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Early Access Review
-Vamos começar tirando o elefante da sala:

O estilo de arte do jogo é incrível, dá pra ver o carinho colocado por trás de cada objeto, um nível de esmero que honestamente foi o que me vendeu Abiotic Factor pra início de conversa. As ideias por trás do World Building e das mecânicas são incríveis, essa moda de dizer que o jogo é "Half Life Coop" não chega a riscar a superfície do conteúdo que ele já tem (e não to dizendo isso como um ataque a Half-Life, apenas que Abiotic Factor tem de fato, muitas outras mecânicas que o diferenciam de HL).

No presente momento, o jogo que ainda está em acesso antecipado recebeu uma att enorme (Crush Depht) e continuará recebendo conteúdo de maneira contínua porém ainda não tem final definitivo.

Por que eu não recomendo Abiotic Factor?
Eu tenho certeza absoluta que a esmagadora maioria das pessoas que estão recomendando o jogo e falando que ele é excelente não jogaram a atualização e claramente não fizeram todo conteúdo disponível.

Eu sei disso por que eu e meu amigo fomos um dos 2,9% dos pobres condenados que chegaram no endgame. Todo mundo brinca um pouco no jogo, se diverte, faz 5-10 horas de gameplay e adiciona uma review mas a grande realidade é que terminar Abiotic Factor (pelo menos no presente momento) dá uma sensação análoga a ter um palito de dentes sendo empurrado pra dentro do seu pé.

O conteúdo PRÉ ATT é divertido até certo ponto, claro, AF tem problemas aqui e ali mas até o conteúdo end game não é nada insuportável, problemas como o tempo artificial para subir o nível das habilidades (imagino que os devs colocaram isso pra alongar a gameplay e impedir que os players consigam alcançar o lvl cap antes dos próximos updates), a falta de qualquer senso de direção, o jogo efetivamente não tem um mapa funcional e assim, eu entendo isso como escolha criativa mas POR QUE DIABOS O MEU PERSONAGEM NÃO PODERIA PEGAR A PORRA DE UMA CANETA E MARCAR AS COISAS NO MAPA? o jogo não tem hud, não tem pin...

Outro problema que nós encontramos jogando foi o sistema de sede/fome/defecar/dormir. No início do jogo como o mapa ainda é fechadinho e conciso, se der vontade de cagar, em 2 seg tu tá de volta na sua base ou acha um banheiro disponível, se você precisar de comida, leva o fogão portátil e coloca pra carregar, sem estresse. Deu sede? bebedouros com água quase ilimitada... Conforme você vai abrindo o mapa (e entrando no endgame) - Deu vontade de cagar? caga nas calças. Deu vontade de comer? vai ter que voltar pra base, farmar comida, cozinhar e então levar pra exploração. Deu vontade de beber? oops, não tem mais água nos bebedouros, toma água suja da piscina e fica vomitando por 5 minutos.

As mecânicas deixam de ser divertidas e passam a ser mais uma tarefa a ser cumprida, um pré requisito pra você explorar, uma chateação fudida pro teu personagem ficar gemendo que a boca dele tá mais seca que o Saara.

Mas beleza, apesar de todos estes problemas serem aumentados e MUITO no endgame, o que fez eu e meu amigo querer explodir nossas cabeças com um oitão foi a Hydroplant. 100 bugs por segundo, jogo dando fatal error o tempo todo e UM SOFT LOCK ATRÁS DO OUTRO.

É bug de item sumir de dentro de baú, é bug do ceifeiro pegar pra te teleportar e morrer te jogando pra baixo do mapa, é bug de inimigo que dropa item fundamental parar de spawnar, é bug de você tomar dano de queda infinito depois de descer uma escada, é bug da tua cama perder o ponto de spawn mesmo que o jogo continue te afirmando que ela é seu ponto de spawn e por aí vai.

