21
zrecenzovaných
produktů
0
produktů
na účtu

Nedávné recenze uživatele Бумага друга

< 1  2  3 >
Zobrazeno 1–10 z 21 položek
Nikdo dosud neohodnotil tuto recenzi jako užitečnou
143.3 hodin celkem
Абеляр! Представь меня!

Все классические Ролевые игры суть увлечение нишевой хардкорной аудитории, которая может отдать себе отчет в том, что вместо геймплея ты упарываешься в билд, сносящий всё на своём пути, но при этом поглощаешь в себя тонны лора. Rogue Trader не стал исключением в этом жанре, пускай игр с такой ролевой системой не много. Лорд-капитан - представитель древней династии, имеющий не только возможность, но и право нести лишь ему и Императору ведомое правосудие. Такая "имбовость" в нарративе находит отражение и в геймплее, когда архимиллитант начинает одной рукой вырубать орды врагов, а другой рукой выжигать их, при этом любимый псайкер отряда делает этого маньяка бессмертным. Новинка от Owlcat Games это, в первую очередь, дословный пересказ настольного опыта, а это именно то, за что полюбились Kingmaker и Wrath of the Righteous. Во очередь же вторую, это сюжетно-ориентированное приключение во вселенной Мрачного будущего, где нет ничего, кроме пафоса и войны. С обеими задачами справиться удалось на отлично, игра играется и постигается одинаково интересно во всех аспектах, а уж смотреть на то, как еретики и ксеносы разлетаются во все стороны под натиском гнева Возлюбленного Всеми - глаз радуется.
В конечном счёте, эта игра дает именно то, что от неё и ждёшь, и это не может не радовать. Все те достоинства, которые игра выпячивает, стоят потраченных на себя денег и времени, при этом недостатки ухудшают, но не портят получаемый опыт. и Слава, бл*ть, Омниссии, патчи всё же фиксят игру.
Odesláno 20. února 2024. Naposledy upraveno 20. února 2024.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
Nikdo dosud neohodnotil tuto recenzi jako užitečnou
97.4 hodin celkem (43.8 hodin v době psaní recenze)
Symphony of War - образец правильного инди, опирающегося на классику. Переплетение тактического геймплея и стратегической части игры дополняют друг друга, где каждое решение влияет на последующие и ты буквально ощущаешь во время игрового процесса совокупность действий, предпринятых ранее. Игра отдает дань уважения классическим играм, как Fire Emblem, Brigandine и других
Odesláno 21. listopadu 2023.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
Nikdo dosud neohodnotil tuto recenzi jako užitečnou
35.8 hodin celkem (34.1 hodin v době psaní recenze)
Единственная в этом году игра, совершившая прорыв в игровом мире и создавшая новый по своей сути жанр, как это было в своё время с Баттл-роялями.
Odesláno 27. listopadu 2022.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
4 osob ohodnotilo tuto recenzi jako užitečnou
2.1 hodin celkem
175$? Really? Games out of politics, greedy goblins
Odesláno 15. července 2022.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
4 osob ohodnotilo tuto recenzi jako užitečnou
1 osoba ohodnotila tuto recenzi jako vtipnou
293.8 hodin celkem (135.3 hodin v době psaní recenze)
"Герои" нашего времени.
Лирическое отступление.
Классические Ролевые игры построенные на основе настольной игры практически всегда нещадно эксплуатируют первоисточник, стараясь преобразить неспешные посиделки с друзьями в насыщенный экшн, который не может позволить себе и мгновение простоя, чтобы игрок не заскучал. Из-за этого игра из пошагового, каковым был оригинал, переходит в формат реального времени. Таким были Dragon Age, Tyranny, Pillars of Eternity и остальные представители жанра cRPG. Приход же такого гиганта, как D:OS2 нарушил этот канон, из-за чего современный игрок стал требовать казуальный пошаговый режим, и поэтому некоторые уровни даже стали разрабатываться с оглядкой на этот опыт. Но к этому я вернусь позже.
Нововедения
Перед тем, как проходить Wrath of the Righteous, я первым делом заново прошел предыдущий релиз студии, Kingmaker. У первой игры в своей структуре есть куча проблем и нюансов, которые режут пальцы о себя, но они все принимаются в связи с тем, что нынешний вид Kingmaker следует считать завершенным. Совокоты не тупые и поэтому в новой части постарались сгладить углы. Намёки на то, что в Голарионе, во время зачистки условного храма нечисти при переходе между этажами абсолютно все группы героев могут просто сказать "Стоп" и встать на привал превратились, в то, что теперь нет тяжеленных рационов, занимающих половину нагрузки. Теперь не нужно думать, что нужно твоему жрецу: рубаха или броня, потому что одежда и броня (и некоторые другие элементы) это разные слоты. Можно варить зелья и писать свитки, потому что раньше, по каким то причинам, этого делать нельзя было. Новые расы, классы, подклассы, перки - всё это расширяет возможности получения игрового опыта, но что мешает, так это сведение мировоззреничиских выборов из девяти осей к четырем.
Впечатления
