239
ΠΡΟΪΟΝΤΑ
ΜΕ ΚΡΙΤΙΚΗ
1081
ΠΡΟΪΟΝΤΑ
ΣΤΟΝ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟ

Πρόσφατες κριτικές από τον Podkowa

< 1  2  3 ... 24 >
Εμφάνιση 1-10 από 239 καταχωρίσεις
Κανένας δεν έχει αξιολογήσει ακόμη αυτή την κριτική ως χρήσιμη
2.1 ώρες συνολικά
Sztuką jest zrobić wersję HD, która jest brzydsza od 20 letniej gry

HoM&M3 to tytuł, który co jakiś czas do mnie wraca (a raczej ja wracam do niego). Klimat, regrywalność, mnogość modów i fanowskich scenariuszy/kampanii pozwala tej grze żyć po dziś dzień. To nie jest też tak, że mam do niej ogromny sentyment, który czyni ze mnie purystę HoTy. Darzę sympatią oryginał, dużo w niego się zagrywałem, ale nie przeszkadzałoby mi, gdyby ktoś postanowił zremasterować DOBRZE grę, która ma 20 lat. Jestem otwarty na wszelkie [umiejętne] próby stworzenia, z godnością dla pierwowzoru, jakiegoś remastera. Remake też może być. Ale niech ta odświeżona gra będzie przede wszystkim kompletna i oddaje ducha oryginału.
I tutaj przechodzimy do jednego z największych problemów tej edycji. HoTy tu nie ma. A bez tego dodatku to trochę nie jest pełna wersja HoM&M3, ponieważ granie w "golasa" jest niekompletnym przeżyciem, trochę jak granie w betę jakiejś gry. Niby nic, ale nawet jakby ta gra była zrobiona idealnie pod każdym względem, wiernie oddawała ducha pierwowzoru, a nadal byłaby obdarta ze wszystkich dodatków, to nadal dałbym jej ocenę negatywną. Tak się nie robi drogi Ubisofcie.

"Gdyby była dobrze zrobiona" - a nie jest. Nie rozumiem jak produkt, który ma być pseudo remasterem 20-letniej gry jest od niej brzydszy. Serio trzeba się postarać, by tak skopać swoją robotę. Przypominam tylko dla kontekstu - oryginał chodził na Pentium 200 i wymagał 64MB RAMu do poprawnego działania. Grafika tam była prosta, bo musiała być prosta, ale w żadnym razie nie można o niej powiedzieć, że była brzydka. Grając dzisiaj w oryginał w ogóle nie boli w oczy oprawa graficzna. Wręcz przeciwnie - wszystko jest wystarczająco ostre i piękne.
Działa to też wyraźnie gorzej. Jeśli gra została przepisana na nowy silnik, to tu także dano d*py. SI zachowuje się dziwnie - atakuje gracza mając wyraźnie słabszą armię, rozwija miasto w dziwny sposób (może nawet kompletnie losowy), porusza się w sposób nieefektywny po mapie i robi mnóstwo innych głupot. To nigdy nie była gra, w której SI była wybitna. Ten element gry od zawsze był widocznie w tyle za resztą, ale miało się jakiekolwiek poczucie, że komputer stawia opór - czasami może niesprawiedliwy rozwijając jednostki ponad budżet, ale było to ok. W edycji HD jest jeszcze gorzej.

Bardzo bym chciał, by ta gra "działała". Męczy mnie skakanie między platformami. Pobieranie GOGa raz na pół roku, instalacja klasycznej wersji, pobieranie HD moda, by pograć parę godzinek to kiepski biznes, ale jak widać konieczny, by wrócić do tej wspaniałej gry. Żałuję, że Ubisoft nie upadł te kilkanaście lat temu i marki nie przejęło inne studio, które słuchałoby graczy i dało im to czego chcą, a nie takiego gniota. Straszny posmak fi*ta czuję w ustach, bo okradziono mnie na kilkadziesiąt złotych.
Αναρτήθηκε 2 Νοεμβρίου. Τελευταία επεξεργασία 2 Νοεμβρίου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
3 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
14.8 ώρες συνολικά
Azjatycki MMORPG, który usilnie próbuje zostać sprzedany jako “nowoczesna” odpowiedź na Lineage II, który jest ponad 20 lat starszy i jakieś 20 razy lepszy od THRONE AND LIBERTY

Próbuję zajść w głowę jak tak doświadczony podmiot jak NCSoft, który odpowiada za całą masę ogromnie popularnych MMORPGów (Lineage i Lineage II; Guild Wars i Guild Wars 2; Aion) zrobił tak nieciekawą, pozbawioną głębi i jakichkolwiek krawędzi “popłuczynę” jak THRONE AND LIBERTY. Rzucono w nich dolarami z Amazonu, dano ponoć wolną rękę i zrobili to. Jakim cudem?