Spoilers a frente:

O inferno começou nos Leyaks, monstros que spawnam sem aviso e sem timing, podem dar insta-kill, só aparecem pra um jogador por vez e só morrem com uma lanterna especial. Você precisa farmar a lanterna pra daí poder farmar eles pra conseguir acessar o início do endgame, em resumo, perdemos 4 horas da nossa vida comendo frutolho, esperando o pedaço de fezes spawnar.
Daí, Soft Lock no craft de itens, o jogo não respawna itens que estão fora dos mundos de portais, eis o motivo pra ele respawnar células de energia somente no cu do mundo de fog. Só que o jogo não estava spawnando item dentro dos portais também, em resumo, se você quiser fazer vários dos itens que o jogo tem pra ver como eles funcionam, se fode vagabundo.

A gota d'água foi o mundo de gelo.
Pra fazer a merda da bomba de neutrino você precisa fazer uma roupa de frio...
sabe como Abiotic Factor lida com uma FODENDO roupa de frio?
Ele pede pra você farmar 8 buchas de robô, não sei quantos Leather Scraps, erva submarina e Kevlar pra uma roupa que TIRA SUA DEFESA INTEIRA PRA ACESSAR UMA ÁREA EM QUE TODO FILHO DA PUTA TEM UMA FAMAS QUE TIRA TODA SUA VIDA EM 2 RAJADAS. É o ápice da diversão e level design.

Pra quem ainda não jogou o game, as buchas de robô só dropam consistentemente do inimigo mais difícil do jogo, um robô de nível 3 que tem uma granadeira que dá insta kill e ele só dropa uma bucha por robô fazendo com que cada jogador tenha que farmar 8 robôs pra fechar um meio set que te impede de morrer de frio mas tira toda a defesa que você ficou pegando o jogo todo. Cada robô com Gear End Game demora de 5-10 minutos pra fazer, isso se você não morrer/não tomar um tiro de sniper que te dá bleeding infinito antes de chegar nele.

Depois disso, o objetivo final de ativar a rede elétrica bugou por que o NPC que dá a quest não foi ativado e quase não conseguimos fazer a merda do neutrino por que nesta parte do jogo a gente já tinha explorado tudo e como não tem respawn de item, tivemos que nos fuder pra fazer um craft. Ah, e dai eu tomei Fatal Error.

Entre tudo isso aí, tenho que lembrar que o seu personagem fica cagando, gemendo de fome, gemendo de sede, gemendo de sono e tem que fazer caminhos que as vezes demoram de 5-10 minutos pra acessar as mesmas áreas com os mesmos inimigos. Eu honestamente não sei como eu não fiquei louco jogando isso e acho que essa atualização foi uma aula de como estragar um jogo. Pode até melhorar, mas eu peguei um nojo tão grande de Abiotic Factor que eu honestamente quero que ele vá tomar no mais profundo olho do cu.
Posted 4 September, 2024. Last edited 28 November, 2024.
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2.0 hrs on record
Gastei uma grana lá pra 2021 nesse monte de fezes antes de perceber o quão cancerígeno ele é, quer uma boa experiência com Magic ? vai jogar MOL ou o físico, essa DST em formato de jogo não merece seu tempo.

Se você é novato no jogo, PASSE LONGE.

*Práticas predatórias em relação a compra de boosters com aqueles velhos truques de ter vários tipos de moedas diferentes, passes de batalha pra te dar a ilusão de que você super ta se dando bem mas na real ta gastando em DOL pra pegar um cosmético de um dragão com sífilis, baralhos inteiros indo pro lixo ao ter suas cartas cicladas por que a Wizards quer enfiar 55 novas coleções no cu a cada 2 meses sem testar fazendo com que as listas de banimento fiquem absolutamente enormes, um soft lock em cima de moedas pra te obrigar a colocar gema ao invés de grindar o dia todo pra fechar um deck por que o sistema de wild cards existe (você não pode simplesmente comprar o deck que você quer tipo qualquer TCG sadio, MOL ftw). É o mais puro suco de jogo mobile, tudo em troca de uma interface visual bonita e animações em cima das míticas pro nosso cérebro de primata ficar emocionado ao ver aquele som dos ourinhos caindo ou dos 10 pacotinhos sendo abertos com uma trilha sonora épica de fundo.

