239
ΠΡΟΪΟΝΤΑ
ΜΕ ΚΡΙΤΙΚΗ
1081
ΠΡΟΪΟΝΤΑ
ΣΤΟΝ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟ

Πρόσφατες κριτικές από τον Podkowa

< 1  2  3  4 ... 24 >
Εμφάνιση 11-20 από 239 καταχωρίσεις
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
16.4 ώρες συνολικά
Ehh... bawiłem się "ok". To nie jest zła gra, ale podbicie tekstur i wygładzenie krawędzi nie naprawi tego jak męczące jest granie w Serious Sam Classics: Revolution. Skończyłem The First Encounter i mam dość. Może pobawię się jeszcze w co-opie albo w dodatkowych trybach gry, ale nie wiem czy wrócę, by przejść jeszcze drugą część klasycznego Serious Sama. To jest typ FPSa, który zasłużenie umarł śmiercią naturalną, ponieważ całe tempo rozgrywki siada przez predefiniowane i na maksa irytujące respy przeciwników. Ja wiem, to cecha tych gier i znak rozpoznawalny serii, ale w to się ledwo da grać. Podnosisz amunicję, a na plecach pojawiają się zastępy Bezgłowych Kamikaze (eng. Beheaded Kamikaze - nie wiem jak to niby przetłumaczyć, by brzmiało "dobrze"), którzy szarżują w Twoją stronę. Zabijesz ich, stracisz zdrowie, ale arena jest pusta, więc idziesz przed siebie, a kilka metrów dalej wokół postaci pojawiają się dziesiątki irytujących żab. I tak przez całą mapę - co kilka kroków "coś". Kumam, że kiedyś tak musiało być, by odciążyć podzespoły komputera, ale dzisiaj to jest nieuzasadniona katorga. Przykładem gry, która zestarzała się fenomenalnie jest pierwszy Quake, w którego po prawie 30 latach od premiery gra się tak samo dobrze i kompletnie nie czuć, że to produkcja z czasów, gdy procesory były taktowane 75 MHz. Serious Sam za to jest tak archaiczny jak to tylko możliwe. Zagadki są absolutnie łopatologiczne i polegają na tym, by wśród tak samo wyglądających tekstur znaleźć odpowiedni przycisk, który otwiera drzwi. Tyle. Nie ma w tym żadnego geniuszu, którego można byłoby się spodziewać po twórcach The Talos Principle.
Strzela się dobrze, ale przeciwnicy to gąbki na pociski. Poziom trudności jedyne co zmienia, to obrażenia, które zadają przeciwnicy i to ile sami tych obrażeń mogą przyjąć - to nie poziom trudności, a poziom długości walk, bo SI wrogów to też "wycieczka do przełomu wieków".
Dobrze za to wyglądają lokacje i modele przeciwników, bo te są szczegółowe i nawet po 20 latach cieszą oko dobrym pomysłem. Pod względem wizualnym Serious Sam Classics: Revolution jest spójny i można polubić to jak gra wygląda. Co prawda tekstury są bardzo jednolite, powtarzają się, a przyciski do otwierania drzwi są praktycznie niewidoczne w pierwszej chwili, ale całościowo to bardzo solidna produkcja pod względem artystycznym. Podróżowanie od lokacji do lokacji jest odczuwalne, bo te między sobą się wyraźnie różnią. Przyznam, że ten aspekt "zwiedzania" świątyń podobał mi się chyba najbardziej, bo dużo frajdy sprawiało mi szukanie ukrytych pomieszczeń i specjalnych miejsc, gdzie ukryto amunicję/apteczki.

Odrębną kwestią, którą warto poruszyć jest jakość tego fanowskiego remastera - jest strasznie nierówny. Z jednej strony doceniam, że podbito tekstury i wymodelowano na nowo przeciwników z zachowaniem ducha pierwowzoru, ale czemu to wszystko odbyło się kosztem czytelności? I nie, to nie jest mój wymysł, bo sprawdziłem i w oryginale wszystkie przyciski były zdecydowanie bardziej widoczne, a mapy pozbawione tych wszystkich cieni były przejrzyste i "czyste". Szczególnie to widać pod wodą (poziom w ściekach), gdzie mapa w zalanej części to jedna wielka czarna plama.
Przez całą grę towarzyszy nam masa glitchy i niedoróbek - tu przeciwnik wpadnie pod mapę, tam ogień na pochodni jest źle wyrenderowany i widać przez niego otchłań mapy, a kawałek dalej przeciwnik szarżujący blokuje się o piksel schodów. To wszystko byłoby akceptowalne 20 lat temu jak wychodził oryginał, bo to były takie szalone czasy, że pewnych rzeczy nie dało się sprawdzić w 100%, ale remaster wyszedł w 2019 roku, a mam wrażenie, że jego stan techniczny jest dużo gorszy, niż pierwowzoru - gdzie w pierwszej wersji z 2001 roku też była masa bugów (one nadal są, bo nikt nie kwapił się, by je usunąć. Na czele ze zwłokami, które nie znikają i wciąż blokują w miejscu postać gracza).
Pathfinding jest tak krytycznie zepsuty, że słów mi brak na takie lenistwo. Nie wiem jakim cudem w "nowej" grze można mieć z tym jeszcze problem, ale straszne przez to odechciewa mi się sprawdzać drugą część z klasycznych Serious Samów. Każdy przeciwnik leci do gracza w linii prostej, strzela do gracza w linii prostej i dosłownie WSZYSTKO robi w linii prostej. Chodzenie po mapach też polega na tym, że idziesz w linii prostej do celu, czasem stajesz, by zabić przeciwników i dalej to samo. To jest tak powtarzalne i męczące, że naprawdę trzeba być wielkim fanem serii, by czerpać radość z gry. Gdyby wyrobnicy (artystami nie są - to banda partaczy) zwani "wielkimi fanami oryginału", którzy odpowiadają za tę abominację, przyłożyli choć trochę uwagi do naprawy kodu i uwspółcześnienia produkcji, to być może grałoby się w nią dużo lepiej. Ale fakty są jakie są - ta gra to 60 letni dziad w nastoletnich ciuchach, który rzuca żargonem "młodych" mając nadzieję, że przez to sam zostanie uznany za nastolatka.

