PostmodernAhhwei
阿偉   Wuhu, Anhui, China
 
 
形而上学地摸鱼中
Pålogget
关于最近:(2024/10/17)
1. 我玩阿特拉斯的游戏是因为我有品味吗?不,因为我。。。好吧确实是我有品味😋
2. 计划每月写1~3篇游戏鉴赏,当然有时计划可能赶不上变化(
(其实你就是想摸是吧:ggxrdramlethal:
这个月还能完成么?:zagcry:
3. 耳机不离耳,网易云不离手,各位友邻若有好听的音乐推荐给我,可以直接上网易云分享给我。
网易云ID: blondedduva [music.163.com]
4. 对于好友邀请没啥要求
5. 编不下去了,该摸了🐟,祝你玩得愉快:zaggrin:
Favorittgruppe
We Happy Game - Offentlig gruppe
E-LIVE!游戏电台组
22 021
Medlemmer
1 330
I spill
6 338
Tilkoblet
5 587
I samtale
Favorittspill
Anmeldelsesutstilling
27 timer spilt
游戏名:ANIMAL WELL
类别:独立;银河城;井
评分:9.5/10

回看过往十余年的独立游戏界,面前坦坦荡荡地分出鲜明的数条道路,有以画风精致而优雅著称的解谜小游戏,有披上“2A”气质的动作冒险,有激进另类、热衷于打破第四面墙的meta小游戏,有麻雀虽小五脏俱全的角色扮演,以及基于角色扮演进一步挖掘探险元素和随机性的类Rogue游戏等等。独立游戏界对银河战士恶魔城风格的探索成果目前来看已趋近于饱和的状态,众多优质而异质性不强的类银河城游戏在近年来如潮水般不断涌现。但在现有的银河城内核基础上跳脱其边界,投身更无垠的内容探索和游戏内外社区构建的倾向,在过往的游戏开发中并不常见。

Billy Basso于2012年发布的Demo《Travelmouse》显然是属于以上列举的数条类别里最小而美的一派,即以平台跳跃为驱动的解谜小游戏,通过探索和收集三角形道具来解开游戏谜题是这款Demo全部游戏内容的直观表现。然而如此简洁的游戏Demo却在其他方面展现出了些许怪异的一面。硬朗、粗糙的白线条绘图,跟随平台水平线角度变动的视角镜头,飘渺迷离的氛围音乐,还有随游戏进度推进而不断开放的银河城风格地图。这些特质在游戏中被Billy Basso糅合在一起,铺在略显苍白的游戏框架上,给人以更为直观的感官体验。

随后公布的“Animal Well Prototype Trailer”仍然遍布着黑暗迷蒙的诡异氛围,但Billy曾在创作中心照不宣的才华秘密已经开始显现:更丰富、鲜明的色彩使用,烟雾和灯光的层林浸染,以及更自然、生动的场景互动。这种进步不仅体现在视觉效果上,更延伸到了游戏设计的方方面面。Billy开始尝试将更多的谜题元素融入到环境中,让玩家在探索过程中自然而然地发现并解开这些谜题。在预告片中Billy展现了前所未有的自我技术突破,并将如此极具个人风格的游戏设计理念融入创作《动物井》整个往后的过程当中。

儿时颇为广泛和分散的兴趣爱好以及在各家游戏工作室的游历经历,让Billy Basso逐渐掌握了在学习游戏开发过程中产出样品的能力。“从空白的IDE界面闪烁的图标开始到完整的游戏作品。我还尝试放弃使用任何插件或者现成的引擎,让这项开发任务更具有挑战性,并不是说它们有什么问题,我只是不想在开发过程中不明所以然。”2017年后的预告片及其版本不断推陈出新,也折射出他对游戏创作的热情。