*Comunidade* ---> A WOTC permite com que os jogadores possam esticar o tempo das partidas pra propositalmente trollar o jogo (prática conhecida como Roping na gringa), tiram o chat de texto pra adicionar um sistema de respostas pré selecionadas que só serve como taunt in-game e toda interface me lembra aquela aberração do armeiro do MW2 Remastered.

Ah sim, quase ia me esquecendo da pior parte do jogo, a manipulação do RNG.
Falo por experiência de ter investido em papo de 7-8 decks do meta só pra descobrir como o Arena te coloca contra matches específicas pra fazer você perder, não é teoria da conspiração, pergunte pra qualquer um que jogou o suficiente ou preste atenção e tu vai perceber o quão doente é o sistema de MM, independente de ser ranked ou não.
A pool de decks do t2 segundo qualquer agregador (a.k.a GoldFish, Untapped, Aether...) é gigante, existem muitas opções viáveis de decks competitivos e se você fizer esses decks IRL e for jogar um FNM na sua loja local provavelmente se divertirá muito pegando matches realmente aleatórias mesmo considerando a existência de metas locais como em formatos específicos, pauper, EDH, modern, legacy...
Acontece que no Arena algum grupo de debiloides decidiu sabotar os jogos de propósito pra manter o jogo """"""competitivo"""""".

Exemplos ?

Pega um deck de mill pra tu ver, os seus oponentes vão ser sempre Sultai Controls com 200 cartas ou algum homebrew bizarro rodando com 300+
Troca pra Selesnya Lifelink e magicamente vai começar a cair mirror matchs (tenho até uma screenshot exportada pra steam onde isso aconteceu na minha terceira partida com um SLL) ou que impedem de ganhar vida.
MonoRed Burn ? seu oponente vai ter 99999 PV no round 2.
Affinity ? pode apostar a sua família que o cara vai ta rodando 12 tipos de Farewell diferentes.

Praticamente qualquer uma dessas combinações em ordens diferentes poderia acontecer na vida real, por quê que eu não posso cair contra um burn jogando de Mill ? ou contra um affinity rodando um tribal elfo ? ou quem sabe um Lifelink contra combo ? Não existe variedade no matchmaking.

É claro que se acontece contra você uma hora o mundão gira e é possível que o seu deck seja o que vai quebrar completamente o do oponente mas isso literalmente vai contra o conceito de "RNG". O Arena não é aleatório e provavelmente nunca será.
Se você coloca o side no main deck e acaba desmantelando alguém, a satisfação disso é 0 por que o algorítimo é maniqueísta.
Qualquer zé ruela consegue montar um Dimir feito de counter e removal pra testar isso, não é particularmente difícil.
Seria a mesma coisa que alguém na vida real montar um deck de mass land destruction pra cair contra 4 caras seguidos usando terrenos indestrutíveis, é simplesmente impossível disso acontecer, mas no arena, não é uma questão de se e sim de quando.

Abri pra testar agorinha e montei um Selesnya Enchantments, gastei todos meus coringas guardados e não deram 3 FODENDO PARTIDAS pra cair deck que quebra encantamento, assim, não é que o cara ta sideando quebra-encantamento, É BO1 COM QUEBRA DE ENCANTAMENTO PRA ANULAR O DECK. VAI TOMA NO CU WIZARDS OF THE COAST, EMPRESA IMUNDA QUE CONTRATA PINKERTON.
Posted 23 May, 2023. Last edited 23 May, 2023.
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47.1 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Esse é o tal jogo que é melhor que o god of war 4 de usuário para ter uma ideia de como fazer um orçamento para limpar o nome da empresa para que eu possa fazer um novo anúncio.
Posted 14 January, 2022. Last edited 14 January, 2022.
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3.1 hrs on record
Death's Gambit: Afterlife ainda parece incompleto.