Pomimo tych wszystkich zarzutów, stanu technicznego gry i lenistwa twórców, żal tej grze dać negatyw, bo mimo wszystko jest grywalna. Myślę, że wielki fan oryginalnych pierwszych części doceni fakt, że gra jest tak spójna z pierwowzorem i będzie się dobrze bawił. Ja mam jej dość.
Αναρτήθηκε 14 Μαΐου. Τελευταία επεξεργασία 14 Μαΐου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική αστεία
0.2 ώρες συνολικά
Hell Miners jest prostą mobilką z marnie zaimplementowanym sterowaniem myszką. Bardzo leniwy port, który nie powinien się ukazać na Steamie. A przynajmniej nie w takiej formie, gdzie kursor blokuje się przy krawędzi okna z grą. Jedyne co przemawia za pozytywną oceną tej gry jest brak mikropłatności - pytanie tylko czy ich tam nie ma i nie będzie, czy może twórcy JESZCZE nie dali rady połączyć tej opcji ze sklepem Steam. Skłaniam się ku drugiej opcji, więc nie polecam. Tym bardziej, że to nudny port bardzo niskiej jakości mobilki zrobiony w Unity z gotowych assetów z Unity Store.
Αναρτήθηκε 13 Μαΐου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
3.7 ώρες συνολικά
Tylko dla największych fanów gatunku

Caveblazers to połączenie Noity z domieszką Spelunky i odrobiną klasycznych gier roguelite - ta mieszanka wybuchowa spodoba się tylko najbardziej zagorzałym fanom gatunku. To ten typ gry, w który pograsz godzinę i będziesz miał dość, albo spędzisz w niej tysiąc godzin nadal czerpiąc masę frajdy z eksploracji. Ja niestety nie jestem wielkim fanem Spelunky, co niestety znajduje odzwierciedlenie w mojej nieukrywanej niechęci do Caveblazers.

Walka jest szybka, wymagająca i... męcząca
Jestem wielkim fanem "trudnych" gier. Tym bardziej takich, które cały ciężar poziomu trudności przenoszą na gracza, uzależniając wszystkie jego porażki i potknięcia od posiadanych umiejętności i wiedzy. Przykładem takiej gry, która uczciwie podchodzi do gracza jest Dead Cells, w które na wszystkich platformach przegrałem blisko tysiąc godzin. Więc mój problem z walką w Caveblazers nie wynika z poziomu trudności, a sposobu w jaki jest wykonana. Dawno nie widziałem gry, w której strzelanie z łuku odbywa się skokowo co 45 stopni - to jest tak nieprecyzyjne jak tylko można sobie wyobrazić. Przez 90% czasu gry wolałem podejść do przeciwnika i zabić go bronią białą, niż się męczyć i gimnastykować, by trafić nietoperza, który do mnie leci, ale robi to pod takim kątem, że jest niemożliwy do trafienia przeze mnie. Uwolnienie prawego analoga i oddanie do dyspozycji gracza swobodnego celowania naprawiłoby ten jakże irytujący problem.
Nie bez wad jest także walka wręcz. Przeciwnicy szarżują albo próbują wbiec w postać gracza, przenikają przez siebie i są mikroskopijni. Walka z nimi sprowadza się więc do wciskania jednego przycisku, co nie jest ani trochę ciekawe i zajmujące. Takie mechaniczne wciskanie jednego przycisku bez konieczności unikania ataków albo parowania ich, to najgłupsze z możliwych rozwiązań w przypadku "rogalików". Gracz ma czuć, że obcuje z walką, gdzie istotna jest rytmika i jego zręczność, a nie szybkość wciskania Xa na padzie. Nie podoba mi się także to, że przeciwnicy mają prostackie paterny ataków, które nie wymuszają żadnego planowania przebiegu walki. Przy okazji gdzieś w tle po mapie biegają małe ludzki, które pomagają nam zabijać potwory w jaskiniach - po co? Gracz jest za głupi, by sobie samemu poradzić czy o co chodzi? Jeśli przeciwników jest za dużo, to zmniejsza się ich resp/liczebność, a nie dodaje dodatkowe elementy, które się zlewają z przeciwnikami. Przy okazji zbierają agro na siebie, co jest absurdalne w przypadku gry, gdzie istotną składową zabawy jest eksploracja. Skąd mam wiedzieć, gdzie już byłem, skoro przeciwnicy sobie biegają po mapie za jakimiś przyjacielskimi krasnalami? Byłbym rad, gdyby dało się ich pozabijać albo przynajmniej móc wyłączyć, by nie wprowadzali chaosu na mapie. Prawdziwym wyzwaniem jest natomiast walka z bossami (a przynajmniej z tymi, których zdążyłem zobaczyć), bo 90% "walki" z bossem, to element platformówkowy, gdy trzeba unikać jego laserów/pocisków, a ten ułamek całości, to faktyczna walka. Ja nie jestem w tym najlepszy, nie przepadam za takim schematem zabawy i mega mnie irytowało, że przebiegałem praktycznie przez wszystkie plansze, bo przeciwnicy są prostaccy, by zginąć w kilka chwil, gdyż boss polega na uciekaniu od walki:)