所有的这一切,都奠定了接下来真正成品的创作思路和拓展基础,为Billy提供了无限自由和想象的手段——逃脱类银河城游戏偏线性探索的风格边界,将更纷繁多样的解谜与彩蛋内容以滚雪球的效率引入游戏探索中。游戏中的每一处彩蛋和每一道谜题都在游戏预告片不断推新的过程中花时间成型,而对于游戏中各种动物景观纯粹的探索体验被放在了游戏全局最重要的位置,在处心积虑的复杂编排中,反倒充斥着生态和谐的自然气息。Billy Basso的游戏愿景终于彻底成形,成功地打造了一款真正属于自己的、能够触动玩家心灵的游戏作品。通过将游戏样品做成预告发布在社交媒体上不断寻求改进的策略是正确的,因为《动物井》在实现对于游戏风格定义突破的同时,这个游戏项目的所有内容产出与游戏社区的参与实现了完美对接,带入了在其他独立游戏中极为罕见的活力与成熟。

瑰丽的井内世界,梦幻般的探险之旅

笔者在进入游戏后浮现出的第一个疑问便是:主角究竟是何种生物?Billy Basso曾在采访中公开表示玩家实际上扮演的是“一个可被描述为各种东西的黄色小斑点”,甚至可以被描述为“有意识的气球”。但Basso并没有给出一个明确的回答。(也许这也是游戏谜题的一部分?)但当我们走出游戏的起点,进入充满大大小小生物的陌生而充满活力的世界后,也许先前的疑问已经无关紧要了。《动物井》并非是一款牵着玩家的手去冒险的游戏,相反,它将非线性做到了极致,向玩家提供了允许以任意顺序解锁物品和探索地图的能力。正如Billy所说,这只是玩家的化身,更重要的关注点是玩家待发现的其他生物和动物。当对这片土地逐渐熟悉时,玩家也许会不断产生新的疑问:"为什么要这么做?这些道具有什么用途?"例如地图的每个角落都藏有一簇火焰,你需要收集它们来点燃中心的四座信标。事实上,包括收集火焰在内的所有行动都没有明确解释,但正是这种神秘感推动着冒险持续向前。

而更引人入胜的方面在于井内世界所呈现出的视觉效果。乍看之下,像素化的艺术风格似乎只是小菜一碟,但每幅画面在霓虹灯闪烁的表象之下都蕴含着一层令人惊叹的细节。无论是层叠的背景元素、水面上的倒影、穿过灌木丛和藤蔓时的摇曳生姿,还是点燃鞭炮后向空中翻滚的逼真烟雾,这些视觉效果都远超预告片中的初见。物理、照明和粒子系统的巧妙运用,将受C64启发的视觉风格现代化,创造出一个栩栩如生的世界。更不用说在这片梦幻场景中栖息着的丰富多样的野生动物。从巨大的彩色天鹅到能够抓住其他动物的细长舌头的鬣蜥,《动物井》的生物设计具有诱人的梦幻品质。背景音乐的使用则更加细致入微,无论是鸟儿的啁啾声还是落水的啪啪声,大自然的声音始终占据着音景的主导地位。例如进入追逐战部分时,背景音往往引入不祥的合成器音调来营造紧张氛围,这在诸如《闪灵》等80年代的经典惊悚片配乐中如出一辙。

“井like”的开创

上文提到《动物井》的探索过程极具非线性色彩,这也正是这款游戏如何打破常规,突破传统类银河城游戏的局限性的。尽管玩家会像在任何优秀的类银河城游戏中一样使用各种道具,但在这个光怪陆离的井内世界,这些道具又引入了新的机制。例如,Billy没有采用传统的二段跳,而是给予玩家一根泡泡棒,让其能跳上浮动的泡泡以到达更高的平台。表面上看这只是换汤不换药的形式变换,但考虑到环境中的敌人和物体与这些泡泡的互动方式,其影响比简单的二段跳要丰富得多。而另一工具飞盘则更像是一段话里的破折号——在不同环境中发挥不同作用。玩家可以用它来实现两处机关的开关循环,跳到飞盘上实现远距离移动,甚至丢出去分散狗狗的注意力以免受伤害。这种避免直接战斗的设计让玩家在面对敌人时更像是在解谜,与游戏中其他引人入胜的谜题设计完美融合。

