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4.3 hrs on record
Unterhaltsame Third-Person-Ballerei, die im Koop-Modus merklich mehr Spaß macht als alleine.

Optisch durch den YouTube-Wackelkamera-Filter mit seinen beabsichtigten Farb- und Bildfehlern optisch wahrhaftig einzigartig, dennoch mit knapp vier Stunden ein sehr kurz gehaltenes Abenteuer.

Sei's drum - eine Empfehlung ist es allemal wert.

Achtung: die deutsche Variante ist leider geschnitten - der Griff zur unzensierten Variante wird daher nahe gelegt.
Posted 18 February.
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3 people found this review helpful
6.7 hrs on record
False Advertising - The Game

Spiele haben normalerweise einen Loop. Sie wiederholen sich recht schnell, man kann sie so gut durchschauen. "Eriksholm": The Stolen Dream" scheint ein Stealth-Spiel in isometrischer Perspektive zu sein, wenn man so will "Thief mit Abstrichen" im Stil der alten Fallout-Spiele. Das will einem die Demo zumindest weißmachen... - sobald die jedoch vorbei ist, nimmt das Spiel andere Formen an...

Nach Spielstunde 2 kommt nämlich eine zweite und alsbald eine dritte Spielfigur hinzu; das Spiel wird dann vom Stealth-Spiel zu einem Rätsel-Spiel; in anderen Worten ein "Hitman: GO"-Klon. Trial & Error, wieder und wieder. Der Frust steigt; der Spielspaß geht parallel in den Keller und verbleibt dort. Was das soll, keine Ahnung.

Schade eigentlich, denn; die Zwischenquenzen sind brilliant animiert, der Plot ist auch unterhaltsam. Die beiden Faktoren allein reichen aber nicht "Eriksholm": The Stolen Dream" über den Durchschnitt zu heben.


7/10
Posted 17 August, 2025.
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112.0 hrs on record
Tolles Sequel

+ gute, umfangreiche Story (60h+)

+ einzigartige "Mittelalter"-Atmosphäre

+ sehr abwechslungsreiches Gameplay

+ technisch tadellos

+ hochwertige Zwischensequenzen

+ hochwertige deutsche Sprachausgabe (u.a. Sprecher von Samuel L. Jackson, Benedict Cumberbatch, Jamie Foxx)...


- ...bei welcher sich allerdings viele Sprecher wiederholen

- viele NPCs mit Klongesichtern

- hölzern wirkende Dialoge

- mitunter frustrige Trial & Error-Sequenzen


Weniger Revolution, mehr natürliche Evolution ist Kingdom Come Deliverance 2 keine Neuerfindung des Rads, sondern eine einfache Fortsetzung.

Details wurden verbessert, Kanten abgeschliffen - kurz; wer den Vorgänger oder die Red Dead Redemption-Reihe mochte, wird auch hier seinen Spaß haben.
Posted 2 August, 2025.
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1
0.3 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Es tut sich wieder was auf dem Markt der PvE-Taktik-Shooter

Das Offensichtliche zuerst: SWAT Commander ist extrem unfertig. Gut, das war Ready or Not Ende 2021 auch.
Seitdem ist viel Wasser die Donau runtergeflossen. Das aktuelle RoN also mit SWAT Commander zu vergleichen wäre daher ungerecht.

Trotzdem kann man aufzählen, was SWAT Commander soweit anders macht als RoN: (KI und Leveldesign außen vor - die sind bei SC sind ganz klar WiP)

+ in SWAT Commander kann in der Partie zwischen Taschenlampe und Laser manuell hin-und hergeschaltet werden.
Nettes Feature, erspart einem die Qual der Wahl zwischen a) oder b)

+ nette Physikspielereien

+ das Movement in SC ist angenenehm schwerelos. Erinnert sehr stark an SWAT 4 (2005). Ist zwar in keinster Weise glaubwürdig, aber schön old-school.
RoN dagegen ist in dem Bereich dagegen eher realistisch. Bewegungen sind träge und nachvollziehbar.

