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7.7 hrs on record
《腐根之里》,虽然其出色的洛夫克拉夫特式美术确实是本作最具吸引力的hook,但抛开卡牌加邪神这套看起来有点眼熟的搭配,深入观察机制,则会发现它本质上是以资源管理为主要玩法的冒险游戏。虽然带有些许roguelite元素,但实际体验更像是难度控制。因为只要供养一小部分的局外资源,在合理管理资源的情况下可以轻松的一把通关一章游戏。
本作真正优质的地方是对探索体验的营造。在我看来,局外养成与卡牌都是表现形式,虽然他们带来了各种花样的小机制,但其本质上都是给血、水、卡三个资源的增值。而三个资源的定位都与探索这一核心目的有关,血与水是探索的直接消耗资源,卡除了是获取和节约其他两个资源的途径,也是垫脚石。本作就以这三种资源管理的压力去营造探索的艰难感。没有资源自然是寸步难行,但只要有足够的资源,通过开包资源循环就得以肆意地延申根系了。游戏在地图中擅长设计隐藏要素,把重要的地方藏在地图边缘的阴影里,或者通过简单的解密进入隐藏区域。这正是本作最主要的乐趣,延申根系控制整片地点,此过程中发现任何漏掉的地点都有强烈的正反馈,除去本身探索到隐藏和新的剧情带来的快感以外,新地点也意味着新的资源,意味着更长远的探索。本作的隐藏设计也支撑得起这种反馈。但想要让玩家有耐心寻找隐藏,则还需要把游戏的基础操作反馈做好。
这也正是这款游戏次要的乐趣,操控树根缠绕卡牌吸血的感觉确实很不错,除去紧紧缠绕感的视听反馈以外,配合游戏虚拟层所带来的的心理快感也不容忽视。游戏在最基础操作的细节上打磨的够好,使得一局三个小时左右的长盘游戏过程也不至于让人过于疲惫。同时本作的地图资源分布也很好,在合理分配资源的前提下,也可以非常轻松的无损探索地图的绝大部分区域。
当然本作同样有几个不足之处,因为我个人把这款游戏的主要乐趣视为探索,所以我并不觉得比较轻度的剧情算得上缺点,主要讲玩法和机制上的问题。一是很明显的游戏优化问题。作为一款不带有夸张渲染规模的游戏,本作依然会在单局时间过长的情况下存在明显的卡顿,这使得连接卡牌的手感直接变差。二是游戏的UI信息提供太过于简陋,对卡牌本身的机制理解存在一定的困难,个人认为可以加上一些视觉上的提示。比如生长素的降低耗血可以让和生长素连接时显示的耗血量显示为绿色字体。另一方面则是放卡搭桥本身作为重要玩法的前提下,放卡的时候辅助线不够长,很难确定能否成功搭桥。也不显示耗水量,多耗水或者少耗水都挺难受。三是我认为游戏在进行到后期的时候,连接卡牌的操作完成后要选取新的卡牌的手感略有不佳,某些ui的播放速度也显得拖沓,也许设计一个卡牌游戏常见的加速选项是一个比较好的解决方法。
最后关于卡组解锁污染卡池的说法,我感觉这问题其实并不存在。虽然基础卡组的强度也够好且足以通关,但实际上本作对于卡牌质量的要求极低,基本上只要打好一两局,把局外点上来,基础卡组的血量回复就显得没那么重要,更多可以随意放置的卡牌作为垫脚石探索地图则会显得更加重要。这种解锁新牌反而污染卡池的现象在近年来的roguelite卡牌游戏随处可见,玩家苦不堪言。其本质是游戏前期体验和后期成长之间的矛盾。在这里我不会进一步探讨其解决方法,但如果能意识到《腐根之里》本质上并不是一款传统意义的卡牌roguelite,那么就很容易发现,其实这款游戏的洁牌重要度真没那么高。
Posted 11 February. Last edited 11 February.