而把解谜元素放在游戏的核心位置,让战斗部分淡出这座井内舞台,正是《动物井》将脱颖做到更进一步的小诀窍。这种设计在类银河战士恶魔城游戏中并非常见,大多数同类作品通常将高难度的横版战斗玩法放在更接近核心的位置,着重强调玩家的反应速度和战斗技巧。《动物井》却巧妙地避开了这一常见套路,将游戏的重心转向了解谜和探索。玩家不再像过往那般专注击败敌人和通过关卡,而是受鼓励去仔细观察、思考和探索游戏环境中的每一个细节。最终玩家能够以更从容和深入的方式去欣赏游戏中精心设计的世界和生态系统。

尽管《动物井》的重点在于纯粹的解谜和探索,这并不意味着此生态系统中不存在任何威胁,总有一些好斗的动物会配合紧张的配乐引发令人难忘的焦虑时刻。 这些紧张刺激的时刻不仅为游戏增添了一丝惊险感,更巧妙地打破了解谜探索的节奏,为整体体验带来了更多层次和变化。通过这种方式,《动物井》成功地在平和的探索和偶尔的紧张时刻之间取得了微妙的平衡。

更值得一提的是,游戏中的地图并非简单的平面展开,而是采用更立体化的循环式设计。某些看似尽头的区域,实际上却是通往另一个全新区域的起点。井内世界在有限的空间内展现出更接近无限的可能性,而这种可能性又出现在对游戏机制的巧妙运用上。对于某些谜题,玩家需要在不同的区域之间来回穿梭,利用不同区域的资源和环境特点来解决问题。 通过这种方式,《动物井》成功地将传统的2D平台游戏转化为一个更加立体和互联的世界,在与深度解谜的探索体验有机搭配后,实现了基于类银河城游戏底色的全新风格的诞生。

游戏社群互动参与实践的典例

或许是因为游戏中的隐藏谜题过于丰富,又或许是由于各种道具与解谜元素巧妙结合所带来的高度可玩性,亦或是在部分谜题中所蕴含的meta元素和游戏外彩蛋所导致的结果,玩家对于《动物井》内容的进一步探索似乎已经无法脱离游戏社区的互动。时至今日,距离游戏发售已过半年,Discord上众多玩家仍在热烈讨论着游戏中尚未被发现的秘密,分享自己的发现,交流解谜思路,甚至组织集体探索活动。

不知各位玩过的读者是否有过这样的体验:偶然破解了某个谜题、获得了某个道具,或者发现了某个暗道后,你是否也会条件反射般地觉得游戏中的每个细节(例如某种声音、某个符号,或背景中某只嬉戏的动物)似乎都蕴含着深层含义?

此时去游戏社区寻求帮助或许不失为一个明智之选。 通过与其他玩家分享经验和想法,你不仅可能找到困扰已久的问题的答案,还可能发现自己从未注意到的游戏细节。比如在一处草丛中发现了隐藏的条形码,又或是发现游戏可以直接连接玩家的打印机,输出一张折纸兔子的制作图纸。可以说这些都是游戏谜题的一部分,正如steam商店界面在关于《动物井》的介绍中写到:“ 游戏本体只是窗口,其中隐藏的谜题足够玩家探索数年之久。”

Billy在采访中透露,游戏中隐藏着一个终极谜题。这个谜题不是单凭个人就能解开的,而是需要玩家运用游戏机制并与他人交换信息才能成功破解。尽管终极谜题在游戏发售后不到一周就被热情的玩家们攻破,但笔者认为这种需要游戏社群共同努力才能揭开一切的攻略模式,似乎更具有值得探索的价值与前景。从玩家整合现有解谜成果来制作攻略应用程序的《FEZ》,到今天《动物井》通过社群互动来驱动攻略的游玩模式,这种需要玩家群体协作、共同破解谜题的游戏设计理念似乎正在成为一种新兴趋势。单机游戏不再仅仅是一次封闭的个人体验,而是转型成一个充满活力的社区活动中心。通过鼓励玩家之间的交流和合作,Billy Basso成功地在游戏外构建了一个如同井内世界一般持续活跃的生态系统。