Восторг. Во время первого запуска я бездумно спускал слюну на стол от того, насколько игра выглядит здорово. Главный герой по каким-то ведомым ему одному мотивам прибывает в город, который уже атакуют супостаты, и теперь ему и группке таких же отщепенцев, как он сам, придется прорываться сквозь лабиринты какого-то храма на поверхность. где есть другие люди. А, нет, это вступление из игры Might and Magic VIII, которое очень подходит по описанию к WotR. И нет, это не заявление о плагиате, а скорее кивок в сторону того. откуда, по моему скромному мнению, у игры ноги растут. Добравшись до поверхности, нам предстает другая сторона игры. У нас есть город, где мы можем нанимать войска. которых ведёт в бой Командир. Поле состоит из клеток, по которым перемещаются войска, а сам командир в бой не вступает, но использует способности и заклинания, которые могут поддержать дружественные войска и помешать вражеским. Цель игры - захватить все крепости врага и разбить его армии. А, нет. это описание геймплея из HOMMV. И снова сходство. А что же до основной игры? Бои происходят по системе классических ролевых игр, здесь есть шансы промаха, спасброски и слоты заклинаний для жрецов и магов. Снова отсылка? Вообще-то нет, но да, потому что по подобному принципу строится вообще весь жанр, так что обращать на него внимание - пошлость. Но что важнее - это сюжет. В самом начале я слукавил, сделав отсылку на M&M8, но она важна, потому что не одним вступлением едины. В руках командора - судьба всего Мира. Лорды демонов в Мировой язве готовятся к прорыву и захвату плана материи, а в наших силах остановить их. И вот тут раскрываются все карты. На самом деле сюжет у игры не один. Их много, потому что, уже скоро, нам через, примерно, четверть времени игры говорят делать выбор, который закроет множество дверей, но откроет новые. Спасать мир можно по-разному, будет ли это святой ангел, творящий благо, или этим спасителем будет третейский судья из Эонов? Может, остановить демонов способна только неживая сила, и всегда должен быть Командор-лич? А как насчет идеи, что"для борьбы с чудовищем нужно остерегаться, чтобы самому не стать чудовищем"? Как известно, если долго смотреть в Голарионскую Бездну, то Бездна начнёт смотреть в тебя. Кстати, а драконы существуют? И это даже не все варианты. Словно в Tyranny, нам лишь озвучивают, к чему остался предрасположен наш конкретный персонаж, который прямо сейчас утирает кровь демонов с клинка, жезла или с дорогого плаща. Пятый крестовый поход может стать священным и нечестивым в зависимости от того, как мы поступим, но невидимая рука разработчика хлопает нас по плечу, постоянно успокаивая "Неправильного выбора попросту нет". Да чего там, для некоторых вариантов пути даже спутники отличаются чуть более, чем полностью, сменяя толпу одних напарников с собственными историями на других. И заигрывания с геймплеем на этом не заканчиваются. Лабиринты Алушинирры, показывают весь хаос, который творится в сердцах и умах демонов, предатели в каждой тени - всё это буквально пыщет тем, что всё вокруг нарочно поставлено и написано. А с опцией "Расширенных тактик" игра показывает себя с совершенно иной стороны. В самом начале текста я ссылался на то, что современные системы буквально настроены на пошаговость, поскольку мода требует. На самом деле, такой тренд был и раньше. Вспоминаем M&M, там изначально было два боевых режима, динамический и тактический. Совокоты пошли дальше и применили этот метод сегодня. И результат говорит сам за себя. Казуальный режим по ходам сильно упрощает сложные сражения. но от этого они становятся дольше и скучнее. Зато бои в реальном времени проходят быстро и пройти их - уже серьезная боевая задача, в котором важны не только результаты на воображаемых кубиках.
Про сюжет говорить даже смысла нет. Kingmaker уже был хорошим, а WotR это еще один скачок вверх. Каждый персонаж выглядит как новый архетип, начиная от полоумной эльфской ведьмы и аристократки с тёмным прошлым и заканчивая возносящейся суккубе и одержимым отпрыском королевской семьи. Камелия - отдельное упоминание. Очень запоминающийся и колоритный персонаж со своей мотивацией, которого я ненавижу всеми фибрами своей души. Максимально ненавистная мною мразь, которую я хочу придушить бельевой верёвкой. И это говорит о многом. Камелия сделана такой, чтобы её можно было с чистой совестью ненавидеть и её хочется ненавидеть. Уголёк показана достаточно нейтрально, что печально (и доходчиво описано, почему она всё же Уголёк, а не Эмбер). В её истории есть чёткий путь, по которому она идёт и который она никому не даёт нарушить, хотя, возможно, в этом и есть её шарм. У большей части спутников за душой лежит тяжкий груз, и стоит копнуть глубже, то обязательно найдутся брошенная семья, непреднамеренное убийство, тяжкое родство. Но даже личные их проблемы не должны вставать на пути чего-то большего. В Kingmaker это смотрелось уместно, потому что спутники Барона - жители Баронства, а жители должны быть счастливы. Сейчас же никто и ничто не может мешать выполнению задачи. Судьба одного не стоит судьбы многих, это очевидно, и поэтому частное решение чьих то личных распрей всегда находит отклик перед командором и показывает мотивацию того, на кой черт они до сих пор тут.
Эндшпиль
Не без огрех, Но. Некоторые локации сделаны с душой и для создания правильного настроя, но в погоне за атмосферой можно потерять мешок-другой баланса, и некоторые моменты без правильного упора на прокачку пройти довольно проблематично (хотя с такой проблемой не столкнулся, но исключительно благодаря собственному везению). Тем не менее по сравнению с тем, что было в предыдущей игре, это огромный шаг вперёд. Нет этого бездушного таймера, который мешает получать удовольствие, а не подгоняет по игре, нет так же скукоты в окружении, каждая локация выглядит интересно и проработано, а с новой камерой её даже можно рассмотреть (не считая окон в подвале в Кенабресе, это просто кошмар). Игра - законный наследник жанра cRPG и определённо стоит того, чтобы в неё сыграть. Без преувеличения, на ум из всех слов, которыми её хочется описать, приходят только два: Выдающаяся и Изумительная
Odesláno 20. dubna 2022.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
Nikdo dosud neohodnotil tuto recenzi jako užitečnou
37.1 hodin celkem (4.4 hodin v době psaní recenze)
Сара Фортуна решит ваши проблемы!