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18.7 hrs on record
秘奥:秘宇奥忆 (MIO: Memories in Orbit)是今年开年类银河城绕不开的重磅炸弹,面对诸如空洞代餐,高难跳跳乐等指控,他依旧可以凭借自己的地图设计水准与极其优秀的虚构层与软实力取得大众青睐。
这部游戏最值得称道的无疑是其音乐与虚构层设计。3d模型套上风格化滤镜固然美丽,但是时至今日并不算惊艳。反倒是其音乐制作水平令我大为惊奇,整体配乐以电子乐为主,音色使用大胆而合适,对合成器的应用可见音乐制作人技巧纯熟。只能说不卖OST真是可惜啊。与其配合的是视觉上浑然天成的角色设计,几颗珠用简单的机械结构代表肢体,以音频可视化同时表示瞳孔表情与声音,活灵活现的表达出了这些珠本身的人性化,与他们也是个体被嵌合其中的设定十分契合。可以想象这款游戏的设定集一定是相当厚的一本,而游戏机制与地图设计上也非常尊重虚构层的设计,为之做出了让步与调整。
不妙的是,问题正是在于由于虚构层的过高优先度,导致许多设计脱离了人性化范畴。诸如双层的飞船结构带来的双层地图,不能互相传送,甚至要坐一个时间巨长的穿梭机。孱弱的“心”不断震颤,让全船人人自危,却选择用扣除玩家与小怪的血上限来表示。诸如此类设计虽然确实能符合游戏优秀的世界观营造,但是对玩家的游戏反馈的打击几乎是毁灭性的,负反馈太过强烈。
在我看来这些问题是容易解决的,给穿梭机增加速度,改进血上限的获取流程,都能在不改变原有设计的前提下带来更好的体验。就血上限这一点而言,游戏内的血上限基本只能通过收集获取,而扣血上限是不会在乎玩家收集了多少血上限的。有人认为这个设计随着怪物血上限也被一起扣除,可以动态调节游戏前后期的节奏变化。但这个判断必须建立在玩家积极收集的情况上,如果玩家不擅长收集或者速通,那么毫无预兆的扣除血上限则会带来非常严重的难度失衡。但如果把部分血上限收集品给到主线流程boss或者更主线的路线收集中,则会使难度控制更加可控,而收集血上限的成本降低也会使玩家被扣除血上限的负反馈降低到可以接受的程度。
说到流程控制,本作的流程开放性是很强的,在同时期内可去的区域选择非常多,这一点在近来的类银河城中也算难能可贵。不过在游戏的开始阶段,几小时内会围绕唯一一个重生点探索,此处的地图设计已经充分展示了本作对于箱庭关卡的理解,回环结构的嵌套令初始区域的地图颇显精致与紧凑。本作重生点的位置选择也是优先展现地图结构复杂性而设计的,也带来了跑图不便的问题,但随着游戏进行,每个重生点能去往的地方也越来越多。
最后聊到本作的平台跳跃设计。我其实并不觉得本作的能力有什么心意,几样东西多少有点老生常谈,但我认为本作的平台跳跃设计是称得上优秀的。它并不像《波斯王子》那样极其要求操作的精准度与密度,反而得益于其能量限制,使本作的跳跳乐不会过于复杂,其动作解密的思路足够清晰。同时神行步与发夹这两个核心技能也是极易用的能力,在追逐战以外的流程中,并不需要高密度操作,只需要试错以规划路线。思路正确的话,容错率是够高的。
当然,试错。上述提到游戏跑图的繁杂,与无论跑酷和战斗都需要的试错,再加上不能随时回血的机制,令试错成本在原有难度下几乎难以接受。而辅助功能中,触地回血的机制则完全可以消除这一痛点。我认为打开这一辅助功能才是一个健康的难度曲线,包括发夹切割的轮椅流派,该用就用,因为只要用了这些选项控制难度,本作一定会带来一个称得上优秀的体验。
尽管由于个别设计导致的强烈负反馈导致我打完普通结局以后便不再有精力继续全收集,但这款游戏的匠心确实有目共睹。任何讲MIO是空洞骑士代餐的说法都简直是一种诋毁,回过头看,MIO一定是一款有独立精神的难以忽视的类银河城佳作,难度曲线与非人性化设计是其如鲠在喉的鱼刺,也是其不可忽视的棱角。
Posted 4 February.