Od razu uprzedzę - to nie jest najgorszy MMORPG w historii. Jest grywalny, stoi za nim jakiś pomysł, a przy odpowiednim nastawianiu może cieszyć przez długie godziny, ALE to wszystko co wykonano jak należy kontrastuje bardzo mocno z licznymi wadami i niedoróbkami (tak, to absurdalne wręcz, że w grze tak dużego studia i jeszcze większego producenta zdarzają się tak leniwe wpadki - o nich zaraz). Dla większej czytelności pozwolę sobie wszystko rozpisać w formie plusów i minusów.


Rzeczy, które wykonano bardzo dobrze:
  • Budowa świata i jego wertykalność - Jestem pewny, że na projektowanie świata poświęcono mnóstwo pracy i czasu, ponieważ ten jest wykonany wprost genialnie. Ogromne góry, na które można wejść i nie są pustą lokacją - nawet te najbardziej oddalone miejsca żyją i posiadają swoich NPCtów. Rozległe łąki przecinają plaże i doliny, a te wychodzą w górę tworzą wzniesienia. Wszystko pokryte gęstymi lasami albo polnymi drogami. Gdziekolwiek gracz się uda, zostanie mile zaskoczony stopniem dopracowania nawet najmniejszych elementów mapy. Wizualnie to jest przepiękna gra. Nie ma się do czego przyczepić. Wszystko jednocześnie jest otwarte i nie ma żadnych ekranów ładowania. Tak wygląda przyszłość MMORPGów. Tym lepiej to wypada z uwagi na…
  • …sposób poruszania się pod postacią morfujących zwierząt, zamiast użycia nudnych mountów - Ptak do poruszania się w powietrzu, wilk jako szybka podróż lądami i wydra do przemieszczania się w wodzie. A wszystko to w ramach bardzo płynnej zmiany, która jest bardzo naturalna. Nie wiem czemu dopiero teraz to widzę, ale jestem zauroczony tym jak dobrze to działa. Niesamowicie ułatwia poruszanie się po tym świecie, dodatkowo bardzo pozytynie wpływając na jego odbiór, gdyż każda zdobyta góra z automatu staje się punktem widokowym, z którego możemy wybrać następny cel do zdobycia. Jest to piękne i nie ma w tym ani grama ironii;