A indústria dos games está com um padrão muito alto principalmente com a nova leva de Metroidvanias como Death's Door, The Messenger, Hollow Knight, Blasphemous, Axiom Verge, Ori, Ender Lilies... pra poder voltar aos moldes antiquados de Death's Gambit. O que todos esses jogos tem em comum ? Várias falas pra todos os NPCs, um mapa organizado e com um design único mostrando se tudo já foi coletado, easter eggs, uma lore que te prende além da gameplay, opções de alteração dos controles que funcionam, reconhecimento automático de teclado, controle ou mouse + teclado, fases secretas e por ai vai. DG assume que conceitos básicos como estes não são tão importantes assim.

O jogo trava constantemente nas estátuas e infelizmente não é um problema de hardware (estou rodando em uma RTX 3070).
Quer subir de nível e fazer outra coisa no menu ? too bad, DG te chuta da tela de escolha mesmo que você queira mexer nas suas skills ou penas, morreu e quer voltar rapidamente pra batalha ? 3 segundos de frozen screen TODA. VEZ.
Se não bastasse os travamentos das estátuas, ainda somos abençoados com uma animação pós-morte que se você tenta pular, trava também. É sempre nas mesmas animações da mesma maneira, da pra ver que faltou esmero.

Personagens unilaterais com falas repetidas, cutscenes aleatórias quando você morre (é extremamente irritante, só quero continuar a enfrentar o boss, não perder 40 segundos lendo texto no meio da batalha), um mapa feito no paint, uma lore mal explicada sem timing nenhum, sem customização de controles decente, só pra você ter uma ideia, o jogo tem 2 "pauses" coisa que existe nos emuladores de SNES.
É uma falta de atenção e carinho que não cabe mais nos jogos de hoje em dia, com a competição fortíssima que temos hoje, jogar Death's Gambit é uma verdadeira perda de tempo.

Mas se a parte técnica estivesse funcionando direito isso ai ainda seria engolível, afinal de contas, enquanto não chega o Silksong qualquer coisa serve.
Porém como podemos observar, os travamentos em estátuas, cutscenes ou golpes especiais, o input lag pra executar parries, os controles horrorosos que são terríveis de arrumar (no teclado o pulo é no W, o uso de itens é no Q, a arma secundária é permanentemente colocada no M2, ao invés de podermos escolher equipa-las individualmente quando necessário, sabe ? como em um jogo normal ? a insanidade continua...) a falta de reconhecimento automático dos inputs... coisas pequenas que vão somando pra aumentar o descontentamento no geral.

Talvez mais alguns anos no forno arrumem esses problemas mas no momento desta análise, recomendo passar muito longe.
Posted 30 December, 2021. Last edited 4 January, 2022.
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25.3 hrs on record
Tantos anos sem comprar nada da EA e quando resolvo dar o braço a torcer, acontece isso.
Posted 24 November, 2021.
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50.6 hrs on record (50.6 hrs at review time)
A FromSoftware me deixou mal acostumado pois acabo indo atrás de jogos "parecidos" com uma expectativa alta e acabo me decepcionando muito.

Não é um jogo ruim mas depois da lua de mel é fácil de ver como quiseram estender a vida útil com um nível de repetição insano, se tem 10, 20 ou 30 análises falando que o jogo é repetitivo, temos um padrão por aqui.

Inimigos
encontrados até a terceira região são os mesmos que vão aparecer durante o resto do jogo inteiro, talvez mudando a skin mas o moveset continua igual, por isso não tem como dizer que Nioh é um jogo objetivamente difícil mesmo em NG+++, já que até o final da primeira playthrough, sua memória muscular já estará calejada de desviar dos mesmos ataques, salvo em ocasiões específicas onde 2 ou 3 chefes + inimigos normais são jogados na mesma arena minúscula e manter-se com o Ki alto é o verdadeiro desafio.