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10.0 hrs on record
当《懊悔谷》凭借独特的美漫风格艺术与等距视角首次映入眼帘,很难不让人联想到《极乐迪斯科》的视觉遗产。这款游戏确实成功地吸引了大量叙事游戏爱好者的目光,背着crpg著名发行商猫头鹰的光环,但并不是一款crpg,更偏向于单纯的文字冒险。然而,在这诱人的外表之下,游戏体验却如同它描绘的时间循环一样,充满了亮点与缺憾的交织。
游戏讲述了一位暗藏心理问题的主角意外陷入时间循环,试图逃脱的同时揭开懊悔谷秘密的故事。这一设定本身极具潜力,特别是循环本身就与心理问题的恶性循环相对应,在此方面处理上游戏确实展现了一定的深度。文本中充斥着隐喻与象征,对心理创伤的剖析不乏真知灼见与惊人警句,看得出开发团队在心理学研究上的用心。然而,这种特别的具体设定是一把双刃剑——具有较为明显心理问题的主角难以与缺乏相似经历的普通玩家产生共鸣,使得游戏在情感连接上筑起了一道无形的高墙。

在游戏机制方面,《懊悔谷》也显示出了一些微妙的矛盾。开局的角色创建要求玩家用尽所有点数,导致创造出的角色难免显得极端。虽然从叙事角度可以解释为主角本就存在精神问题,但这种设计仍然让人感到刻意而不自然。时间循环机制本身提供了足够的探索空间,但实际体验中却缺乏预知事件发生而准备的连锁反应这一在时间回溯题材中常见的出色玩法。玩家大多时候只是在获取关键信息后,整个循环中专注于单一任务,使得这一富有潜力的系统未能完全发挥其魅力。
角色塑造是游戏的另一块亮点与阴影交织之地。游戏中的角色避免了简单的标签化,每个角色都有其独特的性格与背景故事,这本应成为游戏的强项。然而,角色互动的设计却削弱了这一优势——主角几乎可以随意盘问任何他认识的人,而大多数角色都会毫无防备地分享私人信息,缺乏合理的信任建立过程。这种设计让原本丰满的角色世界显得不够真实,打破了玩家好不容易建立起的沉浸感。

其实以上问题见仁见智,而游戏的演出表现则是本作最大的缺点。在长时间的表演中,音乐调度显得杂乱无章,角色动作重复单调。等距视角本就限制了镜头语言的运用,而艺术效果处理的单薄与音乐渲染的不足更加剧了这一问题。结果就是,玩家在关键剧情场景中很容易分心,难以投入情感。
《懊悔谷》在心理描写上明显借鉴了《极乐迪斯科》的风格,但无论是由于写作功力还是翻译问题,始终未能达到后者的高度。游戏中虽不乏精辟的句子和深刻的洞察,但在描述的详细度与代入感上总是差了一截。与此同时,生活在懊悔谷的人们互相之间也有千丝万缕的强烈的地缘联系,似乎想要凸显出某种类似于《诺科》中隐藏的地域意识共同体,但是游戏并没有对此相关内容做进一步拓展,令人可惜。

总体而言,《懊悔谷》是一块缺乏雕琢的璞玉——它有着讨喜的艺术风格、复杂的叙事野心和对心理深度的追求,这些品质固然难能可贵。然而,在关键的技术执行和情感连接上,它未能完全达到观众的预期。对于极度痴迷心理分析叙事的玩家而言,这款游戏或许能提供独特的体验;但对于大多数寻求情感共鸣与沉浸体验的玩家来说,它可能只是一次未能完全绽放的思想之旅。

Posted 28 November, 2025.
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2.9 hrs on record
剧透警告!
人类的视觉系统对面孔识别有一套特殊的机制,哪怕是新生的婴儿,都更容易识别出人脸的形状。这反映了人类这一物种的社会化程度,只有能认出自己熟悉的人的脸,才能建立稳定的家庭氏族关系,形成部落乃至社会。某种意义上,也许只有能认得出人脸的生物才算得上是人。而我们把生活中的一些物体幻视成人脸,也是作为人类而言,最本能的寻找同类的行为,这个现象叫做空想性错视。人类会试图在任何相似的物体里寻找着一种无意义的意义。
这就是我对《海默2000》借用这种现象起兴叙事的理解。这是一个存在与铭记的故事,故事背景取材于石黑一雄的《Never Let Me Go》,采取这一背景已经为游戏舞台提供了强大的剧情张力。“乌托邦式的管理克隆人,而克隆人诞生的目的仅仅是为了捐献一身的器官。”这一过程中最大的异常之处在于,给予了克隆人完整的人格,并为之投入了成本,但最后却没有从这个人格上得到任何收益,唯一的理由只有好的身心健康可以让捐献更加有质量。这便让这些孩子们所做的一切都染上一层悲壮的色彩。