Dużo więcej rzeczy nie wyszło:
  • Brak klas, dwie bronie, szybkie przełączanie się między buildami, jednolitość - To wszystko co uznaje się za zalety tej gry, coś czym ją reklamowano, to tak naprawdę ogromny bubel. Nie ma absolutnie żadnego sensu w budowaniu drugiej postaci po zmaksowaniu zawartości za pierwszym razem. To idiotyzm i inaczej tego opisać nie można. Dziesięć umiejętności na pasku, przeskakiwanie między buildami, walenie dwoma tymi samymi skillami przez całą grę, rozwijanie postaci tylko i wyłącznie o ekwipunek - to farsa. To nie jest MMORPG, tylko MMO-mobilniak z prostackim rozwojem postaci. Na próżno szukać tutaj niuansów między postaciami, bo każdy w gruncie rzeczy robi to samo. Zresztą wygląda też praktycznie tak samo. Bawi mnie, że przez tyle lat dokonano tak dużego regresu. W tej grze każda postać wygląda identycznie tak jak Twoja. Pasywki i punkty rozwoju są tak uniwersalne, że praktycznie tak samo można rozwijać maga, co łucznika. Serio, ktoś uznał, że to dobry pomysł?;
  • Dom aukcyjny - serio? Nawet mi się o tym pisać nie chce. Co oni tam odj*bali, to słów mi brakuje.
  • Fabuła - Wiem, wiem - ”TO AZJATYCKIE MMO! TU NIE CHODZI O FABUŁĘ!. Jednakże jeśli nie byłaby ona tak istotna, to nikt by nie tworzył tak komicznie pompatycznej opowieści. Dosłownie biega albo fruwa za Tobą chibi pluszowa maskotka, która wali jakieś cringe teksty, ale usilnie próbuje się sprzedać koncept ratowania świata. WTF? Te misje to też arcydzieło wielkiego mistrza. 90% questów polega na jakimś prostackim “Idź i zabij 10 wilków” albo “Odczytaj 10 ukrytych listów! Powodzenia!” - sr*m na takie zadania. Dosłownie biega się od znacznika do znacznika. Jedyny plus tego polega na tym, że można wykonując te mechaniczne zadania posłuchać podcastu, a postać sama się rozwija (dosłownie max lvl się tak wbija), bo trzeba poprowadzić za rączkę małego chińczyka, by ten doszedł do momentu, gdy będzie zakochany w grze i zechce wydać swoje ciężko zarobione na klepaniu azbestu dolarki na zawartość premium w grze…;
  • ...której jest cała masa. Premium przedmioty, kostiumy, a nawet całe sety to domena tej gry - Nie wierzcie w bajki, że to jest przyjemne MMO, gdzie można spokojnie wszystko samemu zdobyć, bo to farsa. Sklep premium to pierwsze co się widzi po wejściu do gry, a potem jeszcze kilkakrotnie przypadkiem się go odpali, a oczom pokaże się gotowy ekwipunek do PVP XD Nie, to nie żart, chociaż bardzo bym chciał, by nim był;
  • Brak walk o spoty, zero interakcji podczas wykonywania misji, ograniczona możliwość psucia innym zabawy - Dla mnie podstawą gier MMO jest możliwość uczestniczenia w walce małp o ostatniego banana. Nie ma możliwości, by kogoś zabić podczas expienia albo robienia misji, bo jak to teraz jest modne - trzeba iść na mapę/arenę, gdzie to PVP jest odblokowane. Nie kumam tego. Przez 90% ta gra wygląda jak słabiutki RPG dla jednej osoby, w której latają jakieś ludki sterowanie przez komputer. Te 10% to zergi walczące o tereny gildyjne albo przejmujący mapę do dropu (zresztą drop to też beka z tym ograniczeniem do kilkudziesięciu minut dziennie);
  • Granie na dystans to katorga - Najczęściej oglądanym komunikatem podczas grania łukiem, to “Cel jest za daleko” :) Ku*wa, to jak jest za daleko, to nie może ta postać łaskawie podejść, tak jak w innych grach to robi? Co ja mam z tą informacją zrobić? I tak przecież muszę ręcznie zmniejszyć dystans i podejść na odpowiednią odległość, więc czemu gra tego nie robi automatycznie? Zasięg też jest śmiesznie niski. Takie gry, gdzie pozwala się na atakowanie z dystansu balansuje się w inny sposób, niż poprzez ograniczenie zasięgu łucznikowi. Ta gra ma to jednak w d*pie. Po co mi łuk, skoro dystans jest na splunięcie? Autentycznie lepiej jest rozwijać postać pod magię i zaklęcia, bo te przynajmniej mają godność i rozum, a nie bawią się w “metrówkę” z graczem;
  • Endgame istnieje w tej grze? - Jeśli nie interesuje mnie bieganie rajdów z niedorozwojami, bycie w gildii, to co mam w niej robić jak już osiągnę maksymalny rozwój postaci? PVP jest nieśmiesznym żartem, który z szacunku pominę, więc co ja właściwie mam do roboty w tej grze, skoro nie ma sensu dropić? Lvl-capu na mapy też nie ma;


    Mógłbym tak jeszcze długo wymieniać, ale niestety Steam ma ograniczenia na ilość znaków. Pomimo wydźwięku tej recenzji i licznych wad, to w pełni rozumiem zachwyty niektórych. Ja po prostu oczekiwałem czegoś więcej, a na pewno lepiej wykonanego.