Platformówka, w której modlisz się, by postać dobrze wyskoczyła
Jezu, jak ja się cieszę, że w tej grze nie ma obrażeń od upadku, bo bym pada zjadł podczas gry. Nie zliczę razy, gdy postać nie doleciała do skały naprzeciwko, bo przycisk odpowiedzialny za skok był puszczony za szybko albo wciśnięty za późno. Trzeba mieć linijkę w oczach, by po generowanych losowo planszach przemieszczać się z sukcesem, gdy między platformami są gigantyczne dziury, a postać przy idealnie wykonanym skoku upada tuż za krawędzią skarpy. Rzecz jasna można próbować się ratować i wykonać walljump, ale Caveblazers to nie jest Celeste i to poruszanie się po mapie nie jest tak płynne i przyjemne, a odbijanie się od ścian ma dziwną fizykę - postać bardzo szybko zaczyna ześlizgiwać się po ścianie, a kolejny skok nie gwarantuje, że się dobrze odbije od ściany i nie spadnie po prostu w dół. Za to dobrze wypada tempo poruszania się i ogólny feeling eksploracji. Bohater jest responsywny i reaguje na każdy ruch analogiem tak jak powinien. Idealnie wyważono prędkość biegu - postać jest szybka, ale nie zbyt szybka, by znikać z pola widzenia gracza albo wbiegać w pułapki na mapie. Rozpędza się natychmiast i zatrzymuje natychmiast - to jest rozwiązane perfekcyjnie i stanowi chyba najjaśniejszy element Caveblazers.

Bomby, potki i miecze - czyli jak ekwipunek wpływa na eksplorację
Od razu uprzedzam - w tej grze bronie bazują głównie na przeliczniku obrażeń. Nie ma w tym żadnej finezji. Czasem jeden łuk będzie strzelał wybuchającymi strzałami, czasem miecz coś podpali, ale to tyle - wszystko sprowadza się i tak do "+10 obrażeń". Absolutnie nie ma żadnego polotu w broniach, które widziałem, więc wątpię, że nagle lategame będzie bogaty w mechanicznie złożony oręż i przeliczniki procentowe/słabości nakładane na przeciwników. Nie ukrywam, że jestem zawiedziony tym jak wygląda oręż w Caveblazers, bo spodziewałem się czegoś znacznie bardziej złożonego i lepiej przemyślanego, a nie prymitywne "zadaj więcej obrażeń" i tyle. Rozumiem, że gra wyglądem nawiązuje do lat 80/90, ale mechanicznie mogłaby wyjść poza te ograniczenia starych gier. Obecnie większość tytułów prześciga się w wymyślaniu nowych typów broni i tego jak działają, aby gracze mogli dowolnie miksować posiadany oręż i wybrać dla siebie najbardziej satysfakcjonujące połączenie, ale nie Caveblazers - tutaj masz miecz, łuk i talizman, który Ci daje przeważnie umiejętność teleportacji/niewrażliwość na obrażenia. Chryste, to jest serio tak tragicznie zrobione, że się grać odechciewa na samą myśl, że kolejna broń, którą znajdę będzie działała i wyglądała tak samo, tylko zamiast 17 obrażeń zada ich 24.
Trochę lepiej (nieznacznie, ale lepiej) wypadają bomby i inne znajdźki, które posłużą, aby dostać się w zamknięte miejsce na mapie. Bomby co prawda posiadają śmiesznie mały zasięg, ale mają bardzo przyjemną dla oka animację wybuchu. To nie jest Noita z dynamicznie zmieniającym się środowiskiem, gdzie każdy piksel mapy można zniszczyć albo zamienić w coś innego, ale torowanie sobie drogi do skarbu bombami jest w miarę satysfakcjonujące i przede wszystkim działa tak jak powinno. Szkoda tylko, że tu ich zastosowanie się kończy, a przynajmniej tak wynika z moich doświadczeń, gdzie boss był odporny na wybuchy, a przeciwnicy, którzy zostali zdetonowani, ot tak wbiegli we mnie na resztce życia.
Mikstury są i działają tak jak to sobie można wyobrazić. Tego się nie da zepsuć, ale też nie ma za co chwalić. Nie ma w tym żadnej finezji i polotu. Ot potki dające życie, odporność na obrażenia, tarczę albo z negatywnym efektem obniżająca odporność na obrażenia. Nuda. Pickupów jest cała masa, ale szkoda wymieniać każdy typ osobno, skoro wszystkie kręcą się wokół posiadanych zasobów - życia, obrażeń, odporności i złota. Nic więcej, nic mniej.

Rozwój postaci i progresowanie są przyjemne, ale bezcelowe
Przyznam szczerze, że sposób progresji polegający na tym, iż każde działanie w grze jest punktowane, a potem na podstawie tych punktów przyznawane są kolejne poziomy, to rozwiązane bardzo proste, ale niezwykle przyjemne w działaniu. Każdy jeden zabity przeciwnik, zebrana monetka i podniesiony przedmiot przybliża gracza do kolejnego poziomu. Szkoda tylko, że nagrodą za kolejne poziomy są fikuśne czapki i inne barachła do zmiany wyglądu bohatera. Sporadycznie nagrodą będzie obelisk z pasywką, którą można wybrać przed każdym kolejnym runem - jednakże są to ułatwienia typu "zadajesz więcej obrażeń łukiem"/"masz mniej punktów życia, ale dostajesz błogosławieństwo regeneracji energii" i inne dziadostwa, które są modyfikatorami na statystyki.
Αναρτήθηκε 11 Μαΐου. Τελευταία επεξεργασία 11 Μαΐου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
5 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
1.4 ώρες συνολικά
Gra, której złożoność pokonała twórcę

Chambers: The Outlaw to ten specyficzny przypadek produkcji, w której upchano tak dużo mechanik i pomysłów, że stała się ona niegrywalna. Z żalem wystawiam ten negatyw, bo chociaż granie w nią nie należy do najprzyjemniejszych, to widać ogrom pracy włożony w jej stworzenie. Być może gdyby projektem zajęło się większe studio zdolne okiełznać mnogość mechanik i totalnie odjechanych pomysłów, to wyszłaby z tego całkiem przyjemna produkcja.