存在主义哲学中有一句著名的话叫做“存在先于本质”,就是说人是先存在于世界上,再通过自己的行为选择决定自己的本质。但在这个故事里,克隆人的本质是不被在意的,他们给自己决定的本质永远被“捐献者”这一标签所覆盖,因此游戏中所有孩子的反抗都没能取得成功,但偏偏就是这种克隆人在被破坏人格的过程中,展现的那种昙花一现的超越现实人类的美妙人性与勇敢,能让观者为止扼腕叹息。

可以说本作的背景设定已然站在了巨人的肩膀上,而哪怕我们不看这一部分,也能在游戏中很多叙事巧思中感受到情感的深刻传达,接下来我挑出几处细细讨论:
人脸识别一直是贯穿游戏始终的线索,用噪点生成对抗ai的人脸识别算法,用画记住同胞的脸。游戏中,脸就代表人。游戏中的克隆人有一张和本体一样的脸,也有人类该有的面孔识别模式,这是他们作为人的证明,却也是他们原生的罪,因为和本体长着一样的脸,他们永远是替身,这一点在莉莎的故事中更为明显。而不会忘记同伴的脸的阿普,与因此想起同伴的脸的巴特,用画与记忆做了抗争,是给这个世界对他们的无视最强力的抗争与反叛。他们拒绝被遗忘,拒绝成为别人的替身,拒绝自己的存在被抹除,拒绝这种连人类管理员都无法承受心理震撼的人间惨剧能够被枢纽伪善的说辞继续粉饰。这是注定不会成功的抗争,但确实证明了自己身为人的存在,在这个过程中,每个角色都得到了自己的人生,即便可能没人记得住。
游戏在捐献医院的场景一改之前的像素风,转而使用高清贴图,这显然是有叙事意图在其中的,我的理解是,这个地方承载了每个孩子的离别与痛苦,即便他们事先被设定会忘记完成捐献的朋友,但这个地方留下的情感冲击还是深深的镌刻在他们潜意识里,于是便如此清晰到令人恶心,如此美丽到显得丑陋,如此具有冲击力。
结尾的处理是本作我最喜欢的部分,所有的故事已成往事,所有孩子们大概都已获得了“新生”,希望家园已成废墟,这里什么都没有了,没有人是赢家,只剩下海默2000静静地等待回收。而此时竟然暗示我们所操控的角色正是巴特。真的是巴特吗,还是巴特的本体,又或者是这个本体其他的克隆体?我们无从得知,当我们拆下海默2000最后一块零件时,希望家园一切尘封的往事被揭开了,但也从此再没有一丝痕迹,除了主角之外,不会再有其他人知道这里曾经生活过这样一些有血有肉的孩子们,不会有人知道这里曾有一个叫做海默2000的ai见证了一切并诞生了人格。我们固然不能听见主角说了什么,但看海默的单方面回复,此刻终于能揭示出主角就是巴特本人,我们仿佛也能听见他对着电脑屏幕大声哭喊泣不成声的模样,随后一切归于寂静。故事的沉重在于其记忆,此刻再没人与我们共同承载着这份故事,只能将其永远埋藏于心,于是心头的悲伤便沉重了同等的量。

不得不承认《海默2000》绝对是我本年度最喜欢的叙事游戏之一,其文笔之细腻,对于设定和剧情节奏把控之成熟,都让故事的悲伤既重得让人不忍卒读,又轻盈得宛如一场浪漫主义的噩梦。即便情节设定上有那么几处似乎显得刻意营造情绪,但他又能通过在内容上的大胆与笔触上的克制让所有情节显得自然不矫揉造作。如我在上文提到的,结尾时渲染出的悲伤是一整个故事的重量,但游戏没有任由悲伤压在玩家身上,一个机器所做的梦,像一片海一样给了情感一个轻柔的浮力,它不足以掩盖故事的悲伤情感走向,但对于情感表达的节奏把控上却非常有用。总而言之,游戏出色的文学底蕴与叙事和演出的把握正是本作打动我们的原因,也是为什么哪怕本作在游戏性上有诸如自由打字和关键词检索这样的出色设计的情况下我却不去分析的原因,我想我们应该给这个故事带来的情感更多的空间去沉醉其中。
最后,我想回到本作乃至石黑一雄原作的设定上。作为反乌托邦的科幻小说,获得戏剧张力当然要比设定逻辑更加重要,也许会有人想,现实中我们对克隆疗法的预期一般都是只克隆干细胞让它分化出需要的器官,而不是克隆出整个人。这样的设定显然是有暗喻的,克隆人一打出生便知道自己要捐献的命运,因此他们从不抗拒,在这样系统性的剥削下,他们的死亡仿佛自然的凋亡。扪心自问,现实生活中的孩子们也未尝不在默认体制下自然的接受着“捐献”,而有多少孩子能作为“人”为自己考虑一次呢?

我希望下次再见时,我们都能认出对方的脸。
Posted 15 November, 2025.