    TO GRA DLA ZERGÓW, A NIE SAMOTNEGO GRANIA
Αναρτήθηκε 14 Οκτωβρίου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
2 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
16.3 ώρες συνολικά
Tytułowy rzeźnik, to dziecko Dooma z kazirodczego związku z Quakiem - a to dopiero początek jego zalet

Kocham to, że BUTCHER nie kryje się z tym, że jest po prostu jak pierwszy Doom/Quake - pełen brutalności, krwi, wulgarności i epatowania męskością. Nawet jak chcesz zacząć grę od początku, to zamiast słodkiego ">Na pewno chcesz nadpisać grę rozpoczynając nową rozgrywkę? >Tak >Nie" dostajesz coś w stylu ">Zaczniesz zabawę od początku i wszystko pójdzie się j*bać. Na pewno chcesz to zrobić? >Nie >J*bać to, dawaj od początku" XD To jest gra, z której wypływa testosteron i to udziela się podczas rozgrywki. Zresztą sam trzon zabawy zaprojektowany jest o to, aby grę speedrunować (przynajmniej trzy osiągnięcia są za sam czas ukończenia gry - "Ukończ grę w 1,5 godziny"; "Ukończ grę w godzinę" i najtrudniejsze z nich, czyli "Ukończ grę w 45 minut". Nie ma miękkiej gry - ginie się często, trupów zostawia za sobą całe bataliony, a na koniec w nagrodę dostaje się możliwość zabicia jeszcze większej liczby ludzi.


Jednym z najczęściej powtarzających się zarzutów jest nieczytelność. I cóż - to prawda. Można się do tego przyzwyczaić, wyczuć trochę poruszanie się w grze i walkę, ale wciąż są momenty, gdy ta mikroskopijna pikselowa postać bohatera miesza się z ogromem wrogów i ciał na ekranie. Prócz tego, BUTCHER jest bez wad. To po prostu gra idealna dla ludzi, którzy lubią wyzwania. Mi ukończenie jej na 100% zajęło dobre 15 godzin grania w oparciu o poradnik i dawno nie bawiłem się tak dobrze. Każde wyzwanie i osiągnięcie jest idealne wyważone, prócz możne jednego*, więc ta satysfakcja z ich zdobywania polega tylko i wyłącznie na tym, że jako gracz stajesz się lepszy, a nie przez to, że coś grindowałeś i zdobyłeś. Fajniutka gra, może nie dla każdego, ale warto rzucić okiem. Ostatecznie nie jest tak ciężka jak ją malują.

*To jedno osiągnięcie polega na tym, że trzeba stworzyć własną planszę, dodać ją na warsztat i tyle. Potem można ją usunąć, a osiągnięcie i tak zostanie.
Αναρτήθηκε 11 Οκτωβρίου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
3 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
1.9 ώρες συνολικά
Azjatycka metriodvania z solidnym szkieletem, ale okropną matematyką

AWAKEN - Astral Blade: First Contact najłatwiej opisać jako próbę stworzenia czegoś większego od samego Metriod Dreada, ale z pominięciem takich "drobnostek" jak matematyka. Walka jest dobrze wykonana, satysfakcjonująca, a paterny przeciwników czytelne i sprawiedliwe, ALE komuś niestety przesunął się za bardzo suwak z punktami życia bossów i wyszły takie gąbki na pociski, których trudność polega w całości na tym, by nie paść z nudów od dashowania przez trzy takie same ataki i bicia comba w trakcie animacji odpoczynku. Z boku to może wyglądać na mało istotny element, ale właśnie takie rzeczy rzutują na wrażenia z gry - jeśli walka jest wymagająca, absorbująca i dynamiczna, to ograniczona paleta ataków wrogów nie rzuca się zanadto w oczy. Odwrotnie sprawa ma się jeśli walka jest wolna, prosta i ma bardzo długie animacje, w których przeciwnik nic nie robi, ale jego pasek życia jest niesamowicie długi. Nie wiem czy to kwestia bardzo azjatyckiego sznytu w tej grze, czy po prostu to jakiś błąd, bo mimo wszystko jest to jedynie demo z pierwszym rozdziałem gry, która ma mieć premierę dopiero za półtora tygodnia, ale strasznie odrzuca to od gry.


