobliżu obozowiska nie ma, jedzenia jest pełno, surowce do budowy w skrzynkach i nie trzeba się martwić tym, że postać oszalała. I to jest moment, którego przekroczenie oznacza nieodwracalne zmiany w mózgu - to poczucie przygody, które się rodzi w głowie w momencie, gdy wszystkie pierwotne zagrożenia minęły i nie trzeba zaczynać gry od początku, by naprawić swoje błędy, to jest prawdziwy powód, dla którego polecam każdemu spróbować pograć w Don't Starve Together - najlepiej ze znajomymi i samemu przekonać się jak wiele znaczy ten moment, gdy rusza się na podbój świata.

To tytuł, który najsprawiedliwiej ze wszystkich znanych mi gier gatunku traktuje poczynania gracza. Jeśli przetrwanie jest trudne, to tylko dlatego, że graczowi brakuje wiedzy/doświadczenia, a nie przez sztucznie podbite statystyki potworów. Początkowe problemy, z którymi trzeba się zmierzyć, to samouczek podstaw rozgrywki, który warto odbyć. Nie polecam zaczynać rozgrywki na najniższym poziomie trudności, gdzie praktycznie nic nie jest w stanie zabić gracza, bo to marnowanie potencjału gry. Prawdziwa zabawa i radość z sukcesów wynika z tego strachu za plecami podczas gry i kalkulowania czy warto zaatakować, jeśli może to oznaczać utratę plecaka 30 minut drogi od bazy.

Don't Starve Together ma tylko jedną wadę i to dość poważną, która wynika trochę z tego co już napisałem - to jest granie z odpaloną Wikipedią w tle. Wbrew temu jak ta gra wygląda - ilość zmiennych, które mają wpływ na postać gracza i świat wokół niego jest jakaś absurdalna. Intuicyjna rozgrywka skończy się prawdopodobnie śmiercią przez zgubienie się/śmierć z głodu/śmierć przez szaleństwo. Pojawiasz się na wyspie i tyle Ci gra przekazuje. Nie wiesz gdzie masz iść, gdzie nie możesz jeszcze iść, co masz zrobić i z czego. Wbudowany w grę system craftingu, który pokazuje narzędzia możliwe do wykonania z posiadanych materiałów, to raptem kropla w morzu potrzeb.
Ja siadałem do Don't Starve Together (ogrywałem je na Switchu - bardzo udany port, bardziej grywalny nawet od wersji na PC) mając w rękach konsolę, a w tle na komputerze odpalone kilkanaście zakładek z Wikipedii Don't Starve. Nie każdemu będzie chciało się tak grać i to jest w pełni zrozumiałe - dlatego najlepiej spróbować najpierw pograć z kimś, kto ma już doświadczenie w tytule, by ten etap wdrożenia szedł w miarę prężnie, bo największe zagubienie towarzyszy graczowi głównie na początku gry, gdy ginie od wszystkiego.

Nie polecam kupować "golaska" w postaci podstawowej wersji Don't Starve, ponieważ cenowo to jest podoba półka, a podstawka jest pozbawiona możliwości wspólnej zabawy ze znajomymi i jest po prostu biedniejsza pod względem zawartości i aktualizacji, a w Don't Starve Together można bawić się tworząc lokalnie swój prywatny świat, co niczym się nie różni od trybu dla jednego gracza (czym de facto jest podstawowa wersja gry). Don't Starve Together to główny produkt, który Klei Entertainment rozwija, więc kupowanie podstawowej wersji jest stratą pieniędzy. Co warto podkreślić gra w pełni obsługuje kontrolery i o dziwo jest dużo bardziej grywalna w takiej postaci. Jeśli ktoś ma ochotę, to może w ten sposób pograć na jednym ekranie z drugą osobą, co myślę, że jest niezłym pomysłem w ramach jakiegoś kanapowego grania.

