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18.3 hrs on record (4.1 hrs at review time)
5080+9900x都崩溃,卡普空吃屎去吧
Posted 28 February.
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1.3 hrs on record
好游戏,价格不贵,流程不长,值得购买
Posted 17 December, 2024.
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0.0 hrs on record
7.5/10
前所未有的苦痛之旅
我大概用了36个小时的时间在二周目完成《黄金树幽影》的绝大多数收集,其中有五个小时的时间以20级庇佑的强度鏖战关底BOSS 拉塔恩(虽然人人都知道BOSS是他)。直到最终决战之前,我都认为这是一次美妙的旅程。相比于本体更加直观易懂的剧情,丰满的NPC,还有极其优秀的关卡设计。哪怕绝大多数追忆BOSS的强度都是靠粪堆起来的,但这些优秀的体验仍然是我游戏生涯中难忘的一部分。可当我真正结束这场旅途后,回顾这段时光,我却只能用苦痛二字来形容。宫崎英高与Fromsoftware并没能延续艾尔登法环的奇迹,相反,他们剑走偏锋,以一种离奇的方式诠释了《艾尔登法环》的另一种可能。
并非开放世界,而是巨大的箱庭
《黄金树幽影》带来了一大片全新的区域,从表面上看,你可能以为它会有宁姆格福与利耶尼亚加起来那么大。但实际上你很难用面积来真正地衡量幽影地的大小。首先地图中很大一部分地区被优秀的箱庭所占据,像幽影城、塔之镇以及恩希城等等。这些城邦有着比本体更加优秀的箱庭水平,各种道路自然地串联在一起,四通八达又脑洞大开,让你不得不感叹小高的脑子里怎么会有这么天才的东西。但如果只是这样的话还远远不够,幽影地将这些箱庭巧妙地串联在了一起。在幽影城,我通过石棺意外来到了谷底瀑布流域,顺着瀑布探索的过程中,我又来到了米德拉的府邸。当我兴冲冲地击败BOSS,回顾自己的旅途的时候,我惊呆了——我从地图的最北侧硬生生走到了地图的最南侧(谷底森林更是根本不让你骑马),而这段旅途中几乎没有什么空白。而在我收集幽影树碎片的过程中,通过攻略,我找到了从地图的最高点跳到最低点的隐藏道路,在那里收集到了DLC最后的一块碎片。这种跨箱庭的惊喜感更是本体无比宏大的地图无法给我带来的,就像《生化危机2》一样。所以我认为,相比于将幽影地定义为一片开放世界,倒不如说它是一个自由移动的,前所未有地宏大的箱庭。
但坏消息是,并非所有地区都有优秀的探索体验。整个DLC仍有太多地方太大、太空或者只是单纯的探索体验太差。如尖刺山,你甚至无法在探索当地的过程中拿到该地区的地图。又或者青蓝海岸与大部分指头遗迹,这些地方占据着极大的面积,却未能将地区填充起来。最终就导致你经常在探索的过程中败兴而归,实在是一个减分点。
当我无法再变强
在我的印象中,所有单机游戏的大型资料片都会增加新的流程以提高玩家的强度。如每一部怪猎的资料片都会添加大量新的系统与装备,或者《赛博朋克2077》中的RELIC技能,或者《塞尔达传说:旷野之息》中的新能力等等。这似乎是游戏业约定俗成的规矩,毕竟一部时隔多年的DLC,如果没有新的体验,那也说不过去。《黄金树幽影》显然不在乎这些,它没有令玩家获得全新体验的游戏系统,这也正常,毕竟魂类游戏的操作逻辑在十几年的优化间已成定局。但幽影树碎片与灵灰的机制,却已经与资料片的逻辑大相径庭。它从最根本的地方破坏了你的游戏体验,并非是因为收集才能变强的逻辑,而是硬生生的在你原有的BUILD上砍了一刀,再让你慢慢回到原本的水平。相信我,即便你收集了全部幽影树碎片与灵灰,你也不会有什么因为收集而变强的爽感的。那些有着超强连段与伤害的BOSS仍然可以把没有穿重甲的你一刀送走。除了那些可能已经有点溢出的古龙岩锻造石能帮你多升满几把玩具之外,你几乎无法在DLC中变强。至于墓地铃兰,真的有人会带仿生泪滴之外的灵灰吗?你可能会问,可是DLC不是带来了大量有强度的新装备、法术和祷告吗?这没错,可这并没有令玩家产生强度上的质变,一些新装备很强没错,但那也是建立在Fromsoftware一次又一次地调整与削弱玩家的强度的前提上的,逆刺,尸山血海,名刀月影,两年前无数武器可以称得上轮椅,如今你的确有了更多的新玩具,但真正在强度上的提升却远远没有你想想的那么大。仔细一想,可能还不如从前。