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10.9 hrs on record (9.8 hrs at review time)
没有玩过密室逃脱模拟器一代,但二代确实给我留下了比较不错的印象。一句话概括这个游戏,大概就是点击解谜大王。
长话短说,点击解谜作为一种元素出现在游戏里无非两种作用:一是模拟现实中的解谜盒等puzzle,二是在此流程中揭开带有叙事作用的物品,实现类似于环境叙事的效果。前者代表为theroom,后者为锈湖。而密室逃脱,作为一种线下的游玩项目,其实本就能把这两种表现做的非常好,简单来说就是上限很高。不过现实中的密室逃脱要考虑制作成本和客流量的问题,所以一般难度较低,规模较小,谜题设计上也缺乏匠心。不过这些遗憾都能在pc模拟上重新得以满足。
本作在上述的两点作用上都做到了相当可以的水准,尤其是在模拟puzzle这方面,游戏在开始的教程引导就借机向玩家科普了诸如拼图解谜盒等等puzzle类型的诞生历史,由此就可以明确地看出制作组的设计语言就已经偏向于还原原汁原味的puzzle体验了。在游戏中也确实存在着大量的解谜盒、拼图、密码乃至各种常见的逻辑解谜题型,一个密室有三十到五十分钟的内容量都被这些内容填满。量大管饱的同时,游戏很少有需要玩家瞎点的时候,有用的物品都会提示,所有谜题的逻辑链都是清晰的,因此玩家只需要一点解谜相关的经验,能够看出环境中潜藏线索的刻意内容,那么整个游戏完成下来的体验会是非常顺畅的。而在玩家完成所有内容以后,每一关中制作者觉得最具代表性的谜题将会被复杂化后作为挑战关开放,这就是比较纯正的逻辑解谜体验了。
在叙事方向上,游戏分别以吸血鬼山庄、太空恐怖、海盗探险为主题做了三个大关,各自都有一个完整的叙事线。因为本作的重点还是在解谜的游戏体验上,所以整个故事是没有什么深度的,只是作为把大关内各个密室串联起来的线索而已。但我们能够从游戏过程中看出来制作组完全有能力用这些手法去讲故事,乃至于游戏最后一关里本来就有一个借用场景叙事的逻辑来盘死亡顺序的谜题。也就是说尽管本作并没有一个称得上是剧情的叙事线,但它确实经常用一些叙事暗示作为引导,这就使得密室在系统性上显得很融洽,逻辑上也更加完整。
另外,游戏给每个密室中都藏了八个拼图块,这些东西藏的位置还是很刁钻的,起码一遍玩下来我顶多能找一半。所以如果对找物有兴趣的话,我觉得这个部分也设计的比较有心意。
最后要提到的就是社区玩法了,虽然据官方说这个游戏可以八人联机,但就我体验而言,官方给出的关卡都是更适合单人通关的,因为线索不共享,所以多人的体验可能反而会更差。但这游戏可是有建造模式和创意工坊的,不用想都知道社区肯定会有创作者制作一些适合两人乃至更多人游玩的密室,所以本作的联机肯定还是有说法的。至于游戏等待大厅中的国际象棋,以及本身就有的丰富的物品互动性,肯定也能给联机带来很多整蛊的乐趣,就不再赘述了。
Posted 13 November, 2025.
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10.2 hrs on record
《爱,死亡和小猪》是一款类塞尔达动作冒险游戏,整体风格清新温柔,虽说在今年数个质量极佳的类塞中难以拔得头筹,但也是值得体验且具有性价比的一作。

本作音美表现中规中矩但是很舒服,美术上整体采用一个工整又干净的像素风格,虽说称不上非常独特的像素艺术,但也足以称得上美观了。音乐服务于氛围营造,没任何问题,就不做过多描述了。

整个游戏流程中总共设计了四种能力,其中一个把生物变成石头的能力和另一个操控小猪的能力是比较出彩的设计,这两项极具想象力的设计让整个地图的复杂度增加了许多,也造就了这个游戏最具有挑战性的谜题。石化除了能石化怪物,也能把大型植物石化作为垫脚石,通过石化改变某些植物的重量,又或者让一整个草丛变成石块作为桥。而操控小猪时,主角会变为石像,小猪可以进入小洞口,这直接丰富了游戏的地图层次,而小猪也直接带来了数种用处各异的能力,刚解锁此能力时直接带来了涌现式的体验,非常可圈可点。该能力最有趣的一点是同样也融合了叙事上的表现,操控小猪时可以听到动物说的话,这是一个非常有趣的细节。当然与此同时也有冲刺和爬墙这种典中典的凑数能力。但在数个区域中,这些能力也算是有机结合了,且探索区域的顺序是线性固定的,这一点倒不是那么的“塞”,不过每个区域谜题的难度和内容量是有明显区别的,在几个大型的区域内,谜题的质量和数量已经达到了一个比较高的水准,凭借着上述两个有趣的能力设计,在解谜的过程中并没有严重的重复感。虽然谜题的思路不太清晰,导致整体解谜的过程不会那么能产生尤里卡时刻,但其复杂程度也足以让人满意了,换句话说,更资深的玩家不用担心本作的解谜显得无趣。

游戏剧情上在传达一个关于如何接纳死亡的故事,我们的主角身为死神,不会救下任何一个逝去的灵魂,但我们会见证仍活着的人如何继续生活下去。怎么放下对生离死别的仇视与悲愤,好好接纳这无法逃避的别离,并勇敢的生活下去,正是本作想告诉玩家的主题。坦白讲这不是一个特别有新意的高明故事,但这样一个具有成长主题和完整的主旨表达的故事跟同类型游戏常规的冒险剧情相比,反倒是更讨人喜欢也更动人,让这款游戏也多少带上了一点叙事游戏的气质。

值得一提的是游戏的隐藏藏得很好玩,出乎意料的,他很多隐藏秘密设计的很大胆,称得上是具有独立游戏精神了。甚至经常在隐藏中藏另一个隐藏的线索,这种设计对于一个受众较宽,剧情温和的游戏来说算得上是激进,但好在游戏结束后会有一个指示器来为玩家解释大部分的隐藏地点所在位置。所以无论何种玩家都能体验到本作的大部分内容,而如果是喜欢找隐藏收集的玩家,可能会更加喜欢这款游戏。
Posted 29 October, 2025. Last edited 29 October, 2025.