+/- beide Spiele basieren auf Unreal. RoN nutzt inbesondere Licht-und Schatten (für ein AA-Spiel) hervorragend. Gesichter könnten durchaus schöner sein, aber das Gesamtergebnis trotzdem durchaus sehenswert.
SWAT Commander ist da optisch scheinbar eher SWAT 4 nachempfunden. Charaktere, Modelle, Texturen - das wirkt alles sehr krude und mehr wie ein UE3 denn ein UE5-Spiel.
Hat aber auch - für Kenner von SWAT 4 - einen ziemlichen Oldschool-Charme. Den hat RoN wiederum nicht.


Warum das positive Review?
Ganz einfach: Konkurrenz belebt das Geschäft.
SWAT Commander ist zwar von der Marktreife ähnlich weit entfernt wie die Venus vom Pluto, aber hey - irgendwo muss man anfangen. Und gute Ansätze sind definitiv vorhanden. Die Zeit wird dann zeigen, wohin der Weg führt.

Gleichzeitig ist das auch ein Signal an RoN-Entwickler VOID Interactive nicht nachzulassen, denn die Konkurrenz schläft nicht. Es tut sich wieder was auf dem Markt der PvE-Taktik-Shooter.
Gut für uns Spieler!
Posted 6 April, 2025.
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0.2 hrs on record
There are two ways to enjoy Half-Life 2 nowadays.

The first one being Half-Life 2: VR Mod, the other being the vanilla game combined with both the "Half-Life 2:MMod" and the "FakeFactory Cinematic Mod"

Both methods overhaul the worst part of HL2 - which sadly for an FPS-game - is the combat itself.
RT might add nice reflections and enhance the lighting - the core of the game however remains outdated.
Posted 18 March, 2025. Last edited 18 March, 2025.
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5 people found this review helpful
2
4
31.9 hrs on record (22.4 hrs at review time)
Early Access Review
Shooter-Action vom Feinsten!

Early-Access-Titel sind ein zweischneidiges Schwert. Dem Kunden wird für den Zeitpunkt X in der Zukunft ein strahlender Palast versprochen - die Gegenwart zeigt allerdings eine heruntergekommene Bruchbude.
Das trifft leider auf einen Großteil der Early-Access-Titel zu. Zum Glück gibt's Außnahmen - "Selaco" ist eine solche.

Auf dem Papier verspricht der Shooter brachiale Action - und liefert ab:
Warum? Erstens: die Umgebung ist extrem reaktiv. Bedeutet; alle möglichen Assetts reagieren individuell auf Beschuss.
Putz bröckelt von den Wänden, Glas zersplittert in den Fenstern, Funken sprühen aus zerschossenen Lampen, die kurzzeitig noch wild aufblinken.
Aber auch ohne Waffengewalt kann mit der Spieleumgebung interagiert werden: Jalousinen und Türen können auf Knopfdruck geöffnet- und geschlossen werden, Stühle verschoben, PC-Bild-Bildschirme ein- und ausgeschaltet werden, Toilettenspülungen betätigt werden und, und, und...

Das Ergebnis: die Welt von "Selaco" wirkt extrem greifbar.

Das allein macht das Spiel jedoch nicht herausragend. Der zweite Aspekt ist die Gegner-K.I. - und hier kann sich Selaco durchaus mit den Größten des Genres messen.
Die Opponenten gehen taktisch vor, sprechen sich ab, flankieren den Spieler, nutzen Deckung und Granaten klug.

In Kombination mit dem oben genannten phyikalischen Effektgewitter ergibt das - einfach gesagt - einen Heidenspaß!

Hinzukommt, dass einzelne Spielelemente (etwa die Häufigkeit, mit der man auf besondere Gegnertypen trifft, die Menge der in den Levels herumliegende Munition etc. etc.) auf Wunsch randomisiert werden kann - dadurch gleicht kein Spielablauf dem vorherigen, was den Wiederspielwert immens erhöht.


Zwei Wermutstropfen gibts derzeit allerdings doch: die Story ist bislang recht ausbaufähig (Monologe der Hauptfigur wie Zwischensequenzen etc. fehlen etwa komplett).
Warum Selaco (die namensgebende Raumstation) also in Trümmern liegt und von feindseligen Truppen gestürmt wurde, das wird bestenfalls in herumliegenden Pads thematisiert. Wer allerdings lesefaul ist, kann das leicht übersehen.
Zweitens ist die Wegfindung schlecht gestaltet, zu häufig passiert es, dass man in sich den labyrinthartigen Gängen schlichtweg verläuft.
Eine mögliche Lösung hier: per Knopfdruck die Einblendung eines Pfades zum Missionsziel, zu Verkaufsautomaten o.ä. (alá "Dead Space 2"). Das würde thematisch sogar zu dem Sci-Fi-Szenario passen.