Recenzja oparta głównie o ~40 godzin gry na Switchu
Publicado a 2 de Março. Última alteração: 2 de Março.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ainda ninguém achou esta análise útil
3.9 hrs em registo
Análise de Acesso Antecipado
Apewar wygląda i działa jak gra z 2005 roku - i to jest w niej najlepsze

Radatomic Studios wypuściło do bólu prostą strzelankę TPP, która mechanikami mocno nawiązuje do wczesnych lat 2000 i flashowych gier multi - postacie lekko pływają, zaimplementowany system strzelania jest tak prosty jak to tylko możliwe (żadnej fizyki pocisków, penetracji i innych "udoskonaleń"), mapy są czyste i czytelne zawierając jedynie osłony, amunicję uzupełnia się wchodząc w unoszące się nad ziemią zaopatrzenie, a poruszanie się polega na robieniu bunnyhopów. Najzabawniejsze w tym jest to, że ta archaiczność, to największa zaleta Apewar.

Jest to solidna alternatywa dla tych wszystkich wymagających strzelanek stawiających na jak najlepsze odwzorowanie pola bitwy. Tutaj dosłownie strzelają do siebie małpy - a skoro małpa nie wie, że pocisk ma opadać, to pocisk nie opada :) proste. Wchodzisz do gry i po 10 sekundach wiesz już wszystko. Nie potrzeba samouczków, treningu czy innego wprowadzenia w rozgrywkę, bo trzon Apewar to dosłownie - masz małpę, tam są inne małpy - strzelaj do nich.

W grze dostępne jest kilka trybów gry - standardowy dla gatunku deathmatch/teamdeathmatch, capture the flag, jeden na wszystkich-wszyscy na jednego i backrooms, który nie za bardzo wiem czym się różni od deathmatchu, ale jest. Najwięcej frajdy jak zwykle sprawia teamdeathmatch, głównie dlatego, że ta prymitywna forma bardzo szybkiej strzelanki idealnie pasuje do zaprojektowanych map, na których od respa do respa jest 30 sekund biegu. Umiera się szybko, zabija szybko - idealnie.

Bronie to najgorszy element Apewar, ponieważ jest ich zdecydowanie za mało (raptem kilka), strzela się z nich tak samo, a różnica polega jedynie na szybkostrzelności (mikroskopijne dysproporcje, wręcz pomijalne), ilości zadawanych obrażeń (rzędu 2-3 obrażeń - czyli niewiele), co dodatkowo wyrównywane jest przez drobne zmiany w ilości amunicji w magazynku - finalnie wychodzi na to samo, więc równie dobrze można grać od początku do końca z podstawowymi broniami.

Gra pozwala nam wybrać typ małpy i klasę postaci, ale to są różnice jeszcze mniejsze, niż w przypadku broni. Po prostu jedna ma więcej życia, druga szybciej biega, a trzecia ma większą regenerację życia. Różnice pomiędzy nimi są jednak nieistotne, bo każdą małpą gra się tak samo. Szybsza regeneracja=więcej zdrowia. Nikt nie ma żadnej przewagi nad resztą i to jest bardzo duży plus dla twórców, że tak to zaprojektowali.

Małpy prócz obsługi broni, nauczyły się także prowadzić pojazdy. Tych jest niewiele, bo tylko dwa typy - czołg i furgonetka. Znajdują one zastosowanie tylko i wyłącznie na dwóch mapach, na tyle dużych, by można było ich sensownie użyć. Same w sumie nie stanowią dużego zagrożenia, więc służą głównie do transportu. Czołg jest zbyt wolny, by móc go wykorzystać w walce, gdy wokół wszyscy skaczą jak małpy (co jest w pełni akceptowalne, skoro chodzi o małpy), a furgonetka ma bardzo niewielką wytrzymałość, co znaczy mniej więcej tyle, że prawdopodobnie zostanie zniszczona przy pierwszym kontakcie z wrogiem.

Prawdopodobnie w grze są tylko dwa hitboxy na każdy model postaci - kwadrat odpowiadający za trafienie krytyczne w głowę i drugi obejmujący resztę ciała. Tyle. Tu nie ma większej filozofii i dobrze, bo to nie jest typ gry, w którym bardzo dokładny hitbox jest potrzebny - zwyczajnie gra jest i tak zbyt szybka, by zwracać uwagę na to, czy pociski lecą dokładnie w teksturę, czy trochę obok. Najważniejsze, że strzela się dobrze, a małpy padają od gradu ołowiu.

Skiny są, ale wszystko jest możliwe do kupienia za wewnętrzną walutę w grze. Dosłownie parę godzinek gry wystarczy, by kupić wszystko.

Na koniec warto poruszyć temat serwerów i ilości graczy, ponieważ chociaż można w grę grać z botami, to jednak nikt nie kupuje tego typu gry, by nękać biedne boty. Serwerów jest dużo, głównie w formie prywatnych pokoi, a ilość graczy oscyluje od 30 rano i wieczorem, do 70 po południu. Chociaż wydaje się, że to stosunkowo niewiele, to na szczęście jest to ilość graczy, która jest wystarczająca do rywalizacji. Myślę, że najwięcej zabawy może przynieść, gdy kilku znajomych kupi ją i będą grać przeciwko sobie. Cena jest na tyle niska, że warto spróbować, bo to serio bardzo klasyczny, dość prymitywny (w pozytywnym znaczeniu) TPS, który szczególnie przypadnie do gustu świrom pamiętającym flashowe tytuły z początku lat 2000.
Publicado a 2 de Março.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ainda ninguém achou esta análise útil
52.7 hrs em registo (52.7 horas no momento da análise)
Dragon Cliff to semi-idler, którego brakowało mi od dawna. Prosty u podstaw, rozbudowany i złożony w mechanikach rozwoju drużyny. Grafika i fabuła są nieistotne, ponieważ nikt nie gra w takie gry dla wspaniałej opowieści, czy ślicznych widoków. Ma być dobrze zrobiony rozwój postaci, by było czuć progres i złożony system itemizacji - tyle.
To takie lepsze pod każdym względem Valor Legends bez żadnego systemu mikropłatności i innych pierdół niepotrzebnych zupełnie w grach z tego gatunku.

Jedynym minusem tej gry jest jej cena - 36 złotych bez promocji (stan na 6.2.24), to żart. Polecam poczekać na promocję albo poszukać klucza do kupienia na zewnętrznych stronach, by nie przepłacić za coś, co może jest świetną produkcją, ale na tyle prostą i niezobowiązującą, że realnie nie da się w tej grze spędzić dziesiątek godzin śledząc poczynania swojej drużyny, a płacenie pełnej ceny, by mieć grę, którą się włączy, by działała w tle, to jak zapłacić za sportowy wydech w aucie elektrycznym.
Publicado a 6 de Fevereiro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ainda ninguém achou esta análise útil
1.4 hrs em registo (0.9 horas no momento da análise)
Passing Into Fantasy ratuje to, że jest darmowa. Chciałbym wierzyć, że są to pierwsze kroki jakiegoś domorosłego programisty amatora, ponieważ czuć w tej grze ogrom pasji, ale wykonana jest tragicznie.

Nie jestem ogromnym fanem gatunku bullet hell, daleko mi też do shoot'em upów, ale w tych wschodnich grach niezależnych, gdzie najczęściej lata się stateczkiem i walczy z wielkimi kosmicznymi ośmiornicami, które strzelają do nas ze swoich galaktycznych macek, jest coś "fajnego". Najczęściej są to w pełni amatorskie produkcje (takie jak ta), które głównie stawiają na ten aspekt "sprawiedliwego wyzwania", które testuje zręczność gracza.

Widać, że autor rozumiał założenia gatunku, być może nawet sam jest fanem takich gier, ale niestety przez brak umiejętności programowania i warsztatu, ta wspomniana wyżej podstawa gatunku "leży". Wyzwanie jest, ale nie takie jakiego można byłoby się spodziewać - postać porusza się delikatnie za szybko, przez co łatwiej wejść w nadlatujący pocisk, niż go uniknąć; nałożona poświata na elementy gry niesamowicie irytuje po pewnym czasie, bo w istocie to bardziej utrudnia grę, niż ją ułatwia, a wystarczy chwila z milionem małych słońc na ekranie, by zacząć się gubić gdzie w ogóle jest postać (prędkość poruszania się + poświata = witamy w grze "Gdzie jest Wally?"); hitbox jest mikroskopijny, a modele "ogromne" - niby to coś normalnego dla gier gatunku i po chwili można się do tego przyzwyczaić, ale nie w tym wypadku, gdy ani sama głowa, ani środek tułowia nie jest hitboxem, bo ten jest umieszczony między szyją postaci, a jej bufetem - a przynajmniej tak wynika z moich obserwacji. Passing Into Fantasy próbuje po swojemu rozwiązać problem hitboxów w bullet hellach, co skończyło się małą tragedią. Potrzeba czasu, by do tego przywyknąć, a nie sądzę, by było warto zmieniać przyzwyczajenia dla tej gry.

Osobną kwestią jest to, że ta gra jest po prostu brzydka i niespójna koncepcyjnie. HUD jest prostacki, mało czytelny i ni z gruchy, ni z pietruchy niebieski(?), gdy reszta gry jest utrzymana w ciemnych tonach i kontrastujących z nimi neonowymi pociskami. Plansze są ubogie i pozbawione wyrazu - niby walczysz w różnych pomieszczeniach (chyba) szkoły, ale równie dobrze to mogłyby być jednolicie czarne połacie "nicości" - przynajmniej w oczy nie rzucałaby się bieda graficzna i to, że raz walczysz na jakiejś stołówce, a chwilę potem w jakimś holu szpitala, by na końcu walczyć w jakimś biurowcu - przejście przez drzwi, to jak otworzenie wrót do Narnii, gdzie możesz z ciepłego pokoju, wejść bezpośrednio do zaśnieżonej mitycznej krainy gadających zwierząt. Plansza wyboru etapu gry jest jakimś miasteczkiem narysowanym w Paincie. Tła podczas cutscenek to asety pobrane z Google Grafika, które są absolutnie losowymi obrazkami - raz jest to pokój, gdy walczy się na zewnątrz, a raz jakieś miasto przyszłości. Prawdopodobnie ta gra jest jakimś transformersem sklejonym z pięciu projektów w jeden, bo losowość pod względem graficznym aż bije po oczach. Na obiekty nałożono kolizję w taki sposób, że postać może się zablokować o niewidzialną krawędź np. stołu, bo na okrągły obiekt nałożono kwadrat "na oko". Już lepiej byłoby, gdyby w grze w ogóle nie było zaimplementowanej kolizji (co zresztą ma miejsce w paru miejscach - może autorowi nie chciało się już nad tym siedzieć i tak to zostawił, ale śmiesznie to wygląda, gdy o jeden stół postać się zawiesza, a nad drugim lewituje).

Ulepszenia - są. Różne "bronie" - są. Czy to ma wpływ na rozgrywkę? Nie. Gry nie przeszedłem, ponieważ obcowanie z nią, to jak oglądanie występu na jasełkach szkolnych - niby spoko, ale robienie tego dla zabawy zakrawa o zboczenie. Być może więc gdzieś dalej w grze istotne jest dopasowanie rodzaju amunicji do konkretnego typu przeciwnika, ale ja tego nie uświadczyłem. Ot jedno ulepszenie zwiększa ilość pocisków, drugie zwiększa obrażenia - to i tak nie ma znaczenia, gdy przeciwnik pada po paru strzałach, a walka z bossem to 30 sekund unikania pocisków.

Fabuła jest infantylna, momentami wręcz idiotyczna, ale w przypadku takich gier ten aspekt jest najmniej istotny. Wspominam o tym w ramach ostrzeżenia, że padaczki można dostać od tych anime charakterów i przeseksualizowanych bosych postaci - najlepiej więc wszystkie przerywniki skipować albo potraktować to jako "całościowe doświadczenie" kultury anime-zboków.

Czy warto w nią zagrać? Jeśli jesteś fetyszystą anime stópek i przeszedłeś już absolutnie wszystkie bullet helle, to zapewne jakąś frajdę odnajdziesz w rozgrywce, ale tak całościowo jest to średnia produkcja, która jest zwyczajnie nudna. Mimo wszystko daję jej pozytywną ocenę, ponieważ wszystkie gwiazdy układają się w hasło "pierwszy projekt domorosłego programisty", a gra jest darmowa - nie jest to więc skok na kasę, a myślę, że tworzenie jej było na tyle owocne, że być może kiedyś wyjdzie jakiś inny bullet hell od Project Stunseed, który będzie bardziej udany dzięki doświadczeniu zebranym podczas produkcji Passing Into Fantasy.
Publicado a 6 de Fevereiro. Última alteração: 6 de Fevereiro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ainda ninguém achou esta análise útil
2.8 hrs em registo
JEZU KUR*A CZEMU?