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A developer has responded on 29 Oct, 2025 @ 6:59pm (view response)
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4.7 hrs on record
我向来都是不愿意给独立游戏差评的,但鉴于这帮蠢材用一个做题蛆自传做的SLG冒充叙事游戏,并导致浪费了我假期的一整个美妙的下午,我不得不展现一下东亚人本该有的语言艺术了。
没错,这款游戏有非常厉害的包装,画面表现精致而整蛊,音效手感可称上乘,其反映东亚文化圈乃至东南亚中学生的生活也算忠于事实。但问题就出在这里,这款游戏是以制作者自身体验制作的,想必制作者本人也不想在这样性质的作品里做太多戏剧化处理吧,那么好,玩家就可以吃到一份原汁原味的亚洲做题蛆高中大学生活套餐。
那么我真要问了,到底是谁会喜欢带入体验一条做题蛆的生活呢?若是加入戏剧化处理讽刺和嘲讽倒也算得上有趣,但你这个故事里都讲了什么?
为了和男朋友谈恋爱与朋友大搞雌竞导致决裂,自我营造极端饮食焦虑,大学生活腐烂以至于学习心理障碍,以及最搞笑的做题做到精神病去信教了。这些情节有哪些称得上是他人看来有趣好玩的吗?我看没有,这本质上只是制作者把过去的自己物化成一个情绪垃圾桶,然后从时间角度上剖开,给你看里面有什么垃圾,垃圾怎么来的,以此达到一种观赏性。多么可悲的一场物化,多么酣畅淋漓的一场公共露出,你能得到最佳女性制作奖项,我个人值得为全体女性玩家感到悲哀。
那么这样的游戏指望玩家看到什么呢?我想你该给玩家展示“垃圾桶”里的垃圾是怎么倒掉的吧,那么游戏给出的答案就是信教,除此之外呢,做游戏把自己的情绪垃圾以及过去蛆一样的生活打包起来,加以精美的包装,等待有缘人大口吃下。很不幸,今天是轮到我吃了。
最后为了免于单纯的情绪输出,好像我把看我评测的好友也当作垃圾桶,我该来攻击你的游戏性了。为了表达你那可悲的“觉得自己又笨、又胖、又懒、又丑”的经历,你让游戏每一章只有更大的难度与更变态的限制,大学章节更是演都不演了,直接让角色每学习一次都吃debuff,你太会塑造了啊,没有debuff怎么彰显宗教给你带来的帮助,那段福音音乐的演出又给谁看呢?到最后玩家感受到的除了无止境的负反馈还有什么呢?你的游戏性设计与你的叙事阴谋如出一辙,配合无间。为了让玩家能感受到你感受到过的痛苦也算无所不用其极了。
你很有先见之明的一点是提前在游戏开始前加了成人内容警告。我确实因此本想放你一马,但我看到采访视频里你的亚洲面孔时又不想放过你了。你处于这种文化之中却没有任何深刻思考,你做了什么?是的,你把你自己剖开,以可耻的生活与情绪的垃圾取悦他人,侮辱了你自己;同时也让没有兴趣欣赏你的垃圾过去的人也当了你的情绪垃圾桶,羞辱了玩家;让无神论者和其他宗教的信仰者毫无防备的接受你的传教,羞辱了除基督徒外的所有人。多么高明的手法,那么此刻我想问你的只剩一句话了,是耶稣指使你这么做的吗?
我恳切希望这部作品能给你带来你所盼望的救赎,这样的话起码这场折磨的背后还有一丝与宗教无关,而是关乎世俗与利己的意义。
Posted 12 October, 2025.