Мир Рунтерры это один из самых трудных в познании миров. В первую очередь это связано с тем, что основой для этого мира послужила игра жанра MOBA, и не в последнюю из-за того, что мир игры огромен и включает в себя не локальный конфликт двух сторон, но десятки и сотни сплетений историй персонажей и их взаимная связь друг с другом. История падшего короля, рассказанная во время эвента "Стражи света" была очень куцой и в большинстве своём бессмысленной, поскольку неизвестны предпосылки к тому, как Виего начал своё бедственное шествие с Сумрачных островов. Вне зависимости от причин, игра "Падший король" вышла позже сроков, опоздав на поезд актуальности, но тем не менее в памяти ещё свежа история, как душа Изольды была спасена из лап Предвестника Погибели. Airship Syndicat сделали хорошую во всех смыслах игру, отражающую первоисточник более, чем полностью. У каждого чемпиона есть собственные механики, которые особым образом друг с другом сочетаются. Помимо этого сюжетная составляющая дополняет мир Рунтерры особенностями и деталями, которые без этого одиночного приключения остались бы в тени. Истории Лиги Легенд это самостоятельный образец, уже в который раз доказывающий, что не нужно долгое изучение истории основной вселенной, чтобы проникнуться персонажами, но наличие знаний о первоисточнике открывает уже известных персонажей с новой стороны, делая их не просто марионетками, но настоящими героями своих историй
Odesláno 27. listopadu 2021.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
5 osob ohodnotilo tuto recenzi jako užitečnou
142.1 hodin celkem (21.4 hodin v době psaní recenze)
Recenze předběžného přístupu
Gordian Quest (пер. англ. Гордиев Квест) это именно то, на что наталкивает читающего название. По легенде, Гордиевым узлом считался узел чрезвычайно сложный и который трудно распутать, и это определение эксплуатирует игра. Начало довольно линейно, выбор героя, сложности, режима игры, но для первый раз запускавшего это уже само по себе кромешный ад, потому что объяснений никаких не прилагается. Дальше больше - при выборе первого понравившегося персонажа можно столкнуться с ситуацией, когда механика этого героя ну вот вообще неочевидна. И таких героев 12 штук на данный момент. Учитывая это, и что у игры нет нормального обучения, можно столкнуться с непроходимой стеной отчуждения и отказа от игры, НО! Игра названа Гордиевой не просто так. Структура хитросплетений здесь линейна, не смотря на кажущуюся анархичность и сложность. За ворохом непонятных узлов и перекрестий, точек на карте и интересов на самом деле скрывается простая цель - обойди их, желательно все, чтобы получить достаточно уровней, а потом иди бить лицо боссу. Игра на самом деле увлекательна в своей протяжности и сложности познания. Незнакомые элементы осваиваются буквально методом тыка, на нормальном уровне сложности игра прощает достаточно много ошибок, чтобы можно было разобраться. Переплетения троп, настраиваемое дерево прокачки, открытие дополнительных механик по продвижению игры, а так же глубокая настройка собственной команды это очень тонкая вещь, которая позволяет сделать опыт игрока действительно уникальным. Игра находится в раннем доступе, это видно даже без большой синей плашки на странице магазина. Некоторые элементы сделаны сыро, иногда игра может перещелкивать противников просто из-за движения курсора, нет доходчивого обьяснения действиям карт, а у некоторых нет даже собственных артов, приходится делить картинку с коллегами по разделу, но это всё не делает игру плохой. Сложной - да, определённо, но обычно за самыми высокими заборами растут самые вкусные ягоды. Не бойтесь этой сложности и обязательно поиграйте
Odesláno 31. srpna 2021.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
 