Falando em Chefes... estes também se repetem e muito mesmo. Li uma análise que relatava sobre 3-4 aparições sequenciadas, que bom se fosse... Comparando com um outro jogo de Samurai que mora no meu coração, Sekiro, mesmo os inimigos humanos cobertos de panos ou armadura passam uma forte impressão e são únicos de variadas maneiras, seja no moveset completamente diferente, a região e arena onde eles se encontram fazendo um contraste gigantesco entre o boss e o lugar ou falas e interações com NPCs ao redor. Nioh, além de repetir os chefes Yokai múltiplas vezes, colocando 2 de uma vez ou 4 em sequência, também não tem nenhum pudor em fazer com que os chefes humanos sejam praticamente um Ctrl C + Ctrl V, sem carisma, sem movesets relevantes e sem cenários marcantes, seções inteiras de gameplay são repetidas nos mesmos cenários em missões secundárias ou até mesmo outras primárias.

O Cenário
acaba por ser decepcionante também, na maior parte do tempo são confusos, feios e sem muita sinergia (com raras exceções). Você vai revisita-los forçadamente já que Nioh não é um mundo aberto e sim, um jogo repleto de missões massantes.
*Se você é como eu e gosta de fazer e coletar tudo, esqueça. A quantidade de réplicas nas missões mudando apenas o HP e dano dos inimigos desanima muito. O loot é aleatório, os melhores drops normalmente caem de outros players, os Ghosts, tornando os drops de chefes e itens da própria forja irrelevantes e mesmo que hipoteticamente fossem bons, as mortes de 2 hits ainda iriam existir.

A historia é esquecível, os NPCs são terrivelmente desinteressantes e a lore dos Yokai e seus Spirit Animals não ajuda muito, isso e o protagonista ser o William, um loiro bonitão de olhos azuis que quase nunca abre a boca e quando abre, só sai coisa edgy. Não tem o design do Geralt, nem a voz, nem os maneirismos ou qualquer coisa que o torne interessante. É só uma casca vazia, por isso a comparação dos 2 pra mim não faz nenhum sentido se não como piada.

Por final, quando disse que não é um jogo ruim, é por que ele não é mesmo. Tem uma mecânica de batalha bem interessante com estilos de luta pra cada arma, os Spirit Animals que podem ser decididos de acordo com o seu objetivo e e a agilidade nos comandos (no começo, quando você pode morrer mais) acaba sendo realmente divertido.
Os summons são infinitamente melhores que em Dark Souls, permitindo jogar com seus amigos de maneira realmente efetiva e direta e quando estamos experienciando tudo pela primeira vez, alguns podem se impressionar (como eu), por isso chamei essas horas iniciais de lua de mel.
Depois de +30 horas de gameplay, acaba ficando cansativo demais. Pular cutscenes, diálogos, rushar cenários inteiros (Fazendo só missões principais) e usar Ochoko Cups só pra dar uma de speedrunner não serão ocorrências incomuns.

Esquecendo os erros técnicos (eu joguei em um controle de PS5 e minha máquina tankou tudo sem nenhum problema), o resto não compensa o preço nem a experiência. Se você acha que esses problemas técnicos podem te afetar, evite de toda maneira. Se não e o jogo ta em promo, vai fundo. (ou não).
Posted 28 July, 2021. Last edited 2 November, 2021.
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9.8 hrs on record
Reloaded é um Portal 2 mais difícil feito pra quem já zerou os jogos anteriores pois o narrador que agora é uma voz programada recebendo if's&else's pra cada movimento seu constantemente fala sobre acontecimentos dos jogos passados. Isso e o fato de que os puzzles utilizam mecânicas avançadas que normalmente são vistas nas últimas chambers da campanha co-op ou em mods podem levar alguém que pulou de paraquedas a desistir fácil e xingar os Devs...

