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1.3 hrs on record (1.1 hrs at review time)
我用人家兜里东西就闪退……太有斯拉夫气节了
Posted 5 November, 2024.
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21.0 hrs on record (6.6 hrs at review time)
前期挺劝退,因为我其实对于技能系统和指引都很不满,加上整体美术有些审美不能。习惯了之后感觉怪物虽然长相雄奇,但是打击反馈很质朴。而且这长度毕竟量大管饱……嗝儿。估计自己真玩到了通关可能会有点暴食症了,以后同类游戏流程多少要类比一下本作…………(╯‵□′)╯︵┻━┻
Posted 8 February, 2024. Last edited 23 October, 2024.
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65.3 hrs on record (52.1 hrs at review time)
剑走偏锋的变革之作
然而有些做法并不值得推崇

体验前作的时候我惊叹神界原罪对于传统crpg的改革,在保留传统设定的同时兼顾了简化部分机制;使其迎合当下的玩家体验。并且大胆的将“即时含暂停“模式改成运用AP点数的回合制战棋;佐以独特的地面机制;让游戏兼顾了深度与趣味性。除却位移带来的战斗资源浪费和有限使用次数的装备技能等瑕疵;原罪1在我看来几乎是完美的游戏。在琳琅满目的商品清单中;让人颇有沧海遗珠的感慨。因此,惊艳于1的改变,对于续作的期待就顺理成章;然而在体验过正式发售后的续作后;我对于前作保留下来的好感几乎荡然无存……

奇珍异宝,弃如弁髦

这几乎是我对于本作的完整体会。

诚然,本作中加入了战术移动的机制,诸如盗贼等职业拥有了1ap进行位移的同时不影响技能释放;对于近战的友好可见一斑。而且新加入的诅咒/祝福也为原本就出色的地形机制增光添彩。变形学派可耻的地形转换和预备简直强大到发指。然而除却这些脑洞大开的惊奇设计;原本的精华却被视若糟粕。令人叹息……

本作让人感觉像是一拍脑门想出来的设计很多。譬如豁免检定几乎被完全剔除,转而由物理/魔法护甲带来异常状态豁免。前作中针对强敌,可以率先使用电击冰冻击倒等进行控制。而到了本作;想要进行对应类型的控制必须先对敌进行相应护甲的破除才能带来收益。让人颇有两伙人真刀真枪的火拼之前一边骂街一边脱衣服的突兀。而原本独具特色的性格设计也被割舍;(先攻和暴击、开锁和盗窃被完全整合这个倒是见仁见智)简单粗暴的改成了幸运、交涉、交易、盗窃、潜行、博学等副属性分支。一些开发者既定的规则也变得蛮横;从鲜血之路的通过方式就可见一斑。

与高一级的敌人作战岌岌可危。而且在没有源力点数等必要战斗资源之前贸然挑战高级敌人胜算渺茫。并且本作中多数敌人还会吸取主角一行人的源力,让本就鶸的技能释放起来捉襟见肘。在等级压制的后手中;战斗风险中愈发变本加厉。虽能理解“强招必自损”,但源力技能带来的收益实在算不上是强大。压级危机使得探索体验几乎没有自由度可言。

成也萧何的旋律及变奏
除却初见绿维珑的春意盎然,以及最终之战悲壮的主旋律变奏,通篇场景音乐几乎没有什么气势上的磅礴感。让人颇有一种”与新认识的网友聊天而对方就会抓住一个梗玩到死“的既视感。对比同样是通篇各种变奏的奥里与迷失森林,这一作音乐带来的情感波动大打折扣。部分战斗也没有临危的紧迫。甚至不如前作部分轻快的战斗音乐所带来的运筹帷幄之感。

没有进步,其实就是在退步
UI方面仍然继承了前作的缺点,我怀疑是否真的有人反馈过用键鼠操作有可能在最后的瞄准时刻抖动;从而让法术或者攻击落空的问题。赃物随便交易而独特品质的装备竟然无法出售,合成表仍然要占据大量的物品栏空间,但多个角色的物品栏同时显示的时候;下拉到最低端会让页面回弹到中部;不由得让我觉得自己在用淘汰的鼠标浏览IE9一样。