Vývojář reagoval dne 31. srp. 2021 v 20.29 (zobrazit reakci)
Nikdo dosud neohodnotil tuto recenzi jako užitečnou
24.3 hodin celkem (13.7 hodin v době psaní recenze)
Slay the Spire - замечательный рогалик, грамотно использующий особенности ККИ в геймплее. Мрачная атмосфера, заунывная мелодия и неказистые модели создают впечатление такого добротного и кустарного, но в то же время не менее очаровательного, тёмного фентези. Латник, пробирающийся сквозь орды жуков, слизней и прочей живности, Культистка, мастер яда и кинжала, разящих демонов и чудищ наповал, Дефектный конструкт, который обернулся против своих собратьев - они втроём решаются покорить Шпиль и уничтожить его сердце, что глухим стуком стучит в голове каждого из героев и, что немаловажно, в голове игрока. Каждый пройденный монстр - это достижение, а каждое поражение - досадная неудача, отсылающая к началу пути. Прямо к Ньяу, ожидающего нового героя-покорителя Шпиля. 9\10
Odesláno 2. prosince 2019.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
2 osob ohodnotilo tuto recenzi jako užitečnou
10 osob ohodnotilo tuto recenzi jako vtipnou
278.4 hodin celkem (7.2 hodin v době psaní recenze)
Если вкратце:

Sword Art Online: Fatal Bullet.

Чтобы хоть как-то наносить урон от Sword, нужно делать космический Art, потому что над тобой ехидно насмехаются даже без Online, ведь всё равно ловишь Fatal от Bullet противников
Odesláno 9. března 2018.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
Nikdo dosud neohodnotil tuto recenzi jako užitečnou
7.4 hodin celkem (5.4 hodin v době psaní recenze)
Есть истории, которые хочется рассказывать снова и снова. Рассказывать так, чтобы в них поверили.

To the Moon стала приятным окрытием мира сюжетных игр. Сравнивать было с чем, особенно учитывая тайтлы, вышедшие нескколько лет позже данной игры. До первых шагов по этому выдуманному миру мне казалось, что одним из главных орудий повествование считается кисть художника, рисующего картины, либо пальцы сценариста, дотошно обрабатывающего каждую букву текста. Боги, я был не прав. Хотя, нет, я был неправ лишь отчасти. Всё вышеперечисленное вполне имеет место быть. Не существует хорошей басни без красного слога сказителя, нет чарующей картины, не украшенной мастерством её автора. Видеоигры воплощают в себе смесь по настоящему красивой картинки и действительно интересного сюжета. To the Moon не может похвастать фото-подобной графикой, оркестровым саундтреком или сценаристом уровня Толкиена, Мартина или Сапковского. Вместо этого игра насыщана по края того, что на самом деле необходимо хорошей истории - Атмосферой. Я был не прав говоря, что стихи Child of Light или рисовка Valiant Hearts создают атмосферу. Нет, они её укрепляют. Они наворачивают на мясо хорошей истории многослойное покрытие чувств, эмоций. To the Moon же повторяет этот успех. Сделаная в программе явно не предназаначенной для этого, она полностью раскрыла потенциал того, на что способны инди-игры. Я никак не ожидал от неё таких результатов. Определённо, игра пробила мне новый потолок. Несмотря на все косяки, коими оказались недоработки в сюжете, она получает 8\10, за самые лучшие ощущения от прохождения из всех Инди-игр.
Odesláno 27. listopadu 2017.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
< 1  2  3 >
Zobrazeno 1–10 z 21 položek