Sollte diese Punkte überarbeitet werden, dürfte sich "Selaco" als Genre-Referenz krönen, aber auch so ist die Frage nach Empfehlung glasklar mit "Ja" zu beantworten.
Posted 17 March, 2025. Last edited 17 March, 2025.
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26.8 hrs on record (18.7 hrs at review time)
Harry Potter und die geladene Schrotflinte

Wie will man ein solches Spiel vermarkten? Ein Magie-Shooter mit Doom-Gameplay und Metroidvania-Elementen? Der Verzweiflungsschrei, den das zuständige Marketingteam von sich gegeben haben dürfte, als sie diesen Auftrag in die Hand gedrückt bekommen haben: man kann ihn absolut nachvollziehen.
Zauberei ist eben so eine Sache: wenn du nicht gerade Gandalf heißt oder in Hogwarts zur Schule gegangen bist, wird's einfach schwer, ein lukratives und den Mainstream ansprechendes Produkt abzuliefern.

Dass "Immortals of Aveum" daher finanziell auf die Nase gefallen ist, dürfte in Folge ungefähr so überraschend gewesen sein wie die Tatsache, dass Weihnachten auf den 24.12. fällt.

Sei's drum: so hat die Spielergemeinde ein wahrscheinlich einzigartiges Kuriosum erhalten: einen gut 15-stündigen Zaubershooter mit einer überraschend unterhaltsamen Story. Gibt's auch nicht alle Tage. Dass der Titel in der Produktion dabei Unsummen gekostet hat, merkt man schnell. Optik, Cutscenes, Animationen: all das wirkt erstklassig. Weniger zauberhaft fällt da die Technik aus:
Ruckler treten auf, Abstürze sind auch dabei, können aber einfach vermieden werden: Upscaling (DLSS/FSR) deaktivieren lautet die Lösung!

Letztlich überwiegen aber die Pros die Cons: wer also schon immer mal einen AAA-Shooter der ganz anderen Art spielen möchte, der greife zu.
Posted 4 December, 2024.
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1
45.6 hrs on record (8.3 hrs at review time)
Ein Kultklassiker in spe?


Für Geschichten kann man ein Talent haben. Die kann man spannend erzählen, mitreißend gestalten. Eine tolle Story soll den Spieler von Beginn an fesseln und ihn neugierig auf mehr machen.
Und genau hier, wie schon bei dem im Jahre zuvor erschienenen "Avatar: Frontiers of Pandora" versagt Entwickler Massive - man kann es leider nicht anders formulieren - zu Beginn komplett.
Man spielt die Schmugglerin Kay auf dem Planeten Canto Bight. Wie sie da gelandet ist, was ihre Motive und Hintergrundstory sind, da sagt das Spiel erstmal erschreckend wenig bis gar nichts. Das ist super irritierend und auch die größte Schwäche des Spiels.

Sei's drum. Hat man das Intro erstmal hinter sich gelassen, wird's sehr viel besser, vorausgesetzt , man mag Stealth-Spiele. Der Fokus in "Star Wars Outlaws" liegt eher auf Infiltration und heimlichen Vorgehen, wildes Drauflosballern ist selten zielführend.
Sofern Kay gerade nicht schleicht, erinnert das Gameplay-Muster sehr stark an "Uncharted 4: A Thief's End".
Klettern, schießen, rätseln, gelegentliche Fahrzeugeinlagen. Wer das mochte, wird auch Gefallen an Star Wars Outlaws finden - sofern man eben stealth-affin ist.

