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去跟只狼学学怎么做交互
Skrevet: 27. juli 2024.
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二代重置什么的也快端上来罢
Skrevet: 21. april 2024.
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肥鲨,害搁那儿整你那暗潮呢,我法4呢?
Skrevet: 23. november 2022.
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我还记得,2019年E3游戏展,这游戏是全场的焦点
虽然它反复跳票八个月之久,一度让人患上黄底黑字的创伤后应激综合征,甚至还有斯德哥尔摩综合征患者为其黑屏bug反复辩解
虽然它的跳票换来的是*一样的优化,本世代主机和PC无一幸免,以及满天飞的bug,多到将死之人都忍不住从脑子里掏出手枪送玩家一个痛快
虽然它为了吹英伟达的RTX,不遗余力地放弃了传统光栅优化(我敢肯定老黄塞了不少钱),又因为根本没有优化(钱都花哪儿去了?),使得DLSS这个发育不良的演员提前站到聚光灯下
但是,它用自己唯一的优点,剧本,说服了我,原谅了它
所以,我给9分

至于剩下那91分是什么问题,CDPR用你们那蠢驴脑子自己好好想想吧

Bug修得咋样了
Skrevet: 15. december 2020. Sidst redigeret: 30. november 2021.
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Remedy一向擅长的故事叙述能力在这个游戏里又得到了长足的发挥,一如他们曾经在Alan Wake里做的那样。类SCP的世界观给了游戏剧本足够大的框架,可以让开发商往里头塞各种各样的新奇想法,而玩家也很容易被Remedy在剧情上设下的圈套一步步向前引,急切地想拨开笼罩在联邦控制局上的迷雾。 (虽然也有可能在拿到浮空能力之后像我一样不顾主线到处翻箱倒柜……)
而DLC所讲述的与Alan Wake同一世界观的故事,大概会让Alan Wake的老玩家激动一阵。 (也可能不会?毕竟与Alan的主线其实关系不大,更像以Alan的口吻讲了另外一个故事)
然而游戏的战斗做的很是勉强。超能力技能系统没问题, 虽然投掷太过强大大概只有催眠和护盾能抢一下风头 ,我指的是射击部分。对一个过肩视角的射击游戏,怎么处理玩家视角的瞄准线和角色视角的瞄准线是重中之重。在有一大堆老前辈(生化危机4以及后续作品、战争机器等)把路都趟好了的情况下,Control的表现实在是糟糕。角色视角瞄准线与镜头偏差过大,导致子弹经常会被场景物品挡住,而移动射击的体验简直不能用糟糕两个字形容。如果你把其他游戏里的开枪提前量经验直接拿来用,大概很难打中敌人。近距离贴脸射击就参考XCOM 2吧。
最后说一句,联邦控制局这钢筋混凝土外观和水泥灰的内部装饰,非常符合我心目中SCP基金会设施的印象。性冷淡。
Skrevet: 4. september 2020. Sidst redigeret: 29. november 2020.
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猛男社保游戏
10/10
Skrevet: 22. juli 2020.
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来来来,卡表钱给你,三代RE什么时候出
Skrevet: 29. juni 2019.
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好评先留着,等我刷出了攻击珠II再来加内容
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(去年就给你提了名,今年又是你)
我们都在冰原,就差兄弟你了!
是兄弟,就来冰原砍我!
Skrevet: 23. november 2018. Sidst redigeret: 15. maj 2020.
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提名2017年度SASC“超乎想象”奖
(为什么是2017年?因为2016年的时候这个游戏优化差的要命)
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Dishonored 2从宣布之初就备受期待。E3展上那个从水中渐渐浮出的金属面具相信让很多人欢呼雀跃。而Dishonored 2的实际表现也称得上众望所归。当然发售之初的优化问题一度使游戏声名狼藉(Arkane的游戏优化都一般般),彼时我那850M的渣本在第二章船上部分频繁崩溃,导致我一怒之下删掉了游戏。直到发售整整一年后的11月11日,抱着1060的我才重新捡起这个游戏。而在此之前我已经玩过Arkane于今年制作的Prey(掠食)。Prey那惊奇的剧本、巧妙的地图设计以及精炼的武器技能系统让我开始回头审视Dishonored 2,也就在二周目末尾的时候带来了这篇评测。
剧情上,Dishonored 2承接了一代艾米丽成为女王后的剧情,同时回应了DLC里埋下的草蛇灰线,依然围绕复仇这个主题,发展出一系列惊心动魄的故事,舞台则由顿沃切换成异国卡纳卡,皇家侍卫科尔沃的故乡。
系统上,依然是那个挥洒自如的动作模式,潜入、暗杀、无双,任何一个方向都能发展出一套行云流水的搭配。双主角设定,技能各有偏向,使得游玩历程的重复性大大下降。多周目你甚至能同时学会两个人的技能。
这样一个续作,我想应该是满足大部分玩家对系列的期待了。
Skrevet: 27. november 2017.
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斯蒂芬·金式的惊悚和美剧式的情节铺垫与展开,在Bright Fall这个群山之中的小镇里演绎了一个光明与黑暗、固守和放弃的精彩故事。名为“黑暗”的东西,不仅存在于光芒照射不到的阴影里,也存在于人的内心。
剧情:9分。前面说了,斯蒂芬·金式的剧情,无懈可击。当Alan终于体会到那一重又一重限制他的桎梏来自何处时,你就明白我为何给9分。
画面:8分。不知道是不是我这笔记本老掉牙了,系统给我的默认配置是“低”,我调“中等”都会卡。低就低吧,不过这丝毫不影响游戏的画面表现。白天你能欣赏山脉此起彼伏的威严,晚上则是光与影的捉迷藏。画面气氛让你肾上腺素急彪?没错!要的就是这个效果。唯一有点毛病的就是背景贴图和环境建模。当你看到棱角分明的多边形地貌和上面低分辨率的草皮时,你也会纳闷这是在玩MC?
操作:8分。毕竟是主机游戏移植到PC上,对鼠标的掌控还是略欠火候。视角飘得有点厉害,只好尽量降低灵敏度。游戏中的敌人AI很聪明,懂走位知隐蔽,还会像狼群一样有条不紊地攻击猎物(就是主角啦~)。只身一人的你要时刻注意敌人的动向,避免被包抄。善用闪避,不要滥用。这个游戏有体力限制,闪避太频繁会耗尽体力。游戏中的所有场景道具、敌人和Alan都有碰撞体积,闪避不是简单的Shift就了事。如果你被逼入死角,或者闪避的方向有障碍物,对不起这一斧子你挨定了。
总而言之,好游戏一个,不玩可惜了。
Skrevet: 4. december 2014.
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