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2.2 hrs on record
《东京地下杀手》是一款赛博霓虹风格的砍杀动作游戏,但带有一些模拟玩法。
关卡设计虽然没什么可圈可点之处,不过敢在砍杀动作游戏里加入枪械射击称得上是一个大胆的尝试。他并不像其他砍杀游戏一样有平台跳跃或者说跑酷的玩法,基本只集中于冲到敌人脸上砍死他这一个动作。但是有些敌人有盾,需要用枪械或者“血技”破盾。这个设计虽然是增强了关卡的策略性,但鉴于远近程对鼠标灵敏度的要求区别,枪械的子弹很容易打空。在这时如果没有血技的话破盾就非常麻烦了。砍杀游戏的根本目的应该是营造爽感,那我想还不如给枪械做一个自瞄,这样应该能让玩法更加自洽。另一点就是角色的攻击方式实在有点太少了,而boss战除了做出一些有板有眼的boss招式之外其实并不能给战斗过程带来多少波澜。虽然防反的收益很高,但镜头摇晃幅度太大,甚至都不太能捕捉到boss动作,这个晃动还关不掉,也就导致防反对于某些敌人招式来说就很难打出来了。可以说boss战特殊机制的缺乏是本作最大的一个缺点。
动作游戏一般都会在关卡之间插入一些可以调节游玩节奏的小玩法,像《猎天使魔女》关卡之间会用一个射击小游戏来达成这个目的。本作倒是在这一块上做出了很多创新,甚至可以说是有一个模拟游戏的雏形了。它直接把角色的住处所在的街区作为开放区域,玩家可以在其中买收集品,升级,打工以及赌博。可以说本作这些玩法甚至是与主线砍杀分庭抗礼的,并非只是过渡或者说“配菜”。甚至玩家如果只做主线的话,主线赚的钱都不够继续推进的,如果想要买点可收集的扭蛋之类的,就需要花更多钱了。可见制作组想要让玩家多尝试这些模拟玩法。可是这样更慢的节奏到底对玩家是好是坏就不确定了,毕竟这些调节的玩法并不是特别的轻松,对于某些希望能获得砍杀动作的爽快体验的玩家来讲,这大概不是件好事。
本作最大的优点,也是投入经费明显最高的部分,就是它的音画表现了。过场剧情的彩色漫画非常精致,角色立绘也是特色明显,且有全对话的日语配音。作曲家Andrew Hulshult制作的电子音乐质量也很高,经费非常的爆炸。而场景美术这一块,虽然建模可谓粗糙,但这种风格反而与这种幻想中的赛博东京的调性很统一,像水族馆这些关卡的场景布置其实也很漂亮。所以说如果能选个低难度慢慢感受这种在东京当地下杀手的生活,也是趣事一件。
Posted 20 September, 2025.
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2.2 hrs on record
本作依旧是作者一贯以来喜欢的新怪谈故事,依然有本系列一脉相承的多结局。系列中的异常往往与模因有关。不过这次的《环形谬论》借异常现象探讨自我的议题,因此也有了从这种异常中走出的方法,比起前两作更“有希望”一些。
《水箱》的玩法在我看来是非常有趣的,调换文字的位置以触发事件。除了移动代表空间中事物的“桌子”一类的词以外,用谐音组合成其他词语或者句子触发事件则是脱离了点击解密换皮的更有意思的玩法。在此基础上去讲新怪谈故事,确实充满着吸引力。

《黑石》则用线索板的形式用连线去理清思路。这样的游戏体验向来受人欢迎,模仿真实推理过程的操作感可以给简单的机制平添很多趣味。像《尘埃终须落定》以及近日流行的纯文字推理《type help》都有类似的体验。

而本次《环形谬论》则是跳脱了前两作的2d界面,野心勃勃地展示了它们单色系的3d场景,并为此搭配了桌上卡牌与桌外世界相结合的解谜玩法。类似于:“在桌外找到的‘钥匙’卡可以打开桌上的‘门’卡,由此桌外世界原本上锁的门也被打开”。以这一玩法作为核心确实不错,但在创意倍出的解谜游戏中,这一玩法难以支持起一整个游戏的创意量,因为在桌上的卡牌玩法中,几乎难以看到任何特殊玩法,这次可真是换皮点击解谜了,拖着卡牌瞎选就差不多了。这也是我对本作感到最可惜的一点,玩法这一块相比于前两作确实略显逊色。
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不过众所周知,点击解谜比起玩法更像是一种叙事手法。而对于这个系列来说,比起玩起来有意思,或许怎么把这个故事讲好,或者说怎么把这个异常的概念好好表达,才是更加重要的一环。
而本作这一异常的特点可能就是无法脱离的梦中的无限空间,大概是出于这一想法,本作的3d场景就选择了这种单色系的风格。
采用这样的风格的原因,一言蔽之就是显得有神秘感。具体来讲,这种效果可以干扰甚至摧毁玩家的空间感知,令玩家对距离的认知变得难以捉摸。而由此带来的高对比度和勾边在视觉语言上也与任何柔和的表达毫无关系,其本身带有的情感基调就冷漠而锋利。这与本作乃至整个系列的叙事风格契合。
