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30.8 hrs on record (30.7 hrs at review time)
大便上的一颗美味草莓


在经过没日没夜的几天爆玩龙之信条2之后,我决定写下这篇评测。我并不是那种写评测的人,但是龙之信条2的体验让我不吐不快。


正如标题所示,这是一款缺点和优点都很鲜明的一款游戏,缺点数量也是远远大于优点。


我并没有玩过龙之信条1,但是我隔三岔五就能在互联网上看到关于龙信1的高度评价,所以当我知道要出2的时候我说非常期待的。我本人非常喜欢魔法与剑的RPG游戏,更别说是动作天尊卡普空的作品了,于是我早早的预购,在游戏一开始我就带有一点自我催眠,先相信!再相信!但是慢慢玩到后面被折磨人的游戏逻辑消磨了最后一丝耐心,于是我放弃游玩这款期待已久的“大作”。


那么,先说说本游戏的草莓部分:


龙背上的苍蓝星
1. 动作系统,不愧是动作天尊卡普空,不同职业的技能和游玩方式都有自己的爽点,不同职业带来的不同战斗体验是为数不多的亮点。盗贼的格挡背刺和自动闪避,弓箭手的蓄力射击和飞踢射击和斗士的猛男大剑,这三个职业带来的游戏体验可以说是天差地别,所以每次更换职业都会刷新我对游戏的疲劳值,会迫不及待地找哥布林试试新学的技能。不同技能的搭配和职业被动的继承,同一种职业可以产生出不同的玩法,同样会刺激玩家在完成一个职业之后去更换别的职业,而不是一个职业玩到底隔壁太刀侠


2.随从系统 舔狗文化,是龙之信条2别于其他RPG的地方也同样是为数不多的两点。比起别的游戏的NPC队友,龙之信条2的随从可谓是从头到尾都只为玩家一人服务,无论是战斗给玩家拉仇恨,回血还是后勤的背东西和自动采集,都给我带来了一丝真正的冒险小队的感觉。特别是无论你做什么,你的舔狗随从都会夸你,三个人的聊天就像一个关于玩家的夸夸群:战斗结束,夸!找到宝箱,夸!偷到东西,夸!甚至找到了什么物品都会说一句:“我找到东西,只给觉醒者使用。”,只能说太暖心了,战斗结束后的击掌和下落时在地面公主抱接着你,这些个小小的细节带来了前所未有的代入感。


3.BOSS战,本作的boss战更是把我前面两个优点放大了许多。首先大部分的BOSS都是大型怪,每个角色都要各司其职,战士拉仇恨,法师打异常,牧师回复,盗贼后面 偷东西 捅ASS。可以说BOSS战不仅要考验玩家的战斗手法,同时也考验者玩家的队伍配置。所以每次换职业都带着整个队伍的搭配一起改变,随机召唤的随从更是带来更多的变数。第一次打狮鹫带,看着战士在面前拍盾,法师释放的雷电在我身边劈落,奶妈的圣光降临在我身上,而我趴在狮鹫的屁股上猛掏尻子玉。这种像是MMORPG的打团场面和上述两个优点,让龙信2的BOSS战高到不知道到哪里去了喜欢我四个太刀一起见切


OK,说完了优点,改进我最喜欢的小作文环节:


重生之我在星空当哥布林杀手:
硬件要求高,没有载具,有个NPC一直跟着你而且他的作用大部分是帮你背东西,通马桶的主线,没有意义的潜入关卡,重复率高的地牢和小怪,二周目才是真正的开始,宣传上面都不约而同用了1000这个数字,等等我好像一年前玩过...


先说结论:狗屎沉浸感
有限制的TP,负重系统,只有一个存档,人物有时间限制,没有载具...大部分让人不适的地方都能归咎于狗屎成就感。单拎出这几个为了沉浸感设计的地方可以说并没有什么让人感到不适,但是结合起来就做到了1+1大于哥德巴赫猜想的效果。


1.不能随意TP和没有载具,导致大部分的任务都只能腿着去。本作TP需要消耗道具,而且价格不菲。就算腰缠万贯,但是有些地方没有TP点也只能腿着去(后期能自己放锚点但是数量也十分有限)。并且本作的任务大部分都是通马桶,而且是A点->B点->A点->B点的这种像是CSGO转点战术一样的任务,只不过A点在炼狱小镇而B点在莲花古城。加上路上和黑魂一样一坐篝火就刷新的小怪和令人汗颜的负重系统,导致跑路的时候并不会带来其他RPG的探索感,而是在跑着坐牢。一遍跑图是冒险小队,十遍跑图是外卖小哥。


2.本作的地图设计可以说是非常极端。大部分时候都在羊肠小道,看不到远处的风景,从地图上也看不出附近有什么风景点。所以导致跑图只会让人更想到达目的地而不是说到达岔路时去探索主路以外的地方,因为大部分情况小路就是小路他只是单纯通向另外一条大路。但是游戏开始的地图探索却做得非常到位,从新手教程结束到王城可以说是地图探索最棒的一部分。


大部分地方都没有辨识度,也就说没有特别的地方。举个例子,老头环的废墟,巫师3的村庄,塞尔达的高塔。这些地标性的建筑都会无形的指引玩家,因为玩家知道到那就会有一段剧情或者一个宝箱甚至一场BOSS战。但是在龙信2中,这样的地标性简直非常少,甚至被藏了起来:在本作有个藏在山顶的神殿,在平地探索时会找到个信上面写:“神殿,怎么会在那种地方”,但是环顾四周更本看不到神殿,原本这应该用来引导玩家探索,却变成了原因不明的文字。