与其说《动物井》取胜于对类银河城这个genre进行的探索与玩法设计上的融合,不如说Billy Basso的游戏创作早已跳脱出风格定义的限制,对游戏内容的编制与布局已经越过了所谓“融合”的概念。像是先锋派的文学作品一般,Billy任他的作品在创作过程中因势象形,随意发展,而他自身也以彻底而自由的姿态,将诸如解谜、平台跳跃、meta等元素涵纳入自己独立游戏的框架之下。《动物井》为本年代独立游戏设立的标杆必定是开宗明义式的,而《动物井》本身的意义又不止于此:如Billy本人所说,“这是游戏让人们聚在一起的方式,玩家总会遇到自己很难独自解决的谜题,所以我希望大家能够相互合作、分享技巧。”而在合作与分享的过程中,游戏本身的价值却更被放大。于我们自己而言,Billy Basso的游戏提供了一个窗口,让我们在朦胧的井内景观下意识到自身所处环境的重要性。尽管我们主体性的渺小让我们屈从于自然之下,却也赋予我们视角去直面纯粹洁净的美,并将直面美的感受分享给其他个体。在这个转化过程中,我们应为自己的生命和新生事物创造崭新、深远而无限的意义。

综上,这就是我心目中的GOTY。
Anmeldelsesutstilling
12,4 timer spilt
游戏名:EVOTINCTION
类别:潜行;动作冒险
评分:6.7/10

来自杭州的余烬科技在今年9月份发布了他们的处子作。相比其他来自索尼中国之星计划第二期的作品,《演灭》更具备类似于《艾希》等其他科幻主题作品所持有的代表性气质,同时兼具《看门狗》的黑客印象与《合金装备》的谍报氛围,在紧凑简短的潜行挑战中抛出了令人印象深刻的人类与科技的命题,但游戏本身中剧本、演出、动作、配乐等各要素的贯联似乎也有可以更加融洽的潜力。

游戏最出类拔萃的地方在于其未来战术渗透模拟风格的特色潜行玩法及其潜行系统的丰富性。在通过各种各样的黑客手段潜入地底核心,解决各种危机的过程中,玩家可以利用黑客程序瘫痪敌方的机器人军团,或是使用电涌枪迫使敌对机器人过载关机,亦或是场景中密集的交互机关来妨碍敌人。毫无疑问,多样化的潜行手段和极具交互性的潜行系统一直以来都作为潜行游戏好不好玩的首要标准,而《演灭》确实做到了这一点;尽管游戏中后期的一些关卡设计略显单调,缺乏多点位互相监视的潜入难题,但潜行系统作为基本盘仍为游戏增添了一定乐趣和挑战性。

如果说上述亮点继承了《看门狗》系列的黑客骇入特色,那么游戏中大量的播片、文档收集以及环境叙事,则构建了一个如《合金装备》般充满谜团和紧张感的场景。但不论余烬科技从小岛秀夫那儿偷了多少师,《演灭》在场景塑造方面确是大体上成功的尝试。无论是游戏开头主角从睡眠仓挣脱时的苏醒时刻,或是寻找同事和幸存者的顾虑时分,还是临近BOSS战前的如临大敌,游戏都给足了镜头。然而,尽管开头部分剧情展开得较为引人入胜,但中后期还是逐渐陷入了“去什么地方,找什么东西”的老套流程,使得故事整体显得有些单薄,难以给人留下更为深刻的印象。此外,游戏中人工智能的反叛设定确实足够吸引人,关于AI失控和病毒攻击的主题难免会使玩家浮想联翩至人类与科技的社会议题上。但遗憾的地方在于游戏对AI反叛的深层次原因探讨较少,距离玩家想象中的科幻大片还缺那么一些思辨性的距离。