To będzie pytanie, które będzie padać cyklicznie już od pierwszych sekund gry - czemu postać pływa jak 30 lat temu Mario na platformach lodowych, czemu wall jump jest tylko w jedną stronę - przeciwną, czemu do ch*ja ta postać porusza się jak paralityk, czemu zginąłem (znów), czemu obiekty mają nałożoną kolizję na sześcian, gdy są kur*a płaskie? CZEMU?

Mam pi*rdolca na punkcie platformówek odkąd pamiętam, a od jakiegoś czasu podchodzę do nich [jeszcze] poważniej próbując je speedrunować. Być może moja reakcja na ten crap byłaby zupełnie inna, gdybym tylko był wesołą 12-letnią dziewczynką grającą w Ageless dla słodkich zwierzątek, pięknej grafiki i wzruszającej opowieści - no ale nie jestem i cieszę się z tego każdego dnia. W związku z tym ciężko jest mi powiedzieć coś miłego o tej grze, która sprzedawana jest jako WYBITNA PLATFORMÓWKA, w której gracz będzie [cytat z opisu na Steamie] "przemierzał platformowy świat zagadek inny niż wszystkie" - ta gra nie jest ani platformówką, ani grą logiczną. Jest nijaką papką. To jest taki klon Celeste, który ściągając zadanie domowe z matematyki od kumpla zmienia wszystkie cyfry w rozwiązaniach, by "facetka się nie skapnęła". Absurdalnie idiotyczna gra.

Team17 od jakiegoś czasu wydaje dosłownie wszystko, co można ładnie opakować, nadać temu wzruszającą narrację i opchać jakiejś hołocie idi*tów łasych na ckliwe historyjki z pikselowymi ludzikami na ekranie. Ta gra jest taką wisienką na ich torcie zepsucia. Podając jedynie na szybko co w tej grze nie działa tak jak powinno:
  • Postać pływa po planszy, co odbija się na precyzji, której ta gra momentami wymaga;
  • Skoki są "źle" nierówne - nie ma znaczenia jak długo się przytrzyma przycisk, bo gra sama sobie wybierze gdzie masz wylądować;
  • Wall jump działa tylko i wyłącznie w kierunku przeciwnym do ściany (XD) - można trzymać strzałkę do woli, a postać i tak poleci tylko w jednym, odgórnie ustalonym kierunku;
  • Do obiektów/przeciwników trzeba strzelać z łuku po kilka razy, by ewoluować/deewoluować - po co?;
  • Mechanizm "przechodzenia do drugiego wymiaru" jest jeszcze mniej precyzyjny, niż "standardowa gra" - czasem stojąc na obiekcie nie można się od niego odepchnąć, bo gra nie zarejestrowała kolizji, a czasem się ginie, bo jednak przeciwnik, od którego się wcześniej odbijało, teraz postanowił, że nas zabije - milisekundy decydują o tym czy trzeba wszystko zaczynać od początku;
  • Postać porusza się okrutnie wolno - po co? By gra była dłuższa czy by kogoś (mnie) wkur*ić?;
  • Pociski wrogów najczęściej mają model okrągły/trójkątny, a nałożony na nie hitbox jest kwadratowy (XD), co najczęściej kończy się tym, że postać umiera, bo czołem dotknęła przestrzeni wokół pocisku;
  • Kolce i inne "przeszkody" zabijają postać, która się tylko do nich zbliży, co normalnie mogłoby nie być aż takim problemem, bo samych przeszkód nie jest aż tak dużo, ale projekt plansz jest na tyle idiotyczny, że czasem trzeba skakać między dwoma platformami pokrytymi kolcami z różańcem w dłoni, bo po wciśnięciu skoku pozostaje jedynie wiara w kod gry, że tym razem pozwoli przejść dalej;
  • Układ plansz i projekt gry to dzieło wygłodniałego szympansa pracującego za kiść bananów - inaczej tego nazwać nie można, gdy jedna plansza składa się z dwóch "wyjść", ale tylko jedno przeważnie jest tym prawidłowym. Po kilku takich "pomyłkach" dociera do Ciebie, że grę stworzył idi*ta i musisz dopasować myślenie do jego poziomu - nie szukać jakiś ukrytych plansz i nieszablonowych rozwiązań - po prostu lecisz w prawo ile mocy w padzie;
  • Agro przeciwników jest losowe - raz Cię zobaczą i zrobią to co chcesz, a innym razem będą ślepi, póki nie skoczysz tak jak chciał tego twórca (opcjonalnie trzeba resetować grę, bo ta w ogóle zapomina, że powinna odpalić skrypt odpowiedzialny za agro);
  • Trudność tej gry polega na walce z nią, a nie "fajnej" trudności, gdzie gra stawia Ci sprawiedliwe wyzwanie - tutaj masz zrobić dokładnie to co wymyślił sobie programista i liczyć, że gra zaakceptuje Twoje starania przepuszczając Cię dalej;
  • Gra się zawiesza po wyjściu do menu, a czasem i zmianie głośności. Nie wiem jaki tam musi być bałagan w kodzie, ale ktoś z Team17 mógłby łaskawie rzucić na to okiem przed wydaniem;