Oprawa graficzna to topka. Mapy są wykonane starannie, mają mnóstwo szczegółów, a każdy plan jest odpowiednio zaznaczony. Nie było ani jednej sytuacji, w której czułbym się zagubiony - platformy są w odpowiednio innym odcieniu, aby nie było wątpliwości co jest częścią grywalną mapy, a co tylko tłem. Główna postać i bohaterowie, których spotyka to typowo azjatycki projekt postaci, gdzie wszystkie trzeciorzędowe cechy płci są eksponowane do ekstremum i podkreślane jak tylko jest to możliwe. Jednakże to żaden minus, ponieważ jest to spójne ze światem gry. Podobnie sytuacja ma się z wrogami, którzy wyglądają jak najpodlejsze maszkarony kosmosy i to jest super. Wróg to wróg i tyle.


System walki to najjaśniejszy element tej gry. Kombinacje ciosów, specjalne umiejętności i system uników to jest coś co sprawia najwięcej frajdy podczas gry. Nie eksploracja, nie fabuła (o tym zaraz), ani tym bardziej nie walki z bossami, ale sam czysty szkielet walki z niemilcami. Gdyby dodać dodatkowe paterny do walk z bossami, umożliwić im bardziej swobodny dobór ataków w zależności od położenia bohatera, to uznałbym, że to gra z najlepszymi walkami od wielu lat, ponieważ ten system jest AŻ TAK dobry. Ostatni raz tak bardzo jarałem się walką w grze, gdy wychodziło Dead Cells, które mnie pochłonęło i trzyma do dziś.


O fabule wspominam tylko z uwagi na to, że w tagach na Steamie jest "gra przygodowa" i "przygodowa akcji". Problem w tym, że to nie jest ani trochę tytuł nastawiony na fabułę. Zresztą ona jest na poziomie przeciętnej teen dramy na Netflixie, więc o czym mamy mówić. Jeśli początek tej historii tak wygląda, to boję się co będzie dalej. To absurdalnie nieciekawa opowieść. Tym bardziej nie kumam czemu hasztag "gra przygodowa" znajduje się na karcie Steam dwa razy, a ani razu nie jest wspomniane, że to najczystsza metroidvania.


AWAKEN - Astral Blade to tytuł wart uwagi, ale daleko mu do perfekcji. Bardzo dobrze wygląda, działa, a walka daje ogrom satysfakcji z ciachania wrogów, ale ma mnóstwo małych bolączek jak bossowie, zdobywanie energii z wrogów, czyli waluty w grze (jest to zbyt szybkie i proste) i ogromu innych malutkich rysek z balansem wewnątrz gry na czele. W grze znajduje się rzecz jasna dużo więcej mechanik, umiejętności i ekwipunek, ale te wydają się na początkowym etapie mniej istotne od samych umiejętności gracza - z jednym wyjątkiem. "Orientacja w boju", czyli modyfikator na unik, to najbardziej przesadzona rzecz w całej grze. Pozwala szybciej i lepiej unikać, a dodatkowo spowalnia wrogów i czyści ze wszystkich negatywnych efektów. Reszta umiejętności i modyfikatorów w drzewku walki jest dla samego bycia. Umiejętności pasywne to też sztampa - można mieć więcej HP, zadawać częściej obrażenia krytyczne i mocniej bić, albo mieć więcej sztuk leczenia. Nuda.
Mam wrażenie, że to gra prawie idealna do speedrunowania, ponieważ poziom trudności polega głównie na umiejętnościach gracza. Nic nie jest uzależnione od rozwoju umiejętności bohaterki, ani tego jakim ekwipunkiem dysponuje. Wszystkie krytyczne do przejścia dalej zdolności zdobywa się naturalnie podczas grania, a więc śmiem twierdzić, że krótko po premierze znajdzie się śmiałek, który przejdzie golutką postacią bez ekwipunku i dodatkowych zdolności z drzewka całą grę bez otrzymania obrażeń. Gdyby tylko jeszcze ktoś przysiadł i poprawił matematykę w tej grze, by bossa nie trzeba było uderzyć 80 razy, aby ten padł, a energia była czymś co faktycznie trzeba farmić, a nie zdobywa się w nadmiarze podczas zwykłej eksploracji...
Αναρτήθηκε 11 Οκτωβρίου. Τελευταία επεξεργασία 11 Οκτωβρίου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
0.7 ώρες συνολικά
It Paints Me jest niesamowicie klimatyczną gotycką mini nowelką. Przyjmujemy w niej rolę malarza, który cierpi próbując dokończyć swoje arcydzieło. Bardzo szybko okazuje się, że niedokończony obraz to jego najmniejsze zmartwienie, a niejasne położenie względem otaczającego go świata, ukochanej i sztuki, to efekt czegoś więcej, niż jedynie problemów z dokończeniem swojego magnum opus.