抛开吐槽的部分来看剧本和人设,原罪2仍然是可圈可点的。无论是外表嬉皮内心忧郁的矮人美髯公比斯特;苦大仇深的孤狼伊凡本梅兹;亦或是猩红王子慕容复。这些形象的塑造和互动时的对白都让我心潮澎湃;体验到角色扮演这一游戏类型极大的魅力。然而合格的续作不是神作,甚至不能算是佳作。如果这算是一部粉丝向作品;那它很好的完成了自己的任务。可原罪1珠玉在前,尽管有着很多不够成熟的设想。但原本框架下的内容仍像是可替换的活字模具一样,有很多可以拓展和修正的空间。刻意追求深度而去抛弃原本的精粹是愚蠢。改变需要勇气,同时也需要智慧。为了改变而改变的做法值得警惕。毕竟成熟的体现则需要时间去积淀。希望larian能扬长避短。在未来的作品中继续绽放光彩。
Posted 13 August, 2018. Last edited 13 August, 2018.
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54.4 hrs on record (45.8 hrs at review time)
比起营造一个巨大的开放世界却为其设置重重阻碍,《天国:拯救》真的让我感受到了”开放世界”应有的自由体验!尽管如开发者所言这是一款无魔法、龙、地牢的中世纪游戏。却仍然能让人在快速旅行之类随机事件上感受到dnd遗风。角色扮演的代入感在存档需要依靠休息和道具的硬核设定下被无限放大。而存档道具则必须仰赖炼金或者购买,则驱动了玩家去探索世界和升级技能。探索和剧情推进所需要的战斗技巧,成为了最惊艳的内容。可以说比起许多美式crpg,第一人称剑斗无论从游戏体验还是氛围营造上看,都非常出彩。这种环环紧扣的设计实在精妙。所以在起初的几小时我边玩边吐槽这游戏的开发水平简直是”用CE引擎做了个页游”,却发现这游戏如同一瓶烈酒,等你发觉自己变得健谈与头晕目眩时已经微醺。开场冗长的教学序章即是优点也是缺点,而且这可能是我玩过的升级最慢的rpg了。要说缺点大概也就是商店评测中被大量吐槽的开锁了,不过比起高风险高回报的扒窃;开锁也就显得不那么尴尬了。这些技能相互协作达成的乐趣使我中毒颇深……而且游戏真的把完成任务的选择还给了玩家,比如为堡主夫人买酒的任务是靠光明正大的赢得比赛去获得,亦或是打晕比赛对手开箱夺酒?而完成任务后面对半老徐娘的夫人,愿意把骑士精神贯彻到底,还是做一个风流的流浪剑客。一切,都由你选择!
Posted 21 February, 2018.
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3.8 hrs on record
坏游戏,让人疯!
Posted 26 October, 2017.
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5.8 hrs on record (5.6 hrs at review time)
《Has-been EurogamerHeroes》(过气欧皇英雄)是一款出色的血统验证游戏,对于开服不到一个月就拥有了核心橙/SSR等其他游戏的拥有欧洲皇室血统的玩家;我非常强烈的向你们推荐它。它可以像Abstergo的Animus一样强大;追溯你先祖的非洲血统。

IGN6.1的媒体分数已经暴露了他们编辑的血统。

“震惊!IGN给予的低分竟然是因为这个!”
“这个公司最知道IGN小编的痛点!”
Posted 29 March, 2017. Last edited 12 July, 2017.
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112.7 hrs on record (103.9 hrs at review time)
Originally posted by 《大话西游》玄奘:
当你明白什么叫舍生取义的时候,你自然会回来跟我唱这首歌的

罗家英老师的这句话也许能很好的概括我对魂系列态度的转变。从起初的“这™是给人玩的游戏?”到“通关去给差评”,再到“我为什么在上班而不是在传火”。回首作为萌新时候的愤世嫉俗和青涩;也不禁莞尔。

然而“难”与“背板”的标签可能从来不属于魂。难!是很多想要入坑的人对于魂的第一印象。然而鼓吹魂“难”的人心里应该明白它没有要求你3条命通过8关的残酷。说他简单的人也不一定具备能够1小时通关的强悍。黑魂的难在于---战胜自己。纵然是身经百战的老司机也难免有“砍X刀就滚”的flag,萌新战战兢兢步步为营的谨慎也许让他几次就车了劲敌。这个没有难度选项的游戏强调的也许只是克制自己的错误操作并以此达成目标。

于我看来
魂不仅营造了一份游戏体验,也诠释了一种游戏态度。
如果说其他游戏如同山珍海味让人狂饮大啖的时候,魂更像是一包风干后的压缩食品。用你之前无论多寡的游戏经验来套用给魂,只会让它们显得相形见绌。正因为如此,无论你是不堪忍受暗红色的“you died“带来的挫败只想“赶紧通关给自己花出去的钱一个交代”的浮躁,还是“妈的老子就是要证明自己”的倔强。在这一刻;黑暗之环的轮廓已经开始在你的身上浮现。

接下来,也许你为了通关,不得不捏碎余火点亮了逢人就张开双臂如邪教一般的“太阳骑士们”留下的金色符号。抑或是旁人看来近乎病态的再次从篝火出发穿过雾门。最终你亲手击毙了BOSS/在一旁看着它倒下时。插着螺旋剑的火焰仿佛真的给了屏幕这一侧的你些许力量。