这便是我在DLC中最痛苦的一件事,我无法在幽影地中变强,我获得了很多新东西,改变了自己的玩法与流派,可当我离开幽影地时,我以前是如何在交界地挪动,如今依然是那般在交界地前行。
前所未有的失败BOSS大合集
DLC带来了大量拥有追忆的BOSS,出了关底那位大爷,单把任何一个BOSS拿出来,其设计水平都称得上优秀。可当你把所有BOSS联合到一起时,你就能感觉到一丝不对劲了——几乎每个BOSS都有属于自己的全屏攻击、飞天大草、光污染波、连段、冲刺,却几乎很少有BOSS有像玛莲妮亚的吸血与蒙格的倒计时那般的专属机制。许多BOSS就像是用一个公式套出来的产物,虽说很有挑战性,但也称不上特别有趣。更不要说像黄金河马与山猪这样的BOSS,更是获得了名副其实的粪的称号。甚至,甚至,像花蕾圣女这样在主线中有着重要地位的BOSS,甚至没有其专属的入场CG。也许是因为工期,也许是因为成本,FS社并未能将《黄金树幽影》中的BOSS设计到极致,放到别的时候,我想大家也能理解。可这是一部卖198元的资料片,突破了以往资料片与DLC售价的天花板,同时也是2022年度最佳游戏的终章。对于这样的作品,我理应有更高的标准。《黄金树幽影》的BOSS设计是失败的,失败到我无法获得战胜BOSS的快感,只有松了口气的迷茫。
更不要说,最终BOSS拉塔恩,他几乎是将前文中所有令你不快的机制乘以二的产物。作为一名武士出身的二周目敏捷流刀剑玩家,身披轻甲,我几乎看不到战胜他的可能。在经过五个小时的美妙赤石之旅后,最终我穿上了山羊套,戴上了出血戳,十分钟后,我获得了神祈与王的追忆。我开始思考究竟是我菜,还是这BOSS本身设计就太过疯狂,超越了我忍耐的限度。但这些并不需要我的评析,玩家的评论会证明其真正的水平。而我只想说一句,宫崎英高我()你()
成为王吧,不是为了神祈,而是为了成为人们的王
最后简单聊聊剧情,我对本次《黄金树幽影》的剧情表现是满意的。也许很多人会因为米凯拉的人设而对剧情有所异议,但对我来说,我对宫崎英高在剧情上交出的答卷表示满意。从结果上来看,米凯拉绝非善人,他伤害哥哥,蒙骗妹妹,背弃母亲,抛弃半身,蛊惑蒙格,魅惑大众,为的是实现自己成为神的梦,带来独属于他的温柔律法。可温柔律法是什么呢?我很难不认为是他魅惑了整个世界。这样的律法是没有办法拯救交界地的,所以米凯拉必须输。他的一生已经亏欠了太多人,甚至是身边的所有人。当我第一次见到拉塔恩哪怕吃尸体都不愿死去时,当我第一次听到托莉娜将一切都托付给我时,当穆尔称我为朋友时,当蒙葛特愤怒地咒骂一丘之貉时,当蒙格带着屈辱离世时,当老兵让我成为人们的王时,我知道米凯拉必须为他的行为付出代价。艾尔登法环讲述的是神与王的故事,拉塔恩与米凯拉就像玩家与菈妮的两面,一个温暖如火想要绝对的温柔,却抛弃了世间的一切真实;一个冰冷如夜向群星追求自己的答案,也不再有半点火光。作为玩家,我愿意相信菈妮,不因感情,而是因为逃逸,也许才是对这个世界来讲最有希望的一种选择。正因如此,身为米凯拉口中“老旧律法的王”,我必须站在他的对立面,杀死他,褪色者的背后,是太多人毕生无法实现的愿望。
传奇游戏《艾尔登法环》便这样不完美地划上了句点,也许我们还有太多问题没能在游戏中得到解答。可如此体量的作品也已然是当前Fromsoftware的极限。 它并不完美,但足够有趣。虽说有趣无法称起其如此大体量游戏的全部,但仍是世界上不可多得的精品游戏。就像与一位老友仓促的离别,虽说有些波折,但往后的多年,我仍然会想起在交界地和幽影地奔驰的日子。
Posted 22 July, 2024.
