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0.0 hrs on record
本体毋庸置疑,RPG神作在将来rpg游戏的历史上也会留下印记,并且不可磨灭,从无懈可击的剧情到流畅的战斗,打击感也非常到位,最最关键配有近几年来少有的BGM,该忧伤忧伤该恢弘恢弘,不过血与酒虽然从上面几点都非常好的继承了本体,可是让人失望的是BUG实在是太多了,我是不想给差评的,但是我不得不写,第一个bug这个众所周知只要甜蜜家园支线当中跑去做别的任务就是卡bug,酒窖里的那个橱柜没有消失无法进入实验室,并且房间装修后没有变化。第二个陶森特的监狱实验因为地点位置和飞狮师匠套的位置重叠如果在任务过程中收集了其他任务的套装或者没有在选中陶森特这个寻宝任务(也就是选中了套装收集任务的情况下)的情况下打开了陶森特的任务箱子,你再来找就发现箱子打开了任务完不成,第三前人事迹这个任务,如果你没有首先跟石匠的管事先说话,而是直接清地图。做第一到第五队任务,你会发现石像已经建好了,但你去跟那个管事说话(也就是任务引导你去说话的位置)他只会说类似投资人会怪罪的话,而无法触发剧情!!这个任务也无法完成!!第四个bug这个bug真的厉害 本dlc推出了新的突变系统来加强人物能力,此创意的确不错,但是我现在12个突变已经全部解锁,但是4个栏位至今有一个无法解锁,显示还需要2个突变,点进突变页面却显示已经全部解锁!!一共就12个栏位,我哪里再找2个!!(这个bug我还不知道是怎么出现的!!)我想说的这么好的游戏,这么好的dlc忽略bug基本可以说是完美收官了,但是请制作方不要让bug毁了游戏!!
Posted 4 June, 2016.
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83.4 hrs on record (40.1 hrs at review time)
第一人称视角刺客信条僵尸无双版
这应该是对其最好的概括
作为死亡岛1的开放商Techland所做的与游戏
其继承了死亡岛1的优点并加以放大 发扬
并且在原有的基础上加入不少新的想法
--打击感极强 断肢的慢动作镜头 让人感觉 非常写实
--画面 因为使用的是 Chrome Engine 6的引擎使得此游戏在画面上表现非常的出色 不论是远景 还是近景 都惟妙惟肖 此引擎的特点是:“What You See Is What You Get”(所见即所得)并允许自由控制游戏关卡的内容 这使得此游戏的互动性非常高
--互动性 因为同为一个开发商出品的同一类型游戏 不得不拿死亡岛和此游戏作出比较 最大区别可以说是互动性上 dying light的互动性表现在 随机事件和触发式的敌人出现 这是之前死亡岛1前所未有的
--跑酷元素的投入 刺客信条的既视感 可以飞檐走壁 快速跑动 是此游戏的一个卖点 不大的区域中利用房顶和各种小路移动 非常不错 算是一个创新
以上四点是此游戏在原有的基础上提高的地方
但其实 dyinglight 此次有一个非常的变化 也可以说是核心 是出现了昼夜的变化 并且这会影响到敌人的种类和行为 但我没有将这点和上面三点称为优点 或许是因为这个点子没有被尽善尽美的表达出来
其实从敌人的种类来讲(白天)是没有大区别的
普通僵尸 感染者 屠夫 坦克 自爆 远程僵尸 这几种敌人死亡岛中都可以找到 所以从白天来说区别的不大
昼夜 多出了 夜魔和一种被夜魔保护的僵尸 并且僵尸被激怒以后都会发狂 这使得游戏初期在晚上 成为玩家的噩梦
晚上 开发商的设定是可以潜行的 这个设定算是比较不错的 可以使游戏性或者说游戏的玩法变得多样
说完敌人说说武器系统 从之前的设定中 增加了可以永久破坏的设定 这样的确有点紧迫感 (其实后期好武器很多)
并且除了支持设计图改装以外还可以用类似挂件的东西增加三大属性 可以舍得武器的耐久 威力和体力消耗减少 类似rpg游戏中的锻造 这个就不细说了 属于向rpg靠拢
在跑动中此游戏支持使用一种死亡岛没有的东西 抓钩 可以快速移动 这个大大增加了机动性
接下来说说这个游戏不好的地方
地图太小 任务重复性极大 使得玩家继续游戏的动力下降 不断地消磨玩家的耐心 枪械依然不能升级改装 之前死亡岛可以使用载具的 但此游戏因为篇幅的限制使得根本不可能使用载具 当然不排除dlc中可能出现 但是地图太小 重复性太强是最大的问题
大部分时间都浪费在跑地图上
Posted 14 March, 2015.