A ideia de implementar o Time Travel não é algo novo pra comunidade de Portal e posso dizer que ao contrário de alguns acho que a mecânica funciona bem mas a maneira como o jogador aprende a integrar os portais verdes e suas reviravoltas mirabolantes com as mecânicas dos jogos passados pode ter sido feita de maneira apressada ou mal pensada.

Resumindo, as primeiras chambers provavelmente vão ser concluídas por tentativa e erro e as vezes na sorte, depois que você passa da metade do jogo (pelo menos em minha experiência pessoal) é que realmente pode-se começar a dominar os Time Portals, isso pode afastar uma galera, como o pessoal que eu vi analisando negativamente falando que não sentia satisfação ao finalizar uma Chamber (galera com 2 a 3 horas) já que várias vezes, só conseguiram passar pois ficaram soltando portais aleatórios.

Outra coisa importante de se pensar é que Portal 1 e 2 podem ser jogados de maneira independente, Reloaded não, pois a curva de dificuldade em relação aos seus antecessores é muito maior exatamente por conta do Time Portal, pensando no lançamento de um Portal 3, talvez esta seja uma mecânica impossível de adicionar mirando em um público casual considerando uma campanha parecida com a do 2 mas existem maneiras de contornar esse problema.

Me incomoda que coisas que são ensinadas bem no começo do jogo como por exemplo : A interação dos cubos futuro/passado que é explicada no tutorial somente é usada depois de uma dezena de chambers fazendo o jogador esquecer que ela sequer foi explicada (eu não tive problema com isso já que fiz testes com os cubos durante as chambers anteriores mas um pessoal ai realmente não gostou da 17 exatamente por isso) ou problemas de lógica em relação a como um cubo do futuro pode passar para o passado mas não mais de uma vez ou porque a Chell 2.0 não recebe infinitos clones após viajar no tempo, considerando que todo futuro é uma realidade diferente já que alterações são feitas constantemente e até mesmo os Time Portals são mudados (a não ser que a realidade do cubo do futuro/passado continue a ser a mesma toda vez que um portal é feito ou alterado, porém isso geraria outros problemas relativos a usabilidade dos cubos) ou como o choque de um cubo do passado com um do futuro continua gerando repulsão de átomos sendo que isso seria fisicamente impossível já que antes da colisão um cubo seria desintegrado... podem parecer reclamações enjoadas mas quando nos vemos travados em um puzzle e uma solução aparentemente óbvia não pode ser executada por que não, meio que incomoda um pouco.

Os bugs estão presentes e é possível usar cheese pra resolver alguns problemas, isso quando o bug não é mais grave. Outro fato importante é que a punição por errar o posicionamento de alguns Portais pode fazer com que seja necessário resetar o seu progresso naquela câmara pois os portais do presente mudam os portais do futuro e interações de lasers, fluxos e pontes também podem ser afetadas pela posição do portal verde. É punitivo e eu particularmente gosto disso pois faz com que suas ações (depois de uma parte do jogo) tenham de ser muito mais calculadas previamente mas há quem odeie ter de começar do zero constantemente.

Minha conclusão é : o jogo tem um início conturbado e mal explicado, porém após poucas horas brincando com a sua nova arma do tempo a mecânica ficará tão simples quanto o uso dos portais laranja e azul, os bugs que estavam pipocando no release diminuíram muito no momento que esta análise está sendo feita e o Time Portal é uma adição espetacular que deveria ser utilizada em um possível Portal 3, porém com mais polimento em relação a lore, física e aplicação, tirando esses nitpicks, o Mod é tão bom que eu acredito que se os Devs quisessem cobrar, seria mais do que justo.
Último adendo é que a personalidade que foi colocada no Reloaded é tão relevante quando a de um jogo oficial, as novas OSTs que estão no nível dos games anteriores, o narrador que fez um trabalho incrível em não passar vergonha tentando substituir o carisma da GLaDOS e no sentimento de orgulho depois de terminar um desafio mais complicado, nada deixa a desejar nesses aspectos.
Posted 26 May, 2021. Last edited 13 October, 2023.
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