Dla większej czytelności wymienię wady i zalety od podpunktów.
Plusy:
  • Model dystrybucji - Udostępnienie publicznie za darmo wersji produktu dokończonej, ale bez dostępu do wszystkich map uważam za genialny pomysł. Grę może poznać więcej osób, twórca zebrać feedback, który posłuży mu do naprawy płatnej wersji produktu, a niezdecydowani, którzy obserwowali projekt (czyli ja) przekonać się na własnej skórze, czy taki format rozgrywki im pasuje. To obustronna wygrana i fajnie, że Mr. Pink poszedł w tym kierunku;
  • Gra jest zabawna - Nie każdemu przypadnie do gustu taki rubaszny humor i "bycie parodią parodii", ale trzeba przyznać, że Chambers: The Outlaw jest konsekwentne w tym toaletowym humorze. Ani przez chwilę nie czuć, że to co robimy w grze jest choć trochę poważne i "na serio". Część osób może to odrzucić, ale cała reszta z pewnością doceni, że gra jest utrzymana w tonie westernu klasy Z, co samo w sobie jest tak absurdalne, że aż zabawne;
  • Wykonanie mapy - Z reguły produkcje amatorskie i pół-amatorskie cechują się przeogromną mapą, która przy bliższym kontakcie okazuje się być kompletnie pusta i płaska. Tutaj jest odwrotnie - mapa jest niewielka, ale pełna szczegółów i dobrze wykonana. Każda tekstura jest obiektem, na który można wejść lub wskoczyć, co ma ogromne znaczenie w przypadku gry, w której z założenia powinniśmy zabijać przeciwników z ukrycia - zamiast więc wejść głównym wejściem, można wspiąć się na skałę obok i w ten sposób dostać się do miasteczka od boku. To brzmi prosto i jest proste, a jakże przyjemne. Taka wertykalność świata dodaje głębi całości i jest dodatkowym punktem wokół którego można planować swoją rozgrywkę.

Minusy:
  • BUGI I GLITCHE! - Ilość niedoróbek w Chambers: The Outlaw jest porażająca. Przeciwnicy strzelający do nas przez ściany, obiekty zapadające się w mapę, łóżko, które jest źle zaprogramowane i automatycznie przyciąga postać gracza do siebie uniemożliwiając poruszanie się, dźwięk, który się buguje i potrafi w zapętleniu odtwarzać odgłos wystrzału, animacje, które są kompletnie z czapy, wrogowie, którzy w mikrosekundę obracają się do gracza i od razu zaczynają strzelać - a to dopiero początek wyliczanki. Czuć, że od mnogości pomysłów i mechanik, gra gubi się i kompletnie dziczeje. A jak dojdzie do ściany i nie będzie w stanie dalej interpretować tego co się w grze dzieje, to się po prostu wyłącza. Tylko ten jeden podpunkt niszczy skutecznie wszystkie wyżej wymienione zalety, bo robi z gry niegrywalny bubel. Oby się to poprawiło w wersji finalnej, bo inaczej ciężko będzie przekonać do gry nawet największych fanów Mr. Pinka;
  • Walka jest tragiczna - Strzela się na oślep, bo nie da się określić czy pocisk wystrzelony prosto w przeciwnika faktycznie do niego dolatuje. Odrzut jest jak przy strzale z broni przeciwpancernej, a zadawane obrażenia niczym wymierzenie klapsa w dziąsło. Strzały w głowę są rzadkie i przypadkowe, co już całkowicie zabija frajdę z zabijania, bo nic nie jest zależne od umiejętności gracza. Przeciwnicy za to nie mają żadnych problemów, a i broń wydaje się, że mają dużo lepszą, bo nawet z końca mapy są w stanie nas trafić. Najefektywniejszym sposobem walki jest nie strzelać, tylko bić lassem i dobijać przeciwników na ziemi, co jest beznadziejnie wykonane. Zwłaszcza, że to gra o kowbojach - mogę strzelać, to chcę strzelać, a nie bić jak maharadża z bicza. Jednym słowem - frustracja;
  • Inteligencja wrogów - Nie są oni najinteligentniejsi, ale mają czas reakcji na poziomie pilota B-2. Można się za nimi przekraść, nawet przechodząc obok, ale tylko zerknij na jakiegoś, to obróci się w milisekundę i zacznie do Ciebie pruć niczym z broni automatycznej. Posiadają także bioniczne oczy i nawet w środku nocy, na końcu mapy, samemu będąc w budynku, dostrzegają Twoją obecność i zaczynają pruć z rewolweru w Twoim kierunku. Jezu, jakie to jest irytujące. Przeciwnik Cię nie widzi, póki sam na niego nie spojrzysz, ale jak już to zrobisz, to nie ważne ile metrów Was dzieli i czy jesteś ukryty za skałą, a on w budynku - będzie strzelał prosto w postać gracza;
  • Idiotyczny projekt menu - Rozumiem zamysł menu wzorowanego na magazynek od rewolweru, którym można kręcić, ale praktyczność tego jest zerowa. Każde najechanie na niego i próba skierowania kursora na jakąkolwiek opcję, to wprawienie w ruch "magazynka". A odważ się nie trafić w "Nową grę" i zamiast tego zmień przypadkiem język w grze na jakieś krzaczki - próba powrotu do angielskiego, to 5 minut zabawy, bo po każdym zakręceniu pozycja każdej z opcji się zmienia. Klika się więc przypadkowo w cokolwiek z nadzieją, że to zmiana języka i wkur*ia za każdym razem jak to jednak "Nowa gra", bo kończy się to wczytywaniem gry, wejściem do niej, a potem czekaniem, aż znów gra wyjdzie do menu;
  • Grafiki są rozpikselowane - Chociaż mapy są ciekawe i wykonane z pomysłem, a obiekty podatne na interakcję, to całość wygląda jak rz*g po obiedzie, gdzie ktoś z groszku i resztek marchewki ułożył tekstury w grze. O ile z bliska to jest niewielki problem, bo tekstury są na tyle duże, by zauważyć przeciwnika na tle mapy, tak z daleka wszystko zlewa się w jedną wielką papkę. Jak doda się do tego nadludzki wzrok przeciwników, to gra zamienia się w interaktywną zabawę w "gdzie jest Wally?". Zerowym ułatwieniem jest malutka ikonka na przeciwnikach, którzy nas widzą, bo jak łatwo się domyślić - ona także jest rozpikselowana;
  • Koń - Jezu, ten koń. Miałem ochotę go zabić za każdym razem jak zaczynałem od nowa grę. Jest tak okrutnie głupi, że to powinien być osioł - lezie za nami i jak cymbał wchodzi w tekstury. Wykrywalność kolizji? A na co to komu? Niech koń robi łomot i hałas jakby był podkuty atomowymi podkowami, które przy każdym kroku detonują mikroskopijny ładunek i niech ściąga uwagę wrogów. Po co on tam jest? Na co ten koń został dodany, skoro interakcja z nim jest zerowa? On tam jest w ramach żartu, czy po to, by dodatkowo irytować swoją obecnością?