好在《演灭》在画面的单方面表现可圈可点。游戏采用了较鲜明的画风和精细的场景设计,营造出了一个充满科幻感的未来世界。游戏配乐虽然脱离一般背景音乐所保留的渐进主义从而造成了分明的拼贴感,本身却也能够差强人意地衬托出游戏的紧张感和悬疑感。然而在一些复杂场景中,游戏的运镜和留白处理稍显生硬,有时会给玩家带来一定的困扰。尤其是游戏镜头与视角的移动,突兀到令人联想起游玩TGA所谓“2022年最佳独立游戏”《迷失》的晕眩时刻。

而笔者认为本作最突出的不足之处在于游戏中剧情演出、角色动作、镜头视角、背景音乐等个要素并没有形成一种水到渠成的协调感;尽管单看其一还是足够出色,但放在一起则始终难以发挥出1+1>2的效果,相反是很割裂的。播片中如果单看主角刘博士的动作或配音其实并无违和感,但当二者处于同一影像中则把刘博士塑造成了一位性格老成、经历之事颇多的偏执机器人;而刘博士的机器人助手奥兹在设定上是一台莫得感情的眼球机器人,但在后续的剧情中,其配音在于其他角色对话中仍存在着人类时常流露的情绪。此外,游戏的过场、结局等部分的处理亦略显生硬,若后续还有DLC或额外追加内容,还请制作组再努力一些。

而相较于友邻认为的潜行资源消耗问题对玩家发挥空间产生了极大限制,笔者更认为潜行过程中,手头资源只是整个潜行资源系统中的一环。相比于《生化危机》中对于资源的极致管理,潜行游戏往往更重视玩家对于不同资源的利用效率,要求玩家在最短的时间内利用最精简的资源完成潜行任务。因此让普通水平玩家消耗完90%的单项资源这一要求在潜行游戏中也就变得无关紧要了。

作为近十年来愈发少见的潜行游戏,《演灭》相比同类游戏固然存在着诸多难以忽视的缺陷,但作为国内游戏公司数年磨一剑的处子作,《演灭》的出现又是令国内玩家和热衷于潜行游戏的玩家共同喜出望外的。尽管索尼中国之星计划第二期的首次亮相已有六年之久,但眼看着从一个显示在大屏幕上的计划转变为一款实际可玩、游走在合格线之上的游戏作品,依旧是令人感慨万千的。而《演灭》作为游戏本身虽然没有“3A”游戏那般大开大合的制作精力,亦没有现如今常见的精品独立游戏所带来的“小而美”之体验,相反它具有类似于索尼旗下独占游戏所具有的“工业化”气象。但在国产单机游戏依旧摸爬滚打的今天,更具折中主义的“2A”游戏制作发展道路的形成又何尝不是一种不应该忽视的进步。
Fremhevet kunstverkutstilling
🚲
9 4
TESTING
[list]
[*]项目符号列表
[*]项目符号列表
[*]项目符号列表[/list]
Nylig aktivitet
27 timer totalt
sist spilt den 18. nov.
346 timer totalt
sist spilt den 15. nov.
83 timer totalt
sist spilt den 14. nov.
Herman 17. nov. kl. 17.43 
老大,教教我怎么摸鱼喵:mhwhappy:
Herman 17. nov. kl. 17.42 
摸鱼爽!
マクロスMACROSS 82-99 17. nov. kl. 17.35 
post摩登伟哥古德猫宁:Kakenuke_Nagiko:
西西 16. nov. kl. 19.15 
谢谢,也很高兴认识你,摸鱼爽!:PetBruce:
Mahoshojo Elaina 16. nov. kl. 7.32 
子均今天,打败了毒液,拯救了纽约市!:Coool:
Mahoshojo Elaina 16. nov. kl. 7.32 
阿偉晚安~:ATRI_pillow: