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기록상 1,034.1시간 (평가 당시 24.7시간)
---2022---

随着8.0beta之后, 大量不符合adobe操作习惯和逻辑的问题都解决了,
比如存在了选区的操作, alt可以设定成吸色等等.
传统的, 每层单独的, 多层动画时间轴也在作者承诺的list里快有了.
只要动画方面补足后, 我就不会再开别的像素软件了.

ProMotionNG 有更好的tilemap处理系统.
有单独的tile窗口搭配索引, 不需要额外借助别的地图软件. 一键删除冗余的tile等等.
有更专业的像素画索引色板调整功能.
比如分析画可以整体将所有颜色更改色倾向来让画面整体变调等等.
核心的独特pick工具, 抓取一处图像作为笔刷, 可存取笔刷文件跨项目用. 甚至可以多帧抓做成动图笔刷.
可以自己写shader用于笔刷, 可惜我不会, 笑.


---2018---
功能极其强大, 难以想象用起来感受这么好
2018년 5월 31일에 게시되었습니다. 2022년 11월 4일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 18.0시간 (평가 당시 10.2시간)
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礼貌性好评
17-12-26
现在剧情没出完

优点: 香草社buff, 人物美术用心, 过场CG用心,
缺点:
我挺喜欢这游戏的, 所以委婉就挑俩说吧...
* 最保命的技能(好像叫裂空斩,跳起来转圈圈那个), 在怪多的地方有9成概率触发bug,(目测是使用技能瞬间被攻击造成),
bug表现为原地无限旋转, 自己无敌, 又打不了人, 又停不下来...加个计时器开关关掉吧..
最后关卡一堆史莱姆的地方, 我重开过不下8次, 都是因为触发了bug, 后来我换技能吃药过的.最后的boss我也触发过...
* 后期数值太崩, 这金钱 mana的需求和场景中能获得的不对应, 挑战关卡金币需求超高,给的mana曲线却不成比例,
我整个流程 基本只买过20个苹果, 一把火焰剑, 一个锁链甲, 10瓶左右中药水, 3份菜单(就不提我从到尾没见过LUK属性值了).
该卖的东西我都卖了, 我拿最后的钱去刷挑战关, 我都只点了现在开放的星盘不到3分之2.

制作组啊, 你们后期测试了么...
不过折扣后这价格, 能玩到国产下本的这样的美术, 我很爽到了.
回头求个CG快进功能吧...
2017년 12월 25일에 게시되었습니다.
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기록상 3.4시간
3.4小时.穿版了, 5/10,中规中矩的独立小制作的感觉.
礼貌性好评

两年前的作品, 关卡设计差点意思,很多时候都是一个点子的关卡设计,
并没有围绕这个点子做多少新的花样,玩家一旦理解了这个小关的游戏方式,
剩下就是跑长长的图等待结束...没有什么曲线没有什么挑战.
最终boss的设计因为关联着让人不爽快的DASH躲避手感, 给人印象很差.
时长基本耗在跑图+最终boss上

不推荐
2017년 11월 21일에 게시되었습니다. 2017년 11월 21일에 마지막으로 수정했습니다.
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2017-9-19,已经至少打了5盘联机,没掉过线,喜欢这种桌游就入吧~
2017년 9월 18일에 게시되었습니다.
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非常好玩
找回了小时候玩游戏的 新鲜感 和 很纯粹的挑战带来的快乐
我写这篇评论的时候游戏时间在60分钟左右,前三小关所有东西全收集
之前看过很多评价说操作不友好,有人难到前几关卡关之类的
其实先理解想清怎么操作就好了.
个人觉得如果,手柄控制器也能自定义键位,就更好了.
毕竟玩家是在学一个新型的操作
2017년 6월 3일에 게시되었습니다.
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기록상 120.3시간 (평가 당시 71.1시간)
才看到R11修复了entity的bug,希望这个软件的未来会更好吧
因为没有ffd蒙皮权重等等功能
如果软件未来走向突出强化 2D FX 制作方向,也许会更有市场.
2017년 4월 12일에 게시되었습니다. 2017년 6월 2일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 9.2시간 (평가 당시 0.1시간)
We need Chinese language !

关键词:【美术】【游戏系统】【语言问题】
【美术】人物动画细腻度无可挑剔,技能也都针对45度俯视的棋盘画了对应方向透视的动作。遭遇事件环节时的全景过场场景美术也十分用心精美,美术让我太喜欢了。
【游戏系统】就算是同样兵种class也有细微差别的主动技和被动技,大量的英雄可以来组出场配置,可以打出自己喜欢的战斗风格,【选择权很多足够有趣】。
【语言问题】已试过现在百度能搜到的那两家的汉化补丁(发布日期为2016 4月),打这版均无法启动游戏。一句话【官方快考虑出中文吧,SRPG国内玩家很多的】
2016년 10월 29일에 게시되었습니다.
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기록상 13.4시간 (평가 당시 7.8시간)
点赞纯是我喜欢这种形式包装的黑魂系统,点赞给的是美工。
然而动作成分诡异的攻击方向与盾牌判定尤其双手剑敌人的判定角度,拿着最大的盾防着侧面刀来的方向还是被敌人一闪了,不过这不是最让我不满意的问题,

最大的问题是最终boss房间(救完白鼠女士父亲后走廊尽头的boss,对白来看算是最终boss),被围殴又要防高频率攻击的精英小兵还要同时耗体力闪躲boss频繁丢魔法的设计,
如果你带了弱的要死的分身鼠护卫你很可能一次吸引了3只敌人精英鼠杂兵,这导致这个系统和这个技能树分支毫无意义。平时我也没看见这个系统推图有帮助

最终boss的魔法不闪躲是没办法抗住火伤害的,然而躲避频率无法攒住体力来和其它精英小怪继续纠缠,是不是表示这游戏不论走什么玩法派系体力厚能闪躲才是最重要呢?。。。

【我不知道打好评的诸位是否通过关,想听听别人的声音】,比如存在火抗装备等等,我个人觉得最后的房间被虐的有点蛋疼,得为了最后房间重玩技能树的我都觉得是曲线设计的问题,然而黑魂并不是为了变态难度而变态难度的。。

一句话评价,我打前边一路顺过来,闪躲弓箭陷阱都过了,到了这个位置突然被卡需要重玩技能树,要不是早过了俩小时,我就退款了。
2016년 2월 29일에 게시되었습니다. 2016년 2월 29일에 마지막으로 수정했습니다.
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我玩到捡到榴弹发射器后的篝火存档点后,估计还剩20%流程左右,但我不打算再玩这游戏了。
并不是次时代作品也不是新游戏,相信有很多人吐槽过,不过才玩过本作的我真的觉得烂的可以一说:

1】基本不用看操作体验,那些躲避陷阱的桥段根本看不出陷阱是怎么把角色判断撞上就死的,而且基本镜头乱的看不出哪个是陷阱需要死几次背板。

2】这个游戏应该是当做动作片看剧情的,[我们的劳拉在救人时对手有一群人,劳拉身上有3种枪械,却拿个弓箭冲出来,导致被围殴缴械,只是机械降神的低端剧本手法导致人质还没死]、[劳拉在近距离面对敌人,劳拉手头有手枪的情况下竟然想去举起一挺机枪射敌人,而前面的桥段就是劳拉分析这种机枪敌人只能近距离解决]、[敌人在近距离居高临下手枪居然射不中劳拉,还给了劳拉时机捡起新发现的榴弹发射器并安装在机枪上发射榴弹发射器把敌人轰死]。

我把这种剧本举个例子对比下,在中国有个抗日电视剧,该剧某片段,抗日女侠一开始遭到日本兵的围攻,寡不敌众惨遭轮奸,三个日本兵轮奸过后,抗日女侠翻身而起,裤子自动穿上,抽出弓,搭上箭,每一发都有三枝箭,箭无虚发,一众二三十个日本兵和汉奸纷纷被射倒。我觉得这作的剧本水平也就次时代抗日神剧水平,只不过干净些。
2016년 2월 24일에 게시되었습니다.
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앞서 해보기 평가
很不错的横版国产
看个安利文写的黑魂2d版,评论区还有各种说某某like,玩了一下个人感觉真不是这样,系统比较接近 盗贼遗产(Rogue Legacy)

但其实一周目lv2就能通,一句话,只要肯猥琐,远程是爸爸

接下来的话建议通关过游戏一次再来看,没通关的话只要知道这个是盗贼遗产like就行

体验来说,通了之后感觉混继承系统的升级曲线略可怕,,一周目通的连点亮多少个都是问题,一开始魂要的不多,但曲线感人。我估我没耐心刷奇,只能说期待多周目会不会有什么变化了。
接下来想试试近战,还没细研究过近战的系统,个人感觉举盾的战士盾牌减伤效果很不理想,估计战士很难通,希望能有完美防御弹反系统以及未来增强战士盾牌防御比例,不然远程系太强了。
boss们强的不是难以预判行为和攻击判定区难躲,而是超越主角的移动速度,因为几乎全部boss都是靠高速冲刺有点节奏上感觉趋同,(这游戏应该叫 lost野猪林)高速冲刺单方向判定攻击类的强度让判定框类地图炮毫无存在感,也导致了法爷爸爸的滥强,近战不升级走不动,双刀那点闪避距离闪身后却经常被大体积boss打脸。
操作来说,硬直问题对动作游戏仁者见仁吧,反正虽然没取消但硬直手感比很多游戏来说都友好多了。我个人能接受。有个个人负面体验是,跑动起来后普通攻击的位移问题,经常要等待boss攻击完毕走位半天,但弓箭手跑动状态普通攻击竟然还要窜出去那么远。。大部分时候这个功能都是鸡肋的影响走位的,近战这个跑动攻击的判定距离去冲一堆远程敌人堆也是不可靠,敌人还未必受击硬直,后期还有霸体。。


期待后续更新,期待国产越来越给力。
2016년 2월 6일에 게시되었습니다. 2016년 2월 6일에 마지막으로 수정했습니다.
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