Uwielbiam takie krótkie opowieści, w które ktoś włożył ogrom pracy i serca. Historia jest interesująca, napięcie trzyma aż do finału, a zakończenie daje poczucie ulgi - to dosłownie godzinna podróż po meandrach zagubionego umysłu artysty, który jest w stanie pokonać barierę fizyczności, aby dokończyć swoje największe dzieło. Na uznanie zasługują w pełni zdubbingowane kwestie, z których aż kipi od emocji, co dodatkowo podkręca atmosferę horroru. Poznanie pełnej historii (co jednocześnie oznacza skompletowanie osiągnięć) wymaga trzykrotnego przejścia gry, co sumarycznie zajmuje mniej, niż godzinę. Gra (lub po prostu nowelka, bo niewiele tu gry w grze) jest darmowa, więc tym bardziej warto pobrać i sprawdzić.
Αναρτήθηκε 7 Οκτωβρίου. Τελευταία επεξεργασία 7 Οκτωβρίου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
2 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
2.8 ώρες συνολικά
BATTALION: Legacy to zombie w stylowym garniturku

Produkcja studia BULKHEAD to staroszkolny, drugowojenny FPS jakich jeszcze 20 lat temu było pełno na rynku - od Medal of Honor, przez późniejsze Call of Duty, a kończąc na wiecznie żywym Battlefield 1942. No właśnie - taki Battlefield 1942 ma obecnie duużo więcej graczy online, niż BATTALION: Legacy w peaku z ostatnich 30 dni [16~SteamDB], co nie oznacza jednak, że gra jest całkowicie martwa. Wciąż na serwerach przesiadują małe grupki graczy, z którymi można się postrzelać, co jakiś czas urządzane są “klanówki”, a normalnym widokiem jest gracz bawiący się z botami, które chociaż stawiają opór, to wciąż są tylko przewidywalnym fragmentem kodu. Można więc powiedzieć, że to taki chodzący trup - gracze nie pozwalają mu całkowicie umrzeć, ale jego czas prawdopodobnie przeminął na dobre, wraz z upadkiem FPSów w starym stylu.

Strzela się bardzo dobrze, broni jest dużo, a arsenał i mapy są wierne okresowi, w którym osadzono grę. Typowo dla klasycznych FPSów mapy są niewielkie, pełne korytarzy i zakamarków - idealne pod tryby gry TDM i 5v5. Jedyny mankament, który rzuca się bardzo mocno w oczy, to niewidzialne ściany i bardzo nieintuicyjnie zaprojektowane respy, które są zbyt hermetyczne, by mogły dobrze działać (wystarczy dwóch/trzech graczy i każde wyjście jest skutecznie obstawione). BATTALION: Legacy to kolejna arenówka, która gdyby wyszła 20 lat temu mogłaby zrobić zamieszanie, ale obecnie to gra dla nikogo, tzn. dla mikroskopijnej garstki tęskniącej za klasycznymi FPSami, która to garstka i tak skupiona jest wokół starych tytułów. Jeśli więc oni nie potrzebują takiej gry jak BATTALION: Legacy, nowi gracze nie chcą w nią grać, bo jest zbyt staroszkolna, a obecnych graczy jest tak niewiele, to czy warto w nią zagrać? I tak, i nie. Model strzelania przenosi w czasie do 2004/2005 roku, co jednocześnie może być największą zaletą tej gry, jak i jej przekleństwem. Chciałbym, by chociaż kilka osób spróbowało w nią zagrać, bo być może baza graczy by się uzupełniła i tytuł by ponownie odżył, a każdy powiew złotych czasów FPSów jest czymś o co warto walczyć.
Αναρτήθηκε 7 Οκτωβρίου. Τελευταία επεξεργασία 7 Οκτωβρίου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
6.9 ώρες συνολικά
Commandos 2: Men of Courage to szalenie grywalny dziadek wśród gier taktycznych. Czuć, że ten pacjent growej geriatrii cierpi na typowe dla "epoki" schorzenia - problemy z rozdzielczością, prymitywne UI, bardzo prosty HUD i minimum informacji. Ta surowość nadaje grze klimatu i pozwala poczuć, że faktycznie cały ciężar gry spoczywa na barkach gracza. Bez zbędnych ułatwień, tłumaczeń każdej mechaniki i prowadzenia za rączkę. Ciągle giniesz, nie jesteś w stanie przejść nawet tutorialu? Nie ma trybu opowieści, więc jak jesteś małym fi*tkiem i nie dajesz rady, to wracaj do Robloxa.
Αναρτήθηκε 30 Σεπτεμβρίου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
1.9 ώρες συνολικά
Mario Kart w świecie Bloodborna - nic więcej, nic mniej. Doceniam mocno, że takie fanowskie produkcje powstają udowadniając raz za razem, że wciąż najważniejsza w grach jest przyjemność płynąca z rozgrywki, a nie grafika czy otwarty świat większy, niż ten ziemski.
Αναρτήθηκε 12 Ιουνίου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
1 άτομο βρήκε αυτήν την κριτική χρήσιμη
2.4 ώρες συνολικά
Koncept stworzenia zręcznościowej olimpiady minigierek wciąż jest żywy (i grywalny!)