顺带一提,本作的视觉呈现效果应该是由后期渲染达成的,因为我们可以在某些场景里看到一些资产本身的颜色泛出来,某些被隐藏的物品也会在玩家视野里留下虚影。可见制作人初次尝试3d的制作,经验并不丰富。不过桌上的骰子卡片之类的确实有物理效果,可以互相碰撞,也可以被玩家模型撞飞,这一点显得制作人确实是很有诚意了。
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如果问对于一款叙事型游戏来说,加入3d场景最使人期待的是什么,那么我的答案会是——场景叙事。我们常说的“步行模拟”,其实大部分都是重视场景叙事的游戏。好的场景叙事能给游戏的叙事带来多大的帮助我就不再赘述,但本作比起用场景描绘主角的内心或者是用它辅助讲故事,这一作的场景本质上主要是体现了这片空间的特殊性质,以及作为解谜的线索。没能给叙事层面上带来多少增幅。
还记得我当初玩《水箱》的时候,没有任何的场景画面,仅有用文字组成的示意以及文本的描述。得益于作者独特的文字风格,对于空间中物体的描述极尽细腻,玩家不需要任何其他感官的感受,仅需阅读就可以在大脑中构建一个空间形象。这是这一系列的经典绝活,但《环形谬论》有了空间展示,反而会导致这种体验被弱化,我是觉得很可惜的。不过无论如何,本作的文字质量一如既往,作者对于新怪谈风格的拿捏足够精准,描述依然令人坐立难安。
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其实在我看来,本作像是制作人为了进一步诠释它的新怪谈风格而诞生的圆梦之作,它继承了一直以来的优点,但也在3d化后表现不够惊艳。作为系列作,它是一个极端化的冒险之作,但作者一直以来的文字水准和匠心依然没有改变。
Posted 1 September, 2025.
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本游戏明摆了以剧情驱动,每有一些关键里程碑达成,主角睡觉的时候就会梦到以前的故事,出于此目的,本作的模拟经营玩法做得相当目的导向且线性。游戏加强了地区探索以及超轻度解密的占比,以明确的任务推进故事的流程。而弱化了种植与经营的策略性,比起费尽心思装饰农场,规划地块,有针对性的种植反而可以更快的完成阶段目标继而继续推进。
但这并不意味着这款游戏的种地玩法会很无聊,我倒是非常喜欢这款游戏在作物性质上下的功夫,他不像传统的模拟经营游戏,作物可能仅有性价比的区分。这款游戏有很多作物是有作用的,例如蒸汽草可以给周围的作物分享水分,也有些植物可以诱发突变。另外本作也有独有的种子研发升级的机制,这对于模拟经营玩法来说无疑是一个能有效增加可玩性的好机制。
即便是说这款游戏是以剧情为主要驱动的,种地部分理所应当的轻量化,但我依然无法接受某些设计之间的冲突。如果本作的最终目的是讲好一个故事,那他不应该令作物日常浇水维护占据如此多的游戏时间,一边让玩家浇完地以后一日仅剩一半时间,一边又不能给玩家种地的资源带来足够的反馈。不推进剧情,那么玩家种的东西基本除了卖钱什么作用都没有,但是要想推进剧情,就又不能种太多东西。极限拉扯玩家的时间安排,而模拟经营该有的自动化减负的选择少之又少,直到游戏中期,浇水的自动化才堪堪算是能用,而收成,加工,与再次播种,都压根没有完全自动化的方法。而且游戏中的可种植区域总量还是很少的,一种土壤基本只能大量的生产一种作物,需要的时候需要临时换。只能说可惜了这套有趣的作物机制,如果加入更多自动化选择,本作模拟经营的框架足以更加完善。
以本作当前的模拟玩法的厚度,他没办法支撑起整部作品。而剧情这方面也是孤木难支,几乎所有的关键剧情都来自上文提到的梦中,玩家在可见的区域大部分叙事都只关乎氛围与世界观的营造,跟整个故事基本没什么关系。所以故事即便有一个很好的主题,其深度和说服力都实在显得薄弱。
不得不说,其实剧情驱动的种地游戏是个好点子,但是创作者可能陷入了一个误区,以为想要突出剧情存在感和把控故事节奏需要减薄模拟经营的厚度。但实际上并不需要啊,不妨大胆放缓叙事节奏,让玩家在更长的时间跨度中慢慢感受整个故事,这样也能让制作人创新的模拟经营玩法更完整的呈现。毕竟这款游戏的第一受众肯定还是种田游戏爱好者,他们绝不会嫌弃流程长时间拖沓。简单来说,制作者试图让剧情驱动占据主导,然而实际上本作的主导驱动依旧是模拟经营型的,后续更新但愿能继续强化模拟经营端的玩法,就我而言,哪怕只是卖钱也很有动力优化我的农场,制作组的这一套作物系统还是足以令人上头的。
Posted 28 August, 2025.
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