Chciałbym, aby Chambers: The Outlaw zajęło się większe studio albo przynajmniej ktoś, kto będzie potrafił poprawnie zaimplementować wszystkie mechaniki w grze, tak by była grywalna. Sam humor i pomysł na siebie, to zdecydowanie za mało, by można było uznać tę produkcję za udaną.
Αναρτήθηκε 11 Μαΐου. Τελευταία επεξεργασία 11 Μαΐου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
5 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
2.2 ώρες συνολικά
Chociaż o serii Marathon słyszałem wcześniej przy okazji jakiegoś dokumentu o gamingu na Macintoshach, to nigdy nie miałem okazji na własnej skórze "spróbować" jak smakuje rozgrywka w 30 letnim pradziadku współczesnych FPSów. Prawdą jest, że to te wszystkie gry "doomopodobne" wyglądają dokładnie jak jedna i ta sama gra, tylko z innym zestawem map i broni. Classic Marathon nie jest pod tym względem wyjątkiem i gra się w niego dokładnie tak jak w inne FPSy z tamtej epoki - co jest dużym plusem, bo to działa po dziś dzień. Jak dobrze się gra w Classic Marathon udowadnia moje "pogram 15 minut, by zobaczyć o co tyle krzyku", które skończyło się na 2 godzinach snucia się po ciasnych korytarzach kosmicznej cytadeli.

Jak wiele się zmieniło w tej odświeżonej wersji względem oryginału? Nie mam pojęcia. Domyślam się, że dodano obsługę współczesnych rozdzielczości i pełne wsparcie dla nowoczesnych procesorów, bo gra nie ma absolutnie żadnych problemów z działaniem. Nie jest zabugowana, obraz nie lata, myszka nie ucieka za ekran - dosłownie wszystko tu działa.

Jedyną rzeczną, która wyróżnia Classic Marathon na tle innych pacjentów gamingowej geriatrii jest interfejs. Ch*lernie przypomina mi to System Shock, gdzie także wszystkie parametry były wyświetlane w ten charakterystyczny sposób zasłaniając połowę ekranu informacjami o tym co posiadamy. Może nie było to najpraktyczniejsze rozwiązanie, ale było najbardziej czytelne i ch*lernie dobrze to działa w takich grach. Kompletnie nie czuć, że obcuje się z czymś przestarzałym, do czego obsługi potrzeba grubej instrukcji, bo przez tą intuicyjność i czytelność, to wszystko jest zrozumiałe i "na swoim miejscu". Dodaje to masy klimatu do gry, jest spójne tematycznie, a przede wszystkim agreguje informacje w jednym miejscu - mapa z radarem jest zaraz obok ekwipunku, który wyświetla informacje o posiadanym orężu i stanie amunicji, a energia jest w centralnym miejscu obok okna rozgrywki. Kurdę, w to serio można było grać godzinami.
Αναρτήθηκε 10 Μαΐου. Τελευταία επεξεργασία 10 Μαΐου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
2 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική αστεία
0.6 ώρες συνολικά
Marna próba stworzenia szachów 3D

Free Chess już na poziomie nazwy obliczony jest na zagarnięcie części rynku, który zdominował Tabletop Simulator, ale niestety został stworzony na szybko z gotowych assetów i bez implementacji jakichkolwiek zasad gry. Cała zawartość tej produkcji to gotowe tło i modele, na które nałożono podstawową fizykę. Równie dobrze zamiast pionków, mogłyby być kamyczki, a w miejsce planszy do szachów jakiś stolik plażowy. Nie ma zegara szachowego, pozycje i kolor figur są predefiniowane, nie można nic zmienić w grze, a do "gry" wymagany jest drugi gracz, co przy ilości graczy bliskiej zera jest dyskwalifikacją na starcie. Domyślam się, że ciężko było dodać boty (a tak serio to nie jest trudne, tylko po prostu twórcy są leniwi), ale w tej formie Free Chess jest niegrywalnym crapem, bo nikt nie zmusi drugiej strony do pobrania tej abominacji, gdy na rynku są grywalne alternatywy, które nie zżerają 16GB ramu w samym menu.

Wisienką na torcie jest tryb rysowania strzałek, które w normalnej grze służą do liczenia wariantów/tłumaczenia gry. Otóż twórcy zapomnieli o kolejności obiektów (to co jest bliżej gracza powinno być wyżej jako warstwa, niż to co jest w tle - przykładowo kubek jest wyżej w kolejności, niż stół, na którym stoi) i rysowanie strzałek działa tylko i wyłącznie na stole, na którym stoi szachownica, a każda próba wskazania czegoś na szachownicy kończy się zrobieniem strzałki pod nią - co sprawia, że ta PODSTAWOWA mechanika jest tutaj bezużyteczna.

To nie jest fanowski projekt i jako taki nie powinien być oceniany
To jest gra, w której jedyną dobrze zrobioną funkcją jest sklepik, gdzie można zakupić inny wygląd figur. Domyślam się, że "inne tekstury" są także gotowymi assetami, co tym bardziej utwierdza mnie w przekonaniu, że to taka gów*o-gierka zrobiona pod naiwniaków, którzy zasilą swoimi pieniędzmi kieszenie twórców.