Drink More Glurp to współczesne Track & Field z leciwego Atari 2600, albo jakakolwiek inna Olimpiada polegająca na lokalnej rywalizacji znajomych w dziesiątkach zręcznościowych minigierek. Kiedyś gatunek szalenie popularny, dzisiaj wydaje się, że wyparty przez bardziej złożone produkcje pokroju Fall Guys czy Human Fall Flat. Czy więc takie duchowe wskrzeszenie gatunku w postaci Drink More Glurp ma sens? Czy "łamacze joysticków" są nadal grywalne?

Prostota kluczem do sukcesu
To co Drink More Glurp robi lepiej od reszty konkurencji, to niesamowita prostota rozgrywki. Nie trzeba się skupiać na zrozumieniu zasad, bo te są banalnie proste i oparte o sporty, które każdy zna - sprint, skok w dal, rzut oszczepem czy bieg przez płotki. Są rzecz jasna inne minigierki, które są zdecydowanie bardziej fantazyjne, ale one także opierają się o intuicyjne i bardzo proste zasady. Tak proste, że zrozumie je nawet 3 latek, któremu da się do ręki pada i powie "graj". I to jest właśnie największa zaleta Drink More Glurp - wszystko co trzeba robić, by postać biegła, to kręcić analogami po jednym dla każdej nogi, co nie wymaga długiego tłumaczenia i szybko wchodzi w krew. Żadna z minigierek nie wymaga od gracza, by ten musiał używać jednocześnie więcej, niż dwóch przycisków, co może być istotne w przypadku dzieci i ich małych dłoni. Jest to więc produkcja zdecydowanie bardziej familijna, co osobiście uważam za zaletę, bo w przypadku gier zręcznościowych nie potrzeba wiele więcej, by się dobrze bawić. Inne produkcje starają się zaskoczyć gracza złożonością pomysłów i innowacjami w tym bardzo leciwym gatunku gier, a Drink More Glurp jest ładniejszą wersją 40 letniego Track & Field - nic więcej, nic mniej.

Jeśli miałbym doszukiwać się jakiś wad produkcji, to niestety, ale WYMAGA kontrolera do obsługi, co pośrednio wynika z charakterystyki tego gatunku. Inne produkcje próbują to obchodzić poprzez uproszczenie rozgrywki, tak aby można było grać na współdzielonym ekranie przy użyciu klawiatury+myszki.
W sytuacji, gdy chcemy pograć razem ze znajomymi/rodziną w Drink More Glurp, trzeba się zaopatrzyć w przynajmniej dwa kontrolery ALBO grać jeden po drugim, co jest możliwe, ale nie powoduje już takich emocji.
Αναρτήθηκε 23 Μαΐου. Τελευταία επεξεργασία 23 Μαΐου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
2 άτομα βρήκαν αυτήν την κριτική χρήσιμη
0.7 ώρες συνολικά
Down is Relative, czyli tragiczna realizacja bardzo dobrego pomysłu

