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82.9 hrs on record (57.6 hrs at review time)
디지털 세상 속 강원랜드에 오신 것을 환영합니다!

희소식은 전화와 부적들로 여러분들이 원하는 슬롯결과가 나오게끔 만든다는 것, 그리고 원하는만큼 즐겨도 그 누가 뭐라하지 않는다는 것입니다.

코인과 클로버 티켓의 양에 주의하며 갚아야 할 코인을 왕창 벌어보세요!
잭팟 정도는 아무것도 아니잖아요!
평범한 엔딩 조건에 질리신다면 기억 카드를 통한 룰 변경도 가능합니다.

부디 강원랜드 속 중독관리센터가 없는 쾌감에 절어주시길 바랍니다.
그만 둘 용기 같은건 필요 없어요.
Posted 29 November, 2025.
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0.8 hrs on record
키 조작에 대해 불친절하고 숨어서 진행하는 구역에서 책상에 비집고 들어가니 추격자가 오지도 않아서 제가 올라가는 계단으로 가는 시간낭비를 했습니다. 그럴거면 아예 못 올라가게 계단을 없에거나 했었어야 하는데 말입니다.

버그로 인해 플레이어를 잘 못 된 길로 흘러가는 방식과 튜토리얼 부족이 정식 버전에서 지속된다면 분명 진행이 끊어져서 불편할 것입니다.
Posted 17 October, 2025.
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5.7 hrs on record
아와리아 라고 읽는 줄 알았는데 폴란드어로 아바리아 더군요. 제작자 분도 폴란드 분이니까 그런 것 같습니다.

아무튼 게임 클리어 후에 나오는 갤러리를 보면 아시다시피 헬테이커와는 정 반대의 스타일입니다.
하지만 이렇게 짧고 굵은 분량에 매력적인 캐릭터들을 두고 잘 만들어 완성도를 높인 점을 생각해보면 1년 만들고 추가적으로 만들고 3년동안 만들지 말 걸 하는 제작자의 생각에는 동의하기 어렵습니다.

규칙은 간단합니다. 유령들의 공격을 피해 발전기가 박살나기 전에 지정 횟수만큼 고치면 되는 게임입니다.
다만 유령들의 공격패턴이 다양하고 발전기를 고칠 때 필요한 재료들도 종류별로 다양합니다.

재료가 5가지 인데 그 중 두가지는 2차가공으로 얻는 재료들입니다.

예를 들어 재료 A가 있으면 A로 만드는 A'와 B로 만드는 B' 가 있는 셈이죠.
심지어 A는 자동적으로 만들어지는게 아니라 내가 들고가면 스위치를 미리 눌러줘야 느긋하게 만들어집니다.

대부분의 재료가 만들어지는 시간이 존재하고 그 동안에 발전기가 터져버리거나 유령에게 맞으면 다시해야하니 모쪼록 동선관리와 시간관리를 잘 하셔야 합니다.

이렇게 주구장창 설명하는 것 보다는 직접 해보시면 이해가 빠를겁니다.

그리고 중요한 것은 제작자에게 [3년 걸려 만든 것이 헛되지 않았다는 것]을 알려주기 위해 아트북 DLC을 구매하는 것. 잊지마시길 바랍니다.
Posted 28 December, 2024.
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1,142.6 hrs on record (962.6 hrs at review time)
클리커 게임류의 시초.... 라고 한다면 여러가지가 있겠지만 쿠키 클리커를 해봤다면 근본은 해보았구나 싶은 게임입니다.

클릭으로.. 할머니가.. 정원에서.. 공장에서.. 은행융자로..
최근의 업데이트의 경우 플레이어를 복제한다는 발상까지 이르렀더라고요.
과연 다음은 어떻게 쿠키를 구울 생각을 할지... 아니면 아이디어는 여기서 끝이 될지 기대되는 모습을 보여줍니다.

물론 클리커 장르의 지루함은 어쩔 수 없습니다.
그러므로 눈보라 회사 속 어느 누군가 했던 말 처럼 다른 게임을 하다가 오시면 됩니다.
애당초 쿠키는 계속 구워질 테고 여러분들이 돌아오면 건물짓기와 업그레이드를 하시면 쿠키는 저번 보다는 더 구워져 있을테니까요.

기다림의 미학, 쿠키의 가호, 빠져드는 깊이를 아시는 분들은 분명 이 게임을 마음에 들어하실겁니다!
무엇을 망설이나요? 세일할 때 구매해서 데이터로 이루어진 쿠키를 구우세요!
Posted 22 November, 2023.
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387.8 hrs on record (204.0 hrs at review time)
매직 서바이벌에서 영감을 받았다고 주장하는, 그리고 지금은 매직 서바이벌이 잘 생각나지 않을정도로 유명해진 뱀파이어 없는 뱀파이어 서바이버입니다.

저작권 관련해서는 유저 베타적인 ㅋㄴㅁ도 엮일법한 느낌이기에 그 부분은 본인이 알아서 하실테니 넘어가도록하죠.

많은 캐릭터에 많은 특성 많은 무기 등등... 간단한 룰에 그렇지 못 한 디테일로 내가 원하는 방식을 택할 수 있습니다. 심지어 BGM 마저 어떤걸 틀어놓을지 선택 가능하죠. 물론 그정도까지 도달하려면 시간투자를 많이 하셔야 되지만 하다보면 시간을 헌납하고 계실겁니다.

제 4의 벽을 소재로한 연출도 나름 괜찮은 편입니다.
30분.... 또 30분.... 한번 만 더 30분....

수많은 아류작을 양산해낸 원류를 직접 경험해보세요!
Posted 23 November, 2022.
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14.4 hrs on record
이 게임은 자기장의 인력과 척력을 이용한 퍼즐 게임입니다.

일자형 자기장 구역에 발판에 자기장을 부여하여 나아가는게 가능하고 상자와 상자끼리 자기장을 부여해 멀리 튕겨내는 등의 액션을 할 수 있습니다. 여기까지만 하면 간단하고 재미있었겠죠.

하지만 이 게임의 몇 가지 단점이 게임의 분위기를 상당히 루즈하게 만들어 [이게 언제 끝나나] 싶을 정도로 지루해졌습니다.

1. 눈에 잘 안 띄는 배경 넓이와 배려없는 오브젝트 배치

이 게임은 생각보다 넓은 공간을 돌아다니게 됩니다. 그리고 가져와야 할 상자라던가 스위치 라던가 필요한 요소들이 공간 곳곳 끝에 퍼져있습니다. 이는 즉 여러분들이 찾지 못하면 넓은 공간을 굉장히 헤매게 될 가능성이 높다는 뜻입니다. 심지어 이 게임에는 적대 존재가 있어 빠른 판단을 내리지 못 하면 게임오버를 당하기도 합니다.

그렇게 자꾸 죽거나 자꾸 돌아다니게 되면 당연히 플레이어는 지치게 마련입니다. 굉장히 쓸데없이 넓게 만들어두고 가시성이 떨어지는 오브젝트 배치를 통해 클리어에 드는 시간을 배로 늘려버리는 바람에 플레이어가 지루해서 게임을 끄게 만듭니다.

2.너무 자유분방한 투척 방향

이 게임은 아까도 말했지만 끌어당기거나 밀어내는 힘을 이용, 상자를 움직여 목표지점까지 이동시키거나 발판삼아 밟고 가기도 합니다. 하지만 내가 마음먹은대로 상자를 보내는게 여간 힘든 일이 아닙니다. 물론 벽 없이 그냥 물건을 던지는 경우 그 방향은 예측하기 힘들지만..

적어도 내가 원하는 방향으로 부유시키려고 하는 경우 자기장 라인을 더 배치를 했어야 했는데 부족하게 놔둬서 물리엔진에 익숙하지 않은 플레이어는 꽤나 고전할만한 디자인으로 만들어져있습니다.

3.좁디 좁은 발판 역할의 오브젝트

발판은 여러가지가 있습니다. 돌판 기계판 등등... 다만 발판으로서 활용되는 오브젝트가 있으니... 네. 상자입니다.

좁아터진 면적에 자세 잡고 올라가서 날려갑니다. 물론 못 올라간다는 의미는 아닙니다. 다만 이동을 잠깐 한다고 움직이면 아차하고 떨어지는 경우가 많았다는거죠. 그래도 이런 상자는 양반입니다. 적어도 면적이 존재는 하거든요.

가장 큰 문제는 자기장을 육면체로 부여 할 수 있는 오브젝트인데 제작진이 대체 무슨 생각으로 디자인했는지 의심스러울 정도입니다. 이 게임에서의 육면체 역할은 밑의 면을 밟고 올라가 -> 내부에서 옆면인 방향으로 나갔다가 -> 위로 올라가 윗면을 밟고 더 위로 올라간다는 역할.

지적할 부분은 윗면으로 올라가는 파트입니다. 윗면을 밟기 위해서는 다른 발판을 밟아 올라타는 방식이 상식적일 것입니다. 하지만 제가 타고 있던 것은 항상 [육면체 옆면]이었습니다. 믿기지 않는다고요? 다른 방법은 전혀 없었습니다. 육면체 옆면은 면이긴 하나 사실상 직육면체 모양을 가지고 있습니다. 그래서 [옆면벽을 윗면을 타고 가 육면체 윗면으로 간다] 성립되는 것입니다.

4.쓸데없이 넒은 폭발범위

이 게임에서 적을 제압하는 방법은 폭탄을 던지는 방법인데 작은 상자 크기인 주제에 폭발범위는 넓은 탓에 이펙트에 속아 제법 작은 거리에서 터지는 순간 휘말려 같이 죽게 됩니다. 이펙트가 눈에 띄는 것도 아니어서 육안으로 보기에는 이것을 재대로 파악하기가 어렵습니다.

5.부족한 BGM

게임의 흐름은 act 1~3으로 구성되어 있습니다. 각 act에는 어울리는 BGM이 재생되겠지만 적어도 후반부 act3에서는 무음에 가까운 2~3개의 BGM을 돌려씁니다. 그리고 act3의 스테이지는 9개 정도로 깁니다. 여러분들은 9개 되는 긴 스테이지 동안 무음에 가까운 음악을 들으면 분위기를 고조시켜야 하는데.... 가능합니까? 적어도 저는 어렵더라고요.

6.주인공의 분노조절장애 와 밋밋한 스토리 전개

주인공은 대부분 뭐에 화라도 난 것 마냥 억양이 드센 편입니다. 심지어 멘토인 가미지에게도 말이죠. 물론 그레이트 올드 원을 보면 제정신을 유지하기 힘든건 맞긴 합니다. 그건 인정하지만 시종일관 화난 듯한 억양으로 대화하는 주인공을 보며 이질감을 내내 느꼈습니다.

거기에 더해 반전 하나 없는 밋밋하기 그지 없는 스토리 전개로 인해 배려없는 게임을 클리어하고 나온 플레이어의 머리 속에는 [그레이트 올드 원이 왔어] 정도로 정리되어 있는겁니다.


사운드도 시스템도 스토리도 사실상 이 게임은 퍼즐이 남아있는 게임입니다. 그래도 본질에는 충실한 편이라 퍼즐을 못 푸는 수준은 아니었으니 그건 다행입니다.

만약 이 게임을 구매해서 플레이하실 생각이라면... 말리지는 않겠습니다만 반드시 할인을 받고 최대한 싼 값에 구매하셔야 기대를 덜 저버릴 수 있을 겁니다.
Posted 19 January, 2022.
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55.0 hrs on record
옛날 옛적에 지뢰찾기는 정사각형 9개의 딜레마였습니다.
특히 정사각형 4개에 1이 대각선으로 둘 있을 때는 딜레마를 넘어서 재앙에 가까웠었죠.

그 지뢰찾기를 20세기 버전(적어도 위에서 말한 재앙은 없습니다)으로 보게 된 [육각형]입니다.
아니... 이름이 진짜로 육각형 이라고요.

단순히 정사각형을 육각형으로 바꾼 것만이 아니라 주위의 6개를 찾는 것만이 아닌 수많은 표식들이 있습니다.
여러분들은 그 표식을 보고 지뢰를 피해 눌러주시면 됩니다.

예를 들면... 일직선으로 저 끝에서 저어어어어기 끝까지 찾아본다거나,
피라미드 형태로 10칸에 지뢰가 얼마나 있는지 보거나,
좀 더 큰 육각형으로 범위를 잡아본다거나...

아 참. 하나 잊은게 있는데 이 지뢰찾기에는 [벽]이라는 개념이 존재합니다.표식이 있더라도 벽에 막히는 경우에는 지뢰 갯수에 포함을 안 시킨다는 거...

이 게임은 하나의 색션(일종의 작은 스테이지 하나하나를 묶어놓은 개념)을 전부 풀면 그 진가가 나옵니다.
힌트없이 풀기+한 번 틀리면 처음부터 다시+한 번도 안 틀리기+강조(일종의 가이드라인)하기 안 쓰고 클리어
.
.
.
+[하나의 색션을 게임 종료없이 한 번에 전부 클리어]

라는 100% 달성 요소 5개가 생겨납니다.

과연 여려분은 각 스테이지를 100% 달성 할 수 있을까요? 이거 정말 기대 되네요!

육각형은 언제나 도전과 100%달성을 위하여 시간을 쏟아부어버릴 플레이어를 기다리고 있습니다!
강력하게 추천합니다!

(나만 100%의 곤혹을 경험할 순 없지...)
Posted 29 November, 2021.
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3.1 hrs on record
전반적으로 몽환적이고 추상적인 느낌에 가까운 포인트&어드벤쳐 게임.

주인공이 붉은 발자국을 따라 걸어가고 그 종착지에서 왕관을 수여 받는 것이긴 하는데.... 그게 사실은 현미경속 나뭇잎의 이야기였다? 까지만 이해하는 중이다.

누군가 게임의 스토리를 디테일하게 설명해주었으면 좋겠다.

난이도는 높지는 않은데 개인적으로 반딧불 퍼즐에서 입혀놓은 색깔의 큰 날개들 때문에 빙빙 돌아 결국 공략영상을 보게 되었다. 이건 직관적이지 않아서 큰 날개의 색깔을 하나로 통일했어야 하지 않았나 싶다.

기타적으로 해상도 조절이 옵션에서 되지 않는다는 점도 단점. 그외는 다 괜찮았습니다.

조금 머리를 굴려가며 퍼즐을 풀고 싶다면 해보실만 합니다.
Posted 30 October, 2021.
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103.3 hrs on record (95.1 hrs at review time)
행운의 여인에게 소원 빌러 왔다가 주사위를 질리도록 굴리게 된 불쌍한 영웅들의 이야기.

6면체 주사위는 참 신기한게 분명 굴리면 운에 속하는 물건이지만 서로 마주보는 눈의 합이 7이라는 걸 보면 규칙이 또 있을랑 말랑한 존재이다.

이 게임은 전반적으로 이런 주사위를 정해진 수만큼 굴리고 적절한 요구치를 가진 장비에 넣어서 적을 공격/나를 보조 하는 행동을 하는 게임이다. 여기서 적절한 요구치 라는 것은 홀/짝이 되기도 하고 최소 n이상/최대 n이하 가 되기도 한다. 간단히 말하자면 6만 나왔을 때 분명 수치상으로는 좋을수도 있으나 [왜 6만 나오냐고!] 소리지르는 자신을 인지 할 수 있다는 것.