而这包“风干的压缩食品”的吃法是细嚼慢咽品味还是温水送服充饥?你已经有了自己的答案。

“薪王们不愿意回到王位上,那么把柴薪带回来就行。”

为了证明正直勇敢的人才配得上薪王的名号,你为通关;或者某个成就/结局奔走,为欧海姆/安里/杰克巴尔多眼圈泛红的时候。当你发觉黑暗之魂像某些策略毒品一样一次运行要占用你数小时时间的时候。你终于发现了自己身上的黑暗之环;它流逝的并不是你身上的人性,而是你最初对于它的反感/不屑/浮躁。而嘲笑你的劝退哥,入侵过你的发狂暗灵;甚至帮助过你的太阳骑士。这一刻都像是破茧成蝶的蒙太奇一样在脑海中涌现。

先前对于魂的种种负面感受在这一刻凝成:

「Heir of Fire Destroyed」
Posted 22 January, 2017. Last edited 22 January, 2017.
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22.6 hrs on record (17.7 hrs at review time)
发售之初与疯狂造势的OW撞车,我这样的2K信仰粉满脑子都是天生战狂肯定素质不低;吊打暴雪。大热必暴死.之类的骚话.

结果被掴了一脸血。

为战而生像是Gearbox在向外人表露它终于弄明白了自己游戏的受众而推出的回头作品;顺便给无主续作(如果还有的话)造造势测试一下引擎什么的。
然后它明目张胆的涨价了;当时我心里一凉。
然后很快就是各种差评和迅速鬼服了;但是摸着良心说话我真的觉得这游戏质量还是不错的。

曾经玩无主2的时候我就在想这gearbox会做个J8射击游戏!迷样的射击手感;屎一样的近战游戏体验。多数时间我在其中都是"按E放弃治疗"的状态。 “这他妈是给人玩的游戏?”都快成了口头禅。

然后接触天生战狂的时候我发现很多我觉得非常蠢比的设计都被移除了。
比如移除了敌人的等级这个设定;不会再被高级敌人一枪破盾两枪跪安了。而且可能也和OW一样讨巧的把致命部位的hitbox做的很大。让人确实感觉到打准了是枪枪到肉的。连我这种老人泼水都能频繁的跳出“致命”真的是很兴奋!装备部分也直接一刀切的丢掉之后。杀敌效率和生存直接跟枪法跑位挂钩了。

“这才有个射击游戏的样子嘛!” 手忙脚乱的我终于乐在其中了。

BB其实真的是很好玩,但是我说不出来它为什么鬼了;也许真的是败在了宣传?抑或是服务器?营销策略?粉丝忠诚度?

于私真的害怕这游戏变成第二个进化;希望他们能多卖点赚到钱。推出更优秀的无主类型的续作。
于公又希望2K能长长记性;少弄乌龙和营销上的低级错误。

别™天天想着卖DLC圈钱了! 波兰人的“蠢”你们怎么就一点都学不到?

脑子是个好东西,真希望2K你有它!

免费了还是没人来玩吗……
Posted 27 October, 2016. Last edited 12 July, 2017.
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14.1 hrs on record (6.4 hrs at review time)
红红火火恍恍惚惚何厚铧……原谅精神病患这个游戏太欢乐了

看起来很像gangbeast,但是实际上是解迷类游戏。迷の物理引擎经常出现各种匪夷所思的现象/姿势令人捧腹。
每捡到一个黄色装置都会教给你新的姿势;算是教程了;英文差也能看懂(有配动画)然后逐渐的也能感觉到谜题难度有所增加。我大概玩了5关;感觉非常有意思。谜题难度适中;而且操作手感要好过章鱼老爸。非常推荐入手一试。

似乎可以搞基,有条件可以带上朋友一起撕逼相互嘲笑。死宅哪里来的朋友
Posted 25 July, 2016. Last edited 25 July, 2016.
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3.2 hrs on record
首先,如果你是传统潜入类act游戏的粉丝,可能这个游戏要让你失望了。

给我个人的感觉沙德雯就是Ronin (这个太小众,还是说superhot好了)+解谜+冥河暗影大师的感觉。

类似superhot / Ronin ,属于你不动敌不的半即时/回合制的类型。游戏中解谜成分也比较多,算是符合了制作组frozenbye的一贯画风。如果不是现身就等于死翘翘,说它是第三人称三位一体也不过分 _(:зゝ∠)_

目前未通关。因为个人非常喜欢ronin 所以shadwen也可以接受。就是扔钩爪比较费力。经常按成回溯/继续时间;感觉有时候手已经不听脑子指挥了。

综上所述,是一款能够有效治疗老年人阿尔茨海默症的休闲游戏。(ง •̀_•́)ง
Posted 18 May, 2016. Last edited 11 June, 2017.
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