Najgorsze jest to, że tych problemów jest jeszcze więcej, ale trochę szkoda czasu na pastwienie się nad trupem. To jest gra z gatunku tych, w które nie warto grać, by nie popsuć sobie wypracowanych wzorców i przyzwyczajeń z innych platformówek. Niczego nie ratuje bardzo fajny pixelart, całkiem niezła muzyka i nawet zajmująca fabuła, bo to gniot. Tyle. Gra jest niby na 11 godzin, ja w niecałe 3 godziny przeszedłem 35%, gdzie pewnie ponad połowa czasu, to była walka z topornością tej gry. Zakładam więc, że ktoś bardziej cierpliwy dałby radę ją skończyć w 8 godzin, co daje prawie 7 złotych za godzinę "zabawy" - można zdecydowanie lepiej (albo przynajmniej przyjemniej) te pieniądze wykorzystać. Nie wierzcie w opinie, że to "super gierka z ciekawymi mechanikami", bo piszą je chyba znajomi twórcy - tak śmierdzącego kawałka stolca, z którego ktoś uformował grę na modłę Celeste dawno nie widziałem.

Serio, zróbcie sobie przysługę i kupcie Celeste, które jest tylko delikatnie droższe, a bije ten crap na głowę pod każdym względem.
https://steamproxy.com/steamstore/app/504230/Celeste/
Publicado a 4 de Fevereiro. Última alteração: 4 de Fevereiro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
2 pessoas acharam esta análise útil
0.2 hrs em registo
Análise de Acesso Antecipado
AfterWar jest niegrywalne. Nie ma znaczenia kto to stworzył i po co. Nie uważam, by wytłumaczeniem było umieszczenie gry w fazie wczesnego dostępu, gdy praktycznie żaden element nie jest zaimplementowany w niej poprawnie. Zakup gry traktuję jedynie w kategoriach "wsparcia dla ambitnego młodzieńca", bo ciężko to nawet nazwać grą.
W grze poprawnie działają jedynie suwaki do przyspieszania upływu czasu wewnątrz gry i przeskakiwania ekranu powitalnego. Cała reszta jest źle zaimplementowana/zaprogramowana. Prawdopodobnie wszystko oparte jest o gotowy kod albo "coś" co wypluła sztuczna inteligencja poproszona o napisanie gry.