주사위를 넣는 순서,숫자에 따라서 효과가 달라지는 장비도 있어서 분명 주사위를 굴리는 것 까지는 운의 영역이 맞지만 장비를 사용하는 부분은 분명 지능의 영역이다. 여기서 등장하는 영웅들의 장비나 행동의 과정들 또한 천차만별이어서 몇번 고꾸라지다보면 [아 얘는 어떻게 써야 겠다] 정도는 감이 올 것이다.

이 게임은 질리지 않게(물론 시도 횟수가 3자리 수를 넘어가게 되면 그건 또 다른 이야기지만) 다양성을 지니고 있다. 하나의 영웅으로도 규칙을 조금씩 바꿔놔서 색다른 도전을 하게 만들었다. 이토록 지루하지는 않지만 역시 로그라이크 특징상 [시도해보지 않는다면 전혀 알 수 없는 사항]들이 존재한다. 모쪼록 용기를 내고 궁금을 가지고 이것저것 시도해보자.

게임 내내 듣는 배경음악 또한 이 게임의 장점들 중 하나. 특히 라스트 보스의 배경음악은 고조되는 그 분위기를 잊지 못하게 만드니 이리치이고 저리치여도 포기말고 부디 마지막 까지 주사위를 굴려서 나아갔으면 한다.

이 게임을 구매하거나 구매를 희망하는 사람들에게 다이스 갓의 가호가 있기를 바라며...
Posted 16 March, 2021.
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9.8 hrs on record
플레이 타임 6시간 5분. 게임 클리어 및 도전과제 전부 달성.

편지를 전해받은 주인공은 스승인 다빈치의 집으로 들어가 그를 찾기 시작하는데...

전반적으로 많이 어렵진 않았다.
마지막 스테이지와 그 전 스테이지가 조금 어려웠지 어떻게 해야 하는지 그렇게 많이 어렵진않았다.

다만 이 게임의 난이도를 상승시키는 부분은 [어떻게 해결하느냐] 가 아닌 [이걸 어디다 써먹어야 하지?]다.
어느 아이템을 찾으면 반드시 그걸 사용하는 장소가 있음을 어느누구나 안다. 하지만 이 게임은 그 점에서 거저주고 싶진않았는지 꽤나 심술을 부려 숨겨놓은 모양인데. 못 찾으면 게임진행이 당연 멈춰버리는 것이다.

당최 힌트를 보고 푸는 건 자존심이 허락하질 않아서 힌트는 안 보고 플레이했다. 엔딩까지 보니 뿌듯하긴하다. 도전과제를 클리어 하면 소소하게 위업 모드에서 해당 기계를 만져볼 수 있으니 도전과제는 다 달성해보길 권장한다.

사실 THE ROOM의 숨겨진 시야 시스템를 모방한듯한 기분이다. 게임 내에서는 이 특수한 시야를 기계 내부를 부여준다고는 설명 하지만 후에 사용하다보면 이게 얼마나 앞뒤가 안 맞는 말인지 알 수 있는... 그런 흔한 게임적 허용 장치다.

그래서..... 2편에서는 고생한 제자를 위해 다빈치가 과자라도 구워주는거 맞지? 그래야 양심이라도 있다고 하겠지?

P.S 아 깜빡한게 있는데 버그가 있다. 아이템을 드래그 하다가 놓으면 랜덤하게 제자리로 안 돌아가고 드래그 한채로 존재하는 버그. 이 경우 주 메뉴로 돌아갔다가 다시 플레이하면 된다만... 로딩이 그렇게 빠르지 않은 사람들이 있으니 최대한 빨리 패치를 해줘야 한다.
Posted 10 February, 2021. Last edited 10 February, 2021.
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