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2 people found this review helpful
28.4 hrs on record (18.1 hrs at review time)
看了 一下其他玩家的评价总体 以褒为主作为一个以魔戒为背景的ACT游戏 单单从ACT这块讲其称得上是一款上乘的“佳作”
打斗爽快 不拖泥带水 连接非常流畅 招式与招式之间的衔接非常合理 刀刀入肉的画面 使人感受到充分的打击感
---从其的战斗系统来说 在当今的act游戏中算是比较常见的 勿忘我 刺客系列 蝙蝠侠系列 热血无赖等等 都使用了类似的战斗机制,其“核心”其实就是两点:“打击”和“反击” ,以此两点为“中心” 积累“连击数” 触发“终结技”
虽然此类战斗机制已经被大多数游戏所采用 但因为物理引擎及游戏本身风格的原因不同游戏所给玩家带来的感觉也不尽相同,但从Middle-earth: Shadow of Mordor 给我的感觉来说有两部分一个是战斗系统一个是战斗本身。
从战斗系统和战斗本身着手:
+战斗连接非常流畅
+打击感十足
+适时的特写动作 (给予第一次接触act游戏的玩家反应的时间 也更好的体验战斗本身的乐趣 犹如在看一部好莱坞大片)
+打斗不乏味 (敌人不是单一通过反击来规避敌人的攻击 需要配合翻滚 敌人种类多样 需要通过多种手段打击消灭不同的敌人 )
以上都是单一的从战斗机制上肯定了Middle-earth: Shadow of Mordor
---接下来要说到故事剧情上
这个是Middle-earth: Shadow of Mordor硬伤,也是先天不足 ,在已有的恢宏的世界观背景下,看似Middle-earth: Shadow of Mordor有很大的自由扩展空间,其实给予其的收缩性很小,原著中无论是哪本书 都没有提到这段历史 虽然这对于魔戒的历史是一段空白 但是魔戒的大基调放在那里 而且此段历史介于霍比特人与指环王之间 其难逃主角为了对抗索隆军团 挺身而出这类乏味的故事。
----所以从游戏的剧情来说事乏善可陈的
再来说一下主线和支线的安排 其比较有新意的是军团系统 这是一个比较新颖的系统 至少我没有在其他3A大作中见过 通过兽人之间的争斗 会产生新的队长和酋长 正所谓优胜劣汰 俨然是真实生活中的淘汰制度 给人一种新鲜感和较强的代入感
不过可惜的军团模式只是简单的处理为杀戮和被杀戮 没有进一步的扩展 当然作为新颖的概念 这还是可以使人接受的
不过从支线来说 还是比较乏味的 没有和主线剧情挂钩 也没有引入现在比较流行的随机事件 重复性比较大
这就不多说了 总体上看貌似我也是在赞扬这款游戏
---那么我要说一下我为什么不是太推荐此款游戏 的地方
我想问问 华纳 请问 这和蝙蝠侠系列有什么区别 除了剧情和任务建模以外,招式和招式所带来的效果基本没什么两样 而且我想说的是Middle-earth: Shadow of Mordor,“Q”这个键连射飞刀其实就是鸡肋 因为其不像蝙蝠侠一样 需要达到一定的连击数才能启动自由流体(蝙蝠侠中的说法)Middle-earth™: Shadow of Mordor中不管多远距离都可以轻松打到敌人 使得连击不打断,特别是Middle-earth™: Shadow of Mordor中E这个技能和蝙蝠侠中披风的使用 效果是一样的 为了连击,还有“R” 就是蝙蝠侠中的召唤蝙蝠 我不知道是战斗动作设计者江郎才尽,还是不用心,当然,作为蝙蝠侠的忠实粉丝 我宁愿相信后者 因为我期待其给我新的惊喜。
作为一部3A大作 其承载了太多希望。
---但是其的确也没有达到玩家所期望的高度 它不失为一款好游戏 却没有达到应有的水准
。。。。。蝙蝠侠—阿甘骑士 明年将发行 我希望华纳不要让我失望
Posted 17 October, 2014. Last edited 17 October, 2014.
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