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Tercatat 18.8 jam
色彩、音響、立体空間、それらが調和して独特の世界観を持つパズルゲームです。視覚的に得られる情報が極限までシンプルに絞られて、それでいて的確なヒントを提示しているので「そうきたか!」と感心させられる場面がありました。歯ごたえのある「空間を利用したパズル」を遊んでみたい人にはお薦めできます。
Diposting pada 22 Agustus 2017. Terakhir diedit pada 22 Agustus 2017.
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どれも丁寧に作られた楽曲だと思います。イージーリスニングや作業用BGMに最適。ゲーム本編が気に入ったら本当にお薦めできます。

何曲か本編用から、じっくり聴くサントラ音楽としてアレンジがほどこされている曲があります。特に解りやすいのがスノーベリステージの音楽で、かなり大きな改変が施されてます。スノーベリだけ何故こんなに優遇されているのでしょう?いいですよねスノーベリさん
Diposting pada 23 Juni 2017.
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Tercatat 18.9 jam
このゲームが扱っているものは物理学の可能性です。つまり「時間の終わり」というものがあったとして、その終わりが来た時、誰がその終わりを認識できるだろうか?物理学によってそれを知る事が出来たとしたら、それはどんな物語となるのだろうか?というような話なのです。これは興味の対象が「時間旅行」だとか「タイムパラドックス」だとか、そういうものにある様では無いらしいという事なのです。

その意味でシュタインズゲートや、ラノベでよくある時間を扱ったループものとは違った作品だという事です。

例えばセルンの実験に一抹の不安を憶えたり、無限の先に何があるのだろうかといった事を考えたり、異次元人が存在したとしてどんな生き物であり得るか、というような、そういったことを何気なく考えてしまう人に向けて作られた物語なのだと思います。

興味が惹かれてエンディングまでプレイしてみましたが、その物語を伝える試みは成功しているようにも思えます。非常に残念な事は日本語への翻訳の徹底がなされていない点です。英語を読めばいいと言えますが、そうなると万人向けではなくなります。結果、このゲームはあまり万人向けでは無くなっているように思います。黒板に描かれた数式や図などを読んでみると色々興味がそそられる分、勿体なく感じます。

しかし、チャレンジ精神あふれるユニークなゲームとして異彩を放っています。興味がわいたならぜひプレイしてみてほしいと思いました。
Diposting pada 15 Juni 2017.
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聴いてみて驚いたのですが、どの曲も全編を通してゲームに付属しているサウンドモードでは聴けないイントロや追加のメロ、サビがガンガン入ってます。原曲を壊すことなく音楽としての完成度を拡張して行く方向です。ゲーム本編の音楽が「正面の顔」だとするなら、サントラ版は「横顔も見える」作りです。

アレンジも含め全てを聴ける訳では無かったという事です。ブルーリボルバーの音楽や世界観が気に入ったならマストアイテムでしょう。素晴らしい。
Diposting pada 3 April 2017. Terakhir diedit pada 3 April 2017.
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Tercatat 21.4 jam (Telah dimainkan 12.2 jam saat ulasan ditulis)
肉体派、野性味を武器としたケレン味あるファンタジー表現で突出したゲームです。

ゲーム自体はすごくおおらかな素朴な面白さとゲームバランスを持っています。個人的に非常に好感触。進行不能のバグや、調整ミスかと疑う超強いボスキャラ等ありますが、そんなことが吹き飛ぶぐらい全体の世界観や表現が優れています。金属の擦れ合いぶつかり合う音。裂ける肉片。飛び散る血しぶき。骨の砕ける音。そういった細かいものが組み合わさって臨場感ある雰囲気を作り出しています。

