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Cyberpunk 2077
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39 Hours played
这是一个长板很长的CRPG游戏,推荐给每位喜欢时间/数值管理以及亲身体验精彩故事的“狱友”。

先说优点:
1. 超丰富的角色形象
目前游戏内已有多达46名狱友,这里的人个个都是人才,说话又好听。游戏巧妙地使用动物的“刻板印象”来描绘角色,很好地解决了如此多角色的认人难问题。举些比较经典的例子:喜欢喝酒,来自 潘达利亚 的熊猫老李、会催眠的貘、爱打拳的袋鼠乔瑟夫 ·乔斯达 、热爱锻炼的肌肉两兄弟犀牛和水牛、动不动就装死的负鼠、喜欢独自一人抽烟,不说话装高手的虎哥、狱警都是各式各样的狗狗,以及来自克系片场的邪教成员山羊和鬣蜥等等。此外,每个狱友身上会携带的不同物品、对不同礼物的好恶,以及100好感后的背景小故事也都是加分项。

2. 故事精彩,可阅读性高
(尤其是角色间的小对话及其故事展开)
作为国人制作的游戏,其中的角色对话不仅精炼、地道,同时又有风趣。结合不同狱友间的故事冲突与交叉带来了奇妙的化学反应。可以说,我推进流程到下一天的一大动力就是神奇动物之间的对话。
举个最简单的例子:兔子嫌老龟出牌慢,老龟就慢吞吞地说那要不换个最简单的游戏,于是兔子就说那就玩“抽乌龟”吧,吓得老龟连连拒绝。
此外,游戏内到处充满了对其他越狱/黑帮作品的致敬以及相关彩蛋,如纸鹤、医生、钻管道、冰啤酒、教父、裤袋放土、救赎之道就在其中等等,总能让人会心一笑。怎么没有关门播音乐,不知是不是我漏了,doge

3. 处处都有惊喜
首先,游戏的小细节十分丰富。一个不经意的对话,就能明白要押哪只球队获胜;一次偷看邮件,就能获悉电子锁的密码构成以及医生为何寂寞难耐等等。其次,游戏内的主线任务基本都有多种解法,在明面上会有一个强引导的解法,但在暗地里又会藏一些弱引导的其他解法,这是真真正正“堆料”出来的。并且,完成任务的方式会在之后影响到故事走向和一些角色的结局。再次,随着对监狱的探索与了解,游戏内的各个场所基本上都会逐渐地接续到一起,从而形成多样的越狱路线。最后,游戏每天的流程框架虽是固定的,但每天早晨点名时的队长发话都会带来或大或小的新变化,使得监狱生活越过越“滋润”。

4. 非常爽的角色培养
《论一介弱小书生如何在入狱三周后变身成为超级赛亚狐》
首先,虽然在初见时可能会觉得时间与资源很紧张,但实际上该游戏在一个周目就能很轻松地玩成水桶号。就我个人而言,在游戏里度过了初见的第一天后,新开了个正式档就在两周内基本成为了水桶号。养成引擎的核心就是鸭嘴兽的技能“投资专家+”(每天起床时现金与经验值会增值20%)。这样就在资金与经验两个方面得到了解放,再搭配上完整的偷窃build解决送礼的礼物来源,就能够将游戏重心更多地侧重到体验任务、结识狱友以及学习狱友技能上。最终,小狐狸可以带着大半个监狱的狱友技能来达成越狱。在催眠大师貘的技能“逆向催眠+”(当掷骰结果为两个[一点]时,不但不会大失败,反而会大成功!)的加持下,还能达到100%的掷骰成功率,实属爽到。
其次,随着角色技能的增多与属性的增加,你能明确感觉到自己的小狐狸在由弱变强,对游戏中的各环节有更强的掌控。最典型的例子就是打牌环节:一开始只能听天由命,发到什么牌就是什么牌,而且也只能通过别人的压注大小来判断牌的大小。但在习得技能之后,就可以通过敏捷系技能“出老千”进行巧手换牌,通过智力系技能“退役警探”看破智力不高于自身的对手的手牌大小,还能通过魅力属性进行诈唬来吓退对手等等,手段多样又有趣。

5. 明确的游戏教程和指导
目前,游戏教程几乎覆盖了游戏内的方方面面,强力建议大家看到弹出都点进去看看,不仅描述到位还附有flavor text,可以说比一些“语焉不详”和“聊胜于无”的教程好上太多了。我在初见上手时就能很顺畅地理解游戏内的各种玩法以及各个数值的作用。我能想到的唯一例外就是熬夜指的是2点以后而并非12点(但“精气神”技能的发现需要12点前睡觉)。此外,部分越狱期间的(非打工的)小游戏缺少说明。毕竟是限时小游戏,对于初见不是很友好。

其他
6. 对正邪讨论、性取向等政治正确内容的描述有分寸,让人心领神会而又不会感到被冒犯。在关键时刻也会给玩家抉择的权力。

7. 现已更新手动存档。在游玩舒适性上得到了极大增强。只要你愿意SL就能原地起爆,偷窃提前成型。同时,一个档玩多结局也方便了许多。

8. 对手柄游玩的支持很好。可惜开始游戏后就不能同时使用(也不能更改)键鼠与手柄这点让我有些费解,建议改进。

9. 最后得给角色动画与演出细节点个赞。这点上我认为可以对标《逆转裁判》中的像素画细节表现,点名表扬结局时小熊猫装病后起身的大笑,期待之后能有更多超常规的巧思。



再来谈一些瑕不掩瑜的缺点或可改进点:
1. 战斗环节无趣
个人认为,目前游戏内的战斗环节只是对玩家资源与配置的考验,其本身的策略性是极低的。玩家在战斗过程中的操作,对结果的影响远不如战前的配置(如双方的装备、被动技能、是否放了泻药等)和战斗时的概率(命中、暴击、反击等)。这就导致战斗本身的乐趣不足。希望在设计下一个角色黑豹时能改善一下战斗环节。

2. 多周目体验极具下滑
在故事情节上,游戏的初见体验是极好的,每天都有数不完的新惊喜、新对话以及剧情故事上的新推进。但是这些优点在二周目时就会荡然无存,变成了已知的、按部就班的事情,而且目前还缺少对大段剧情的快进。而在时间管理/数值管理等游戏性方面,由于一个周目就能玩水桶号,所以也没有多周目体验不同流派的必要性及乐趣。这里只能期待制作组能把下一个主线角色早点端上来。

3. 每天的固定事项太多太繁琐
点名批评找狱友、送狱友礼物环节。每天40+狱友的送礼环节真是最头大的事情,不仅要跑来跑去找人、各种买卖摸口袋,还要频繁回囚室柜子倒腾格子。这也是多周目的最大阻碍。个人认为就应该在游戏里内置狱友的位置(至少是当天见面的上一次位置)以及送礼记录,哪怕是开一个对应的智力系技能也行。目前,强烈建议各位参考https://tieba.baidu.com/p/8705540376 ,以最大限度减少重复操作。

4. 可以给动物们增加声音和语气词,强化印象与演出效果
目前,动物的性格只能通过文本来表现,其中能明显感知到与众不同的当属老龟、老虎、赛马和熊猫。而在此之上,配音又自然是不可能的,那是不是可以加入一些语气词和声音来强化效果(比如貘催眠树懒前,树懒就开始ZZZ音效了)。这一点也许可以参考《逆转裁判》或《弹丸论破》对角色说话时的处理与辅助。
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Comments
maye9999 3 Jan, 2016 @ 7:21am 
hi~:steamhappy: