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2.5 hrs on record
背包里有一把可以取消的锤子.mp4
首先,把锤子放在背包的快捷栏里,取出锤子之后,锤一下再立刻收回去,再取出锤一下,再收回去,重复这个操作直到熟练为止。
如果一手拿岩钉、另一只手拿锤子,就能攀附着刚插进墙上的岩钉,同时将岩钉锤进墙里。只要在插岩钉时不要松开对应的手,准星对准岩钉就能抓住刚插的岩钉,此时只要另一只手连续抡锤就好。
Posted 30 November, 2024.
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7.9 hrs on record
开游戏前的“推荐使用手柄”是最大的谎言和笑话,主要原因就是这烂成一坨的瞄准系统,最后逼的我换用键鼠去高速 one tap 最终 BOSS 的机制和破绽。
但即便换上键鼠,这个瞄准的自动吸附功能竟然不能关闭,想用键鼠自信点爆漂浮雷,结果直接吸到旁边的 BOSS 身上,真是气笑了。
如果这个功能不能关闭,那加个可调节的吸附强度滑条好不好,拉到满就永远锁定在目标身上,被锁定的目标头顶有个箭头作为指示,推右摇杆只留下切换目标的功能,这也免得我换键鼠了。

最后关于个人的 BOSS 战取向问题。
在我个人预期中,这类游戏的战斗体验会类似于泰坦之魂、死亡之门、TUNIC、恶意不息,但是这个游戏,说真的,含有巨量的“在场上留存有长时间、大范围延迟生效的伤害判定时 BOSS 却能自由行动,让玩家应对那些场地 AOE 的同时还要反制 BOSS 其他招式”的设计。
在很多情况下,这些延迟判定只要存在,玩家就无法抓 BOSS 的后摇和破绽,点名批评死神站在地板火上、弓手箭雨和武士浮游地雷,这都属于滥用。
我认为 BOSS 若要使用长时间 AOE 就必然不能动,若要立刻行动那么 AOE 持续时间就必然不能长。如果真的想给玩家持续压力或者限制走位可以用慢速追踪飞弹,那比地板火、箭雨和追踪地雷要好的多。
关于招式提示,游戏中那些近战招式出手前刀刃上的闪光或者居合拔刀前 BOSS 眼睛的闪光都不错,但那些直接画在地上的攻击提示真的令人敬谢不敏。可惜这游戏有太多在地上画圈跳格子的要素。
如果制作者真的坚持要让玩家跳格子,最好给那些地上有圈的招式做个更直观的伤害判定倒计时,比如另一个从圆圈正中心逐渐扩大的同心圆就不错。
Posted 30 November, 2024.
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781.6 hrs on record
+关卡设计和场景美术都是顶尖水准;
+各种流派与构筑之间各有特色;
-毫无意义的小蓝熊,只拉低了游戏运行性能,拦不住神族;
-代码BUG频出,修复速度缓慢;
-数值与动作模组方面的平衡设计太差,导致某些弱势玩法的强项横向对比强势玩法时也无可取之处;
-我个人很讨厌重视演出效果、牺牲玩家体验的BOSS战设计。而FS社近期的几部作品中,从艾尔登法环本体的玛莲妮亚到装甲核心6的艾比斯和艾儿,然后是法环DLC的约定之王,这种势头愈演愈烈。这方面最明显的就是滥用“分身斩”和“侧跳绕背”这两类动作。从一开始只有玛莲妮亚会用几招让玩家只能被动应对的分身斩或水鸟乱舞这种演出类招式和免疫失衡的霸体侧跳,一直到幽影地连路边的一条亚人都可能是个会用侧跳和瞬身斩的原力剑圣,这种战斗设计不是个好兆头。
Posted 28 November, 2024.
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2.2 hrs on record
++美术风格独特;
++演出效果优秀;
+新怪谈风格的背景设定;
+节奏把控合适,在紧张刺激的冒险中总有可爱的角色跟你互动,能穿插一些轻松诙谐的对话放松精神;
+角色的台词风格并不“端着”,而是非常自然放松,这样看似会破坏沉浸感的态度,实际上反而能提供一流的沉浸感;
±没有配音,但这并非重点;
-目前主角的行走动画似乎只有一个,并不会跟随方向变化而改变或翻转;
-使用手柄游玩时,吃药的交互逻辑有些难用,需要打开菜单、选中、最后才能使用。可以参考怪物猎人的道具使用逻辑,一个可以正逆滚动、并且能随时使用的道具列表会方便很多;
-打开菜单时,背景音乐没有任何变化。可以考虑降低增益或是给BGM套个比较闷的滤镜;
-使用手柄游玩时,如果切换新的场景,光标会自动显现在屏幕中央。
Posted 20 October, 2024. Last edited 20 October, 2024.
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233.8 hrs on record (231.5 hrs at review time)
很喜欢真结局的片尾曲。当我回想起这段冒险,Pawn的身影仍然历历在目,那段旅途也记忆犹新、毫不褪色。
感谢伊津野英昭,虽是未能完成的画卷,但我依然向往。
Posted 23 September, 2024.
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58.6 hrs on record
Early Access Review
好玩
Posted 28 April, 2024.
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153.1 hrs on record (152.7 hrs at review time)
荣获 TGA 2024 年度最佳多人游戏,同时更新了光能族和车辆载具,并且之前的更新也足够有诚意。
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编辑于:5 月 6 日 下午 12:42
今日索尼发声,大意是:“唏。可以和解吗?”
考虑到还未彻底落实玩家们都能满意的结果,我想先打个“中评”观望一下,等之后视情况再改成好评或差评,但奈何Steam并没有“中评”这个选项…那就只能先暂且挂着差评,等之后箭头和索尼提出了能令玩家们满意的方案再说吧。
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编辑于:5 月 4 日 下午 12:43
要求玩家绑定PSN账户或许不是问题,毕竟APEX或For Honor之类的线上游戏也要求绑定自家平台账户,但原本允许不绑定PSN账户,现在却强行要求绑定否则无法游玩,这真是太过分了,实在是令人匪夷所思的运营决策。
若允许全价退款还有回旋余地,但目前而言嘛…差评如潮不可避。
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编辑于:3 月 7 日 下午 8:36
120mm与380mm轨道火力网得到修正,好;
弹鼓连喷修了穿甲性能BUG且喜提增强,不错;
弹匣连喷被削,其实并非不能接受;
单兵激光炮与火焰喷射器得到增强,令人满意;
但粗暴提升防守模式的难度、将护盾背包削至无法在闲置时回充,这些决策恐怕都有待商榷;
而到了单兵磁轨炮…相比上个版本玩家们没有任何理由使用解限模式,本次更新意图让磁轨炮的安全模式与解限模式产生差异,让硬核玩家们冒风险在每次射击中获得更高收益并节省弹药成为一种可选项的出发点并不差,但削弱安全模式之余还应进一步增强满蓄的收益,或缩短满蓄所需时间,而非像现在这样连带削弱。
毕竟相比蓄力仅需500ms的安全模式,解限模式不仅要承担炸膛风险,每枪还需要接近3秒的时间,在高难度下时间本就是十分珍贵、更甚于弹药补给的重要资源,而这也是上个版本安全模式磁轨炮如此吃香的原因。
总体而言,本次平衡性调整的想法虽好,但落实到执行层面却脱离了玩家们面临的实际情况,并不尽如人意。等下次更新再说吧。
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编辑于:2 月 28 日 上午 8:59
这个游戏很好玩,并且现在有更多更稳定的服务器了。
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发布于:2 月 19 日 上午 10:17
We need more servers!
Posted 18 February, 2024. Last edited 13 December, 2024.
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167.4 hrs on record (69.8 hrs at review time)
Early Access Review
虽不精致,却出乎意料的好玩。
Posted 25 January, 2024.
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61.4 hrs on record
当虚拟主播,养赛博宠物,完美的搭配。
Posted 27 November, 2023.
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6.9 hrs on record
想了想还是睡不着,《书行者》的主角背景完全可以更让玩家共情,但是现在,揭晓导致主角服刑的事件时只让我觉得这就是个三流伦理剧,而主角显得既愚蠢又缺乏自制力。
相比现在的版本,这么写应该更好:
首先,主角的未婚妻,一个现实世界中客观存在的“人”,在数年之前因故去世。
具体什么死因不重要,但相对突发事故而言,某种无法医治的慢性疾病是更优的选择。
自然,主角因此大受打击,目之所及皆是过往,从此茶饭不思,创作能力大减,最终决定将与未婚妻相处的这段时光写成一本回忆录,想以这种形式给这段情感做个了结。
具体而言,主角打算先将与她共度的所有时光记录下来,再将与她相关的所有照片作为插图放入其中,最后销毁底片,走出这段阴影。
但是,在回忆录的末尾,于病房中看着心爱之人逐渐衰弱的这段回忆中,主角最终还是无法自己,冒天下之大不韪,先以墨水使这个角色痊愈,再将其带至现实,以这种形式变相“复活”了自己的未婚妻。
而这,正是顶级重罪之一,即描写一个现实中存在(过)的人,再将这个角色带出书本,也是这件事最终导致主角被戴上镣铐。
这样写肯定比制作组现在的版本更能让人共情才是。
Posted 9 July, 2023. Last edited 9 July, 2023.
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