また、単調になりがちなサイドスクロールの格闘モノというジャンルを探索やちょっとした謎解きっぽい仕掛けで工夫して楽しめるようにゲームを構築しています。

思えば80年代、90年代初頭。コナン・ザ・グレート等の野蛮人、バーバリアンをテーマにしたゲームは沢山ありました。ラスタンサーガや戦斧、ファイティングファンタジー、ちょっと違いますが黄金の城やくにおくんなど綺羅星のように燦然と輝くヒロイックファンタジーゲーム。そういったものが好きだった人たちに、このゲームは多くのものを与えてくれると思います。
Diposting pada 27 Agustus 2016.
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Tercatat 7.3 jam
さっくり遊べて楽しかったゲームです。描き込み過ぎずそれでいて要点を掴んだドット絵。詰め込み過ぎないストーリー。ユーモラスでどこか可愛い敵キャラのデザインなどよく出来ています。エンディング後、ボリューム的に少し食い足りなく感じる人もいると思いますが、これぐらいが遊びやすくてちょうどいいのかも。プレイ後も免罪人姉妹のイメージが鮮烈で印象に残ります
Diposting pada 17 Agustus 2016. Terakhir diedit pada 17 Agustus 2016.
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Tercatat 23.8 jam (Telah dimainkan 20.2 jam saat ulasan ditulis)
アクションゲームの面白さを言葉で伝えるのは難しい。スポーツと同じようにプレーヤー自身が体を動かして初めてその楽しさがわかると思うからだ。このゲームがフォーカスを合わせ主張している部分。それはアクションゲームを楽しんで欲しいという事だ。

アクションゲームを楽しむという事。それは一つの音楽のように連続した一連の流れ、「ステージ」を楽しむことにある。ステージがスタートし様々な障害を乗り越えボスと対峙し倒す。この一連の流れが音楽のように時間に沿って流れプレーヤーは状況という譜面に対し思い思いの演奏をプレイする。演奏がうまく決まれば気持ちいいし、失敗すれば最初から演奏のやり直し。綺麗に演奏できるまでクリアしたとは認められない。

思うに純粋なアクションゲームは不遇の時代だ。

音楽を理解し譜面にそってプレイする。失敗さえ楽しむ。そういった余裕がなければこのタイプのゲームは楽しめない。今の時代、不特定多数の様々な国、人種、職業、立場の人々がゲームを遊ぶようになった。昔と違い、それら多様な人々が試行、時間、手間をゲームに投資するとは限らない。勢い労せずして一定の金銭か時間(経験値)を支払えば機能をアンロックし、より多くのコンテンツが楽しめる仕組みを多くのゲームが採用しつつある。そういった多幸感の数珠つなぎのようなゲームばかりの中で純粋なプレーヤーの技巧で障害をクリアしていくタイプのアクションゲームは古臭い、理解できない、面倒なものとして若いプレーヤーの目に映る可能性も高いと考えられる

しかし、それは悪なのか?

娯楽とは社会人であれば生活にある隙間、余った時間で暇を弄び、ひと時の夢を見る行為だ。その限られた貴重な時間の消費をストイックなゲームプレイで緊張を強いるゲームは悪か否か?

否。私は悪でないと考える。少し時間をおいて、このゲームを楽器のように眺め譜面を想像し演奏してみて欲しい。このゲームは、なかなか良い音色をしているしメロディラインも骨太でイカしてる。グリッチはあるが人間、少しの不具合ぐらい脳で補完できる。解って欲しい。

もうひとつ言っておかねばならない事がある。このゲームをお薦めした以上、現時点、解っているこのゲームの大きな不具合、瑕疵の事に言及しておかねばなるまい。それはマルチプレイが正常にゲームとして機能していないという部分。これは個人的に、このゲームをプレイした範囲で確認した事だ。ネットプレイに関するコンテンツは、ほぼ壊滅的な仕上がりになっていると思われる。協力プレイは不安定でガクガク、同期がとれず、マッチングは正常に機能しているか疑わしい(2016/07/09時点において)

しかし。それを差し引いても、このゲームは良いゲームだと私は思う。
なによりマルチプレイを除いたコンテンツで十分満足感が得られるクオリティに達している。

今の世の中、情報はあふれ他人の評価に身をゆだねゲームを選んだり批評ばかりしていると見落とすモノがある。是非、興味があるならこのゲームを手に取って遊んでみて欲しい。楽しくないと思う可能性は勿論ある。でも人生において無駄というのはよくある事だ。ちょっとしたミスで自機を一つ失うようなもので、そんなものは笑い飛ばして次に進めばハッピーになれるものだと私は信じている。