Ähnlich ungewöhnlich gibt sich das Spiel mit den Open-World-Gebieten. Da gibt's keine Karte, die bis obenhin vollgestopft mit Icons ist. Aufträge und interessante Orte erfährt man durch puren Zufall. Man überhört ein Gespräch zwischen NPCs, wird von irgendwem angeredet und erhält dadurch wesentliche Missionsdetails. Kurzum; man muss hellhörig durch die Welt gehen und selbst die Initiative ergreifen. Das ist wunderbar erfrischend und eine willkommene Abkehr zu bisherigen Open-World-Strukturen.
Abschließend - und das ist für Fans von Star Wars wohl der größte Pluspunkt - sei die Atmosphäre genannt. Egal ob Wüste, Dschungel, vornehmer Palast und schlecht beleuchtende Seitengasse. Jede Quadratzentimeter schreit nach Star Wars. Gleichwohl spart sich das Spiel die mittlerweile unsäglich gewordenen Querverweise auf die Filme nahezu komplett. Keine Gastauftritte von Darth Vader, Chewie und Co. Im Fokus stehen nur Kay und ihr tierischer Begleiter Nix. Nur die beiden und eine Galaxie zum Erkunden.


In Summe werden dann auch einige Parallelen zu "Alien Isolation" erkennbar; beides zwei mit hohem Aufwand produzierte Spiele zu Kultfilmen der 1970er, beides stealthbasierte Titel mit einem weiblichen Protagonisten, beide finanziell zu Beginn hinter den Erwartungen zurückgeblieben - und beides Kultspiele?
Das wird die Zeit zeigen...
Posted 25 November, 2024. Last edited 27 November, 2024.
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1
14.9 hrs on record (14.6 hrs at review time)
Unterirdisch

Wer bei Arkane hat das verbrochen? Der Hausmeister? Die Putzfrau?
Nichts, aber auch gar nichts an dem Spiel lässt darauf schließen, dass es von demselben Studio kommt, welches ein Meisterwerk wie "Prey" (2017) geschaffen hat.
Vom belanglosen Gameplay über die blassen Charaktere bis zur nicht vorhandenen Horrorstimmung ist "Redfall" ein echtes Armutszeugnis.

Dass Microsoft dem Studio danach den Gnadenschuss verpasst hat, ist leider nur zu gut nachvollziehbar. Wei oh wei...
Posted 21 November, 2024. Last edited 21 November, 2024.
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1
8.7 hrs on record
Oh weh

Nostalgie ist ein fiese Sache. Man denkt an früher, schwelgt in Erinnerungen und sinniert wie schön das damals war. Im Falle von "Kane & Lynch" die tolle deutsche Synchro: die war echt gut! Richtig markante Stimmen, allen voran Oliver Stritzl als Kane. Und erst die Szenarien: Banküberfälle, Schießereien in der Disco, Gefängnisausbruch - Abwechslung über Abwechslung! Ach, war das schön...

Dann aber zieht man die rosarote Brille ab, blinzelt kurz und sieht so langsam die ersten Risse in der Fassade. Die KI ist gar nicht mal so gut, eigentlich mäßig und ehrlich gesagt strunzdoof. In der Schusslinie stehen und Wände anstarren - das können die Kollegen gut. Aktiv Deckung suchen oder gar auf Befehle - die man ihnen geben kann - zu reagieren, das ist zu viel verlangt. "Immerhin" herrscht ausgleichende Gerechtigkeit: egal ob Freund oder Feind, alle sind sie gleich blöd.

Leider - und dieser Satzanfang lässt es erahnen - stellt die Unfähigkeit der KI nicht die einzige Diskrepanz zwischen der nostalgischen Erinnerung und dem tatsächlichen Spielgefühl dar.
Schaut man sich die einzelnen Level etwas länger an, wird augenscheinlich wie detailarm und trist die Umgebungen wirken. Offensichtlich wird das Ganze dann in der zweiten Hälfte des Spiels. Hier fehlen dann des öfteren selbst "Standard"-Effekte wie Schatten oder natürlich wirkende Beleuchtungen. Hier drängt sich in Kombination mit der oben genannten Unzulänglichkeit dann auch erstmals die Frage nach einem Vollpreistitel oder einer spielbaren Beta auf.

Zum letztendlichen Haare-raus-reißen wird das Erlebnis (sprich: der Leidensweg) den "Kane & Lynch" bietet, dann durch eine Kombination des Grauens:
unfair gesetzte Checkpoints mitsamt nicht überspringbarer Cutscenes. "Schluss! Aus!", möchte man da schreien, den Stecker ziehen und aus dem Fenster springen. Verständlich: ist der Sturz doch kürzer als diese sechs-Stunden-Tortur.
Posted 21 November, 2024. Last edited 21 November, 2024.
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