Zamiast tracić czas i nerwy na Free Chess, zainwestuj pieniądze w Tabletop Simulator, gdzie za kilka dyszek dostajesz maksymalnie grywalną produkcję nastawioną na jak najlepsze oddanie realiów grania w gry planszowe. Przy okazji Tabletop Simulator ma szereg innych gier, w tym pokera, a wszystko to jest od początku do końca przemyślane i dobrze wykonane. A jak znudzą Ci się standardowe gry dostępne w Tabletop Simulator, to do dyspozycji masz jeszcze warsztat Steam, na którym jest dostępna do pobrania każda możliwa gra planszowa, którą dało się przenieść na silnik gry. Serio, nie trać czasu na takie wydmuszki jak Free Chess.

https://steamproxy.com/steamstore/app/286160/Tabletop_Simulator/
Αναρτήθηκε 9 Μαΐου. Τελευταία επεξεργασία 9 Μαΐου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
 
Ένας δημιουργός απάντησε στις 8 Ιουλ, 8:11 (προβολή απάντησης)
6 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
0.9 ώρες συνολικά
Najgorszy ściek mobilek zawitał na Steam - a oto ich król

Od razu uprzedzam - nie grajcie w nią. Rozgrywka skupiona jest wokół sklepiku wewnątrz gry - grasz po to, by móc wydać pieniądze. Zresztą twórcy nawet nie kryją się z tym, że jest to P2W, a cała progresja opiera się na wydawaniu realnej gotówki. Są przy tym tak bezczelni, że nawet dalsza możliwość ulepszenia bohatera i ekwipunku jest ukryta za mikropłatnościami. Jakby tego było mało - sklepik jest jedyną dokończoną "mechaniką" w tej grze. Absurd.


Ulepszać tawerna; Łączyć broń; Kupić klejnoty; Texturen stehlen
Ktoś dosłownie wziął cały tekst napisany po niemiecku, wrzucił do googlowskiego tłumacza, a potem to co mu wyszło bezpośrednio zaimplementował do gry, by na koniec usiąść i w samouwielbieniu dodać język polski do listy języków obsługiwanych przez grę. Czcionka rozjeżdża się na polskich znakach, wszystko jest w bezokolicznikach, interpunkcja nie istnieje, a gramatyczność zdań to poziom turka w kebabowni. Nie oszukujmy się - obsługa języka polskiego (oraz pewnie 8 pozostałych, poza językiem niemieckim) została zrobiona po łebkach i najtańszym możliwym kosztem, byleby tylko gra wyskakiwała w wyszukiwarce jako pozycja "po polsku". Jest to podejście, które powinno się piętnować i karać usunięciem konkretnego języka z listy obsługiwanych języków.

UI z mobilki, UX z mobilki, obsługa z mobilki
Wszystko jest gigantyczne, oczoj*bne i zorientowane na obsługę dotykiem. Jak się łatwo domyślić - w przypadku komputera jest to idiotyczne rozwiązanie. Można rzecz jasna robić to wszystko myszką, ale to nie ma absolutnie żadnego sensu. Chodzenie myszką jest niewygodne, a chodzenie WSADem i potwierdzanie myszką przeokrutnie irytujące. Gra nie wykrywa innych klawiszy, więc "wciśnij dowolny klawisz" oznacza tyle samo co "wciśnij PPM". Tragedia.

Tekstury to najprawdopodobniej gotowce
Wszystkie assety w The Braves widziałem już 2137 razy - i to tylko w tym tygodniu. Każdego kto jeszcze nie wydłubał sobie oczu od patrzenia na te obrzy*ane "chibi" tekstury nie muszę przekonywać, że ta gra wygląda okropnie. Nie, to nie kwestia gustu. Jeśli Tobie podobają się te generyczne kloce, to śpieszę z diagnozą - jesteś d*bilem. Mapy wyglądają tak strasznie płasko i bezpłciowo, że przywodzą na myśl fanowskie mapki robione przez 5 latków, którzy dorwali się do edytora mapy jakiejś strategii przełomu wieku - to straszne g*wno.

Wygląd umiejętności i ich drzewko ulepszeń, to najskuteczniejsza metoda depopulacji Ziemi - umiera się od samego patrzenia na nie
Jeśli ktoś wziął pieniądze za stworzenie tych animacji i wyglądu umiejętności w grze, to chciałbym mu uścisnąć dłoń, bo prawdopodobnie jest Tommym Wiseau gamedevu - największym beztalenciem, który zostanie sławny dzięki temu, że nawet bezręki, wygłodzony szympans mógłby zrobić lepsze animacje od niego. Takich ludzi trzeba doceniać - mieć taki brak talentu to talent sam w sobie.

Mówić o tej grze, że jest klonem Vampire Survivors, to jak nazywać wodę z kałuży alternatywą dla Coca-coli
The Braves bardzo chce być jak Vampire Survivors, ale nie potrafi. Kradnie działanie pick-upów, kopiuje 1:1 schemat poruszania się i działania wrogów, a nawet pojedyncze fale "odtwarza" 1:1. A tam gdzie nie potrafi czegoś skopiować albo ukraść, to próbuje improwizować, co kończy się tragedią. Dlatego nie uważam, by The Braves było godne, by je choćby w cieniu Vampire Survivors postawić, bo takiego niezrozumienia materiału źródłowego i jego założeń dawno nie widziałem. A mowa tu o gatunku, który w założeniach ma być prosty i uniwersalnie zrozumiały dla każdego. Postać porusza się za wolno względem przeciwników, wielkości mapy i bossów, jakby miała gumofilce zalane betonem. Tak ociężałej mechaniki poruszania się nie widziałem od 15 lat - od czasu zagrania w Pizza Dude dodane za darmo na płytce do gazetki o grach. Gdyby nie bossowie, którzy poruszają się jak po amfetaminie, pomyślałbym, że gra jest spowolniona. Nie rozumiem konceptu, który za tym stoi, ale jest to jeden z większych kretynizmów jakie ostatnio widziałem.