ゲーム制作における計画の遂行もそういうものかもしれない。このゲームはマルチプレイを実装したが完成できなかったらしい。それはキックスターターでバッカーに約束し守り切れなかった所だろう。また海外で酷評を受けている翻訳の問題。プロモーションの失敗もあるようだ。しかしそれはゲームの本質に何ら影響を与えない。いわばおまけのような部分であり、少なくとも日本語版の本体に問題はない。思うに昔のゲームプレーヤーはもっと寛大でワンミスでも笑って済ましていた記憶がある。失敗したならもう一度やればいい。ゲームに大事なのはそういうチャレンジ精神と楽しむ事なのだと思う。
Diposting pada 10 Juli 2016. Terakhir diedit pada 10 Juli 2016.
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Tercatat 7.0 jam (Telah dimainkan 5.9 jam saat ulasan ditulis)
-難易度がやや高め。
作った人自身がかなりSTG慣れしているのか難易度は高い。画面中央以下からの横殴りの敵出現による浅い角度の高速弾など初心者殺しが1面からあります(画面端の撃ち漏らしも込みで)。そういう意味でプレーヤーに求められるSTG慣れの要求レベルは高いです。それがライデンと言われればそうですがイージー程度が一番多くの人が遊べる適正な難易度と感じます。初期難易度がイージーであれば良かったのにと数回プレイして思いました。ノーマルで挫けた人にこそ是非イージーで遊んでもらいたい。イージーでも、かなり丁寧に難易度設定されています。

-初心者救済措置が救済になっていない
RAIDEN4ではミス時、溜め込んだパワーアップカプセルが解放され画面中央を舞い始める。これは初心者救済措置とも言えますが同時に酷い罠とも言えます。敵の攻撃の隙を見て狙ったカプセルを拾っていくのですが個人的にこんな追加ミスを誘うような救済措置を最新STGゲームに採用するセンスが自分にはよくわかりません。本当に初心者に対し救済するならもっと他に方法があるのではないでしょうか?シリーズを重ねているのですから根本的部分にメスを入れて伝統に甘んじず大胆に仕様変更を試みてはいかがと思います。

-日本語がない
何故なのでしょうか?

-ステージ曲がすべてフェードインで始まる
すごく細かい事ですが。ちょっと気持ち悪いです。なぜこんな風になっているのか少し疑問です。

全体の出来は悪くないです。しばらく遊んでみるとインターフェイスにも慣れ悪くないゲームです。高速弾に飢えた夜には最上の時を提供してくれるでしょう。
Diposting pada 3 Mei 2016. Terakhir diedit pada 4 Mei 2016.
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Tercatat 101.1 jam (Telah dimainkan 48.7 jam saat ulasan ditulis)
自分はゲーセンでコイツの初代をリアルタイムで楽しんだおっさんゲーマーです。

積年の思い出や幾多のSTGを楽しみ独自のSTG哲学と思われる考えが私にはあります。その上でこのレビューを書いているので若いゲーマーが感じるであろう感想とは違った世間からズレたものになっていると思われます。

その上で断言しますが。コイツは金(GOLD DISK)です。

つまり売れたものがイイ。多くの人が遊べるものがイイ。テクスチャにはノーマルマップが必要。ポリゴンは多いほど美しい。そういった価値観の上で評価すべきゲームではないという事です。

シリーズを重ね磨かれたゲームには歴史と選び抜かれた表現というものがあるのです。それには文化的付加価値、要約すると様式美のようなものがあるのです。

このソフトが高額だと言う人は沢山います。外人の方にもどうやら沢山おられるようですが、所詮、その人たちのゲーム歴など私から言わせれば短いのです。歴史の重みも、積もった文化も、無い連中が何が「このソフトは高額」だですか?!価値の解らない奴は黙ってろです。

磨かれたゲーム性。極限まで高められた音楽と演出。積もった歴史。こうでなければならないという幾多の表現の選択肢の中であきらかに狙われ選ばれた表現がこのダライアスにはあります。

是非、楽しんでください。
買って損をしたと思う人も出るかもしれませんが
これも一つの磨き抜かれた日本が誇る表現です。
Diposting pada 15 Januari 2016. Terakhir diedit pada 15 Januari 2016.
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Tercatat 14.1 jam (Telah dimainkan 6.6 jam saat ulasan ditulis)
あれ・・・コレすごく面白い・・・
Diposting pada 21 November 2015.
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