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460.2 hrs on record (179.8 hrs at review time)
这个游戏缺点很严重

缺点一:制作组和运营歧视单排玩家,匹配的队友都是弱智,对于有一定水平基础的玩家而言很不友好,要想有体验必须开黑。
比如我经常匹配一些人,我去打架差一点点就灭对面队,我的10000+钱就给对面了,没有队友补枪,结果一看,队友蹲一个角落开钱,根本不参与打架,看得我血压高。而且一般符合这种特点的队友,还符合以下特点【一般喜欢选轻型,战绩一般是负战绩,打架水平很差,拿钱以后基本是送对面的】

缺点二:游戏模式是变相的夺旗模式,这个模式基本是玩家最不喜欢的模式。没有tdm和占点!拿了20000+去存,结果被截胡的时候挫败感满满,简直睡不着觉!!

缺点三:优化一般,78x3d 开pbo-30 , 内存超6400c28压极限小参,79xtx拉+15功耗墙,跑1080p中低开fsr,打架只能稳235-240帧



游戏底子挺好,推荐玩的,反正是免费的试试不要钱

优点一:射击手感、动作系统挺好,,毕竟制作组功底在

优点二:目前(20240214)各项技能和武器相对平衡(不是绝对),比较变态的武器(比如c4核弹)被削弱了

优点三:没有花里胡哨的身法(说的就是你apex),不会遇到跳跳虎让你打都打不着

优点四:可以拉黑外挂,拉黑以后大概率就不会匹配到了



讲讲我个人最近的体验,我单人匹配存钱(单人玩提现体验很差,队友太菜必输!排位就更不用说单人玩不了!),经常10+20+杀敌,10-死亡,kd从2-10不等,游戏体验好,但是队友经常1-8 2-10这种。如果能接受的话,这个游戏还是相当好玩的。所以我总体写的是推荐!
Posted 13 February, 2024.
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175.1 hrs on record (6.4 hrs at review time)
这代虽说是续作,然而没有进步,反而不如同时期的16(仅针对团队死斗模式,其它模式不熟悉不做评论)

最主要的原因就是武器不平衡。长枪,短枪,机枪,都不能用,只有喷子还有spr208能用,因为spr208ttk太短了,而且它的抬枪时间瞄准时间都很快,还能一枪致死,就造成了我跟他见面,同时开枪,我打他一枪34,他打我一枪100。
不要说容错率的问题,这把枪开镜很快,你完全有时间在别人打死你之前瞄到人家胸口上。另外请问哪个拿spr208的人没有自知之明吗?如果自己打不准他会拿SPR208吗?所以现在经常能见到拿SP208打冲锋狙的人,而且根本没有办法反制,他近距离远距离全是一枪你跑都没办法跑。


另外第2个主要原因就是地图问题,16里面,军械工厂,哈尼克仓库,坠机之地,废弃办公室,拉马扎,哪怕是洞窟还有皮卡迪利,在适应以后会发现这些地图都是非常干净的,比较适合长枪对枪,而且短枪也有掩体可以进行突破。
19的地图就是只有一个形容词,乱七八糟。跑着跑着从角落里或者掩体后面钻出来冲锋枪跟喷子完全都是有可能的。动不动就遭遇战,完全就没有任何一张地图适合长枪卡点。想控图更是非常难。
16里,你再把一个点清理干净之后,哪里会来人都是比较清楚的,而且对面也知道你极有可能在那里卡点,然而19你有很多地方可以蹲,同时敌人也有很多方向可以来偷袭,在这种情况下不管是防守还是进攻其实都非常吃力。也就是说无限的进行斗智斗勇,玩着很是心累。


第3个主要问题就是信息系统。一个是小地图,一个是脚步声。按照往常的cod,只要不带消音器,开枪一定会在敌人的雷达上显示,这代不一样,获取信息变得更加困难。
其次就是脚步,这一代在突脸的时候,被突脸的玩家经常是听不到脚步的,也就说明这代脚步系统做的不是很好。
可以看的出来,官方的种种改动,就是希望让玩家更多地进行遭遇战,而不是进行传统的对枪,索敌,控图。也就是说把团队竞技模式做成了个人竞技随机复活点的模式。为什么这么说?因为个人竞技就是遇到人就打。而团队竞技应该是讲究整个团队协同作战,将敌人压制,然后不断击杀。19现在将地图做得非常复杂,就是希望玩家多进行遭遇战,而不是进行对枪,也就是个人竞技的模式。
19这种更偏向遭遇战的做法是本末倒置的,其实完全可以做个人竞技模式做出来,而不是要把团队竞技模式改得面目全非。