Jedyne combo w grze, to te narkotyczne podczas jej tworzenia
To, że umiejętności i animacje wyglądają źle, to jedna tragedia, ale to, że tam się nic nie łączy ze sobą, to prawdziwy problem. Podstawą gatunku jest stworzenie prostego rozwoju postaci, gdzie umiejętności i pasywki nawzajem na siebie wpływają, co pozwala je łączyć w unikalne kombinacje dostosowane pod preferowany styl rozgrywki. Tutaj tego kompletnie nie ma. Cała progresja opiera się na tym, że zamiast 3 kulek na ekranie, są 4 kulki i one zadają więcej obrażeń. Tyle. Czy gorzej dało się to zrobić?


The Braves jest do cna złe. Mógłbym tak siedzieć i wyliczać kolejne wady tego "odpadu growego" jak przykładowo to, że wymaga ciągłego podłączenia do Internetu, konieczności łączenia się z serwerem, potrafi się wywalić na wczytywaniu mapy, bo silnik jest pod mobilki, większość mechanik jest zrobiona po łebkach i nie działa, hitboxy to coś co w tej grze jest, ale jak one działają i czemu nie działają, to temat do osobnej dyskusji, drop rate pick-upów na poziomie legend z D2, implementacja paternów dla bossów, które są nieczytelne i oparte na różnicy w prędkości poruszania się postaci i bossa, by ten mógł zadać obrażenia kontaktowe - i te przykłady lenistwa i prostactwa można mnożyć. Po prostu nie grajcie w to, bo jest mnóstwo (nawet darmowych) alternatyw, które nie są ewidentnym skokiem na kasę graczy.
Αναρτήθηκε 8 Μαΐου. Τελευταία επεξεργασία 8 Μαΐου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
Κανένας δεν έχει αξιολογήσει ακόμη αυτή την κριτική ως χρήσιμη
8.8 ώρες συνολικά
W 2005 roku Gothic II wydawał mi się przestarzały już na premierę, a prawie 20 lat później te "archaizmy" wydają się być najlepszym co gaming ma do zaoferowania - walka oparta na zręczności, system rozwoju to kwintesencja RPGów, dobrze przemyślana fabuła i frakcje, NPCty są inteligentne, a gra ani trochę nie prowadzi za rączkę. Powiedziałbym, że jest to naprawdę dobra produkcja - nawet po odrzuceniu sentymentu i otoczki kultu w Polsce.

To gra prawie idealna. Prawie, bo wciąż męczące momentami bywa sterowanie w grze, które nie jest ani trochę intuicyjne i współczesne. Prawie, bo balans w Nocy Kruka wydaje się kompletnie skopany - bardzo szybko dochodzi się do momentu, w którym gra przestaje stanowić wyzwanie. Prawie, bo w grze po 20 latach nadal są te same bugi i glitche co w leciwej wersji na oryginalnej płycie. Prawie, bo to dopełnienie fenomenalnej jedynki, a nie prawdziwa druga część - jest ewolucja (niewielka zresztą), a nie rewolucja.
Mógłbym tak wymieniać, czemu Gothic 2 jest "prawie" idealny, ale fakty są takie, że nawet z wyżej wymienionymi wadami i szeregiem innych drobniejszych "przewinień", to jest jeden z najlepszych RPGów w historii. Walka zmienia się wraz ze wzrostem umiejętności władania bronią - nie tylko zadawane obrażenia, ale również same animacje. Nie ma żadnego ograniczenia w rozwoju postaci - jesteś wystarczająco uparty, to zrobisz grywalną postać pod dowolny oręż/magię. NPCty są użyteczne i mają dobrze napisaną historię oraz linie dialogowe. To jest dosłownie wszystko co dobrze zrobiony RPG powinien mieć i Gothic 2 ma to z nadwyżką.
Αναρτήθηκε 7 Μαΐου. Τελευταία επεξεργασία 7 Μαΐου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
Κανένας δεν έχει αξιολογήσει ακόμη αυτή την κριτική ως χρήσιμη
20.2 ώρες συνολικά (11.9 ώρες όταν γράφτηκε)
Pierwszy raz grałem w "łysolca z kodem kreskowym na głowie" prawie 20 lat temu. Od tamtej pory przeszedłem wszystkie części serii po kilka razy, ale zawsze z ogromnym sentymentem wspominałem tą wyjątkową drugą część, przy której PS2 chodziło całą dobę grzejąc się jak opętane. Grę znam na pamięć, więc skończenie jej nie było dużym wyzwaniem, ale trzeba przyznać, że czuć dość mocno leciwość tytułu.

Hitman 2: Silent Assassin pod względem historii i kreacji świata jest wciąż jednym z najlepszych przedstawicieli gatunku. Super klimatyczny początek w słonecznej Sycylii, by po chwili przenieść się do zaśnieżonego Sankt Petersburga, a potem do Japonii, Malezji, Nuristanu, by na końcu trafić do dzikich Indii. Gra dosłownie przeciąga nas po całym świecie serwując diametralnie inne widoki i wyzwania. Cały czas towarzyszy nam super klimatyczna muzyka dobrana pod odwiedzany region świata, co tylko potęguje doznania z rozgrywki. Niestety - na tym zalety tego portu się kończą.

