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4,686.2 hrs on record (2,787.5 hrs at review time)
핵만 없다면 인생게임.
Posted 28 November, 2022.
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391.2 hrs on record (200.9 hrs at review time)
아직 맛만 아주 약간 봤는데 할만함ㅇㅇ
Posted 29 March, 2021.
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2.7 hrs on record
아름답다. 아름답다는 말보다 더 한 표현이 있다면 그 단어가 더 어울릴만한 그런 게임이다. PS3 플렛폼, 다운로드 방식으로 선보였던 같은 개발사의 처녀작인 '저니(Journey)'를 지금껏 플레이 해보지 못했던 필자에게 차기작인 ‘Abzu’가 PC로 선보인다는 소식만으로도 흥분을 감추지 못했다. 그만큼 ‘저니’의 인기는 대단했고 유저들의 평가도 대단히 호의적이여서 나 역시 기대를 안 할 수가 없었다. 그렇게 만난 ‘Abzu’는 플레이하는 내내 아름다움과 몽한적 환상속에 빠져있게 만들었고 이러한 힘은 분명 전작의 영향을 많이 받았을 것이라는 믿음을 의심치 않았다. 화려하고도 미려한 그래픽, 특히 빛을 이용해 바닷속을 묘사하는 부분은 가히 압도적이며 이 게임의 백미라고 생각한다. 또한 이 게임에 빠질 수 없는 한 가지는 음악이다. 웅장하고도 고요하며 화려하면서도 조화롭다. 마치 장엄한 오케스트라 한 곡을 듣는 듯 한 인상을 받았으며 그 음악과 함께 펼쳐지는 게임 속의 드라마틱한 연출은 기가 막힐 노릇이다. 초반의 다소 뻔하디 뻔한 플레이 패턴을 극복하고 나면 뒤에 펼쳐지는 흐름은 마치 보상을 받는 듯 우리에게 아름다움이 뭔지, 힐링이 뭔지를 말해주는 듯하다.
Posted 28 February, 2018. Last edited 5 February.
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14.9 hrs on record (14.4 hrs at review time)
소싯적 오락실에서 경험한 Beat Mania에 놀라워하고 여기에 로컬라이징이라는 엄청난 무기로 등장한 DJ MAX에 광분한 나는 리듬류 게임이라면 쌍수를 들어 반긴다. 판 당 500원이라는 무지막지한 오락실 주인장 덕분에 신나게, 제대로 즐겨본 적은 없지만 PSP를 필두로 한 여타 플렛폼에서 그 아쉬움을 조금은 달래본 이러한 경험은 나뿐만이 아닐 것이다. 하지만 이 게임은 오락실에서 보던 그런 게임과는 아에 성격이 다르다. 리듬 게임이라는 태생은 같으나 거기에 게임성을 얹어 아케이드라는 새롭고 신박한 창작물을 만들어냈다. 이 게임을 즐기는 게이머는 반드시 이러한 창작물을 만들어내고 즐기게 해준 제작자에게 감사의 박수를 잊지 말아야 할 것이다.
Posted 3 January, 2018. Last edited 30 June, 2022.
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6.1 hrs on record (6.0 hrs at review time)
한글패치의 문제점이라기 보다는 원래 스크립트의 함축성과 상징성으로 인해 스토리의 얼개를 따라가기가 쉽지 않다. 생략되거나 함의된 의미가 많아서 평소 읽기에 대한 관심이나 능력이 조금 부족하다면 뭔말인지조차 이해하기 힘들정도로 내러티브가 상당히 복잡하고 다단하다. 하지만 이 게임이 갖고 있는 특유의 사이버펑크적인 요소와 더불어 일러스트에서 보여주는 게임 자체의 세계관은 게임을 동적인 요소로만 볼 것이 아니라 서사와 서정을 갖고 있는 정적인 매력으로 끌여올렸다고 볼 수 있겠다. 게임을 문화예술의 한 장르로 편입하려고 노력하는 그들께서 이 게임의 이러한 요소를 어필하면 상당히 먹힐 것 같다는 느낌이다. 또 하나 이 게임은 최근 스팀에서 선정하는 '스팀 어워드'의 '베스트 사운드트랙' 부분에 후보에 오를 정도로 음악 부분이 상당히 매력적이다. 게임 중에 깔리는 OST는 말할 것도 없거니와 중간중간 대화를 할 때 나오는 tune된 목소리 그리고 여주인공의 원래 직업이 가수라는 설정에서 볼 수 있듯 사운드적인 요소도 게임의 풍미를 더해주고 있다. 모든 것이 완벽하지 못하듯 이 게임도 스토리를 자연스럽게 이해할 수 있는 스크립트의 흐름만 있었다면 금상첨화가 아니었을까 생각해본다.
Posted 3 January, 2018.