Wymieniając na szybko problemy AfterWar:
  • Scroll działa odwrotnie - przybliżanie oddala, oddalanie przybliża;
  • Ekranu nie można w żaden sposób przesuwać;
  • Zmniejszanie korupcji/zwiększanie obciążenia budżetu nie wpływa na nic - brak napisanej funkcji, gdzie zmiana parametru X, wpływa na zmianę Y;
  • Dane o liczbie ludności i stanie korupcji są wyciągnięte z palnika w przypadku WIĘKSZOŚCI krajów;
  • Żadna decyzja nie ma konsekwencji;
  • Brak funkcji podglądu po najechaniu na jakikolwiek obiekt na mapie/element HUDu;

Jest to dosłownie ultra-prosty, napisany pewnie na kolanie, kod clickera, gdzie praktycznie nic nie działa tak jak powinno. Jedyne co można robić to klikać, by wybudować fabrykę i patrzeć jak cyferki idą delikatnie szybciej. Nie widzę przyszłości dla tej gry - to najbiedniejszy szkielet clickera jaki widziałem w przeciągu ostatnich kilku lat. Nie tłumaczy tego nic.
Publicado a 3 de Fevereiro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ainda ninguém achou esta análise útil
11.8 hrs em registo
Absolutnie wyśmienita produkcja. Po raptem 10 godzinach jestem w stanie powiedzieć, że to prawdopodobnie jeden z najlepszych roguelików na rynku - a ograłem ich całkiem sporo. Chociaż na pierwszy rzut oka, Curse of the Dead Gods przypomina bardzo mocno swoją budową i mechanikami kultowego już Hadesa, to porównywanie obu tych gier byłoby ogromnym błędem przez to jak bardzo w istocie są różnymi od siebie produkcjami.

Curse of the Dead Gods to izometryczny souls-like, który romansuje namiętnie z gatunkiem dungeon crawlerów, trochę na nowo definiując to czym jest gatunek roguelike.
Największy akcent położono na system walki, który przenosi cały ciężar gry na gracza, gdzie to od jego umiejętności zależy poziom trudności samej gry. Nie zdobyte przedmioty, losowość generowanych pomieszczeń i szczęście samo w sobie decyduje czy uda Ci się wygrać, bo jestem pewny, że grę dałoby się spokojnie ukończyć bez podnoszenia ani jednego przedmiotu, tylko Twoje umiejętności i to jak potrafisz wykorzystać swoją wiedzę, umiejętności, słabości wrogów i budowę aren, które to są w pełni interaktywne i podatne na działanie gracza poprzez system ognia zaimplementowany do gry, a który to ma fundamentalne znaczenie w kontekście rozgrywki, gdyż jest jedną z podstawowych mechanik gry. Trzymając pochodnię możemy rozświetlić pomieszczenie, podpalić zbiornik albo inny obiekt, bić nią przeciwników, zdetonować beczki z prochem - granicą jest tylko wyobraźnia gracza. Co więcej - rozświetlanie aren jest konieczne, gdyż światło pełni bardzo ważną rolę w samej grze (bez spoilerów - powiem tylko, że to ch*lernie kreatywne wykorzystanie tak prostej mechaniki w grze jaką jest światło, a co za tym idzie, także i cienie).
Przedmiotów w grze nie jest dużo. W odniesieniu do takiego Isaaca, to nie ma ich prawie wcale. To jednak nie stanowi żadnego problemu, ponieważ te skupiają się głownie wokół walki, stanowiąc modyfikatory podstawowych statystyk, co w przypadku Curse of the Dead Gods stawiającego głównie na system walki, nie stanowi żadnego problemu. Wyjątkiem są bronie, które realnie wpływają na tempo i styl rozgrywki. Ich także nie ma zbyt wiele, ale na szczęście są dobrze zaprojektowane i różne od siebie, gdzie najlepszą bronią będzie ta, z którą będzie się nam walczyć najlepiej. To przypomina dość mocno ukochane przeze mnie Dead Cells, gdzie także nie ma jednego "optymalnego" wyboru pod kątem oręża do walki. Rzecz jasna w kwestii przedmiotów - są wyjątki, ale czuć, że główne akcenty w grze położono na walce, a nie współdziałaniu przedmiotów i mnóstwie efektów pasywnych.
Sterowanie jest maksymalnie responsywne i ostre. Pod tym względem jest najlepszą grą, z którą miałem do czynienia. Nawet najmniejszy ruch analogiem przenoszony jest 1:1 na grę, co w kontekście produkcji nastawionej głównie na walkę, uważam za największy dowód, że Curse of the Dead Gods od początku do końca jest przemyślanym produktem spójnym z wizją autorów. W tym tytule wszystko "spina się" na poziomie molekularnym - najdrobniejsza mechanika wewnątrz gry, ma wpływ na wszystkie pozostałe.
Osobne wyróżnienie należy się walkom z bossami. Tych może nie ma zbyt wiele, ale każda jest osobnym dziełem sztuki. Bossowie stawiają wyczuwalny opór, są małym wyzwaniem wewnątrz wyzwania jakim jest sama gra, ale są sprawiedliwi. Jedyne "ale" stanowią bardzo łatwe do nauki paterny. Jeśli ktoś ma trochę doświadczenia w grach gatunku, chociaż liznął czym jest souls-like i ma odrobinę cierpliwości, by pierwsze kilkanaście sekund walki spędzić na unikaniu bossa, a nie walce z nim, by się nauczyć jego ataków, to jest w stanie spokojnie poradzić sobie z tą grą.