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47.2 hrs on record (12.8 hrs at review time)
我上次玩这么爽的JRPG还是P5R,这玩意儿的小游戏比P5R的还好玩
Posted 30 January, 2024.
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0.7 hrs on record (0.4 hrs at review time)
但凡要我一块钱我都给差评了,可他没要钱
Posted 25 January, 2024.
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11.4 hrs on record (9.2 hrs at review time)
虚幻5我操死你的婊子妈
Posted 12 December, 2023.
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0.0 hrs on record
左右上下皆为迷离,你我皆是局中新客。狗镇竟有人中龙凤,竖子小人狼狈为奸。
为存微命棋差一招,道德仁义满盘皆输。放眼氤氲未见灯火,回首方知我已不我。
往日无非镜花水月,自由落水化为幻影。旧时残躯能化烈火,今时只求探明来生。
回首往昔喜愁不再,再望将来乾坤未定。遗迹终陨大梦终醒,前路漫漫愿君莫停。
Posted 27 September, 2023.
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641.6 hrs on record (480.1 hrs at review time)
2023年9月13日,身为GGST9层玩家的我在被暴打了10把后终于用现代模式拉希德赢了人生第一把排位,特此铭记
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2023年10月1日,实现了人生中第一次六连胜。Not on the sidelines环绕于我耳边,我是大师之路上的挑战者,这是我作为现代人的修行。
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2024年2月21日,在玩了小100小时肯后用玩了一个小时金伯莉,然后上铂金了
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2024年4月15日,在200个小时的时间段终于成为了大师的一员,至此停止记载
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2024年12月21日,获得自己的第一个经典大师——卢克,对这款游戏的认识深了很多。享受格斗的过程,是我此生中最大的幸事。
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作为一个现代玩家,感觉也是时候好好评价一下这款游戏了。但其实关于这款游戏本身,能说的不是很多,但对于格斗游戏,却总是有说不完的情话。大部分人都会有那种一见钟情的游戏类型,但几乎没人会对格斗游戏一见钟情。格斗游戏需要你去玩,去练,才能一步步感受到其魅力。但即便是在现代模式的加持下,能真正为一款自己从未接触过的游戏付出精力的人也是少之又少。所以我认为,街霸6比其他格斗游戏好的点就在于:他能吸引你进来,也能让你坚持下去。
街霸6的艺术风格很讨人喜欢,同时大部分人第一次上手这个游戏大概都会感觉这游戏的手感怎么这么好,打中人怎么这么痛快,干仗怎么这么爽。确实,我也玩过一些其他格斗游戏,和大部分游戏相比,街霸6给人的感觉都更干练更直接。再不济,我相信也有人会因为杰米哥很帅和蛛俐很色而选择购入这款游戏。而在你购买之后,你会发现街霸6玩家很多,不愁没有和你同水平的人,哪怕你真的菜的抠脚手搓技能都不出来,还有现代大红按钮一键确认一键升龙一键CA,这些东西已经最大程度地帮助你脱离单纯挨打的阶段了。
而当你真的入门之后,你会经历一大段时间自我PUA。起初,你会因为可以赢低水平的对手而自信,然后大概率是被稍微高段位一点的玩家暴打,然后EMO、退游、红温。可不知为何,你还是会重新打开这个游戏,锻炼、换角色、去网上搜视频、和朋友切磋。也许莫名其妙地,你就变强了。你不再乱跳乱动乱凹,你开始运用自己主力角色有利的技能,你开始更加精准地使用拆投和精防,也学会了预判对面迸再搓一个CA。格斗游戏就这点好,只要你玩,你就会变强,只要你变强,就永远不会出现被打回原型的情况。你会开始在训练场里训练每个技能的用法,但就算不训练,单凭本能和经验,你也可以在街霸6里进步,取得胜利,上段,最终走向大师。在这款游戏里大师并不难,起码比别的游戏上个王者简单。段位永远不会是你在街霸里强弱的代词(M分除外)。只要你开始享受这款游戏,你就绝对会变强。
何谓强大?这个问题的答案,我们尚且无法得知。但比起一个劲的思索一些永远不会有结果的问题,不如打开街头霸王六,来好好地享受一场格斗吧,你一定能成为高手的,加油。
Posted 13 September, 2023. Last edited 20 December, 2024.
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13.8 hrs on record (12.4 hrs at review time)
彼阳的玩意,赤石的东溪
Posted 5 September, 2023.
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0.2 hrs on record (0.1 hrs at review time)
就为了给你这种纯纯的弱智一个差评,老子还专门花了半个小时给你下载回来,去死吧,♥♥
Posted 11 August, 2023.
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