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5.9 hrs on record
게임이 발매되기 전에 영상만 보고 덜컥 구입해버린 망작이다. 환불을 했어야 하는데 이미 타이밍을 놓쳐버렸다... 이런 류의 그래픽을 워낙에 좋아하고 드리프트와 소소한 재미를 선사해줄 거 같았던 이 게임은 사실 극악의 조작성을 자랑한다. 키보드나 조이스틱을 끝까지 힘을 주어 눌러도 그때그때 바로 반응하지 않는 엄청 무거운 듯한 움직임은 패드를 던져버리게 만드는 1순위 요소다. 그럼에도 혹시나 패치가 되어 좋아지지 않을까 기대했던 것이 결국 환불도 못하고 악평만 늘어놓은 이러한 신세를 만들게 했다. 여튼 그래픽에 속지마라. 그리고 동영상에 속지마라. 이 게임의 조작성은 정말 그지 같다.
Posted 28 March, 2017.
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2.5 hrs on record
그래픽의 진화와 함께 실망스러운 그래픽과 게임성은 동시에 좋아진다. 허나 그것도 잠시 어떤 마을에 도착하면서 이 게임의 벨런스는 붕괴되고 마는데 힐을 넣어주는 파티원이 잠시 떠난 상태에서 혼자 그 마을 어귀를 돌아다니다 계속해서 식물같이 생긴 몹들에게 맞아죽고 말았다. 힐도 안되지 포션도 없지 게다가 우물 근처에 그 여인은 알 수 없는 힌트로 게임 진행을 방해했다. 결국 빡쳐서 게임을 지우면서 이렇게 리뷰를 쓴다. 초반의 재미를 꾸준히 이어가기만 했더라면 희대의 역작이 되었을텐데 아쉽다. 에보랜드2가 그리 재밌다던데 1편의 똥같은 밸런스 때문에 손데고 싶지가 않아졌다. ㅠ
Posted 28 March, 2017.
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10.9 hrs on record (8.5 hrs at review time)
게임 내내 즐거웠다. 다소 머리를 써야 풀리는 문제를 만날 땐 오랜 시간이 걸리기도 했지만 혼자가 아닌 둘이서 하다보니 수월하게 해결할 수 있었다. 전편은 솔플이었지만 이번편은 아에 팀플로만 플레이를 했다. 컴퓨터에 게임패드가 연결되어 있으면 제스처를 사용할 수 없는 문제가 있었지만 우리는 게임패드를 뽑아버림으로서 이를 쉽게 해결할 수 있었다. 하지만 정작 게임중에 제스처를 사용한건 5회 미만이다. 중반부로 가면 바닥에 페인트를 칠해서 해결해야 하는 과제가 나오는데 파랑과 오렌지색 중에 단연 우리의 마음을 사로잡은건 오렌지색이었다. 마치 내가 퀵실버라도 된냥 엄청난 속도로 뛰어다니는 퍼포먼스를 보여주었고 그속에서는 우리는 카타르시스를 느끼기도 했다. 즐거운 게임은 즐거운 마음을 갖게 하였다. 또한 즐거운 마음은 즐거운 관계를 낳았다.
Posted 28 August, 2016.
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18.9 hrs on record (18.6 hrs at review time)
맥스페인 시리즈의 팬으로서 이 게임만이 가지는 고유의 색깔에 대해 나 역시 폐인이 되고만다. 이번작은 단순히 게임성으로 매력을 어필할 뿐 아니라 멀티플레이라는 컨텐츠를 넣어 진정한 폐인을 양산 해내려 했다. 하지만 과거의 명성은 2에서 멈추었고 3에서는 그러한 것을 찾기 힘들었다. 블렛타임으로 정의되는 맥스페인의 호쾌한 액션은 반복과 잦은 사용으로 인해 더 이상 매력적인 뭔가가 될 수 없었다. 후반부로 갈 수록 NPC와의 전투는 지겨워졌고 왜 찾아야 하는지 이유를 알 수 없는 황금총 찾기라는 다소 유아틱한 서브미션 때문에 스토리에 몰입도 못하고 적을 쏘는 재미마져 사라지게 만드는 벨런스 엉망인 제품이 되어버린 것이다. 그럼에도 불구하고 맥스페인4가 나오면 또 한번 속아주는 것이 아닌정말 팬으로서 당연히 필구를 하겠지만 말이다. 여담으로 멀티플레이도 망했다지?
Posted 21 November, 2015.
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22.0 hrs on record (21.2 hrs at review time)
GTA4 엔딩 그리고 dlc까지 모두 엔딩을 봤습니다. 원래 GTA5를 기다리면서 천천히 즐길 생각이었는데 너무 여유를 부렸는지 GTA5가 출시 될 때까지도 엔딩을 못보고 GTA5 엔딩을 보고 나서야 다시 GTA4 dlc까지 엔딩을 보는 역순이 되어버렸네요. 어짜피 스토리상 관계가 없으니 상관은 없습니다. 제 인생게임이라고 해도 과언이 아닌 gta 시리즈. 5편에 비해 4편이 그래픽이 그렇게 떨어지지도 않고 고사양 컴퓨터에서 쾌적하게 돌리니 오히려 재미가 배가된 느낌입니다. gta5 온라인 업데이트가 아닌 스토리가 담겨 있는 dlc를 기다리며...
Posted 29 October, 2015.
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