Zabawa perspektywą, a co za tym idzie fizyką wewnątrz gry, to stary i znany koncept, który udało się dobrze wykonać tylko raz przy okazji serii Portal. Jednakże nawet tam zdawano sobie sprawę, że dynamiczna zmiana perspektywy z jednoczesnym oddaniem w ręce gracza możliwości manipulowania mapą, to zdecydowanie za dużo, by mogło to dobrze działać. Down is Relative zamiast uczyć się na błędach poprzedników chcących powtórzyć sukces Portala, pcha się w to samo bagno, gdzie leżą szczątki podobnych do niej projektów mając nadzieję, że "jej się pewnie poszczęści".

Cały problem nie polega wcale na przeroście ambicji nad możliwościami, a sposobie w jaki ta gra została wykonana. Dosłownie parę minut wystarczy, by dostać mdłości od ciągłego kręcenia się w kółko. Ściany, podłoga i sufit są relatywne, w nawiązaniu do tytułu, czyli uzależnione od perspektywy kamery, a co za tym idzie muszą wyglądać tak samo. Jak łatwo się domyślić - jeśli wszystko wokół wygląda tak samo, a zagadki polegają na manipulowaniu perspektywą (co bezpośrednio zmusza gracza do tego, aby czasem kamerę skierował w "podłogę", aby obiekt na drugim końcu mapy mógł spaść w dół), to po chwili nie wiadomo co się właściwie na tym ekranie dzieje. Wystarczy dodać do tego pełną fizykę, która działa na każdy ruchomy obiekt w grze, w tym samego gracza, by otrzymać kompilację "jezu, co tu się dzieje" z "no i ch*j, znów spadłem w dół" - otwór przez który przechodzi się do kolejnego pomieszczenia, może po chwili stać się wielką dziurą, przez którą gracz może swobodnie przelecieć do poprzedniej planszy.

To nie jest tak całkowicie zła gra, bo sam pomysł na nią wydaje się interesujący, ale wykonanie i projekt poziomów, to wyższa liga zepsucia. Pierwszy poziom z zagadką (czyli trzeci w kolejności), to pierwszy moment, gdy zaczynasz się zastanawiać jako gracz, czy aby nie uczestniczysz w projekcie społecznym pod nazwą "jak wiele może znieść człowiek przed wybuchem złości". Kostka, którą trzeba przemieścić po labiryncie manipulując perspektywą, to sprawdzian dla cierpliwości, a nie inteligencji przez to jak beznadziejnie zaimplementowana jest mechanika zmiany perspektywy. Przypisanie na stałe do kamery manipulacji fizyką w grze, to pomysł tak głupi, że dowie się o tym tylko osoba, która będzie próbowała się rozglądnąć po planszy, by ustalić czy patrzy w tym momencie na ścianę, podłogę, a może na sufit, co znaczy, że zaraz wszystko obróci się o 180 stopni, a bohater powędruje w dół, bo nagle gra przypomni sobie, że może patrzy w dół, ale obecnie dół jest górą, więc podłoga jest sufitem, po którym chodzić nie powinien, a więc musi spaść w dół zgodnie z prawem powszechnego ciążenia.

Odrębną kwestią, chyba najmniej istotną, ale wciąż wartą uwagi, jest wygląd gry. Identycznie wyglądające kafelki, z których ułożona jest każda plansza, to najmniejszy problem w kontekście tego jak brzydkie jest Down is Relative. Gra jest zrobiona na Unity, być może jest złożona z gotowych assetów z Unity Store, bo jest miszmaszem stylistycznym, ale jednocześnie wygląda tak paskudnie, że ja bym nawet centa nie zapłacił za te tekstury, więc istnieje ryzyko, że twórca faktycznie wykonał wszystko samodzielnie, a to oznacza, że jest nie tylko średnim programistą, ale i beznadziejnym grafikiem, a to już śmiertelne combo.
Αναρτήθηκε 18 Μαΐου. Τελευταία επεξεργασία 18 Μαΐου.
Βρήκατε χρήσιμη αυτήν την κριτική; Ναι Όχι Αστεία Βραβείο
< 1  2  3 ... 24 >
Εμφάνιση 1-10 από 239 καταχωρίσεις