先不说在羊肠小道中的体验像是华容道,我站在高处甚至看不到吸引我去的地方。因为本作的特殊地点比如废弃小屋或者矿场都只有哥布林或者山贼,更像是个小怪刷新点。加上我之后会说的正反馈问题,探索欲会在探索的过程中一点点被消磨,这对于开放世界RPG来说是灾难性的。


3.不会给正反馈可以不给。大部分游戏可以是装备驱动,故事驱动或者两者都有。在每一次冒险或者任务结束都会有奖励,驱使玩家做更多的任务或者探索更多的地方。但是龙信2都不沾,它是很纯粹的系统驱动。什么是系统驱动?冒险带来的正反馈只有【可以学新技能了】或者【可以转职了】,冒险只能带来的升级。地图上的所有宝箱无一例外里面都是垃圾,与其说是宝箱不如说是垃圾桶。里面只有烂肉,草药和水果。在你从哥布林的尸山血海中艰难地走到了地牢终点,打开来的永远都是垃圾,最好的可能是传送石,但是在我有限的30小时时间里只有寥寥的几个宝箱能开出来。你说装备?笑死,开出来的都是超商能买到的。


每次雄心壮志开始的冒险都是以心灰意懒结束的。无论是战胜BOSS和探索地牢带来的正反馈都是寥寥无几甚至是负的。打败BOSS给的素材只能强化装备,地牢的装备能直接在商店购入。每次探索带来的挫败感让我的耐心一点点消失,导致中后期根本不想探索,直奔主线。


4.哥布林杀手。本作的怪物哆啦A梦的手都能数过来:
人形怪:各种哥布林(小体型),各种蜥蜴人(小体型),巨魔(大体型),牛头人(好耶!),独眼怪(大体型)。
爬行怪:野狗(小体型),狮鹫(大体型),龙(大体型)。
实际上游戏体验来说分两种就够了,人形怪(哆啦A梦的左手)和爬行怪(哆啦A梦的右手),还有些人头鸟身和史莱姆我觉得算地形杀不能算怪物。前十分钟我在打哥布林,30小时候我还在打哥布林。每个区域的怪物只是颜色不一样。狮鹫和牛头人是从头打到尾的(你出个二名我都算你努力了),每次坐牛车都会遇到巨魔。唯一一个我打过带名字的boss是一条龙。每一种怪物的前三次战斗都是非常爽快的,但是本作从头到尾就只有这几种,中期看到真的像是听到了抖音神曲-要吐了。隔壁4.3小时游戏流程的泰坦陨落2,有名有姓的boss战都有五六场。作为开放世界的RPG能挑战的怪物只有这么几种加上击杀怪物的奖励只有强化素材,真的很难让人满意。


5.狗屎任务。我个人对有时间限制的任务是没意见的,而且本作有时间限制的任务也并不多而且时间大都很充裕。但是本作的任务设计可以说是邯郸学步。因为我没玩过第一部所以我并不知道第一步的任务设计是怎么样的,但是第二部的任务设计有浓浓的CRPG味道。比如可以从NPC对话中知道一些任务细节找到更简单的完成方法,或者某个任务的奖励是下个任务开启捷径的钥匙,亦或是需要调查才能知道完美结局的任务。但是你能闻到味道不代表吃着香。大部分任务的文本描述都非常精简,不亚于成步堂龙一拿着黑魂道具描述来推理一样。有些任务的文本看上去莫名其妙,不告诉你去哪调查也看不出要去哪。随后在一次莫名其妙的NPC对话中,你的任务就莫名其妙的到了第二部,甚至会莫名其妙的结束(比如某个乞丐的任务)。在你勤勤恳恳AB转点之后,任务莫名其妙地结束了然后给了你1000大洋。当然这只是某些任务,但是这种莫名其妙流程的任务更是在让人烦躁的流程中点了把火,尽管其他任务再优秀也很难灭火了。


6.狗屎存档。本作存档也是不得不品的日本匠人严选。比如你不小心让NPC死了或者任务超时,直接不保存退出希望回到五分钟前抢救,对不起。就算你回到了NPC没死的时间线但是NPC死的结果已经产生了,别去搞懂这套逻辑去感受。


还有很多缺点,要说我能说一整天。比如说主线剧情的稀烂,毫无引导的体验,单一的露营系统,糟糕的优化...但是这只能说是这些是脸上的伤疤,如果是美少女,伤疤是掩盖不住她的魅力的。但是龙之信条2,我是真的说不出瑕不掩瑜这句话。从头到尾这游戏都是制作人伊津野的个人自嗨,这套系统放以前可能确实是良品,但是如果不随着时代改变的坚持自我不就是逼着时代抛弃自己。在一起莫名其妙地方犟的沉浸感,仿佛就像说我的车要有推背感指连人带椅子一起弹射出去一样,本末倒置。游戏不好玩,沉浸感带来的是糟糕体验。宫崎英高也是从三百六十五里路到现在法环我可爱的小马。


最后,这款游戏说是【龙之信条2】不如说是【龙之信条1高清重置!ULTRA!年度版!导演剪辑版!ROYAL!RELOAD!加强版!】
Posted 24 March, 2024. Last edited 24 March, 2024.
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78.2 hrs on record (75.3 hrs at review time)
梦醒,传火
Posted 22 November, 2017.
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58.5 hrs on record (3.7 hrs at review time)
10分的游戏
10分的音乐
11分的故事
Posted 23 November, 2016.
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