Jest to okrutnie leniwy port na PC. Mam wrażenie, że na Steamie wylądowała wersja prosto z tłoczni płyt, a nie ta popatchowana i dostosowana do obecnych sprzętów. Jeśli więc ktoś tak jak ja będzie chciał sobie przypomnieć ją, to trzeba się uzbroić w cierpliwość i trochę pokombinować, by gra się w ogóle odpaliła. Tak nie powinno być, bo za grę trzeba zapłacić tyle samo co 20 lat temu (tak, kiedyś gry niedługo po premierze kosztowały 40 złotych w wersji pudełkowej z książeczką, płytą w środku, podziękowaniami i listem miłosnym od Io-Interactive, a teraz tyle to trzeba dopłacić, by sobie pograć dwa dni wcześniej). Dodatkowo czuć dość mocno, że Hitman 2: Silent Assassin to dziadek pod względem graficznym, technologicznym i gameplayowym. Szczytem dziaderstwa byłoby napisanie, że gra nawet dzisiaj jest super pod każdym względem i polecam każdemu. To jest gra dla ludzi, którzy grali w nią niedługo po premierze albo są fanami serii i chcą zobaczyć jak wyglądały pierwsze kroki serii. Obawiam się, że nawet remaster nie pomógłby tej grze stać się grywalną w dobie super nowoczesnych skradanek, które poszły w kompletnie innym kierunku porzucając liniowe misje i zamknięte lokacje na rzecz dużych i otwartych przestrzeni pełnych NPCtów i możliwości wykonania misji. Prawdopodobnie gdyby ktoś niezaznajomiony odpalił dzisiaj "łysego dwa", to by mu przegrzało zwoje po 20 minutach kręcenia się w kółko, bo gra w całej swojej wspaniałomyślności daje Ci jedynie krótkie komunikaty za pomocą niezastąpionej Diany Burnwood.

Także nie polecam sięgania po steamową wersję Hitmana 2: Silent Assassin, bo to zwykły, bardzo leniwy port. Zamiast tego polecam zaopatrzyć się w kopię zapasową tytułu na PS2, odpalić emulator i przejść sobie go na padzie w nieporównywalnie bardziej komfortowy sposób.
Αναρτήθηκε 4 Μαΐου. Τελευταία επεξεργασία 4 Μαΐου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
Κανένας δεν έχει αξιολογήσει ακόμη αυτή την κριτική ως χρήσιμη
41.5 ώρες συνολικά (24.9 ώρες όταν γράφτηκε)
Gram w Mortal Kombat głównie dla fabuły. Nie, nie oszalałem

Mortal Kombat X to topowa bijatyka z... topową fabułą? Nie, to nie żart. Serio, od czasu MK9 (lub jak kto woli Mortal Kombat 2011), czyli rebootu serii, historia ma znaczenie i jest super przyjemna do śledzenia. MK9 opowiedziało historię z pierwszych trzech klasycznych części serii. Wreszcie można było się dowiedzieć czegoś więcej o historii postaci bezpośrednio w grze, a nie czytając fanowskie fora czy oglądając, w najlepszym razie, średnie adaptacje filmowe.
MKX opowiada historię po pokonaniu Shao Kahna. 20 lat po tym wydarzeniu większość bohaterów dosięgnął ząb czasu. Są starsi, doświadczeni życiowo i zwyczajnie zmęczeni nieustanną walką dobra ze złem. Powoli więc usuwają się w cień, a odpowiedzialność za dbanie o pokój we wszechświecie zaczyna przejmować młodsze pokolenie – głównie ich dzieci. Spokój jednak nie trwa długo, bo łysy kondom Quan Chi próbuje przy pomocy magicznego amuletu uwolnić wygnanego Starszego Boga Shinnoka, co prowadzi do szeregu nieprzewidzianych komplikacji we wszechświecie.
Historia jest zajmująca, bo jest dobrze napisana. Nawet tak proste wątki w przypadku bijatyki można umiejętnie połączyć w coś, co się dobrze śledzi. Tym bardziej, że seria Mortal Kombat od czasu pierwszej części (1992) doczekała się tylu odsłon kanonicznych, niekanonicznych, adaptacji filmowych, animacji, komiksów i miliona innych dzieł kultury, że takie zebranie wszystkiego w całość pod postacią trybu fabularnego nowych odsłon MK pod przewodnictwem Warner Bros. pozwala na spokojnie zgłębić historię wszystkich postaci, co wpływa bardzo mocno na immersję podczas rozgrywki. MKX nie jest wyjątkiem i sprawnie dodaje nowe wątki do historii rozpoczętej w MK9. Czy trzeba więc skończyć MK9, by móc w pełni zrozumieć historię opowiedzianą w MK10? I tak, i nie. Rzecz jasna znajomość poprzedniej części jest sporym ułatwieniem w zrozumieniu genezy wydarzeń z dziesiątki i następnych części, ale konstrukcja tych gier dopuszcza pewną swobodę w kolejności ich ogrywania, ponieważ każda odsłona stanowi oddzielną, zamkniętą część większej historii.

A co w przypadku, gdy kogoś nie interesuje przesadnie pompatyczna historia w bijatyce? Mortal Kombat X to topowa bijatyka i gameplayowo jest na najwyższym poziomie. Każdy bohater w grze ma trzy warianty postaci, fatale są niesamowicie krwawe i brutalne, x-raye dają mnóstwo satysfakcji z ich wykonywania, a walka jest niezwykle precyzyjna. To dosłownie topka gatunku. Zarówno MK9, jak i wszystkie następne części (w tym MKX), to najlepsze bijatyki na rynku. Rewolucji pomiędzy nimi nie ma, bo też nie ma na to miejsca. Perfekcji nie da się poprawić, a tu ocieramy się o doskonałość gatunku. Uwielbiam Mortal Kombat – począwszy od historii, po postacie i gameplay. Klasyczna trylogia 2D była idealna na swoje czasy, potem seria poszła w bardzo złym kierunku i zboczyła tyle razy z obranej drogi, że Midway Games musiało ogłosić upadek, a my pożegnać się z serią na dobre kilka lat i dopiero wykupienie studia przez Warner Bros. przywróciło smoczą serię na podium bijatyk. I tak od ponad 10 lat każda kolejna gra spod znaku smoka jest czymś wyjątkowym. Polecam z całego serca spróbować swoich sił w walce, bo takich gier już dzisiaj nie ma. MK9/10/11 to absolutna perfekcja bijatyk.
Αναρτήθηκε 26 Απριλίου. Τελευταία επεξεργασία 26 Απριλίου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
< 1  2  3  4 ... 24 >
Εμφάνιση 11-20 από 239 καταχωρίσεις