Największa jej wada, a być może jedyna, to powtarzalność i niewielka ilość zawartości poza samą walką. Jest to tytuł idealny do speedrunowania, wykonywania wyzwań czy pokonywania własnych ograniczeń, ale nie sposób spędzić w niej więcej, niż 15/20 godzin, jeśli ktoś zakłada jedynie przejście gry. Na Switchu przegrałem w nią 18 godzin, na Steamie 12 godzin - łącznie 30 godzin i uważam, że jest to w zupełności wystarczająco, by uznać, że grę "skończyłem". Mam nadzieję, że twórcy pokuszą się o dalsze wsparcie i wydadzą do niej dodatki, bo szkoda zostawić taki nieoszlifowany diament na pastwę zapomnienia.
Publicado a 3 de Fevereiro. Última alteração: 3 de Fevereiro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
Ainda ninguém achou esta análise útil
9.6 hrs em registo
Bejeweled® 3 to dosłownie gra z 2010 roku, której podstawy sięgają lat 90 - i to bardzo mocno czuć zarówno w rozgrywce, co mechanikach wewnątrz produkcji. Z jednej strony taka archaiczność może odrzucać, bo to dosłownie gra z 30 letnim szkieletem, z drugiej jednak strony jest oparta na bardzo prostych zasadach, które zrozumie każdy, ma intuicyjne, uproszczone menu i hud, jest wciągająca i daje lekki powiew nostalgii. Jest to produkcja, w którą się dobrze gra, a bawić się w niej może tak samo doskonale zarówno mały berbeć, dorosły chłop i stara babcia.
Publicado a 3 de Fevereiro. Última alteração: 3 de Fevereiro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
2 pessoas acharam esta análise útil
0.1 hrs em registo
Bardziej projekt socjologiczny, aniżeli pełnoprawna gra. "Przejście" jej zajmuje dosłownie pięć minut - bardzo ciekawych minut z uwagi na pomysł jaki stoi za tą produkcją, ale nie przeceniałbym jej wartości. W skrócie - jesteśmy "przekazem medialnym", który może do woli manipulować społeczeństwem poprzez pokazywanie jedynie małego wycinka rzeczywistości, czego skutkiem może być powstanie mody na noszenie kapeluszy, tylko dlatego, że w mediach zaprezentujemy obraz, że noszenie kapeluszy jest modne - to tylko przykład schematu, w który zostajemy wsadzeni jako gracz. Gra się kończy masakrą, gdyż doprowadzamy do tego, że każdy nienawidzi każdego. Tyle. Czy to coś rewolucyjnego? Nie. Ale produkcja jest darmowa, krótka i myślę, że jako jednorazowe przeżycie wpisuje się w budowanie samoświadomości, iż codziennie my sami jesteśmy poddawani takiemu projektowi socjologicznemu w postaci wojen ideologicznych, które są na rękę tylko i wyłącznie mediom, które karmią nas strachem i fałszem.
Publicado a 24 de Janeiro. Última alteração: 24 de Janeiro.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
< 1  2  3  4  5 ... 24 >
A apresentar 21-30 de 239 entradas