这三个问题加起来的结果就是整个游戏没有了应有的节奏。全程都在拼反应,斗智斗勇。这样会使得玩家一直处在一种紧绷的状态,这样玩游戏是很累的,跟想要放松玩游戏的初衷背道而驰。特别是对于一些已经有工作或者年龄大一些,精力没那么旺盛的玩家来说,是非常痛苦的一件事。这本身就是一种无形成本,如果想要赚回来,那必须在游戏中尽可能的多击杀敌人或者成就感来抵消这种隐形的成本,这样才能享受到这个游戏。
也就是说这个游戏会越来越内卷,能坚持下去的人,一定都是金字塔顶尖的存在,游戏最后会像泰坦陨落2以及apex那样,只剩下高玩,然后新手越来越少,当然cod的名声还有他的寿命决定了他很长了一段时间内不会有这种情况出现。


可能有的玩家非常喜欢这种全程高压冲冲冲的快感,而且谴责我这种休闲玩家是蹲逼,但是要搞清楚休闲玩家才是绝大部分。团队竞技模式就应该做得更战术一些,地图做得更简洁更合理一些,而不是像现在这样做的乱七八糟,完全去满足冲锋玩家,而不考虑休闲玩家以及卡点玩家。

而且满足这些冲冲冲玩家最好的办法就是出一个个人竞技模式或者冲冲冲的模式,比如已经有的据点争夺之类的模式。

所以真的同时期的16比19优秀多了,没有讨厌的spr208,打冲锋狙只有m200改成轻量化,还必须带镜子,很抖,没鸡苗。16有优秀的地图,想冲也可以上无枪托,当然现在16无枪托已经被大削弱了,而且新出了很多超级阴间的地图。不过只要避开这些地图,还是可以好好享受16的。

【另外不推荐19还有很多非设计因素,比如外挂多,感觉像bf1官服,动不动就遇到透视;比如优化烂,大厅界面经常卡死,有时候会各种原因闪退;比如垃圾的ui,完全不如16简洁明朗等等。。】
Posted 13 November, 2022.
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8.2 hrs on record (3.4 hrs at review time)
Early Access Review
我觉得可以,特别是当你捡到史诗级职业的时候
Posted 23 February, 2020.
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0.0 hrs on record
总结:
难度太高,缺点掩盖了优点,所以还是差评

战斗:
一般我不评论,但是实在是忍不住了,这dlc强行让玩家搞魂的套路或者嗑药流,有什么意思!(第四域主
战斗真的恶心,这个恶心的战斗可以把所有的优点都抵消...毕竟一直死玩家的挫败感会很强烈,而且也浪费正常玩家的时间,如果流程很短,就不应该用重复的战斗来强行拔高游戏时间。
魂小将可以来婊我,我都听着。但是这个dlc的难度设计得真的不应该,不是每个人都有时间去钻研和受虐的,引用之前看的新闻的一句话,应该给每个玩家选择的余地,而不是通过增加难度来强行提高游戏时间而获得成就感。因为一般玩家没有选择的余地,正因为如此,所以高难度和极端硬核游戏才会小众。
从玩家的角度来看,劝退绝大部分玩家,毕竟谁玩游戏不就是为了爽呢。从开发商来看,这种高难游戏受众太小注定亏本,黑魂这种游戏能有多少个,太多了都会玩不过来的。
因为这个战斗难度的关系,让玩家的正常游戏体验得到了破坏,我打完第四域主以后,没任何成就感,反倒是因为感觉可能快要结束了觉得空虚。这就是强行用高难度来拔升游戏时间的缺点,其实说白了剧情短小无力,不是嘛。
其它:
新的攻略人物还有剧情都还可以,还有支援方式,没太大创新。不过能理解,毕竟不是谁都像瑞典蠢驴一样的。
最后,有点好奇的是,那个10s的拼图,要是开作弊拼出来了会怎么样。
Posted 11 July, 2019. Last edited 11 July, 2019.
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7.7 hrs on record (7.5 hrs at review time)
Early Access Review
暂时不推荐,游戏性其实还行,初期没技能和属性的时候比较难打,后期算是简单。不推荐的主要原因是因为剧情等地方(主要是剧情)没有开发完,说难听点就是搞个半成品给玩家玩咯。
另外,一个让人觉得比较尬的地方是,配音比较屎,完全没有那种融入情景的感觉,就像在念旁白一样。
--2019.07.08
Posted 8 July, 2019. Last edited 8 July, 2019.
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2.8 hrs on record
毕竟炒冷饭,不过当初捆绑13也是呵呵。我个人比较喜欢bo2的配装模式,因为能给长枪上枪托。。。这代总觉得玩着玩着就没意思了,多多少少觉得有点单调。
Posted 21 April, 2017.
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