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24.4 hrs on record (1.8 hrs at review time)
Early Access Review
Experimento narrativo raro de narices, en el que se distribuye una especie de novela a través de un idle game. Pero el ritmo está bien pensado, los cuellos de botella son desafiantes y los personajes y los textos están maravillosamente escritos.
Posted 17 January.
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5.4 hrs on record
Early Access Review
Escuálido en contenido, lineal y aburrido, artificialmente prolongado, lleno de cabos sueltos, frustrante en el mal sentido. Ilusionante porque las ilustraciones son preciosas y los textos están cuidados. Pero necesita una reforma muy radical de sus mecánicas. Muy muy radical.
Posted 28 December, 2025.
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12.2 hrs on record
Creo que todo el desarrollo de este juego es una curva de dificultad totalmente artificial. Las opciones se descubren todas de golpe al principio y el grindeo carga con el peso de más de la mitad del juego. Así es como no se debe hacer un idle.
Posted 20 September, 2025.
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9.4 hrs on record (7.8 hrs at review time)
Early Access Review
La escritura es bastante tonta. Me da mucha pena. El juego está bien diseñado, es ágil y divertido y ofrece una versión muy dinámica de lo que daba Titan Quest I.

Pero cada vez que leo los diálogos me pongo enfermo. "Me dedico a cultivar olivos". Como si los olivos fueran trigo.
"Qué difícil es atarse las sandalias" ¿No se les ocurría un diálogo menos idiota?
"No sabe ni qué túnica ponerse cada mañana" ¿¿?? ¿Perdón? ¿Me tengo que imaginar al personaje rebuscando entre las perchas de su armario?

Pero la peor: "Cuando conocí a este dios, le hubiera dado vergüenza ver estatuas de sí mismo"

Cero esfuerzo por tratar de empatizar con la Antigüedad, cero esfuerzo por tomársela un poco en serio. Aquí tenemos una apisonadora iconoclasta dejándolo todo bien plano. En la mente naíf de los escritores de este juefo, las estatuas son una forma de narcisismo irracional, imagino que propia de dictadores o de qué-sé-yo. Como si hoy en día no tuviéramos imágenes de nuestros seres queridos. Como si en la Antigüedad las estatuas no fueran manifestaciones de la deidad, manifestaciones más allá de una idea abstracta que para la gente común era insustancial, cuando ellos necesitaban aferrarse a algo. Como todos necesitamos.

En fin, y eso que apenas he jugado. Imagino que me espera un todavía más largo desfile de girlbosses con túnica y de brics de leche rotulados en ático. Trataré de ignorar los diálogos porque afortunadamente la parte interactiva está bien diseñada.
Posted 2 August, 2025. Last edited 2 August, 2025.
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26.0 hrs on record
No me convence. La distribución en provincias no me gusta, me parece ortopédica. El subterráneo me sobra. Los modos de victoria son apresurados y no te dejan disfrutar del juego. Lo táctico es demasiado protagonista. Y además la interfaz te deja ciego con tantos detallitos.
Posted 5 May, 2025.
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14.3 hrs on record
Es una ficción misterio muy pura, demasiado pura, tanto que al final se hace infumable. Muy correcto todo, las mecánicas y las deducciones y todo lo demás. Pero narrativamente me da igual. Personajes olvidables, la parte documental histórica está muy bien pero no aporta nada, y ese rollo medio steampunk con estética de juego de gacha resulta de lo más repelente.
Posted 5 May, 2025.
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12.7 hrs on record
Wadjet Eye siempre hace juegos buenos. Tienen un ritmo maravilloso y unas historias cautivadoras. A veces pueden ser un poco pulp, un poco simples, pero casi que eso es parte del encanto. En Old Skies tenemos una narración madura y que encima funciona a través de una premisa muy difícil: historias episódicas aparentemente desconectadas. Pensaba que no les iba a funcionar esa estructura, al fin y al cabo no parece haber una narración mayor y hay mucho riesgo de que al jugador le den igual esos personajes que van y vienen. No ha sido el caso, han sabido conectarlas, y además muy elegantemente. Creo que Old Skies es de lo más objetivamente bueno que ha hecho Wadjet Eye.
Posted 4 May, 2025. Last edited 4 May, 2025.
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4.8 hrs on record
La expectación es uno de los trucos que se pueden utilizar para diseñar un videojuego ocioso (idle game). La intriga sobre lo que podrá estar esperándonos tras el próximo desbloqueo es un motor que funciona muy bien. Ahora bien, depender por completo de esa intriga es muy cutre y hace que tu juego sea un desastre.
Posted 4 May, 2025.
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6.0 hrs on record
La ficción, en primera instancia, está hecha de palabras, de manchas de color, de sonidos. Es en segunda instancia cuando está hecha de mundos, de personajes o de acontecimientos.

Estos dos niveles necesitan respetar un cierto equilibrio. Las palabras, las manchas de color o los sonidos deben estar orientados hacia la evocación de mundos, personajes o acontecimientos. Los mundos, personajes o acontecimientos no deben jamás olvidarse de que no pueden existir independientemente de las palabras, las manchas o los sonidos.

Un error que estoy acostumbrado a ver es el que comete la subcultura friki con esa aberración llamada "worldbuilding". Un compromiso enfermizo con la supuesta realidad ficticia, un compromiso que pretende presentarla como algo independiente de lo narrado. Un pensamiento que te lleva a creer en el Dimensional Merge de CWC.

En Centum, por el contrario, veo que la falta de equilibrio ocurre en la dirección opuesta. Hace falta muchísimo carisma para poder contar una historia tan expresionista. Hace falta no hacerla tan ensayística, hace falta fluir genial. Kentucky Route Zero puede. FLCL puede. Centum me temo que no.
Posted 22 March, 2025. Last edited 7 April, 2025.
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9.0 hrs on record
Creo que forma parte de una tradición literaria con la que no conecto. Si yo tuviera una fascinación por la wilderness, a lo mejor encontraría grato leer detalles acerca de cuánto tiempo se anda a caballo o cuántos metros de cuerda o en qué estado se encuentra el tronco que permite cruzar un río, etcétera etcétera. Y debo decir que a pesar de todo, la atmósfera de Roadwarden es muy única y está lograda. Pero no creo que sus temas sean tan fértiles como para el nivel de detalle en el que entra.
Posted 1 March, 2025.
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